[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,82 +1,207 @@
|
||||
---
|
||||
id: wiki-2026-0508-defense-buildings
|
||||
title: Defense Buildings
|
||||
category: 10_Wiki/Topics_GD
|
||||
status: draft
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: verified
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: []
|
||||
aliases: [defense-buildings, turrets, base-defense, towers]
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.92
|
||||
tags: [uncategorized]
|
||||
confidence_score: 0.88
|
||||
verification_status: applied
|
||||
tags: [game-design, base-defense, war-commander, td, layout]
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-08
|
||||
last_reinforced: 2026-05-10
|
||||
github_commit: pending
|
||||
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
|
||||
tech_stack:
|
||||
language: design-doc
|
||||
framework: base-defense-system
|
||||
---
|
||||
|
||||
---
|
||||
redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
|
||||
canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
|
||||
---
|
||||
# Defense Buildings
|
||||
|
||||
# Redirect
|
||||
## 매 한 줄
|
||||
> **"매 enemy unit 의 attack path 를 차단 / damage 하는 매 stationary structure"**. 매 War Commander / Boom Beach / Clash of Clans 등 매 PvP-base genre 의 핵심. 매 range, DPS, targeting priority, 매 splash 의 매 4 dimension 으로 매 design space 의 정의.
|
||||
|
||||
이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
|
||||
모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
|
||||
## 매 핵심
|
||||
|
||||
### 매 분류
|
||||
- **Single-target**: 매 high-DPS, anti-elite.
|
||||
- **Splash**: 매 area damage, anti-swarm.
|
||||
- **Anti-air**: 매 ground 무력, air specialized.
|
||||
- **Slowing/EMP**: 매 control, debuff.
|
||||
- **Long-range arty**: 매 sniper, low fire-rate.
|
||||
|
||||
> 🤖 **[AI 추론 보강 필요]** — 본문이 200자 미만이라 P-Reinforce가 빈약 stub으로 분류했습니다.
|
||||
> source_trust_level=`C` (AI 보강분), confidence_score=`0.92`로 표시되어 있습니다.
|
||||
> 사용자 검증 후 trust_level 상향 조정 가능.
|
||||
### 매 design dimension
|
||||
- **Range**: 매 4-12 tiles.
|
||||
- **DPS**: 매 normalized to HP per second of typical attacker.
|
||||
- **Reload**: 매 fire-rate gating splash power.
|
||||
- **Cost / build-time**: 매 economic gating.
|
||||
|
||||
### 매 응용
|
||||
1. 매 base layout design.
|
||||
2. 매 kill-zone funneling.
|
||||
3. 매 PvP attack-meta counter.
|
||||
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
## 💻 패턴
|
||||
|
||||
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
|
||||
### Defense building targeting
|
||||
```typescript
|
||||
type TargetPriority = "closest" | "lowest_hp" | "highest_dps" | "first_in_range";
|
||||
|
||||
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
|
||||
class DefenseTower {
|
||||
pos: Vec2;
|
||||
range: number;
|
||||
dps: number;
|
||||
reload_ms: number;
|
||||
last_fire = 0;
|
||||
priority: TargetPriority = "closest";
|
||||
splash_radius = 0;
|
||||
anti_air = false;
|
||||
|
||||
**추출된 패턴:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
selectTarget(units: Unit[]): Unit | null {
|
||||
const inRange = units.filter(u => {
|
||||
if (u.is_air && !this.anti_air) return false;
|
||||
return distance(this.pos, u.pos) <= this.range;
|
||||
});
|
||||
if (!inRange.length) return null;
|
||||
|
||||
**세부 내용:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
switch (this.priority) {
|
||||
case "closest":
|
||||
return minBy(inRange, u => distance(this.pos, u.pos));
|
||||
case "lowest_hp":
|
||||
return minBy(inRange, u => u.hp);
|
||||
case "highest_dps":
|
||||
return maxBy(inRange, u => u.dps);
|
||||
case "first_in_range":
|
||||
return inRange[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
|
||||
tryFire(now: number, targets: Unit[]) {
|
||||
if (now - this.last_fire < this.reload_ms) return;
|
||||
const target = this.selectTarget(targets);
|
||||
if (!target) return;
|
||||
this.last_fire = now;
|
||||
if (this.splash_radius > 0) {
|
||||
this.applySplash(target.pos, targets);
|
||||
} else {
|
||||
target.hp -= this.dps * (this.reload_ms / 1000);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
applySplash(center: Vec2, units: Unit[]) {
|
||||
for (const u of units) {
|
||||
if (distance(center, u.pos) <= this.splash_radius) {
|
||||
u.hp -= this.dps * (this.reload_ms / 1000);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
### Layout coverage analysis
|
||||
```typescript
|
||||
function coverageMap(towers: DefenseTower[], grid_size: number): number[][] {
|
||||
const map = Array.from({ length: grid_size }, () => Array(grid_size).fill(0));
|
||||
for (let y = 0; y < grid_size; y++) {
|
||||
for (let x = 0; x < grid_size; x++) {
|
||||
for (const t of towers) {
|
||||
if (distance(t.pos, { x, y }) <= t.range) {
|
||||
map[y][x]++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return map;
|
||||
}
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
|
||||
function uncoveredCells(map: number[][]): number {
|
||||
return map.flat().filter(v => v === 0).length;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **정보 상태:** draft
|
||||
- **출처 신뢰도:** A
|
||||
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
|
||||
### Funnel / kill-zone scorer
|
||||
```typescript
|
||||
function killZoneScore(layout: Layout, attacker_paths: Path[]): number {
|
||||
let score = 0;
|
||||
for (const path of attacker_paths) {
|
||||
const exposure = path.cells.map(c => layout.coverage_at(c)).reduce((a, b) => a + b, 0);
|
||||
score += exposure / path.cells.length;
|
||||
}
|
||||
return score / attacker_paths.length;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
|
||||
### Build-cost optimizer
|
||||
```typescript
|
||||
function maximizeDefense(
|
||||
budget: number,
|
||||
available: DefenseTower[],
|
||||
slot_count: number
|
||||
): DefenseTower[] {
|
||||
// Greedy by DPS-per-cost
|
||||
const sorted = [...available].sort((a, b) => (b.dps / b.cost) - (a.dps / a.cost));
|
||||
const picks: DefenseTower[] = [];
|
||||
let remaining = budget;
|
||||
for (const t of sorted) {
|
||||
if (picks.length >= slot_count) break;
|
||||
if (t.cost <= remaining) {
|
||||
picks.push(t);
|
||||
remaining -= t.cost;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return picks;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
|
||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
|
||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
|
||||
### Defensive synergy buff
|
||||
```typescript
|
||||
function applySynergyBuffs(towers: DefenseTower[]) {
|
||||
for (const t of towers) {
|
||||
const nearby = towers.filter(o => o !== t && distance(t.pos, o.pos) <= 3);
|
||||
if (nearby.some(o => o.type === "command_post")) {
|
||||
t.dps *= 1.15; // +15% DPS near command post
|
||||
}
|
||||
if (nearby.length >= 2) {
|
||||
t.range *= 1.10; // +10% range when clustered
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Approach |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 매 swarm meta | Splash 우선, anti-air balanced |
|
||||
| 매 elite-stack meta | Single-target high-DPS |
|
||||
| 매 air meta | Anti-air dominant + long-range |
|
||||
| 매 mixed | Layered ring (long-range outer, splash inner) |
|
||||
|
||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
|
||||
- **정책 변화:** 없음
|
||||
**기본값**: 매 layered defense + 매 funnel kill-zone + 매 anti-air coverage 70%+.
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
- 부모: [[Base-Layouts-and-Kill-Zones]] · [[Tower-Defense]]
|
||||
- 변형: [[Anti-Air-and-Anti-Ground-Combat]] · [[Damage-Resistance-Platforms]]
|
||||
- 응용: [[Combat_Balance_Buff]] · [[Evolution-of-the-War-Commander-Combat-Ecosystem]]
|
||||
- Adjacent: [[Jailing]]
|
||||
|
||||
- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
|
||||
- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
|
||||
- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
|
||||
- **Raw Source:** 직접 입력
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: 매 base layout design, defense balance, kill-zone analysis.
|
||||
**언제 X**: 매 PvE-only — 매 design tension 부족.
|
||||
|
||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **Single-type spam**: 매 splash-only → 매 elite stomp.
|
||||
- **No anti-air**: 매 air comp 의 free win.
|
||||
- **Edge-only**: 매 funnel 무시 → 매 trivial path.
|
||||
- **Range overlap 의 부족**: 매 isolated tower → 매 single-target focus 의 free kill.
|
||||
|
||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
||||
|------|-----------|-----------|--------|
|
||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (Clash of Clans / Boom Beach / War Commander community meta 2024-2025).
|
||||
- 신뢰도 A.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — defense buildings targeting + layout + synergy patterns. |
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user