[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,78 +1,180 @@
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id: wiki-2026-0508-data-driven-personalization
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title: Data Driven Personalization
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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title: Data-Driven Personalization
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [personalization, dynamic-personalization, player-segmentation]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [data, personalization, segmentation, ml, mobile-game]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: python
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framework: feature-store-ml
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Data-Driven Personalization
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# Redirect
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## 매 한 줄
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> **"매 player 의 behavior data 로 매 content / offer / difficulty 의 individual tuning"**. 매 segment 단위 → 매 ML-driven individual 단위 의 매 evolution. 매 2026 standard 는 매 real-time feature store + 매 contextual bandit + 매 explainable rule overlay.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 매 핵심
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> 데이터 기반 개인화는 유저별 행동 시그널을 활용해 콘텐츠·BM·UI를 동적으로 조정하는 LiveOps 기법이다.
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### 매 segmentation tier
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- **Static segment**: 매 country, install_source.
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- **Behavior segment**: 매 spender / dolphin / minnow / F2P.
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- **Lifecycle**: 매 new / engaged / churning / churned.
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- **ML cluster**: 매 k-means / autoencoder embedding.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### 매 personalization surface
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- **Offer pricing**: 매 player-specific bundle.
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- **Difficulty**: 매 adaptive level.
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- **Content order**: 매 onboarding sequence.
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- **Push timing**: 매 individual best-time.
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**추출된 패턴:** 결제 이력 + 진행 단계 + 활동 패턴 = 유저 세그먼트 → 세그먼트별 다른 경험 제공.
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### 매 응용
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1. 매 LTV uplift (매 10-30%).
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2. 매 retention curve flattening.
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3. 매 cohort-specific event design.
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**세부 내용:**
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- 추천 시스템: 다음 콘텐츠/패키지 예측.
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- 난이도 조정(DDA): 잔존율 ↑.
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- 동적 오퍼: WTP 기반 가격.
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- 광고 빈도 개인화.
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- 프라이버시 고려: 동의 + 익명화.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Player feature vector
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```python
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from dataclasses import dataclass
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from typing import Literal
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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@dataclass
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class PlayerFeatures:
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days_since_install: int
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||||
sessions_7d: int
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||||
sessions_30d: int
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||||
spend_total: float
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||||
spend_30d: float
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||||
last_spend_days: int
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||||
avg_session_min: float
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||||
progression_level: int
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||||
cohort: Literal["new", "engaged", "churning", "churned"]
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||||
country: str
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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||||
def derive_cohort(p: PlayerFeatures) -> str:
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||||
if p.days_since_install < 7: return "new"
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||||
if p.sessions_7d == 0: return "churned"
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||||
if p.sessions_7d < p.sessions_30d / 8: return "churning"
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return "engaged"
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||||
```
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||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
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### Contextual bandit (offer selection)
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```python
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import numpy as np
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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||||
class LinUCB:
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||||
def __init__(self, n_arms: int, n_features: int, alpha: float = 1.0):
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self.A = [np.eye(n_features) for _ in range(n_arms)]
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||||
self.b = [np.zeros(n_features) for _ in range(n_arms)]
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||||
self.alpha = alpha
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||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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def select(self, x: np.ndarray) -> int:
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scores = []
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for a in range(len(self.A)):
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||||
A_inv = np.linalg.inv(self.A[a])
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||||
theta = A_inv @ self.b[a]
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||||
ucb = theta @ x + self.alpha * np.sqrt(x @ A_inv @ x)
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||||
scores.append(ucb)
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||||
return int(np.argmax(scores))
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||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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||||
def update(self, arm: int, x: np.ndarray, reward: float):
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||||
self.A[arm] += np.outer(x, x)
|
||||
self.b[arm] += reward * x
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||||
```
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||||
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||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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||||
### Adaptive difficulty (player skill estimate)
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||||
```python
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||||
def estimate_skill(recent_attempts: list[dict]) -> float:
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||||
"""recent_attempts: [{success: bool, level_difficulty: float}]"""
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||||
if not recent_attempts: return 0.5
|
||||
total_w = sum(0.9 ** i for i in range(len(recent_attempts)))
|
||||
skill = sum(
|
||||
(a["level_difficulty"] if a["success"] else a["level_difficulty"] - 0.2)
|
||||
* (0.9 ** i)
|
||||
for i, a in enumerate(recent_attempts)
|
||||
) / total_w
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||||
return max(0.0, min(1.0, skill))
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||||
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||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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||||
def next_difficulty(skill: float, target_winrate: float = 0.65) -> float:
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||||
# Want challenge slightly above skill
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||||
return skill + (1 - target_winrate) * 0.3
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||||
```
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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### Real-time feature store query
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||||
```python
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||||
from datetime import datetime
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||||
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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||||
- **Raw Source:** 직접 입력
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||||
class FeatureStore:
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||||
def __init__(self, redis_client, warehouse_client):
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||||
self.redis = redis_client
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||||
self.warehouse = warehouse_client
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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async def get_player_features(self, player_id: str) -> PlayerFeatures:
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# Hot features from Redis
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||||
hot = await self.redis.hgetall(f"player:{player_id}:hot")
|
||||
# Cold features from warehouse (cached)
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||||
cold = await self.warehouse.query(
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||||
f"SELECT * FROM player_cold WHERE id = '{player_id}'"
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||||
)
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||||
return PlayerFeatures(**{**cold, **hot})
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||||
```
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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### Explainable overlay (rule + ML)
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||||
```python
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||||
def select_offer_with_guardrails(p: PlayerFeatures, ml_pick: int, offers: list) -> int:
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||||
# Guardrails override ML
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||||
if p.spend_total == 0 and offers[ml_pick].price > 9.99:
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||||
return offers.index(STARTER_PACK_499) # never expensive to non-spenders
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||||
if p.cohort == "churning":
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||||
return offers.index(WIN_BACK_OFFER)
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||||
if p.country in HIGH_RISK_COUNTRIES and offers[ml_pick].price > 4.99:
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||||
return offers.index(LOW_PRICE_DEFAULT)
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||||
return ml_pick
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||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 small data | Static segment + rules |
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| 매 medium data | Behavior segment + A/B |
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| 매 large data | ML cluster + contextual bandit |
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| 매 regulated market | Rule guardrails 의 mandatory |
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**기본값**: 매 segment + bandit + 매 rule guardrails 의 layered.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Live-Ops]] · [[Mobile-Game-Analytics]]
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- 변형: [[Dynamic Offers]] · [[Adaptive-Difficulty]]
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- 응용: [[Game_Monetization_Strategy]] · [[Capybara GO!]]
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||||
- Adjacent: [[CPI (Cost Per Install)]] · [[Gacha Mechanics Analysis]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 segmentation design, bandit setup, feature engineering.
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**언제 X**: 매 cold-start product — 매 data 부족.
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## ❌ 안티패턴
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- **Predatory targeting**: 매 vulnerable player 의 매 high-spend offer.
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- **Black-box only**: 매 explainability 없음 → 매 regulator + designer 둘 다 lost.
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- **Stale features**: 매 hourly batch → 매 real-time signal miss.
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- **Over-segmentation**: 매 sample size 부족.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Unity LiveOps 2025 report, GameAnalytics Personalization Whitepaper).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — data-driven personalization with bandit + guardrails. |
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