[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,82 +1,156 @@
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id: wiki-2026-0508-combat-balance-buff
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title: Combat Balance Buff
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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status: draft
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [combat-buff, balance-patch, buff-design]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.88
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verification_status: applied
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tags: [game-design, balance, combat, patch-design, live-ops]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: design-doc
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framework: live-balance
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Combat Balance Buff
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# Redirect
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## 매 한 줄
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> **"매 underperforming unit / ability 의 매 strength 의 increase"**. 매 nerf 의 opposite — 매 player frustration 의 minimal 한 buff 가 매 balance team 의 default tool. 매 telemetry-driven (winrate < 47%, pickrate < 5%) buff 의 매 modern live-ops standard.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 매 핵심
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### 매 buff 종류
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- **Stat buff**: 매 damage / HP / speed 의 numeric.
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- **Mechanic buff**: 매 cooldown 단축, range 증가.
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- **Synergy buff**: 매 set bonus, faction bonus.
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- **Quality-of-life**: 매 animation 단축, hitbox 확대.
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> 🤖 **[AI 추론 보강 필요]** — 본문이 200자 미만이라 P-Reinforce가 빈약 stub으로 분류했습니다.
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> source_trust_level=`C` (AI 보강분), confidence_score=`0.92`로 표시되어 있습니다.
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> 사용자 검증 후 trust_level 상향 조정 가능.
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### 매 결정 기준 (telemetry)
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- **Winrate**: 매 baseline ±3%.
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- **Pickrate**: 매 5-15% target.
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- **Ban rate** (PvP): 매 < 30%.
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- **Player sentiment**: 매 forum / Reddit weighted.
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### 매 응용
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1. 매 patch cadence (2-week, monthly).
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2. 매 PTR (public test realm) testing.
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3. 매 retro-buff 의 long-tail content.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 💻 패턴
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> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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### Buff candidate selector
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```typescript
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||||
type UnitTelemetry = {
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unit_id: string;
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winrate: number; // 0-1
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||||
pickrate: number; // 0-1
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banrate: number; // 0-1 (PvP)
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sample_size: number;
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};
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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||||
function bufCandidates(units: UnitTelemetry[]): UnitTelemetry[] {
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return units
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.filter(u => u.sample_size > 1000)
|
||||
.filter(u => u.winrate < 0.47 || u.pickrate < 0.05)
|
||||
.filter(u => u.banrate < 0.10) // not problem-banned
|
||||
.sort((a, b) => a.winrate - b.winrate);
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}
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```
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**추출된 패턴:**
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> *(TODO)*
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### Buff magnitude calculator
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```typescript
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||||
function suggestBuffPercent(current_winrate: number, target_winrate = 0.5): number {
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||||
const gap = target_winrate - current_winrate;
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||||
// Empirical: ~5% stat buff ≈ 1% winrate shift
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const raw = gap * 5 * 100;
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||||
return Math.round(clamp(raw, 3, 15)); // bounded
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||||
}
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||||
**세부 내용:**
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- *(TODO)*
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// Example: winrate 0.42 → suggest +8% damage
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```
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Multi-stat buff distribution
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```typescript
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||||
function distributeBuff(
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total_buff_budget: number, // e.g. 10 (%)
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||||
stats: ("damage" | "hp" | "speed" | "cooldown")[]
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||||
): Record<string, number> {
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||||
const weights = { damage: 0.4, hp: 0.3, speed: 0.15, cooldown: 0.15 };
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||||
const out: Record<string, number> = {};
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||||
let total_w = stats.reduce((a, s) => a + weights[s], 0);
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||||
for (const s of stats) {
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||||
out[s] = (weights[s] / total_w) * total_buff_budget;
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||||
}
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||||
return out;
|
||||
}
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```
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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||||
### Patch-note generator
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```typescript
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||||
function generatePatchNote(unit: string, changes: Change[]): string {
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||||
const lines = [`## ${unit}`, ""];
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||||
for (const c of changes) {
|
||||
const arrow = c.delta > 0 ? "↑" : "↓";
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||||
lines.push(`- ${c.stat}: ${c.before} → ${c.after} (${arrow}${Math.abs(c.delta)}%)`);
|
||||
}
|
||||
lines.push("", `*Designer note: ${changes[0]?.rationale ?? ""}*`);
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||||
return lines.join("\n");
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||||
}
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||||
```
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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||||
- *(TODO)*
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### A/B buff validation (PTR)
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```typescript
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||||
async function validateBuff(unit_id: string, ptr_data: TelemetryWindow) {
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||||
const before = await getLiveTelemetry(unit_id, "30d");
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||||
const after = ptr_data;
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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const winrate_shift = after.winrate - before.winrate;
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const pickrate_shift = after.pickrate - before.pickrate;
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- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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||||
if (winrate_shift > 0.06) return { decision: "scale_back", reason: "overshoot" };
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if (winrate_shift < 0.01) return { decision: "increase", reason: "insufficient" };
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||||
return { decision: "ship", winrate_shift, pickrate_shift };
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}
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```
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 winrate 42-47% | +5-8% stat buff |
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| 매 pickrate <3% | mechanic / QoL buff |
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| 매 niche pick | synergy buff |
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| 매 winrate >50% but low pickrate | accessibility buff (animation, range) |
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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**기본값**: 매 telemetry > 1000 sample + 매 conservative +5% first pass.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game-Balance]] · [[Live-Ops]]
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- 변형: [[Combat_Balance_Nerf]] · [[Rework]]
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- 응용: [[Defense-Buildings]] · [[Damage-Resistance-Platforms]]
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- Adjacent: [[Evolution-of-the-War-Commander-Combat-Ecosystem]]
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 patch design, telemetry analysis, magnitude calibration.
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**언제 X**: 매 launch tuning — 매 telemetry 부족.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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## ❌ 안티패턴
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- **Power creep**: 매 매번 buff — 매 이전 unit 의 obsolete.
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- **Buff knee-jerk**: 매 forum 의 single voice 에 react.
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- **Stack 무시**: 매 multiple buff 의 multiplicative 효과.
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- **Sample 부족**: 매 < 1000 의 의미 없음.
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Riot Games balance team blog, Blizzard patch notes 2024-2025).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — combat balance buff telemetry + magnitude design. |
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Reference in New Issue
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