[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,78 +1,178 @@
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id: wiki-2026-0508-capybara-go
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title: "Capybara GO!"
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category: 10_Wiki/Topics_GD
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Capybara GO, 카피바라 GO]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, mobile, idle-rpg, monetization, casual]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: design-doc
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framework: mobile-f2p
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redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
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canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
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# Capybara GO!
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# Redirect
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## 매 한 줄
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> **"매 cute idle-RPG의 monetization 정점"**. 매 Habby (Survivor.io 개발사) 의 2024 hit, 매 카피바라 mascot + auto-battle + gacha + battle-pass 의 매 layered systems 로 매 2025 mobile top-grossing chart 의 sustained presence 의 달성. 매 idle-RPG genre 의 매 modern blueprint.
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이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
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모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 매 핵심
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> Capybara GO!는 캐주얼 RPG·로그라이크 모바일 게임으로, 단순 코어 + 깊은 메타의 하이브리드 캐주얼 트렌드를 잘 보여준다.
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### 매 core loop
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- **Auto-battle**: 매 player 의 minimal input — 매 stage select → auto-progress.
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- **Idle accumulation**: 매 offline 시 resources accrue — 매 8h cap 의 일반.
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- **Gear upgrade**: 매 equipment slot 6-8개 — 매 enhance + tier-up.
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- **Hero collection**: 매 gacha banner — 매 SSR pull rate ~1-2%.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### 매 retention layers
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- **Daily login**: 매 7-day reward escalator.
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- **Weekly battle pass**: 매 free + premium tier.
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- **Limited events**: 매 시간 limited gear / hero / outfit.
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- **Guild**: 매 boss raid + chat + co-op.
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**추출된 패턴:** "수동 조작 거의 없음" + "의미 있는 빌드 선택" — 캐주얼 시간 투자로 미드코어 만족감.
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### 매 응용
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1. 매 Habby 의 internal cross-promotion network.
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2. 매 idle-RPG genre 의 reference design.
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3. 매 mobile UA scaling pattern (CPI optimization).
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**세부 내용:**
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- 자동 전투 + 능력 선택.
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- 영웅·장비 컬렉션.
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- 일일·주간·시즌 이벤트.
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- BM: 광고+IAP+패스.
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- 광고 크리에이티브가 게임 자체와 일치.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Battle-pass tier reward schema
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```typescript
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type BattlePassTier = {
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||||
level: number; // 1-100
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||||
xp_required: number; // cumulative
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||||
free_reward: Reward;
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premium_reward: Reward;
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};
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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const TIERS: BattlePassTier[] = Array.from({length: 100}, (_, i) => ({
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||||
level: i + 1,
|
||||
xp_required: 100 * (i + 1) + Math.floor(i * i * 0.5),
|
||||
free_reward: i % 5 === 0 ? GOLD_PACK : XP_BOOK,
|
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premium_reward: i % 10 === 0 ? GACHA_TICKET : GEMS_50,
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}));
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
function claimTier(player: Player, tier: number, premium: boolean) {
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||||
const t = TIERS[tier - 1];
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||||
if (player.bp_xp < t.xp_required) throw new Error("not eligible");
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||||
player.inventory.add(t.free_reward);
|
||||
if (premium && player.bp_premium) player.inventory.add(t.premium_reward);
|
||||
player.claimed_tiers.add(tier);
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||||
}
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```
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||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
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### Idle reward calculation
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||||
```typescript
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||||
function calculateIdleRewards(player: Player, now: number) {
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||||
const elapsed_sec = Math.min(
|
||||
(now - player.last_collect) / 1000,
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||||
8 * 3600 // 8h cap
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||||
);
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||||
const stage_data = STAGE_TABLE[player.current_stage];
|
||||
return {
|
||||
gold: Math.floor(stage_data.gold_per_sec * elapsed_sec),
|
||||
xp: Math.floor(stage_data.xp_per_sec * elapsed_sec),
|
||||
materials: distributeMaterials(stage_data, elapsed_sec),
|
||||
};
|
||||
}
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||||
```
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||||
- **정보 상태:** draft
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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||||
### Gacha pity system
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||||
```typescript
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||||
function rollGacha(player: Player, banner: Banner): Hero {
|
||||
player.pity_count += 1;
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||||
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||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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||||
// Hard pity at 80
|
||||
if (player.pity_count >= 80) {
|
||||
player.pity_count = 0;
|
||||
return banner.featured_ssr;
|
||||
}
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||||
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||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
|
||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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||||
// Soft pity ramp from 60
|
||||
let ssr_rate = 0.012;
|
||||
if (player.pity_count >= 60) {
|
||||
ssr_rate = 0.012 + (player.pity_count - 60) * 0.06;
|
||||
}
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||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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||||
const roll = Math.random();
|
||||
if (roll < ssr_rate) {
|
||||
player.pity_count = 0;
|
||||
return rollSSRPool(banner);
|
||||
}
|
||||
return rollLowerRarity(banner, roll);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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### Daily quest checker
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||||
```typescript
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||||
const DAILY_QUESTS = [
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||||
{ id: "battle_5", target: 5, action: "complete_stage", reward: 100 },
|
||||
{ id: "spend_gems_50", target: 50, action: "spend_gems", reward: 200 },
|
||||
{ id: "gacha_1", target: 1, action: "gacha_pull", reward: 150 },
|
||||
];
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||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
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||||
function onAction(player: Player, action: string, amount: number) {
|
||||
for (const q of DAILY_QUESTS) {
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||||
if (q.action !== action) continue;
|
||||
const prog = player.daily_progress[q.id] ?? 0;
|
||||
player.daily_progress[q.id] = Math.min(prog + amount, q.target);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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||||
- **Raw Source:** 직접 입력
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### Offer engine (whale targeting)
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||||
```typescript
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||||
function recommendOffer(player: Player): Offer | null {
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const ltv = player.spending_total;
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const days_inactive = (Date.now() - player.last_purchase) / 86400000;
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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||||
if (ltv > 1000 && days_inactive > 3) return WHALE_RETENTION_BUNDLE;
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if (ltv > 100 && player.level > 50) return MID_PROGRESS_PACK;
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||||
if (ltv === 0 && player.session_count > 10) return STARTER_PACK_499;
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||||
return null;
|
||||
}
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```
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 시작 player | Starter pack ($4.99) — high conversion |
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| 매 mid-tier whale | Battle-pass + monthly card |
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| 매 dolphin/whale | Limited gacha banner + cosmetic bundle |
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| 매 churned | Win-back offer (gems + ticket) |
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**기본값**: 매 layered offer ladder + 매 daily/weekly/monthly cadence.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Idle-RPG]] · [[Mobile-Game-Design]]
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||||
- 변형: [[AFK-Arena]] · [[Survivor.io]]
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||||
- 응용: [[Game_Monetization_Strategy]] · [[Dynamic Offers]] · [[Gacha Mechanics Analysis]]
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||||
- Adjacent: [[CPI (Cost Per Install)]] · [[Data-Driven Personalization]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 monetization design review, idle-RPG benchmark, offer cadence design.
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**언제 X**: 매 hardcore PvP, AAA console design — 매 platform mismatch.
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## ❌ 안티패턴
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- **Pay-to-win 노골**: 매 PvP whales dominate — 매 F2P churn.
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- **Pity 의 부재**: 매 RNG-only gacha — 매 regulatory + retention risk.
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- **Daily 과다**: 매 chore fatigue — 매 30-min daily 초과 시 churn.
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- **No idle cap**: 매 uncapped accumulation — 매 일 missed = unrecoverable.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Habby public press 2024-2025, AppMagic top-grossing data).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — Capybara GO! idle-RPG monetization architecture. |
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