[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,92 +2,190 @@
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id: wiki-2026-0508-wonderland-engine
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title: Wonderland Engine
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-F85BEF]
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aliases: [Wonderland, Wonderland Editor]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [wonderland, web3d, webxr, engine, vr, ar]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[Wonder|Wonder]]land Engine"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: JavaScript/TypeScript
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framework: Wonderland Engine
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# [[Wonderland Engine|Wonderland Engine]]
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# Wonderland Engine
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> Wonderland Engine(원더랜드 엔진)은 웹 환경을 위한 차세대 고성능 3D 엔진입니다 [1]. 이 엔진은 프로덕션 수준의 성능으로 제품 구성기, 시각화 및 대화형 3D 경험을 구축할 수 있도록 설계되었습니다 [1]. [[WebGL|WebGL]] 성능 최적화 원칙을 극한으로 적용하여, 개발자가 성능 병목 현상을 고민하지 않고 프로젝트 자체에만 집중할 수 있는 환경을 제공합니다 [2].
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## 매 한 줄
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> **"매 WebXR-first 3D — Unity-like editor + WebAssembly runtime"**. Wonderland Engine 매 commercial web 3D engine 의 Unity-style scene editor + WASM-compiled C++ runtime — 매 WebXR (Quest browser / Vision Pro Safari) 의 first-class. 2026 매 web VR/AR studio 의 main alternative 의 Three.js + WebXR boilerplate.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **극단적인 배칭([[Batching|Batching]])을 통한 드로우 콜 최적화:** WebGL 성능 저하의 주된 원인 중 하나인 드로우 콜([[Draw Call|Draw Call]])을 줄이기 위해 Wonderland Engine은 여러 호출을 하나로 병합하는 배칭 기능을 극단적인 수준으로 활용합니다 [3, 4]. 이를 통해 수만 개의 동적 객체가 포함된 씬(Scene)도 자동으로 10번 미만의 드로우 콜만 사용하여 렌더링할 수 있습니다 [4].
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- **포괄적인 WebXR 지원:** WebXR 기술을 기반으로 AR(증강현실, Zappar 지원), VR(가상현실) 및 혼합 현실(Mixed Reality) 애플리케이션 개발을 강력하게 지원합니다 [5].
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- **개발 도구 및 기능:** 자체적인 Wonderland Editor와 CLI, 컴포넌트 레지스트리 등을 제공하며, Prefab, GLTF/GLB 모델 로딩, 커스텀 셰이더 작성 등 3D 그래픽 작업에 필요한 다양한 리소스를 다룰 수 있습니다 [5, 6]. [[JavaScript|JavaScript]] 및 TypeScript를 활용하여 컴포넌트를 작성할 수 있으며, [[Unity|Unity]] 환경에서 Wonderland로 작업물을 가져올 수 있는 기능(Unity to Wonderland)도 지원합니다 [5, 6].
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- **안정적인 렌더링 환경 제공:** 가비지 컬렉션([[Garbage Collection|Garbage Collection]])으로 인한 예기치 않은 렌더링 끊김 현상을 방지하고, 안정적인 프레임률(Framerate)을 보장하기 위해 브라우저 오버헤드를 피하는 최적화 기술이 엔진 내부에 엄격하게 적용되어 있습니다 [2, 7, 8].
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## 매 핵심
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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### 매 architecture
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- **C++ runtime → WASM**: 매 native-grade perf — Three.js JS 보다 2-3x throughput.
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- **Editor**: native desktop app (Win/Mac/Linux) — scene / prefab / animation.
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- **Component system**: TypeScript/JS components — Unity-like MonoBehaviour 패턴.
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- **Renderer**: WebGL2 + WebGPU (rolling out) — PBR / shadow / postprocess.
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- **WebXR**: built-in VR/AR session + controllers + hand tracking.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[WebGL|WebGL]], WebXR, Draw Calls, [[Batching|Batching]]
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- **Projects/Contexts:** Interactive 3D Experiences
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 모순되는 내용은 없으나, WebGL이 복잡한 3D 그래픽을 렌더링하기에 느리다는 개발자들의 일반적인 오해와 달리, Wonderland Engine은 극한의 엔진 최적화(드로우 콜 최소화 등)를 통해 웹에서도 압도적인 3D 렌더링 성능을 낼 수 있음을 보여줍니다 [4, 9].
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### 매 vs alternatives
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- **vs Three.js**: editor + perf + WebXR built-in / Three.js 매 더 flexible + ecosystem.
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- **vs PlayCanvas**: similar editor model / Wonderland 매 lighter + WebXR-focused.
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- **vs Unity WebGL build**: Wonderland 매 way smaller bundle (1-3MB vs 20MB+) + faster load.
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- **vs Babylon.js**: 둘 다 mature — Wonderland editor-driven / Babylon API-driven.
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*Last updated: 2026-04-19*
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### 매 응용
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1. **WebXR VR apps**: Quest / Vision Pro — training / education / social.
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2. **Mobile AR**: WebXR AR session — product viz / try-on.
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3. **Marketing 3D**: brand experience — fast load + editor productivity.
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4. **Web games**: lightweight 3D — itch.io / Crazy Games.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Component (TS) 매 basic
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```typescript
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import { Component, Property } from '@wonderlandengine/api';
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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export class Rotator extends Component {
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static TypeName = 'rotator';
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static Properties = {
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speed: Property.float(1.0),
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axis: Property.enum(['x', 'y', 'z'], 'y'),
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};
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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speed!: number;
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axis!: number;
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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update(dt: number) {
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||||
const rot: [number, number, number] = [0, 0, 0];
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||||
rot[this.axis] = this.speed * dt;
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||||
this.object.rotateAxisAngleDegLocal(
|
||||
[this.axis === 0 ? 1 : 0, this.axis === 1 ? 1 : 0, this.axis === 2 ? 1 : 0],
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||||
this.speed * dt
|
||||
);
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||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### WebXR session
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```typescript
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||||
import { Component, Property } from '@wonderlandengine/api';
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||||
import { CursorTarget } from '@wonderlandengine/components';
|
||||
|
||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
export class VRController extends Component {
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||||
static TypeName = 'vr-controller';
|
||||
|
||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
start() {
|
||||
this.engine.onXRSessionStart.add((session) => {
|
||||
console.log('XR session started:', session.mode);
|
||||
});
|
||||
}
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||||
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||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
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||||
onActivate() {
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||||
this.engine.requestXRSession('immersive-vr', ['local-floor', 'hand-tracking']);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
### Hand tracking
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||||
```typescript
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||||
import { HandTracking } from '@wonderlandengine/components';
|
||||
|
||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
|
||||
// 매 editor 의 component attach — wrist / fingertip joint 의 transform 매 tracked
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||||
// runtime 매 joint position / pinch gesture 의 query
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||||
```
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||||
### Physics (Rapier integration)
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||||
```typescript
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||||
import { Component } from '@wonderlandengine/api';
|
||||
import { PhysXComponent } from '@wonderlandengine/components';
|
||||
|
||||
export class Spawner extends Component {
|
||||
static TypeName = 'spawner';
|
||||
|
||||
spawn() {
|
||||
const obj = this.engine.scene.addObject(this.object);
|
||||
obj.addComponent('mesh', { mesh: this.cubeMesh, material: this.cubeMat });
|
||||
obj.addComponent('physx', {
|
||||
shape: 'Box',
|
||||
mass: 1.0,
|
||||
extents: [0.1, 0.1, 0.1],
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Mesh streaming + dynamic load
|
||||
```typescript
|
||||
import { loadGLTF } from '@wonderlandengine/api';
|
||||
|
||||
async function loadAsset(url: string) {
|
||||
const { meshes, materials } = await loadGLTF(this.engine, url);
|
||||
const obj = this.engine.scene.addObject();
|
||||
obj.addComponent('mesh', { mesh: meshes[0], material: materials[0] });
|
||||
return obj;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Animation player
|
||||
```typescript
|
||||
import { AnimationComponent } from '@wonderlandengine/api';
|
||||
|
||||
const anim = this.object.getComponent('animation') as AnimationComponent;
|
||||
anim.play();
|
||||
anim.speed = 0.5;
|
||||
anim.onEvent.add((evt) => console.log('anim event', evt));
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||||
```
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||||
### Networked multiplayer (Wonderland Cloud / custom)
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||||
```typescript
|
||||
// 매 Wonderland Cloud — managed multiplayer
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||||
import { CloudClient } from '@wonderlandengine/cloud';
|
||||
|
||||
const client = new CloudClient({ projectId: 'abc123' });
|
||||
await client.connect();
|
||||
client.onPlayerJoin.add((p) => spawnAvatar(p));
|
||||
client.sendState({ pos: this.object.getPositionWorld() });
|
||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Engine |
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|---|---|
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| WebXR VR/AR primary | Wonderland Engine |
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| 2D UI heavy | Three.js / Babylon (DOM/CSS overlay 매 easier) |
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| Editor-driven workflow | Wonderland / PlayCanvas |
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| Code-first, max flexibility | Three.js |
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| Smallest bundle | Wonderland (WASM-optimized) |
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| Existing Unity team transitioning | Wonderland (familiar component model) |
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**기본값**: WebXR target 매 Wonderland / general 3D web 매 Three.js.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Web 3D Engines]] · [[WebXR]]
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- 변형: [[Threejs]] · [[Babylon.js]] · [[PlayCanvas]] · [[Wonder]]
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- 응용: [[WebXR Quest]] · [[Vision Pro Safari WebXR]] · [[AR Product Viewer]]
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||||
- Adjacent: [[WebAssembly]] · [[WebGL API]] · [[WebGPU]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: WebXR-first project / Unity team 의 web migration / lightweight 3D + editor productivity.
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**언제 X**: code-first / massive Three.js ecosystem dependency / commercial license 매 issue (free tier limits).
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## ❌ 안티패턴
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- **Editor scene 의 ignore**: runtime-only entity creation — editor workflow 매 lost.
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- **Heavy per-frame allocation**: TypedArray reuse / vec3 pool 의 사용.
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- **Mixing Three.js loaders**: glTF 의 Wonderland loader 의 사용 — material / animation binding.
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- **No LOD on mobile XR**: Quest 매 vertex / fragment budget 의 strict — LOD + texture compress.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Wonderland Engine official docs / GitHub).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — architecture, components, WebXR, physics, hand tracking |
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Reference in New Issue
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