[G1-Sync] Manual knowledge update

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2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: Wonder
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language: TypeScript / ReScript
framework: Wonder
---
# [[Wonder|Wonder]]
# Wonder
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
Wonder(원더)는 'Game of War: Fire Age'에서 각 왕국의 중앙에 위치한 핵심 점령지로, 대규모 동맹들이 이를 차지하기 위해 경쟁하는 최종 콘텐츠(Endgame)입니다 [1-3]. 원더를 통제하는 동맹의 리더는 왕국의 왕(King)으로 즉위하여 권력을 행사할 수 있습니다 [4, 5]. 이 시스템은 게임 내 봉건적(Feudal) 사회 구조를 형성하며, 권력을 향한 유저들의 막대한 시간과 자본 투자를 유도하여 게임의 핵심 BM(수익화) 동력으로 작용합니다 [4, 6, 7].
## 한 줄
> **"매 ECS-first web 3D — functional core"**. Wonder 매 ReScript/TypeScript 기반 ECS architecture 3D engine — Wonderland 와 별도의 OSS lineage. 2026 매 niche — Three.js / Babylon / Wonderland Engine 의 dominant 매 main alternative.
## 📖 Core 지식
* **지리적 특성과 위험성:** 원더는 맵의 중심부인 '원더 포레스트(Wonder Forest)'에 위치합니다 [1, 8]. 이 구역에서는 플레이어를 보호하는 평화 방패(peace shields)의 사용이 불가능하며, 군대의 행군 속도가 크게 느려집니다 [1, 8]. 원더 포레스트 내에서 전투에 패배할 경우, 플레이어의 도시는 왕국 내 무작위 위치로 강제 텔레포트되는 페널티를 받게 됩니다 [8].
* **점령 방식 및 규칙:** 원더는 정기적으로 보호 상태가 해제되며, 기존 점령자를 축출하거나 비어있는 원더에 진입해 점령할 수 있습니다 [9, 10]. 한 플레이어가 원더를 3시간 연속으로 통제하는 데 성공하면 원더는 다시 보호 상태로 전환됩니다 [9]. KvK(Kingdom vs. Kingdom) 이벤트 기간에는 자신의 왕국뿐만 아니라 적 왕국을 침략해 해당 왕국의 원더를 점령할 수도 있습니다 [9, 11].
* **왕의 권력과 칭호 부여:** 원더를 통제하는 동맹의 리더는 왕(King)으로 즉위합니다 [5]. 왕은 같은 왕국 내의 다른 플레이어들에게 생산량, 공격력, 방어력 등을 크게 높이는 긍정적인 칭호(예: Prince, Merchant)를 하사하거나, 반대로 스탯을 심각하게 깎아내리는 부정적인 칭호(예: Doormat, Whiner, Wimp)를 부여하여 굴욕을 줄 수 있습니다 [4, 5, 12]. 또한 수용량 증가, 무료 영웅 부활, 몬스터 잠금 해제 등 왕국 전체에 영향을 미치는 부스트(Kingdom Boosts)를 활성화할 수 있는 권한을 가집니다 [5, 13].
* **슈퍼 원더(Super Wonder)와 확장:** 개별 왕국의 원더 외에도 전 서버 규모로 경쟁하는 '슈퍼 원더'가 존재합니다 [3, 14]. 한 달에 한 번 'Kingdom of Dragons'에 있는 'Fire Forest'가 열리면 각 서버의 최상위 동맹들이 모여 'Grand Throne(대옥좌)'을 두고 24시간 동안 전투를 벌이며, 가장 오래 차지한 자가 전 서버를 통치하는 황제(Emperor)가 됩니다 [2, 15-17].
* **BM(수익화 모델)과의 연계성:** 원더 전투에서 승리하기 위해 플레이어들은 원더 전용 연구 트리(Wonder and Codex Series)를 올려야 하며, 원더 공격·수비에 특화된 스탯을 제공하는 각종 과금용 보석(예: Arrowstorm Gem, Honor Guard Gem 등)을 장착해야 합니다 [18-24]. 지배자가 되고자 하는 권력욕과 동맹의 명예라는 사회적 압력이 결합하여 최고 등급 플레이어(Whale)들의 끊임없는 과금 경쟁을 이끌어냅니다 [2, 7, 14].
## 매 핵심
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** Super Wonder, KvK (Kingdom vs. Kingdom), [[봉건적 권력 피라미드 (Feudal Power Pyramid)|Feudal Power Pyramid]], Titles of Power, Wonder Forest
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]]의 소셜 엔지니어링 및 수익화 구조
- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순은 발견되지 않았습니다. 모든 소스는 원더가 게임의 경제적, 사회적 핵심 시스템이자, 플레이어 간의 적대감과 협동을 극대화하여 엄청난 수익을 창출하는 엔드게임 요소라는 점에 동의하고 있습니다.
### 매 design
- **ECS (Entity Component System)**: data-oriented — entity (ID) + component (data) + system (logic).
- **Functional core**: ReScript 의 immutable / pattern matching 의 사용.
- **WebGL2 backend**: GPU draw — WebGPU 매 future direction.
- **Editor**: web-based scene editor — separate from runtime.
---
*Last updated: 2026-04-27*
### 매 vs Three.js
- **Three.js**: scene-graph imperative OOP — vast ecosystem.
- **Wonder**: ECS data-oriented — 매 cache-friendly bulk update.
- **Tradeoff**: Wonder 매 less plugins / smaller community / steeper learning.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
### 매 응용
1. **Data-heavy 3D**: thousands of entities — particle / RTS-like.
2. **Functional codebase**: ReScript shop 의 fit.
3. **Educational**: ECS pattern 의 reference impl.
4. **Custom rendering pipeline**: 직접 control 의 필요한 case.
**추출된 패턴:**
> *(TODO)*
## 💻 패턴
**세부 내용:**
- *(TODO)*
### ECS basic
```typescript
import { World, defineComponent, defineSystem } from 'wonder-ecs';
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
const Position = defineComponent({ x: 'f32', y: 'f32', z: 'f32' });
const Velocity = defineComponent({ x: 'f32', y: 'f32', z: 'f32' });
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
const world = new World();
const entity = world.createEntity();
world.addComponent(entity, Position, { x: 0, y: 0, z: 0 });
world.addComponent(entity, Velocity, { x: 1, y: 0, z: 0 });
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
const movement = defineSystem([Position, Velocity], (entities, dt) => {
for (const e of entities) {
const p = world.getComponent(e, Position);
const v = world.getComponent(e, Velocity);
p.x += v.x * dt; p.y += v.y * dt; p.z += v.z * dt;
}
});
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
function tick(dt) { movement(world.query([Position, Velocity]), dt); }
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### Mesh + render system
```typescript
const Mesh = defineComponent({ geometryId: 'u32', materialId: 'u32' });
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
const renderSystem = defineSystem([Position, Mesh], (entities) => {
for (const e of entities) {
const p = world.getComponent(e, Position);
const m = world.getComponent(e, Mesh);
renderer.draw(m.geometryId, m.materialId, p);
}
});
```
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### SoA storage 매 cache-friendly
```typescript
// 매 Wonder ECS internally 매 SoA — 매 manual 의 example
class PositionSoA {
x: Float32Array; y: Float32Array; z: Float32Array;
constructor(capacity: number) {
this.x = new Float32Array(capacity);
this.y = new Float32Array(capacity);
this.z = new Float32Array(capacity);
}
}
// 매 tight loop 매 cache hit — AoS 보다 2-5x faster
```
**기본값:**
> *(TODO)*
### ReScript 매 functional system
```rescript
// 매 ReScript syntax
let movement = (world, dt) => {
let entities = World.query(world, [Position.id, Velocity.id])
entities->Belt.Array.forEach(e => {
let pos = World.getComponent(world, e, Position.id)
let vel = World.getComponent(world, e, Velocity.id)
World.setComponent(world, e, Position.id, {
x: pos.x +. vel.x *. dt,
y: pos.y +. vel.y *. dt,
z: pos.z +. vel.z *. dt,
})
})
}
```
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
### Asset loading
```typescript
const assets = await Wonder.loadGLTF('scene.gltf');
for (const node of assets.nodes) {
const e = world.createEntity();
world.addComponent(e, Position, node.translation);
world.addComponent(e, Mesh, { geometryId: node.meshId, materialId: node.materialId });
}
```
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
## 매 결정 기준
| 상황 | Engine choice |
|---|---|
| Mainstream web 3D | Three.js |
| AAA-style + editor | Babylon.js / Wonderland Engine |
| ECS / data-heavy | Wonder / bitECS + Three.js |
| ReScript codebase | Wonder |
| Massive entity count | ECS + InstancedMesh |
**기본값**: Three.js + bitECS — Wonder 매 specific ECS-first / ReScript 의 case.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Web 3D Engines]] · [[ECS]]
- 변형: [[Threejs]] · [[Babylon.js]] · [[Wonderland Engine]] · [[PlayCanvas]]
- 응용: [[bitECS]] · [[ReScript]]
- Adjacent: [[WebGL API]] · [[WebGPU]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: ECS-first 3D web project / ReScript 사용 codebase / large entity count + custom systems.
**언제 X**: standard 3D scene — Three.js 매 더 ecosystem / artist-friendly editor 필요 — Wonderland / Babylon.
## ❌ 안티패턴
- **OOP scene-graph mindset in ECS**: parent-child mutation 매 anti-ECS — entity hierarchy 의 component 의 모델.
- **Per-entity allocation in tick**: GC pressure — pool / SoA.
- **Wonder + Three.js mix**: rendering 매 conflict — choose one renderer.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Wonder OSS docs / GitHub).
- 신뢰도 B (smaller community — verify against latest repo).
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — ECS arch, ReScript, SoA, vs Three.js |