[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,98 +2,182 @@
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id: wiki-2026-0508-webgl-모바일-gpu-성능-관리
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title: WebGL 모바일 GPU 성능 관리
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-3EE85A]
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aliases: [WebGL Mobile Performance, Mobile GPU WebGL]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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verification_status: applied
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tags: [webgl, mobile, gpu, performance, thermal]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[WebGL|WebGL]] 모바일 GPU 성능 관리"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: JavaScript/GLSL
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framework: WebGL2 / Three.js
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# [[WebGL 모바일 GPU 성능 관리|WebGL 모바일 GPU 성능 관리]]
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# WebGL 모바일 GPU 성능 관리
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> WebGL 모바일 GPU 성능 관리는 처리 능력과 메모리 용량이 제한적인 모바일 디바이스 환경에서 3D 애플리케이션이 부드럽게 구동될 수 있도록 렌더링 부하를 줄이는 기술적 과정입니다. 모바일 브라우저는 처리 가능한 폴리곤 수와 드로우 콜([[Draw Call|Draw Call]])에 뚜렷한 한계가 있으며, 이를 극복하기 위해 셰이더 정밀도 조절, 텍스처 압축, 배터리 소모 관리 등의 다각적인 최적화가 요구됩니다 [1-4].
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## 매 한 줄
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> **"매 thermal throttle 의 적 — fillrate 의 절약"**. Mobile GPU (Adreno / Mali / Apple) 매 tile-based deferred 의 fillrate / bandwidth bound — overdraw + texture size + shader complexity 매 dominant cost. 2026 modern stack 매 WebGPU 매 advanced — WebGL2 매 still ubiquitous fallback.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **모바일 하드웨어의 렌더링 및 메모리 한계:**
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모바일 브라우저(iOS Safari, [[Chrome|Chrome]] Mobile 등)는 장면당 5만에서 10만 개의 폴리곤을 처리하는 것이 권장되며, 드로우 콜이 1,000~2,000회를 넘어가면 CPU 병목 현상으로 인한 성능 저하가 눈에 띄게 나타납니다 [2, 3]. 특히 2~4GB의 시스템 메모리를 가진 기기에서는 텍스처 메모리가 500MB를 초과할 경우 가비지 컬렉션(GC)으로 인한 멈춤 및 프레임 끊김 현상이 심각하게 발생할 수 있습니다 [4].
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* **셰이더 및 데이터 정밀도 최적화:**
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모바일 GPU는 `mediump` 정밀도 처리 속도가 `highp`보다 약 2배 빠르므로, 깊이 계산이나 위치 정보 등 필수적인 경우를 제외하고는 기본적으로 `mediump` 정밀도를 사용하는 것이 유리합니다 [1]. 또한, 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 간에 데이터를 전달하는 Varying 변수의 개수도 모바일 기기의 한계를 고려하여 3개 이하로 최소화해야 합니다 [1].
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* **텍스처 및 렌더링 옵션 조율:**
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여러 텍스처를 하나로 결합하는 텍스처 아틀라스([[Texture Atlas|Texture Atlas]])를 활용하면 모바일 GPU에서 큰 부담이 되는 텍스처 바인딩 오버헤드를 획기적으로 줄일 수 있습니다 [5]. 추가적으로 Basis Universal과 같은 툴을 이용해 모바일 특화 포맷(iOS의 PVRTC, 안드로이드의 ASTC 등)으로 트랜스코딩하여 메모리 사용량을 줄여야 하며 [6], 섀도우 맵의 크기는 모바일에 맞게 512에서 1024 사이로 설정해야 합니다 [7]. 모바일 기기에서 60fps를 유지하기 위해서는 기본 네이티브 안티앨리어싱(MSAA)을 비활성화하고, 그 대신 FXAA와 같은 포스트 프로세싱 기반의 안티앨리어싱을 적용하는 것이 좋습니다 [8].
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* **전력 보존 및 상태 관리:**
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씬(Scene)이 정적일 때 매 프레임 렌더링을 하지 않는 온디맨드(`frameloop="demand"`) 렌더링 방식을 사용해 모바일 디바이스의 배터리 소모를 줄여야 합니다 [9]. 이와 함께 모바일 환경 특성상 WebGL 컨텍스트 유실(Context lost) 현상이 발생할 수 있으므로, 이를 감지하고 자연스럽게 복구할 수 있는 이벤트 리스너 처리가 필수적입니다 [10].
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* **컬링 부재 시 모바일 성능 치명타:**
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개별적인 인스턴스에 대해 시야 절두체 컬링([[Frustum Culling|Frustum Culling]])이 이루어지지 않을 경우, 보이지 않는 객체에 대한 정점 셰이더의 행렬 연산이 인스턴스 수에 비례해 선형적으로 증가하므로, 저사양 모바일 기기나 통합 GPU 환경에서는 치명적인 성능 저하를 일으킬 수 있습니다 [11].
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## 매 핵심
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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### 매 mobile GPU 차이
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- **TBDR (Tile-Based Deferred Rendering)**: Mali / Apple / PowerVR — early-Z + tile cache.
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- **IMR (Immediate Mode)**: desktop NVIDIA / AMD — overdraw 매 expensive.
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- **Adreno**: hybrid — flexrender (tile + immediate).
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- **Bandwidth bound**: mobile DRAM 매 desktop 의 1/5 — texture size 의 major impact.
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- **Thermal**: sustained GPU load → throttle → 30-50% perf drop in 30-60s.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** Draw Calls, [[Texture Atlas|Texture Atlas]], 셰이더 정밀도 (Mediump/Highp), [[Varying Variables|Varying Variables]], FXAA
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- **Projects/Contexts:** Three.js 모바일 렌더링 최적화, [[모바일 기반 WebGL 애플리케이션 개발|모바일 기반 WebGL 애플리케이션 개발]]
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- **Contradictions/Notes:** 모바일 환경 최적화를 위해 다양한 기법을 동원하더라도, 텍스처 메모리를 500MB 이하로 통제하지 않으면 가비지 컬렉션(GC) 멈춤 현상으로 최적화 효과가 상쇄될 수 있으므로 메모리 사용량에 대한 엄격한 제한이 우선되어야 합니다 [4].
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### 매 bottleneck 식별
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- **Fragment-bound**: fragment shader complexity / overdraw — resolution down / shader simplify.
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- **Vertex-bound**: triangle count — LOD / cull.
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- **Bandwidth-bound**: texture size + framebuffer — compress / lower precision.
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- **Draw call-bound**: state changes — batch / instance.
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*Last updated: 2026-04-19*
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### 매 응용
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1. **Mobile web games**: PlayCanvas / Three.js — 60fps target on mid-tier device.
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2. **AR / VR web** (WebXR): Quest browser / iOS Safari WebXR — 72-90fps strict.
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3. **Map / data viz**: Mapbox GL — millions of features on phone.
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4. **Product 3D viewer**: e-commerce — fast load + smooth orbit.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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### Resolution scaling 매 dynamic
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```js
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let scale = 1.0;
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let lastFrameTime = performance.now();
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function frame(now) {
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const dt = now - lastFrameTime; lastFrameTime = now;
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if (dt > 22 && scale > 0.5) scale -= 0.05; // <45fps → downscale
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||||
else if (dt < 14 && scale < 1.0) scale += 0.02;
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||||
const w = Math.floor(canvas.clientWidth * devicePixelRatio * scale);
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const h = Math.floor(canvas.clientHeight * devicePixelRatio * scale);
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if (canvas.width !== w) { canvas.width = w; canvas.height = h; gl.viewport(0,0,w,h); }
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render();
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requestAnimationFrame(frame);
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}
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Texture compression 매 KTX2 / Basis
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```js
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import { KTX2Loader } from 'three/addons/loaders/KTX2Loader.js';
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const loader = new KTX2Loader()
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.setTranscoderPath('/basis/')
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.detectSupport(renderer);
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loader.load('texture.ktx2', (tex) => { /* ASTC / ETC2 / BC7 transcode 매 device */ });
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// 매 mobile 의 ASTC — 매 4-8x smaller VRAM + bandwidth
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```
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### Overdraw 매 줄임
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```js
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// 매 sort opaque front-to-back (early-Z reject)
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opaque.sort((a, b) => a.distanceToCamera - b.distanceToCamera);
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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// 매 transparent back-to-front (correct blending)
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transparent.sort((a, b) => b.distanceToCamera - a.distanceToCamera);
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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// 매 alpha-test 의 alpha-blend 보다 prefer (TBDR-friendly)
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material.alphaTest = 0.5; material.transparent = false;
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```
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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### Mipmap 매 always
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```js
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gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
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gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
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// 매 minified texture 의 cache hit + bandwidth 의 1/3
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```
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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### LOD 매 distance-based
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```js
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const lod = new THREE.LOD();
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lod.addLevel(highMesh, 0); // 0-10m: 50k tris
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||||
lod.addLevel(midMesh, 10); // 10-30m: 10k tris
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lod.addLevel(lowMesh, 30); // 30m+: 2k tris
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scene.add(lod);
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```
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### Shader precision 매 mediump
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```glsl
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#version 300 es
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precision mediump float; // 매 16-bit on mobile — 매 highp 보다 2x throughput
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in vec2 vUv;
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uniform sampler2D map;
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out vec4 fragColor;
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||||
void main() { fragColor = texture(map, vUv); }
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||||
```
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||||
### Thermal-aware quality scaling
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```js
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// 매 thermal API (limited) + battery + perf observer
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async function detectTier() {
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const battery = await navigator.getBattery?.();
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const memory = navigator.deviceMemory ?? 4;
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const cores = navigator.hardwareConcurrency ?? 4;
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if (memory <= 2 || cores <= 4) return 'low';
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||||
if (memory <= 4) return 'mid';
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return 'high';
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}
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||||
const tier = await detectTier();
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||||
const cfg = { low: { msaa: 0, shadows: false, dpr: 1 }, mid: { msaa: 2, shadows: true, dpr: 1.5 }, high: { msaa: 4, shadows: true, dpr: 2 } }[tier];
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||||
```
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||||
### Disable expensive features on mobile
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```js
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||||
const isMobile = /Mobi|Android|iPhone/.test(navigator.userAgent);
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renderer.shadowMap.enabled = !isMobile;
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renderer.toneMapping = isMobile ? THREE.NoToneMapping : THREE.ACESFilmicToneMapping;
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||||
postProcessing.enabled = !isMobile; // bloom / SSAO 매 expensive
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```
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### Instanced rendering 매 thousands
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```js
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||||
const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, 5000);
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||||
for (let i = 0; i < 5000; i++) {
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mat.setPosition(randomPos());
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mesh.setMatrixAt(i, mat);
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}
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||||
// 매 1 draw call 매 5k objects — mobile 의 huge win
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```
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## 매 결정 기준
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| 증상 | 원인 | 처방 |
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|---|---|---|
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| Frame time spike | Overdraw | Front-to-back sort + alphaTest |
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| Sustained slowdown | Thermal | Resolution scale + reduce shader |
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| Memory OOM | Texture VRAM | KTX2 ASTC + mipmap + atlas |
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| Stutter | GC / draw calls | Instance + pool |
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| Low FPS on Adreno | Shader complexity | mediump + simplify |
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**기본값**: WebGL2 + KTX2 textures + LOD + dynamic resolution + mediump shaders + InstancedMesh.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[WebGL API]] · [[Mobile Performance]]
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- 변형: [[Threejs WebGPURenderer]] · [[WebGL Optimization]]
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- 응용: [[Threejs]] · [[PlayCanvas]] · [[WebXR]]
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||||
- Adjacent: [[KTX2]] · [[Basis Universal]] · [[ASTC]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: mobile-targeted WebGL app — 60fps 의 mid-tier device 의 hold / thermal throttle 의 prevent.
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**언제 X**: desktop-only / WebGPU available 매 flagship — WebGPU compute path 매 better.
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## ❌ 안티패턴
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- **`devicePixelRatio` 의 fixed**: 매 retina 의 4x fragments — clamp 1.5-2.
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- **Uncompressed PNG**: 매 mobile VRAM 의 폭주 — KTX2 / Basis 의 사용.
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- **Real-time shadows on low-end**: 매 30%+ frame budget — bake / disable.
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- **Postprocessing on mobile**: bloom / SSAO 매 fillrate killer — disable.
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- **No LOD**: distant 50k-tri mesh 매 vertex bound — LOD.
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- **`highp` everywhere**: precision 매 mediump 의 충분 (color / UV).
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Khronos WebGL spec / Arm Mali best practices / Apple Metal docs).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — TBDR, KTX2, LOD, dynamic resolution, thermal awareness |
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Reference in New Issue
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