[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,92 +2,168 @@
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id: wiki-2026-0508-threejs-webgpu-파티클-예제
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title: Threejs WebGPU 파티클 예제
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-A9D3D4]
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aliases: [Three.js WebGPU Particles, TSL Particles]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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verification_status: applied
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tags: [threejs, webgpu, particles, tsl, gpgpu]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[Threejs|Threejs]] [[WebGPU|WebGPU]] 파티클 예제"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: javascript
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framework: three.js
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# [[Threejs WebGPU 파티클 예제|Threejs WebGPU 파티클 예제]]
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# Threejs WebGPU 파티클 예제
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> Three.js에서 전통적인 CPU 기반의 파티클 업데이트는 약 5만 개 수준에서 병목 현상이 발생하지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 활용하면 이를 수백만 개 단위로 확장할 수 있습니다 [1]. WebGPU 파티클 예제들은 `[[instancedArray|instancedArray]]`와 같은 GPU 영구 버퍼를 사용하여 CPU와 GPU 간의 데이터 전송 부하를 제거하는 방식을 보여줍니다 [1]. 이러한 최적화 기술은 [[Expo 2025 Osaka|Expo 2025 Osaka]]와 같은 실제 프로젝트에서 100만 개의 파티클을 지연 없이 실시간으로 렌더링하는 데 성공적으로 적용되었습니다 [2, 3].
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## 매 한 줄
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> **"매 GPU compute shader 의 millions-of-particles 의 60fps"**. Three.js r170+ 의 WebGPURenderer 의 TSL (Three Shader Language) 의 compute node 의 particle position/velocity 의 GPU buffer 의 simulate. 매 2026 standard: WebGPU 의 baseline browser support (Chrome/Edge/Safari 17.4+/Firefox 127+) 의 production 의 reach.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **성능 한계 돌파:** 일반적인 하드웨어 환경에서 CPU를 이용해 파티클을 업데이트할 경우 보통 50,000개 정도에서 성능 병목이 발생합니다 [1]. 하지만 파티클 시스템을 WebGPU의 컴퓨트 셰이더([[Compute Shader|Compute Shader]]s)로 이동시키면 한계를 수백만 개 수준으로 끌어올릴 수 있습니다 [1].
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* **영구적인 GPU 버퍼 사용 (`instancedArray`):** Three.js WebGPU 파티클 예제에서는 `instancedArray`를 사용하여 프레임 간 데이터가 유지되는 영구적인 GPU 버퍼를 생성합니다 [1]. 이 방식은 전통적인 파티클 시스템에서 성능 저하의 주원인이었던 CPU와 GPU 간의 데이터 전송 과정을 완전히 제거하여 성능을 극대화합니다 [1].
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* **대규모 실제 적용 사례:** 고성능 WebGPU 파티클 시스템의 강력함을 보여주는 대표적인 실제 사례로 2025년 오사카 엑스포(Expo 2025 Osaka)의 "Waves of Connection" (Hokusai 인스톨레이션)이 있습니다 [2, 3]. 이 프로젝트에서는 98인치 4K 디스플레이 환경에서 100만 개의 파티클을 이용한 유체 시뮬레이션을 지연 현상 없이 실시간으로 렌더링했으며, 다인원 바디 트래킹까지 원활하게 처리했습니다 [2, 3].
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* **컴퓨트 셰이더의 연산 확장성:** 파티클 렌더링 외에도 물리 연산, 충돌 감지, 실시간 데이터 필터링 등 연산 집약적인 작업들은 WebGPU 컴퓨트 셰이더를 통해 수천 개의 GPU 코어에서 병렬로 처리될 수 있습니다 [4, 5].
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## 매 핵심
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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### 매 architecture
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- **Storage buffer**: 매 particle position/velocity 의 GPU memory 의 persist — 매 CPU readback 의 X.
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- **Compute pass**: 매 frame 의 start 의 simulation step 의 dispatch.
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- **Render pass**: 매 same buffer 의 vertex attribute 의 read — instanced point / mesh.
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- **TSL**: 매 JS-authored shader graph 의 WGSL 의 compile — 매 backend portability (WebGPU + WebGL fallback).
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[WebGPU Compute Shaders|WebGPU Compute Shaders]], [[instancedArray|instancedArray]]
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- **Projects/Contexts:** [[Expo 2025 Osaka|Expo 2025 Osaka]], Waves of Connection
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- **Contradictions/Notes:** 소스 내용에 따르면, WebGPU 파티클 예제는 [[WebGL|WebGL]] 기반의 단일 스레드 CPU 처리 한계(약 5만 개)를 극복하기 위해 컴퓨트 셰이더 연산과 영구적인 GPU 데이터 할당 구조를 결합하여 수십 배 이상의 파티클을 렌더링할 수 있는 방향으로 발전하고 있습니다 [1, 5, 6].
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### 매 핵심 node
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- `storage()`: 매 mutable GPU buffer.
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- `Fn()`: 매 reusable shader function.
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- `instanceIndex`: 매 compute thread id.
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- `attribute()`: 매 vertex attribute read.
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- `uniform()`: 매 per-frame CPU-set value.
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*Last updated: 2026-04-19*
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### 매 응용
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1. Galaxy / nebula simulation 의 web demo.
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2. GPGPU fluid (SPH, FLIP) 의 art piece.
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3. Real-time crowd / flock (boid) 의 100k+ agent.
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4. Data viz 의 millions-of-points scatter.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Setup WebGPURenderer
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```javascript
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import * as THREE from 'three/webgpu';
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import { Fn, storage, instanceIndex, uniform, vec3, sin, cos, time } from 'three/tsl';
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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const renderer = new THREE.WebGPURenderer({ antialias: true });
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renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
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renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
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||||
await renderer.init();
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document.body.appendChild(renderer.domElement);
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Allocate particle buffers
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```javascript
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const COUNT = 500_000;
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const positionBuffer = storage(new THREE.StorageInstancedBufferAttribute(COUNT, 3), 'vec3', COUNT);
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const velocityBuffer = storage(new THREE.StorageInstancedBufferAttribute(COUNT, 3), 'vec3', COUNT);
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```
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### Init compute (one-time)
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```javascript
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const initCompute = Fn(() => {
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const i = instanceIndex;
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const angle = i.toFloat().mul(0.001);
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positionBuffer.element(i).assign(vec3(cos(angle).mul(50), 0, sin(angle).mul(50)));
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||||
velocityBuffer.element(i).assign(vec3(0));
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||||
})().compute(COUNT);
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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await renderer.computeAsync(initCompute);
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```
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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### Per-frame simulation
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```javascript
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const dt = uniform(0.016);
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const simCompute = Fn(() => {
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const i = instanceIndex;
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||||
const pos = positionBuffer.element(i);
|
||||
const vel = velocityBuffer.element(i);
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||||
const gravity = pos.normalize().negate().mul(9.8);
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||||
vel.addAssign(gravity.mul(dt));
|
||||
pos.addAssign(vel.mul(dt));
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||||
})().compute(COUNT);
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```
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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### Render as instanced points
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```javascript
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const material = new THREE.SpriteNodeMaterial();
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material.positionNode = positionBuffer.toAttribute();
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material.colorNode = velocityBuffer.toAttribute().length().mul(0.1);
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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const mesh = new THREE.InstancedMesh(new THREE.PlaneGeometry(0.05), material, COUNT);
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scene.add(mesh);
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```
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### Animation loop
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```javascript
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renderer.setAnimationLoop(async () => {
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dt.value = clock.getDelta();
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||||
await renderer.computeAsync(simCompute);
|
||||
await renderer.renderAsync(scene, camera);
|
||||
});
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```
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### Curl noise flow field
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```javascript
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import { mx_noise_vec3 } from 'three/tsl';
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||||
const flowCompute = Fn(() => {
|
||||
const i = instanceIndex;
|
||||
const pos = positionBuffer.element(i);
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||||
const noise = mx_noise_vec3(pos.mul(0.1).add(time.mul(0.5)));
|
||||
velocityBuffer.element(i).assign(noise.mul(2));
|
||||
pos.addAssign(velocityBuffer.element(i).mul(dt));
|
||||
})().compute(COUNT);
|
||||
```
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||||
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||||
### WebGL fallback
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||||
```javascript
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||||
const renderer = WebGPU.isAvailable()
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||||
? new THREE.WebGPURenderer()
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||||
: new THREE.WebGLRenderer();
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||||
// 매 TSL 의 same code 의 WebGL backend 의 transpile (compute X 의 limit 의 case 의 GPGPUComputationRenderer 의 fallback)
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| <10k particle, simple motion | CPU 의 BufferGeometry update |
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| 10k–100k, WebGL2 only | GPGPUComputationRenderer (ping-pong texture) |
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| 100k–10M, modern browser | WebGPURenderer + TSL compute |
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| Physics-accurate fluid | WebGPU compute + custom WGSL |
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| Cross-browser 의 require, IE/legacy | Canvas2D 또는 WebGL1 fallback |
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**기본값**: 매 2026 의 new project 의 WebGPURenderer + TSL — 매 WebGL fallback 의 automatic.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Three.js]] · [[WebGPU]]
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- 변형: [[GPGPU]] · [[TSL Three Shader Language]]
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- 응용: [[Particle System]] · [[Real-time Fluid Simulation]]
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||||
- Adjacent: [[Compute Shader]] · [[Instanced Rendering]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 100k+ particle 의 60fps 의 require, 매 modern browser 의 target.
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**언제 X**: 매 static scene, low count, 또는 mobile-Safari-pre-17.4 의 fallback 의 critical.
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## ❌ 안티패턴
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- **CPU position update**: 매 frame 의 millions-of-vertex 의 GPU upload 의 PCIe bottleneck.
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- **Compute pass 의 매 frame 의 buffer recreate**: 매 GC pressure 의 stutter — 매 reuse.
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- **`renderer.compute()` sync wait**: 매 main thread 의 block — 매 `computeAsync` 의 use.
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- **Float32 over-precision**: 매 WebGPU 의 f16 storage 의 bandwidth halve 의 opportunity 의 miss.
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- **TSL 의 raw WGSL 의 mix 의 unnecessary**: 매 portability 의 break.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Three.js r170+ docs, threejs.org/examples webgpu_compute_particles).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — TSL compute, instanced render, WebGL fallback |
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Reference in New Issue
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