[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
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id: wiki-2026-0508-meta-quest-store
title: Meta Quest Store
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
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aliases: [Quest Store, Oculus Store, Horizon Store]
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language: csharp
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---
# [[Meta Quest Store|Meta Quest Store]]
# Meta Quest Store
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
Meta Quest Store는 Meta에서 운영하는 플랫폼으로, 제공된 문서 내에서는 프론트엔드 성능 최적화 도구인 [[React Compiler|React Compiler]]를 실제 프로덕션 환경에 성공적으로 도입한 대표적인 사례로만 짧게 등장합니다 [1, 2]. 해당 스토어의 구체적인 서비스 목적, 판매 항목, 혹은 전반적인 아키텍처에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다.
## 한 줄
> **"매 VR 앱 의 primary distribution channel — Quest 2/3/Pro 의 default storefront"**. Meta 운영하는 curated VR 앱 store. 매 standalone Quest device 에서 매 install 의 표준 경로. 2024+ 부터 App Lab merge → 매 single Horizon Store 로 통합 (curated + open submission).
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **React Compiler의 성공적 배포**: Meta는 대중에게 공개하기 전 자사 애플리케이션 생태계 전반에 걸쳐 React Compiler를 내부적으로 테스트했으며, Instagram과 함께 Meta Quest Store에 성공적으로 배포했습니다 [1, 2].
- **로딩 속도 지표 개선**: 수동 메모이제이션(Manual Memoization) 문제를 해결하는 React Compiler 적용 결과, Quest Store의 로딩 속도는 최소 4% 이상 향상되었으며, 초기 로딩(initial loads) 시간은 최대 12%까지 개선되었습니다 [2].
- **상호작용(Interaction)의 즉각성**: 최적화의 결과로 Quest Store 내의 복잡한 제품 페이지(complex product pages)들이 눈에 띄게 빠르게 로드되었습니다 [1]. 특히 일부 상호작용은 2배 이상 빨라져 사용자들이 거의 즉각적(instantaneous)이라고 느낄 수 있는 수준의 개선이 이루어졌습니다 [1, 2].
- 이외에 플랫폼 자체의 상업적 기능이나 비즈니스 로직 등에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다.
## 매 핵심
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[React Compiler|React Compiler]], [[Performance Optimization|Performance Optimization]]
- **Projects/Contexts:** Meta's Internal [[Testing|Testing]] (React Compiler 성능 검증)
- **Contradictions/Notes:** Meta Quest Store에 대한 독립적이고 포괄적인 설명은 제공된 소스에 관련 정보가 부족합니다. 오직 React Compiler의 적용으로 인한 성능 최적화 지표를 보여주는 단편적인 사례(Case Study)로만 활용되었습니다.
### 매 distribution tier (2024+ 통합 후)
- **Main Store (curated)**: 매 quality bar (performance, content, polish) 통과, 매 marketing 노출.
- **App Lab (legacy → integrated)**: 매 lower bar, 매 deeplink/search 만 으로 발견. 2024 부터 Main Store 와 merge.
- **Sideload (SideQuest)**: 매 store 외 distribution, dev mode 활성화 필요.
---
*Last updated: 2026-04-25*
### 매 submission requirements
- **VRC (Virtual Reality Check)**: TOS, performance (72/90/120Hz target), comfort (locomotion, vection 경고).
- **Privacy policy + data use disclosure**.
- **App rating** (IARC).
- **Unity / Unreal / Native** 모두 지원, OpenXR 권장.
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### 매 응용
1. Indie VR game launch (App Lab → graduation to curated).
2. B2B training app (Quest for Business channel).
3. WebXR app (browser-based, store 우회 가능).
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
## 💻 패턴
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
### Unity OpenXR project setup (Quest target)
```csharp
// ProjectSettings — XR Plug-in Management → Android → Oculus
// Edit/Project Settings/Player/Android:
// - Minimum API Level: Android 10 (29) — Quest 2/3 baseline
// - Target API Level: Android 13 (33)
// - Scripting Backend: IL2CPP
// - Target Architectures: ARM64
## 🧪 검증 상태 (Validation)
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.OpenXR;
using UnityEngine.XR.OpenXR.Features.MetaQuestSupport;
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
public class QuestBootstrap : MonoBehaviour {
void Start() {
Application.targetFrameRate = 90; // Quest 3 default
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel =
OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
}
}
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### Manifest — Quest features
```xml
<!-- AndroidManifest.xml -->
<manifest>
<uses-feature android:name="android.hardware.vr.headtracking"
android:required="true" android:version="1" />
<uses-feature android:name="oculus.software.handtracking"
android:required="false" />
<uses-permission android:name="com.oculus.permission.HAND_TRACKING" />
<application>
<meta-data android:name="com.oculus.supportedDevices"
android:value="quest2|quest3|questpro" />
<activity android:name=".UnityPlayerActivity">
<intent-filter>
<category android:name="com.oculus.intent.category.VR" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
```
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Performance budget (Quest 3 target)
```csharp
public class PerfMonitor : MonoBehaviour {
void Update() {
float gpuTime = OVRPlugin.GetAppGpuTimeInSeconds() * 1000f;
float cpuTime = OVRPlugin.GetAppCpuTimeInSeconds() * 1000f;
if (gpuTime > 11f) Debug.LogWarning($"GPU over budget: {gpuTime}ms");
// 매 90Hz = 11.1ms budget, 매 120Hz = 8.3ms
}
}
```
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Hand tracking
```csharp
using Oculus.Interaction.Input;
**기본값:**
> *(TODO)*
public class HandPinch : MonoBehaviour {
[SerializeField] Hand hand;
void Update() {
if (hand.GetFingerIsPinching(HandFinger.Index)) {
// 매 trigger interaction
}
}
}
```
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
### Build → store upload (CLI)
```bash
# 매 ovr-platform-util 의 store upload
ovr-platform-util upload-quest-build \
--app-id $QUEST_APP_ID \
--app-secret $QUEST_APP_SECRET \
--apk build/MyApp.apk \
--channel ALPHA \
--notes "Build 1.2.0 — 90Hz support"
```
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
### Asset bundle / DLC (Quest)
```csharp
// 매 Cloud Storage API 로 DLC delivery
var cloudStorage = new CloudStorage2();
cloudStorage.Save("save.dat", saveBytes); // 매 cross-device sync
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 새 VR title | OpenXR + Unity/Unreal, Quest 3 baseline (90Hz) |
| 매 broad reach | Main Store curated submission (VRC 통과) |
| 매 fast iteration | App Lab tier (lower bar) |
| 매 enterprise | Quest for Business channel |
| Cross-platform (PSVR2/Pico) | OpenXR runtime abstraction |
**기본값**: OpenXR + Quest 3 (90Hz, hand tracking, MR passthrough).
## 🔗 Graph
- 부모: [[Virtual-Reality]] · [[XR-Distribution]]
- 변형: [[SideQuest]] · [[Steam-VR]] · [[PSVR2-Store]]
- 응용: [[Unity-XR]] · [[Unreal-VR]] · [[OpenXR]]
- Adjacent: [[WebXR]] · [[Mixed-Reality]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: Quest 앱 출시 계획, performance budget 책정, store policy 검토.
**언제 X**: 매 PCVR-only (Steam), 매 mobile AR (ARKit/ARCore).
## ❌ 안티패턴
- **PCVR-quality asset 의 Quest 그대로 ship**: GPU/memory 한계 — 매 LOD/texture compression 강제.
- **Locomotion 의 comfort 옵션 의 X**: VRC fail.
- **TargetFrameRate 미설정**: 매 OS default 의 의존, 매 inconsistent.
- **Privacy policy 의 dummy URL**: submission reject.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (developer.oculus.com, Meta Horizon OS docs 2024).
- 신뢰도 B+ (policy 가 매 evolve).
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Quest Store distribution + perf 정리 |