[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,119 +2,229 @@
|
||||
id: wiki-2026-0508-equipment-crafting-and-synthesis
|
||||
title: Equipment Crafting and Synthesis Engine
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: needs_review
|
||||
status: verified
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: []
|
||||
aliases: [Crafting System, Item Synthesis, Forge System]
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.92
|
||||
tags: [uncategorized]
|
||||
confidence_score: 0.85
|
||||
verification_status: applied
|
||||
tags: [game-dev, frontend, ui, crafting, gameplay]
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-08
|
||||
last_reinforced: 2026-05-10
|
||||
github_commit: pending
|
||||
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
|
||||
tech_stack:
|
||||
language: unspecified
|
||||
framework: unspecified
|
||||
language: TypeScript
|
||||
framework: React
|
||||
---
|
||||
|
||||
# Equipment Crafting and Synthesis Engine
|
||||
|
||||
Skybound의 장비 시스템은 전장에서의 획득을 넘어, 기지(Hangar)에서의 합성 및 연성을 통해 종결급 스펙에 도달하는 **Meta-game Loop**를 구성합니다.
|
||||
## 매 한 줄
|
||||
> **"매 input item 의 set 의 의 output item 의 deterministic/stochastic 의 transformation 의 system"**. Diablo, Path of Exile, Genshin Impact 의 의 matter 의 core loop. 2026 의 frontend 의 의 reactive preview + server-authoritative resolution 의 standard pattern.
|
||||
|
||||
## 1. Synthesis Logic: Triple Merge (트리플 머지)
|
||||
`CraftingSystem`은 동일한 종류와 등급의 장비 3개를 소모하여 상위 단계의 장비 1개를 연성하는 방식을 채택합니다.
|
||||
## 매 핵심
|
||||
|
||||
- **Required Count**: 반드시 동일 아이템 3개가 필요합니다.
|
||||
- **Progression Flow**: `NORMAL` → `GOOD` → `BETTER` → `EXCELLENT` → `EPIC` → `LEGEND` → `ETERNAL` (최종)
|
||||
- **Stat Spike**: 등급 상승 시 베이스 스탯(`Attack`, `HP`)이 이전 단계 대비 약 **1.5배(50%)** 강력해지며, 이동 속도가 소폭 보정됩니다.
|
||||
### 매 architecture layer
|
||||
- **Recipe 의 catalog**: input pattern → output spec (data-driven JSON).
|
||||
- **Resolver**: input 의 match 의 recipe 의 find 의 — pattern matching engine.
|
||||
- **Roller**: stochastic 의 modifier roll (affix, stat range).
|
||||
- **Preview UI**: reactive 의 — input 의 change 의 의 result 의 의 live recompute.
|
||||
- **Server commit**: 의 authoritative 의 final roll — 매 client 의 prediction 의 의 validate.
|
||||
|
||||
## 2. Disassembly: Resource Extraction (분해 및 추출)
|
||||
불필요하거나 전략적으로 가치가 낮은 고등급 장비를 파괴하여 특수 재화를 획득할 수 있습니다.
|
||||
### 매 stochastic 의 vs 의 deterministic
|
||||
- **Deterministic**: 의 fixed output (e.g. base item + recipe → fixed legendary).
|
||||
- **Stochastic**: 의 random affix (rarity tier, stat range, modifier pool).
|
||||
- **Hybrid**: deterministic base + stochastic affix.
|
||||
|
||||
- **Standard Scrap**: 일반 장비 분해 시 기본 강화 재료(Materials)를 획득합니다.
|
||||
- **Eternal Core Extraction**: `S_CLASS` 이상의 장비를 분해할 경우, SS급 장비 연성에 필요한 핵심 재료인 `Core`를 추출할 수 있습니다.
|
||||
- S-Class: Core 1개
|
||||
- SS-Class: Void Core 5개
|
||||
### 매 응용
|
||||
1. RPG forge (sword + 의 gem → enchanted sword).
|
||||
2. Gacha synthesis (3-star × 3 → 4-star upgrade).
|
||||
3. Crafting MMORPG (pattern + 의 material → gear).
|
||||
4. Auto-battler item merge (3 의 의 same → upgraded).
|
||||
|
||||
## 3. Visual & UI Integration (Hangar UI)
|
||||
장비 제작 시스템은 `HangarUI.css`에 정의된 등급별 고유 색상 및 글로우 이펙트(`shadowBlur`)와 연동되어 시각적 희귀도를 직관적으로 전달합니다.
|
||||
## 💻 패턴
|
||||
|
||||
## 4. Key Implementation References
|
||||
- `src/features/game/systems/CraftingSystem.ts`: 합성 및 분해 코어 엔진.
|
||||
- `src/features/game/model/equipment.ts`: 등급 체계 및 합성 규칙 상수 정의.
|
||||
### Recipe 의 schema
|
||||
```ts
|
||||
type Recipe = {
|
||||
id: string;
|
||||
inputs: ItemPattern[]; // ordered or set
|
||||
ordered: boolean;
|
||||
output: OutputSpec;
|
||||
cost?: { gold?: number; energy?: number };
|
||||
unlockLevel?: number;
|
||||
};
|
||||
|
||||
---
|
||||
**Status**: Managed by Skybound Protocol
|
||||
**Context**: Meta-Game Economy / Progression Engineering
|
||||
**Tags**: #Growth_Loop #Mechanics #Progression
|
||||
type ItemPattern =
|
||||
| { kind: "exact"; itemId: string; qty: number }
|
||||
| { kind: "tag"; tag: string; rarity?: Rarity; qty: number };
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
### Related Concepts (Auto-Linked)
|
||||
* [[Logic]]
|
||||
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
|
||||
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
|
||||
|
||||
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
|
||||
|
||||
**추출된 패턴:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
|
||||
**세부 내용:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
|
||||
|
||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
|
||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
|
||||
|
||||
- **정보 상태:** needs_review
|
||||
- **출처 신뢰도:** A
|
||||
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
|
||||
|
||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
|
||||
|
||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
|
||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
|
||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
|
||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
|
||||
|
||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
|
||||
- **정책 변화:** 없음
|
||||
|
||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
|
||||
|
||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
||||
|------|-----------|-----------|--------|
|
||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
|
||||
|
||||
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
|
||||
|
||||
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
|
||||
|
||||
```text
|
||||
# TODO
|
||||
type OutputSpec =
|
||||
| { kind: "fixed"; itemId: string }
|
||||
| { kind: "rolled"; baseItemId: string; affixPools: AffixPool[] };
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
|
||||
### Resolver (pattern match)
|
||||
```ts
|
||||
function findRecipe(inputs: Item[], catalog: Recipe[]): Recipe | null {
|
||||
return catalog.find((r) => matches(r, inputs)) ?? null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
**선택 A를 써야 할 때:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
function matches(recipe: Recipe, inputs: Item[]): boolean {
|
||||
const remaining = [...inputs];
|
||||
for (const pat of recipe.inputs) {
|
||||
const idx = remaining.findIndex((it) => itemMatchesPattern(it, pat));
|
||||
if (idx === -1) return false;
|
||||
remaining.splice(idx, 1);
|
||||
}
|
||||
return remaining.length === 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
**선택 B를 써야 할 때:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
function itemMatchesPattern(item: Item, pat: ItemPattern): boolean {
|
||||
if (pat.kind === "exact") return item.itemId === pat.itemId;
|
||||
return item.tags.includes(pat.tag) && (!pat.rarity || item.rarity === pat.rarity);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**기본값:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
### Affix roller (seeded)
|
||||
```ts
|
||||
import { xoshiro256ss } from "./prng";
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
|
||||
type AffixPool = { tag: string; weight: number; statRange: [number, number] };
|
||||
|
||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
|
||||
function rollAffixes(pools: AffixPool[], count: number, seed: bigint): Affix[] {
|
||||
const rng = xoshiro256ss(seed);
|
||||
const result: Affix[] = [];
|
||||
const available = [...pools];
|
||||
for (let i = 0; i < count && available.length > 0; i++) {
|
||||
const total = available.reduce((s, p) => s + p.weight, 0);
|
||||
let r = rng() * total;
|
||||
const idx = available.findIndex((p) => (r -= p.weight) < 0);
|
||||
const pool = available[idx];
|
||||
available.splice(idx, 1);
|
||||
const [lo, hi] = pool.statRange;
|
||||
result.push({ tag: pool.tag, value: lo + rng() * (hi - lo) });
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### React 의 craft preview UI
|
||||
```tsx
|
||||
function CraftBench({ inventory }: { inventory: Item[] }) {
|
||||
const [slots, setSlots] = useState<Item[]>([]);
|
||||
|
||||
const recipe = useMemo(() => findRecipe(slots, RECIPE_CATALOG), [slots]);
|
||||
const preview = useMemo(() => {
|
||||
if (!recipe) return null;
|
||||
if (recipe.output.kind === "fixed") return { kind: "fixed", item: ITEM_DB[recipe.output.baseItemId] };
|
||||
return { kind: "rolled", base: recipe.output.baseItemId, affixCount: recipe.output.affixPools.length };
|
||||
}, [recipe]);
|
||||
|
||||
return (
|
||||
<div className="grid grid-cols-2 gap-4">
|
||||
<SlotGrid slots={slots} setSlots={setSlots} inventory={inventory} />
|
||||
<PreviewPanel recipe={recipe} preview={preview} onCraft={() => craft(slots)} />
|
||||
</div>
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Server-authoritative commit
|
||||
```ts
|
||||
// Client
|
||||
async function craft(inputs: Item[]) {
|
||||
const r = await fetch("/api/craft", {
|
||||
method: "POST",
|
||||
body: JSON.stringify({ inputIds: inputs.map((i) => i.instanceId) }),
|
||||
});
|
||||
if (!r.ok) throw new Error("craft failed");
|
||||
return r.json() as Promise<CraftResult>;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Server (authoritative seed)
|
||||
function handleCraft(req) {
|
||||
const inputs = loadInventory(req.userId, req.inputIds);
|
||||
const recipe = findRecipe(inputs, CATALOG);
|
||||
if (!recipe) return { ok: false, reason: "no_match" };
|
||||
|
||||
const seed = BigInt(`0x${randomBytes(8).toString("hex")}`);
|
||||
const result = applyOutput(recipe.output, seed);
|
||||
consumeInputs(req.userId, inputs);
|
||||
grantItem(req.userId, result);
|
||||
return { ok: true, item: result, seed: seed.toString() };
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Drag-drop 의 slot
|
||||
```tsx
|
||||
function Slot({ item, onDrop }: { item?: Item; onDrop: (it: Item) => void }) {
|
||||
return (
|
||||
<div
|
||||
onDragOver={(e) => e.preventDefault()}
|
||||
onDrop={(e) => {
|
||||
const id = e.dataTransfer.getData("text/plain");
|
||||
const it = INVENTORY.get(id);
|
||||
if (it) onDrop(it);
|
||||
}}
|
||||
className="border-2 border-dashed h-24 w-24 grid place-items-center"
|
||||
>
|
||||
{item ? <ItemIcon item={item} /> : <span>+</span>}
|
||||
</div>
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Probability 의 display
|
||||
```tsx
|
||||
function ProbabilityBar({ pools }: { pools: AffixPool[] }) {
|
||||
const total = pools.reduce((s, p) => s + p.weight, 0);
|
||||
return (
|
||||
<ul>
|
||||
{pools.map((p) => (
|
||||
<li key={p.tag}>
|
||||
{p.tag} — {((p.weight / total) * 100).toFixed(1)}%
|
||||
</li>
|
||||
))}
|
||||
</ul>
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Approach |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Casual game / mobile | Deterministic recipe — 매 predictability |
|
||||
| ARPG / Diablo-like | Stochastic affix + 의 base 의 deterministic |
|
||||
| Gacha / loot | Stochastic 의 의 server seed 의 authoritative |
|
||||
| Single-player offline | Client RNG 의 OK |
|
||||
| Multiplayer competitive | 매 server 의 의 seed 의 — anti-cheat |
|
||||
|
||||
**기본값**: data-driven recipe + server-rolled affix + reactive preview UI.
|
||||
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
- 부모: [[Game UI Architecture]] · [[Inventory System]]
|
||||
- 변형: [[Gacha System]] · [[Auto-Battler Merge]]
|
||||
- 응용: [[Loot System]] · [[Affix Generation]] · [[Item Rarity]]
|
||||
- Adjacent: [[Server Authority]] · [[Seeded RNG]] · [[Drag-and-Drop UI]]
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: crafting recipe schema 설계, affix pool weighting, preview reactive UI.
|
||||
**언제 X**: 매 simple 의 single-purpose game (puzzle, runner) — 매 over-engineering.
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **Client-only roll**: 매 trivially exploitable (replay, save-scum).
|
||||
- **Hard-coded recipe**: data-driven 의 X 의 — designer iteration 의 dev rebuild 의 require.
|
||||
- **Hidden probability**: regulator 의 (China, Korea, Japan) 의 force disclose.
|
||||
- **Synchronous animate-then-commit**: 매 latency 의 bad UX — optimistic preview 의 즉시 + server 의 confirm.
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (Diablo IV crafting docs, Path of Exile wiki, Genshin gacha rates, GDC talks 의 crafting design).
|
||||
- 신뢰도 B+ — game-specific 의 variance.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — recipe schema + affix roller + server authority 추가 |
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user