[G1-Sync] Manual knowledge update

This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
parent 21ac3ed255
commit 504fd5fb42
3011 changed files with 380280 additions and 206977 deletions
@@ -1,104 +1,164 @@
---
id: wiki-2026-0508-play-and-earn
title: Play and Earn
category: 10_Wiki/Topics_Biz
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: []
aliases: [P&E, Play to Earn 진화, Sustainable Play-and-Earn]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.92
tags: [uncategorized]
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [monetization, web3, tokenomics, game-economy, play-and-earn]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-08
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
language: unspecified
framework: unspecified
language: solidity
framework: hardhat
---
---
redirect_to: "[[게임_디자인_및_가상_경제_시스템]]"
canonical_id: "wiki-2026-0507-105"
---
# Play and Earn
# Redirect
## 매 한 줄
> **"매 fun-first, earning은 byproduct"**. 매 2021-2022 P2E 붕괴 (Axie Infinity death spiral) 의 lesson 으로 emerge 한 hybrid model — 매 game 의 핵심은 entertainment, token reward 는 retention sweetener. 매 2026 sustainable Web3 game 의 dominant frame.
이 문서는 Canonical 문서인 통합되었습니다.
모든 최신 지식과 세부 내용은 위 링크를 참조하십시오.
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
## 매 핵심
> Play-and-Earn은 P2E의 진화형으로, 게임 자체가 재미있어야 함을 전제로 일부 보상을 외부 가치로 교환할 수 있게 하는 모델이다.
### 매 P2E vs P&E
- **P2E (2021)**: 매 earning 이 primary motivation. 매 grinding farm. 매 mercenary players → token dump → economy collapse.
- **P&E (2024+)**: 매 fun 이 primary. 매 token 은 long-term retention reward. 매 player base 의 50%+ 가 non-earners 이어도 ok.
- **결정적 차이**: 매 game 의 token 없으면 still fun? P&E = yes, P2E = no.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
### 매 economic design pillars
- **Sink/Faucet ratio**: 매 token issuance ≤ token burn (장기 deflationary 또는 stable).
- **Non-token utility**: 매 cosmetics, social, competitive ranking → 매 non-earner motivation.
- **Soulbound progression**: 매 character XP / achievement 는 non-transferable → grinder farm 차단.
- **Skill gate**: 매 earning rate 가 player skill 에 비례 → bot resistance.
**추출된 패턴:** P2E의 "돈벌이 동기" 단점을 보완 — "먼저 재밌게 하고, 잘하면 보상"의 순서. 그러나 토크노믹스 안정성은 여전히 도전.
### 매 응용
1. Pixels (Ronin) — 매 farming-sim 으로 daily active 600k+ 유지 (2025).
2. Off the Grid (Avalanche) — 매 Battle royale, AAA quality, optional NFT.
3. Illuvium — 매 auto-battler + open world, token earning은 ranked play 에 한정.
**세부 내용:**
- 게임성 우선, 토큰은 부수적 보상.
- 토큰 발행량 제한·소각 메커니즘.
- KYC·세금·규제 이슈.
- 사례: Sky Mavis(Pixels, Axie), Yuga Labs.
- 비판: 결국 P2E의 본질적 폰지 위험은 잔존.
## 💻 패턴
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### Reward emission curve (deflationary)
```solidity
// SPDX-License-Identifier: MIT
pragma solidity ^0.8.24;
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
contract PlayAndEarnReward {
uint256 public constant INITIAL_DAILY_EMISSION = 100_000 ether;
uint256 public constant HALVING_PERIOD = 180 days;
uint256 public immutable startTime;
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
constructor() { startTime = block.timestamp; }
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** draft
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
- **Raw Source:** 직접 입력
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
function currentDailyEmission() public view returns (uint256) {
uint256 halvings = (block.timestamp - startTime) / HALVING_PERIOD;
if (halvings >= 10) return 0;
return INITIAL_DAILY_EMISSION >> halvings;
}
}
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### Skill-gated earning
```typescript
function earnedTokens(matchResult: MatchResult): number {
const base = matchResult.won ? 10 : 2;
const skillMultiplier = Math.min(matchResult.mmr / 1500, 3.0);
const dailyCapRemaining = getDailyCapRemaining(matchResult.userId);
return Math.min(base * skillMultiplier, dailyCapRemaining);
}
```
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Soulbound progression
```solidity
contract SoulboundXP is ERC721 {
function _update(address to, uint256 tokenId, address auth)
internal override returns (address)
{
address from = _ownerOf(tokenId);
require(from == address(0) || to == address(0), "Soulbound: non-transferable");
return super._update(to, tokenId, auth);
}
}
```
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Sink: cosmetic burn
```typescript
async function craftCosmetic(userId: string, cosmeticId: string) {
const cost = COSMETIC_COSTS[cosmeticId];
await burnTokens(userId, cost);
await mintCosmetic(userId, cosmeticId);
await emitTelemetry({ type: 'sink_burn', amount: cost, source: 'cosmetic' });
}
```
**기본값:**
> *(TODO)*
### Non-token leaderboard
```typescript
interface SeasonReward {
rank: number;
cosmetic: string; // soulbound
tokenBonus?: number; // top 10% only
title: string; // permanent
}
```
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
### Anti-bot detection
```python
def is_likely_bot(user_session) -> float:
signals = {
'click_variance': click_timing_variance(user_session),
'movement_entropy': mouse_path_entropy(user_session),
'session_regularity': cron_like_score(user_session.history),
}
return weighted_sigmoid(signals)
```
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
### Emission throttle (treasury-controlled)
```solidity
function adjustEmission(uint256 newDaily) external onlyDAO {
require(newDaily <= currentDailyEmission() * 110 / 100, "Max +10%/epoch");
require(newDaily >= currentDailyEmission() * 90 / 100, "Max -10%/epoch");
dailyEmission = newDaily;
emit EmissionAdjusted(newDaily, treasuryRunwayDays());
}
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Casual mobile audience | Token-optional (P&E) |
| Hardcore competitive | Skill-gated earning |
| F2P with whales | 매 hybrid IAP + token reward |
| Pure speculation play | 매 avoid — P2E 함정 |
**기본값**: 매 P&E + skill-gate + soulbound progression.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Game Monetization Models]] · [[Tokenomics]]
- 변형: [[Play to Earn]] · [[Free-to-Play]]
- 응용: [[Pixels]] · [[Illuvium]] · [[Off the Grid]]
- Adjacent: [[Sinks and Faucets]] · [[Live-ops]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 Web3 game economy design 시 — 매 sustainable token model 이 필요할 때.
**언제 X**: 매 traditional F2P (token 없이) — overkill.
## ❌ 안티패턴
- **Pure P2E**: 매 earning 이 fun 의 substitute. 매 mercenary churn → death spiral.
- **Unlimited token mint**: 매 inflation. 매 Axie SLP 의 답습.
- **Transferable XP**: 매 grinder farm. 매 Ronin botting outbreak.
- **No sink**: 매 token velocity 0. 매 price collapse.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Sky Mavis post-mortem 2023, Ronin Network reports 2024-2025).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — P&E vs P2E 구분, sustainable design pillars 추가 |