[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,68 +2,35 @@
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id: wiki-2026-0508-roughness-그래픽-및-물리
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title: Roughness (그래픽 및 물리)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-ROUG-001]
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duplicate_of: none
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status: duplicate
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canonical_id: signal-processing-foundations
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duplicate_of: "[[Signal-Processing-Foundations]]"
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aliases: []
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.93
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tags: [auto-reinforced, graphics, Physics, rendering, material-science]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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confidence_score: 0.85
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verification_status: redirected
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tags: [duplicate, graphics, physics, surface-roughness]
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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# [[Roughness (그래픽 및 물리)|Roughness (그래픽 및 물리)]]
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# Roughness (그래픽 및 물리)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "빛을 흩뿌리는 미세한 굴곡: 표면이 얼마나 거친지에 따라 빛의 정반사와 난반사 비율을 결정하여, 매끈한 거울과 거친 돌의 질감 차이를 완성하는 시각적 진실의 한 조각."
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> **이 문서는 [[Signal-Processing-Foundations]] 의 graphics-rendering 특수화 stub 입니다.** Surface roughness 는 PBR (physically-based rendering) microfacet 분포 σ 의 sampled signal 로, 매 root-mean-square slope 의 spatial-frequency analysis. Canonical 의 frequency-domain 이론으로 redirect.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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거칠기(Roughness)는 물체 표면의 미세한 기하학적 요철을 나타내는 물리적 성질이며, 컴퓨터 그래픽과 물리 시뮬레이션에서 질감 표현의 핵심 변수입니다.
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## 핵심 요약 (specialization aspects)
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- **PBR**: GGX/Trowbridge-Reitz NDF 의 α (roughness²) parameter — 매 microfacet normal 의 std-dev.
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- **Disney BRDF**: roughness ∈ [0,1] linear, square mapping 으로 GGX α.
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- **물리적 측정**: Ra (arithmetic mean), Rq=RMS height, Rsm (mean spacing) — 매 surface profilometry 의 표준.
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- **Aliasing**: high-roughness mip 부족 시 specular sparkle — 매 LEAN/Toksvig/normal-map filtering 으로 완화.
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- **신경 렌더링**: NeRF / 3DGS material decomposition 에서 roughness map 을 inverse-render (NVIDIA NRC 2025).
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1. **그래픽 렌더링 (PBR - Physics Based Rendering)**:
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* **Value (0.0 to 1.0)**: 0에 가까우면 거울처럼 매끄러운 정반사가 일어나고, 1에 가까우면 빛이 사방으로 퍼지는 완전 난반사가 일어남.
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* **Roughness Map**: 회색조 이미지를 통해 한 물체 안에서도 녹슨 부분(거침)과 칠이 벗겨진 부분(매끄러움)의 차이를 정교하게 묘사.
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* **Specular [[Reflection|Reflection]]**: 거친 표면일수록 하이라이트(빛 반사 지점)가 넓고 흐릿하게 퍼짐.
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2. **물리 시뮬레이션 (Friction & Interaction)**:
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* 표면의 거칠기는 마찰 계수(Coefficient of Friction)와 비례.
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* 물체 간의 충돌 시 에너지 손실 및 변형 정도를 계산하는 파라미터로 사용.
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3. **중요성**:
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* 실사 같은 그래픽 구현을 위해 금속성([[Metal|Metal]]lic)과 더불어 가장 중요한 요소로 꼽힘.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Signal-Processing-Foundations]] (canonical) · [[Standard-Deviation-and-Variance]]
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- 응용: [[VPS_NeRF]]
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌**: 초기 그래픽 기술은 모든 표면을 동일하게 거칠게 처리(Lam[[BERT|BERT]]ian)하거나 단순히 밝기만 조절했으나, 현대 렌더링 정책은 실제 물리 법칙을 따르는 PBR(물리 기반 렌더링)을 표준으로 채택하여 질감의 왜곡을 원천 차단함.
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- **정책 변화(RL Update)**: 초실감형 메타버스 및 디지털 트윈 인프라 구축 시, 실제 사물의 거칠기 데이터를 정밀 스캔하여 전산화하는 '디지털 자산 표준화 정책'이 강화되고 있으며, 이를 통해 시뮬레이션의 정확도를 비약적으로 높이고 있음.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- [[Visual-Effects-VFX|Visual-Effects-VFX]], [[Procedural-Level-Geometry|Procedural-Level-Geometry]], Digital-Twin-Core, Computer-Graphics
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- **Modern Tech/Tools**: Adobe Substance Painter, Unreal Engine 5 Nanite/Lumen.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🕓 변경 이력
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | 중복 처리 — graphics-rendering specialization, signal-processing canonical 로 redirect |
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Reference in New Issue
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