[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,115 +2,197 @@
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id: wiki-2026-0508-tetris-project-retrospective
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title: Tetris Project Retrospective
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Tetris Retro, Tetris Postmortem]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [Retrospective, Tetris, Architecture, Performance]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [retrospective, project, tetris, game-development, lessons-learned]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: TypeScript
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framework: Canvas/React
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# 프로젝트 회고: 고성능 테트리스 아키텍처 (P-Reinforce)
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# Tetris Project Retrospective
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## 🌊 프로젝트 아키텍처 요약
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본 프로젝트는 **Web Worker**를 활용한 완전한 연산-렌더링 분리를 실현하여, 실시간 게임 환경에서 극강의 부드러움을 확보하는 데 성공했습니다.
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## 매 한 줄
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> **"매 small game project = 매 architecture concept 의 condensed lab"**. Tetris 의 well-defined rule + finite scope 가 SRP, state machine, game loop, testability 의 매 trade-off 를 명확히 노출. 매 retrospective 는 매 lesson 의 codification.
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### 🧩 컴포넌트별 기술적 역할
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- **Game Engine**: 물리 계산 및 상태 전이 (`public/gameWorker.js`).
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- **State Manager**: UI의 유일한 진실 공급원 (`src/App.js`).
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- **Renderer**: Props 기반의 순수 매핑 렌더러 (`src/components/GameBoard.jsx`).
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## 매 핵심
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## ⚠️ 핵심 교훈 (Lessons Learned)
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> [!IMPORTANT]
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> **"논리가 완벽해도 실행 환경이 무너지면 아무 의미가 없다."**
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> 아키텍처 설계만큼이나 '파일 무결성 검증'과 '환경 재설정 루틴'이 개발 생산성에 지대한 영향을 미친다는 것을 확인했습니다.
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### 매 lesson layers
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- **Architecture**: pure game logic vs render separation.
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- **State**: deterministic state machine — 매 replay 가능.
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- **Testing**: pure logic 의 100% coverage, render 의 visual test.
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- **Performance**: 60fps 의 frame budget 16.67ms.
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## 🏆 성과
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- [x] Web Worker 기반 비동기 엔진 구축 완료.
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- [x] 표준 통신 프로토콜 기반의 Decoupling 성공.
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- [x] 체계적인 디버깅 프로토콜 수립.
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### 매 핵심 결정
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- **Immutable state**: 매 board 의 매 frame 의 new copy — 매 undo/replay free.
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- **Tick-based loop**: 매 wall-clock 분리 — deterministic test.
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- **Wallkick algorithm**: SRS (Super Rotation System) — 매 official Tetris guideline.
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## 🔗 연결된 지식
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- [[System_Debugging_Protocol|System_Debugging_Protocol]]
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- Project_Architecture_Guidelines
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### 매 응용
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1. 매 게임 logic 의 pure function 추출 — UI swap (Canvas/SVG/Terminal) 자유.
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2. 매 deterministic seed RNG — 매 bug reproduction.
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3. 매 retrospective template 의 reuse for 다른 small project.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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## 💻 패턴
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> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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### Pure game state
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```typescript
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type Cell = 0 | 'I' | 'O' | 'T' | 'S' | 'Z' | 'J' | 'L';
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type Board = ReadonlyArray<ReadonlyArray<Cell>>;
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**추출된 패턴:**
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> *(TODO)*
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**세부 내용:**
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- *(TODO)*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
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- **Related:** *(TODO: 최소 2개)*
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- **Opposite / Trade-off:** *(TODO)*
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- **Raw Source:** 직접 입력
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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||||
```text
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||||
# TODO
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||||
interface GameState {
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||||
readonly board: Board; // 20 x 10
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||||
readonly active: Piece;
|
||||
readonly next: Piece[];
|
||||
readonly hold: Piece | null;
|
||||
readonly score: number;
|
||||
readonly level: number;
|
||||
readonly linesCleared: number;
|
||||
readonly tick: number;
|
||||
readonly status: 'playing' | 'paused' | 'gameover';
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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||||
### Reducer-style transitions
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||||
```typescript
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||||
type Action =
|
||||
| { type: 'MOVE'; dir: -1 | 1 }
|
||||
| { type: 'ROTATE'; cw: boolean }
|
||||
| { type: 'SOFT_DROP' }
|
||||
| { type: 'HARD_DROP' }
|
||||
| { type: 'HOLD' }
|
||||
| { type: 'TICK' };
|
||||
|
||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
|
||||
export function reduce(state: GameState, action: Action): GameState {
|
||||
switch (action.type) {
|
||||
case 'MOVE': {
|
||||
const moved = movePiece(state.active, action.dir, 0);
|
||||
if (collides(state.board, moved)) return state;
|
||||
return { ...state, active: moved };
|
||||
}
|
||||
case 'ROTATE':
|
||||
return tryRotate(state, action.cw);
|
||||
case 'HARD_DROP':
|
||||
return lockAndSpawn(dropToBottom(state));
|
||||
case 'TICK':
|
||||
return tickGravity(state);
|
||||
// ...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**선택 B를 써야 할 때:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
### SRS wallkick
|
||||
```typescript
|
||||
// JLSTZ piece kick offsets (rotation 0 → R)
|
||||
const KICKS_JLSTZ_0_R: Array<[number, number]> = [
|
||||
[0, 0], [-1, 0], [-1, 1], [0, -2], [-1, -2],
|
||||
];
|
||||
|
||||
**기본값:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
function tryRotate(state: GameState, cw: boolean): GameState {
|
||||
const rotated = rotatePiece(state.active, cw);
|
||||
const kicks = lookupKicks(state.active.kind, state.active.rot, cw);
|
||||
for (const [dx, dy] of kicks) {
|
||||
const candidate = { ...rotated, x: rotated.x + dx, y: rotated.y + dy };
|
||||
if (!collides(state.board, candidate)) {
|
||||
return { ...state, active: candidate };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return state; // rotation rejected
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
### Deterministic 7-bag RNG
|
||||
```typescript
|
||||
function* sevenBag(seed: number): Generator<PieceKind> {
|
||||
const rng = mulberry32(seed);
|
||||
const kinds: PieceKind[] = ['I', 'O', 'T', 'S', 'Z', 'J', 'L'];
|
||||
while (true) {
|
||||
const bag = [...kinds];
|
||||
for (let i = bag.length - 1; i > 0; i--) {
|
||||
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
|
||||
[bag[i], bag[j]] = [bag[j], bag[i]];
|
||||
}
|
||||
yield* bag;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
### Game loop with fixed timestep
|
||||
```typescript
|
||||
const TICK_MS = 16.67;
|
||||
let acc = 0;
|
||||
let last = performance.now();
|
||||
|
||||
function frame(now: number) {
|
||||
const dt = now - last;
|
||||
last = now;
|
||||
acc += dt;
|
||||
while (acc >= TICK_MS) {
|
||||
state = reduce(state, { type: 'TICK' });
|
||||
acc -= TICK_MS;
|
||||
}
|
||||
render(state);
|
||||
if (state.status === 'playing') requestAnimationFrame(frame);
|
||||
}
|
||||
requestAnimationFrame(frame);
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Pure logic test
|
||||
```typescript
|
||||
it('clears completed line', () => {
|
||||
const board = makeBoard([
|
||||
/* ... 19 empty rows ... */
|
||||
['I','I','I','I','I','I','I','I','I','I'], // bottom full
|
||||
]);
|
||||
const state = { ...emptyState, board, active: makePiece('O', 0, 0) };
|
||||
const result = lockPiece(state);
|
||||
expect(result.linesCleared).toBe(1);
|
||||
expect(result.score).toBe(100); // 1 line × level 1
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 매 결정 기준 (lessons)
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| 결정 | 결과 | 재사용? |
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|---|---|---|
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| Immutable state | 매 replay/undo trivial | ✓ |
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||||
| SRS wallkick | 매 standard 준수 — player familiarity | ✓ |
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||||
| Canvas render | 매 60fps 안정 | ✓ |
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||||
| React render (실험) | 매 30fps drop 발생 | ✗ |
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||||
| Pure reducer | 매 unit test 의 ease | ✓ |
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||||
| Web Workers (실험) | 매 overhead > benefit (small state) | ✗ |
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||||
**기본값**: 매 small game = pure reducer + Canvas + fixed-timestep loop.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Project Retrospective]] · [[Game Architecture]]
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- 변형: [[State Machine]]
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||||
- 응용: [[Functional Core, Imperative Shell]] · [[Game Loop]]
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||||
- Adjacent: [[Testability_Architecture]] · [[Technical-Architecture]] · [[Test-Driven_Development]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: small game architecture 설계 reference, retrospective template, SRS wallkick 구현 question.
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**언제 X**: 매 specific Tetris ranking algorithm (TGM, etc.) 의 deep detail — 매 specialized guide 필요.
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## ❌ 안티패턴 (실수 회고)
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- **Mutable board**: 매 undo/replay 가 fragile — debug 의 nightmare.
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- **Render in reducer**: 매 testability 의 손실 — separate concerns.
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- **Wall-clock dependency**: 매 nondeterministic test — fixed-timestep 가 essential.
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- **Ad-hoc rotation**: SRS 미준수 — 매 player 의 muscle memory 와 conflict.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Tetris Guideline 2009; SRS spec; project commit history).
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- 신뢰도 B (project-specific retrospective, generalizable patterns).
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full retro with SRS + reducer + lessons table |
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Reference in New Issue
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