[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,120 +2,158 @@
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id: wiki-2026-0508-tsl-three-shader-language
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title: TSL (Three Shader Language)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Three.js Shading Language, TSL, Node Material]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [threejs, webgpu, shader, graphics]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: javascript
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framework: threejs-r170
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# [[TSL (Three Shader Language)|TSL (Three Shader Language]]
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# TSL (Three Shader Language)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> TSL (Three Shader Language)은 Three.js의 노드 기반 머티리얼 시스템입니다 [1]. 셰이더를 한 번 작성하면 [[WebGPU|WebGPU]]용 WGSL과 [[WebGL|WebGL]]용 GLSL로 자동 컴파일되어 실행될 수 있게 해줍니다 [1, 2]. 로우 레벨(Raw) 셰이더를 직접 작성하는 것을 대체하며, 향후 Three.js에서 커스텀 셰이더를 구현하기 위한 권장 방식입니다 [1, 3].
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## 매 한 줄
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> **"매 GLSL/WGSL 의 abstract 의 JS-native shader DSL"**. 매 Three.js 의 node-based material system 의 evolution — 매 single source 의 WebGL2 + WebGPU 의 compile. 2026 의 r170+ 의 standard — 매 GLSL string 의 deprecated path.
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## 매 핵심
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> TSL(Three Shader Language)은 [[WebGPU|WebGPU]]의 WGSL과 [[WebGL|WebGL]]의 GLSL로 모두 컴파일될 수 있는 Three.js의 노드 기반 머티리얼 및 셰이더 시스템입니다 [1]. 개발자가 셰이더 코드를 한 번만 작성하면 여러 플랫폼에서 실행 가능하도록 자동 교차 컴파일을 지원하여 코드 중복을 방지합니다 [1-3]. 유니폼 및 속성 관리를 자동으로 처리해주며, 향후 Three.js에서 커스텀 셰이더를 개발하기 위한 권장 방식으로 평가받고 있습니다 [1, 2, 4].
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### 매 왜 TSL
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- **Backend agnostic**: 매 동일 code 의 WebGL2 (GLSL) + WebGPU (WGSL) 의 emit.
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- **JS-native**: 매 IDE autocomplete, type check, debug 의 enable.
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- **Composable**: 매 node graph 의 reuse — 매 material 의 lego.
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- **Compute shaders**: 매 GPGPU 의 first-class — particles, sims.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **교차 컴파일 및 자동화**: TSL은 GLSL과 WGSL 두 개의 별도 코드베이스를 유지할 필요가 없도록 교차 컴파일을 지원합니다 [3]. 또한, 유니폼(Uniform)과 속성(Attribute) 데이터 처리를 자동으로 핸들링하여 개발 복잡도를 줄여줍니다 [3].
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- **동적 노드 머티리얼(Node Materials) 제어**: TSL 기반의 노드 머티리얼은 합성(Composable)이 가능하며, `positionNode`, `colorNode`, `normalNode`와 같은 속성을 통해 프로그래밍 방식으로 제어할 수 있어 기존 WebGL에서는 커스텀 셰이더가 필요했던 효과들을 동적으로 구현할 수 있습니다 [3, 4].
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- **재사용 가능한 셰이더 로직(Fn 패턴)**: `Fn` 패턴을 사용하여 재사용 가능한 셰이더 함수를 작성할 수 있습니다 [5]. 이렇게 작성된 함수는 한 번 컴파일된 후 여러 머티리얼에 걸쳐 재사용이 가능합니다 [5].
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- **내장 노이즈 함수**: TSL에는 MaterialX 노이즈 함수가 기본적으로 내장되어 있어, 외부 라이브러리에 의존하지 않고도 노이즈 효과를 구현할 수 있습니다 [5].
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- **WebGPU 네이티브 포스트 프로세싱**: WebGPU 기반의 프로젝트에서는 `pmndrs/post[[Processing|Processing]]` 라이브러리 대신 TSL 노드를 사용하는 Three.js 내장 포스트 프로세싱을 사용하는 것이 컴퓨트 셰이더를 완벽히 지원하는 네이티브 해결책입니다 [6].
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### 매 핵심 concepts
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- **Node**: 매 shader 의 unit (uniform, attribute, op).
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- **NodeMaterial**: 매 MeshBasicMaterial 의 TSL 의 version.
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- **Stage**: vertex / fragment / compute.
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- **Varying**: 매 vertex → fragment 의 interpolated.
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### 매 응용
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1. Custom PBR materials (procedural normal, AO).
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2. Post-processing (bloom, SSAO via TSL).
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3. GPGPU particles (10^6 particles compute shader).
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4. Procedural textures (noise, voronoi).
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* **단일 코드베이스와 자동 교차 컴파일:** TSL은 원시(raw) GLSL 또는 WGSL을 직접 작성하여 두 개의 셰이더 코드베이스를 유지해야 하는 수고를 덜어줍니다 [2]. 작성된 코드는 WebGPU 및 WebGL 환경 모두에 맞춰 자동으로 교차 컴파일되며, 유니폼(uniforms) 및 속성(attributes) 처리 역시 TSL이 자동으로 관리합니다 [2, 4].
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* **노드 기반 머티리얼 제어:** TSL의 노드 머티리얼은 조합이 가능(composable)하며, `positionNode`, `colorNode`, `normalNode`와 같은 속성을 수용하여 프로그래밍 방식의 제어를 지원합니다 [2, 5]. 이를 통해 기존 WebGL 환경에서는 별도의 복잡한 커스텀 셰이더를 작성해야만 했던 동적인 렌더링 효과를 더 쉽게 구현할 수 있습니다 [5].
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* **코드 재사용성 및 내장 함수:** 개발자는 `Fn` 패턴을 활용하여 재사용 가능한 TSL 함수를 작성할 수 있으며, 이 함수들은 한 번 컴파일된 후 여러 머티리얼에 걸쳐 자유롭게 재사용할 수 있습니다 [6]. 또한, MaterialX 노이즈 함수와 같은 유용한 기능들이 내장되어 있어 외부 라이브러리에 의존하지 않고도 노이즈 관련 셰이더 로직을 구현할 수 있습니다 [6].
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* **WebGPU 포스트 프로세싱 지원:** WebGPU 기반 프로젝트의 경우, TSL 노드와 결합된 Three.js의 내장(native) 포스트 프로세싱 기능을 사용하는 것이 권장됩니다 [7]. 이는 전체 컴퓨트 셰이더([[Compute Shader|Compute Shader]]) 지원이 통합된 WebGPU용 네이티브 솔루션으로 작동합니다 [7].
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## 💻 패턴
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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### Basic — vertex displacement
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```javascript
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import * as THREE from 'three';
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import { positionLocal, sin, time, vec3, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], [[WebGL|WebGL]], WGSL, GLSL, Node Material
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- **Projects/Contexts:** Three.js
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- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순점은 없으나, 이전의 렌더링 방식과 달리 별도의 GLSL/WGSL 코드를 직접 작성하는 것보다 TSL을 사용하는 것이 코드 유지보수 및 교차 호환성 측면에서 명백히 우월하다고 강조하고 있습니다 [3].
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*Last updated: 2026-04-19*
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- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], [[WebGL|WebGL]], WGSL, GLSL, Node Material
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- **Projects/Contexts:** Three.js 크로스 플랫폼 커스텀 셰이더 및 포스트 프로세싱 개발
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- **Contradictions/Notes:** 기존 WebGL 프로젝트에서는 외부 라이브러리인 `pmndrs/post[[Processing|Processing]]`이 여전히 훌륭한 선택지로 평가되지만, WebGPU 프로젝트 환경에서는 TSL 노드 기반의 Three.js 네이티브 포스트 프로세싱을 사용하는 것으로 개발 방식이 전환될 것을 권장하고 있습니다 [7].
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*Last updated: 2026-04-19*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
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mat.positionNode = positionLocal.add(
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vec3(0, sin(positionLocal.x.add(time)).mul(0.5), 0)
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);
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mat.colorNode = vec3(0.2, 0.6, 1.0);
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Procedural fragment — checker
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```javascript
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import { uv, floor, mod, vec3, mix, MeshBasicNodeMaterial } from 'three/tsl';
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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const scaled = uv().mul(8);
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const checker = mod(floor(scaled.x).add(floor(scaled.y)), 2);
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const mat = new MeshBasicNodeMaterial();
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mat.colorNode = mix(vec3(0.1), vec3(0.9), checker);
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```
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### Custom function (Fn)
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```javascript
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import { Fn, vec3, dot, normalize } from 'three/tsl';
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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const lambert = Fn(([n, l]) => {
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return dot(normalize(n), normalize(l)).max(0);
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});
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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mat.colorNode = lambert(normalLocal, vec3(1, 1, 0)).mul(albedo);
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```
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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### Compute shader — particle update
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```javascript
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import { Fn, instanceIndex, storage, time, vec3, sin } from 'three/tsl';
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const positions = storage(buffer, 'vec3', count);
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const update = Fn(() => {
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const i = instanceIndex;
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positions.element(i).addAssign(
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vec3(sin(time.add(i)), 0.01, 0).mul(0.01)
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);
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})().compute(count);
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renderer.computeAsync(update);
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```
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||||
### Uniform binding
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```javascript
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import { uniform, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';
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const intensity = uniform(1.0);
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const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
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mat.emissiveNode = albedo.mul(intensity);
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// later
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intensity.value = 2.5;
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```
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### Noise — simplex via TSL
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```javascript
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import { mx_noise_float, positionLocal, vec3 } from 'three/tsl';
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const n = mx_noise_float(positionLocal.mul(2));
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||||
mat.positionNode = positionLocal.add(normalLocal.mul(n.mul(0.1)));
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```
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### WebGPU renderer setup
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```javascript
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||||
import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
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const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: true });
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||||
await renderer.init();
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document.body.appendChild(renderer.domElement);
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| New Three.js project (2026+) | TSL + WebGPURenderer |
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| Legacy GLSL maintenance | Keep ShaderMaterial |
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| Cross-backend portability | TSL |
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| GPGPU / compute | TSL compute shaders |
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| Quick prototype | Built-in materials |
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**기본값**: 매 TSL + NodeMaterial — 매 r170+ 의 future-proof.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Three.js]] · [[WebGPU]]
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- 변형: [[GLSL]] · [[WGSL]] · [[Shadertoy]]
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- 응용: [[PBR]] · [[Post-processing]] · [[GPGPU Particles]]
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- Adjacent: [[Node Material]] · [[Compute Shaders]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: shader generation, GLSL → TSL migration, procedural pattern synthesis.
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**언제 X**: bleeding-edge TSL APIs (training cutoff lag) — 매 docs 의 verify.
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## ❌ 안티패턴
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- **String-concat GLSL in 2026**: 매 deprecated path — 매 TSL 의 migrate.
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- **Heavy compute on main thread**: 매 compute shader 의 offload.
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- **Recompile on every frame**: 매 uniform.value 의 update — 매 node 의 rebuild 의 X.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Three.js r170+ docs, threejs.org/examples TSL category).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — TSL nodes, compute shaders, WebGPU |
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Reference in New Issue
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