[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,94 +1,180 @@
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id: wiki-2026-0508-real-time-engine-rte
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title: Real Time Engine (RTE)
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title: Real-Time Engine (RTE)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [b2d3e4f5-a6c7-4d8e-9f0a-1b2c3d4e5f6a]
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aliases: [RTE, Real-Time Game Engine, Real-Time Rendering Engine]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 1.0
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tags: [rte, real-time-engine, mz, infrastructure, LiveOps, data-segmentation]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [gamedev, rendering, engine, real-time]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-27
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github_commit: "[[P-Reinforce|P-Reinforce]]-infra"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: cpp
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framework: unreal-unity-bevy
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# [[Real-Time Engine (RTE)|Real-Time Engine (RTE)]]
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# Real-Time Engine (RTE)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> RTE는 초대규모 실시간 소통과 플레이어 행동 데이터를 초 단위로 정밀 분석하여 게임 운영을 실시간 수익 창출로 직결시키는 4X 전략 게임의 신경망이다.
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## 매 한 줄
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> **"매 16ms (60fps) / 8ms (120fps) budget 매 frame 매 모든 sim+render"**. Unreal 5.5 / Unity 6 / Godot 4 / Bevy / O3DE — 매 2026 stack. 매 Nanite + Lumen + ML upscaling (DLSS 4, FSR 4) 매 default.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **추출된 패턴:** 글로벌 커뮤니케이션 인프라와 개인화된 동적 오퍼 시스템의 융합.
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- **핵심 기능:**
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- **Global Scale [[Processing|Processing]]:** 수백만 건의 트랜잭션과 실시간 언어 번역 레이어 지원.
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- **[[Behavior|Behavior]]al Segmentation:** 소비 습관, 연령, 이탈 지점 등을 정밀 추적하여 유저군 세분화.
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- **Dynamic Offer Trigger:** 게임 내 심리적 마찰(Friction) 발생 시 즉각적으로 맞춤형 패키지(예: Revenge Pack) 노출.
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- **운영적 가치:** 라이브 운영(LiveOps)의 반응 속도를 극대화하여 ARPDAU와 잔존율 동시 향상.
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## 매 핵심
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Parent:** Infrastructure & Automation
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- **Related:** [[LiveOps|LiveOps]], [[Staircase Monetization|Staircase Monetization]], [[Dynamic Offers|Dynamic Offers]], [[Real-Time Translation|Real-Time Translation]]
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- **Raw Source:** 00_Raw/Real-Time Engine (RTE)
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### 매 frame anatomy
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- **Input** (~1ms): controller, mouse, network input.
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- **Game tick** (1-3ms): AI, physics, gameplay scripts.
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- **Animation** (1-2ms): skeletal blend, IK.
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- **Render prep** (1-2ms): culling, batching.
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- **GPU render** (5-10ms): shadows, GBuffer, lighting, post.
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- **Present**: vsync / VRR.
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*Last updated: 2026-04-27*
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### 매 subsystems
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- **Renderer**: forward / deferred / clustered; raytracing + rasterization hybrid.
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- **Physics**: PhysX, Jolt, Havok, Bullet — rigid + soft + cloth.
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- **Audio**: Wwise, FMOD, MetaSound — spatial, ducking.
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- **Networking**: replication, prediction, rollback netcode (GGPO).
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- **Animation**: state machines, ML motion (Learned Motion Matching).
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- **Streaming**: World Partition (UE5), addressables (Unity).
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 매 응용
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1. AAA games (Fortnite UE5, Genshin Impact custom).
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2. Cinematic / virtual production (LED wall, ICVFX).
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3. Digital twins / sim (NVIDIA Omniverse).
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4. ArchViz real-time (Twinmotion, Enscape).
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5. Robotics sim (Isaac Sim, Unity ML-Agents).
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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## 💻 패턴
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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### Game loop (fixed + variable)
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||||
```cpp
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||||
double accumulator = 0.0;
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||||
constexpr double dt = 1.0 / 60.0;
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||||
while (running) {
|
||||
double frameTime = std::min(clock.tick(), 0.25);
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||||
accumulator += frameTime;
|
||||
while (accumulator >= dt) {
|
||||
physics.step(dt); // fixed
|
||||
accumulator -= dt;
|
||||
}
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||||
double alpha = accumulator / dt;
|
||||
render(state.interpolate(alpha)); // variable
|
||||
}
|
||||
```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### ECS — Bevy (Rust)
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```rust
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use bevy::prelude::*;
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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#[derive(Component)] struct Velocity(Vec3);
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#[derive(Component)] struct Position(Vec3);
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
fn movement(mut q: Query<(&mut Position, &Velocity)>, time: Res<Time>) {
|
||||
for (mut p, v) in &mut q {
|
||||
p.0 += v.0 * time.delta_seconds();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
|
||||
fn main() {
|
||||
App::new()
|
||||
.add_plugins(DefaultPlugins)
|
||||
.add_systems(Update, movement)
|
||||
.run();
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
### Unity DOTS (Burst-compiled job)
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||||
```csharp
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||||
[BurstCompile]
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||||
partial struct MoveJob : IJobEntity {
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||||
public float DeltaTime;
|
||||
void Execute(ref LocalTransform t, in Velocity v) {
|
||||
t.Position += v.Value * DeltaTime;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
### Unreal Engine (C++ actor tick)
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||||
```cpp
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||||
void AEnemy::Tick(float dt) {
|
||||
Super::Tick(dt);
|
||||
FVector toPlayer = Player->GetActorLocation() - GetActorLocation();
|
||||
AddMovementInput(toPlayer.GetSafeNormal(), 1.0f);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### Render — compute shader (HLSL)
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||||
```hlsl
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||||
[numthreads(16, 16, 1)]
|
||||
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) {
|
||||
float3 normal = NormalTex[id.xy].xyz * 2.0 - 1.0;
|
||||
float3 lightDir = normalize(LightPos - WorldPos[id.xy].xyz);
|
||||
float ndl = saturate(dot(normal, lightDir));
|
||||
Output[id.xy] = float4(Albedo[id.xy].rgb * ndl, 1);
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
### Rollback netcode (GGPO-style)
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||||
```cpp
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||||
// Save state every frame, rollback on input arrival
|
||||
void onInputReceived(int frame, Input input) {
|
||||
if (frame < currentFrame) {
|
||||
loadState(frame);
|
||||
for (int f = frame; f <= currentFrame; f++) {
|
||||
simulate(f, getInputs(f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### ML upscaling integration (DLSS 4 / FSR 4 — 2026)
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||||
```cpp
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||||
// Render at 1080p internal, upscale to 4K, frame-gen to 240fps
|
||||
DLSSContext ctx;
|
||||
ctx.initialize(width=1920, height=1080, target_w=3840, target_h=2160);
|
||||
ctx.evaluate(colorIn, motionVectors, depth, jitter, colorOut);
|
||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Engine |
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|---|---|
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| 매 AAA, photoreal | Unreal 5.5 + Nanite/Lumen |
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| 매 cross-platform indie | Unity 6 / Godot 4 |
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| 매 Rust-native, ECS | Bevy |
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| 매 mobile-first | Unity / Godot |
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| 매 simulation / robotics | Isaac Sim / Omniverse |
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| 매 fighting game | Custom + GGPO rollback |
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| 매 multiplayer FPS | Unreal + Iris/Replication |
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**기본값**: 매 unknown scope → Unreal 5.5 (free, AAA features). 매 indie → Godot 4.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game Engine Architecture]] · [[Real-time Rendering]]
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- 변형: [[Unreal Engine]] · [[Unity]] · [[Godot]] · [[Bevy]]
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||||
- 응용: [[Game Development]] · [[Virtual Production]] · [[Digital Twin]]
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||||
- Adjacent: [[ECS]] · [[DLSS]] · [[Nanite]] · [[Lumen]] · [[Rollback Netcode]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 shader scaffolding, 매 gameplay script generation (Blueprint → C++), 매 procedural content prompts. 매 Unreal Copilot / Unity Muse.
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**언제 X**: 매 hot-path optimization — LLM 매 microarchitecture 매 weak. 매 profiler-driven manual.
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## ❌ 안티패턴
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- **GC in hot path**: 매 frame spike — pool / arena allocator.
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- **Unbatched draw calls**: 매 1000+ per frame — instancing / Nanite.
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- **Sync I/O on game thread**: 매 hitch. 매 async streaming.
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- **Variable physics dt**: 매 nondeterministic — fixed timestep + interpolate.
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||||
- **No frame budgeting**: 매 unconstrained subsystem — profile + cap.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Game Engine Architecture — Gregory 3rd ed; Unreal/Unity docs).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full RTE entry with 2026 engines |
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