[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,95 +2,152 @@
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id: wiki-2026-0508-procedural-architecture-systems
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title: Procedural Architecture Systems
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-PARC-002]
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aliases: [PCG Architecture, Procedural Generation Systems]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.94
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tags: [auto-reinforced, pcg, Architecture, urban-generation, city-building]
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [architecture, pcg, gamedev, generation]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: cpp
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framework: unreal-houdini
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# [[Procedural-Architecture-Systems|Procedural-Architecture-Systems]]
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# Procedural Architecture Systems
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "한 줄의 수식으로 빚어내는 도시: 건축 양식과 물리적 제약을 데이터화하여, 수만 개의 고유한 건물과 도시 레이아웃을 순식간에 시뮬레이션하는 시스템."
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## 매 한 줄
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> **"매 building / city 매 hand-author 의 X — 매 rules + grammar + noise 매 generate"**. 매 No Man's Sky / Minecraft / Townscaper / Houdini 매 production-grade. 매 2026 LLM-driven layout 매 mainstream (e.g. Inworld + procedural blockout).
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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절차적 건축 시스템(Procedural Architecture[[_system|system]]s)은 매개변수 설계(Parametric Design)와 규칙 기반 알고리즘을 사용하여 건물의 구조, 외양, 내부 공간을 자동 생성하는 기법입니다.
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## 매 핵심
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1. **주요 생성 방식**:
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* **L-Systems (L-시스템)**: 식물 성장 알고리즘을 확장하여 도로망이나 건물 외벽의 반복 패턴 생성.
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* **Shape Grammar (형태 문법)**: 기본 도형에서 출발하여 문법 규칙에 따라 창문, 지붕, 문 등을 배치하고 변형.
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* **Wave Function Collapse (WFC)**: 인접한 모듈 간의 타일 매칭 규칙을 준수하며 완벽한 건물 구조 구축.
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2. **구성 요소**:
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* **Floor-plan Generation**: 거실, 침실 등의 기능적 공간을 효율적으로 배치하는 최적화 알고리즘.
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* **Facade Modeling**: 텍스처와 디테일을 절차적으로 입혀 리얼리티 확보.
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3. **가치**:
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* 오픈 월드 게임에서의 방대한 도시 제작 자동화.
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* 실제 건축 설계 시 햇빛, 바람길 등을 고려한 최적의 건물 형태 후보군 도출.
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### 매 layers
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- **Macro**: 매 city / region — Voronoi, road network, biome.
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- **Meso**: 매 building footprint, lot subdivision (BSP, L-system).
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- **Micro**: 매 facade grammar, room layout, props placement.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌**: 과거의 절차적 건물은 단순한 박스 형태의 반복이었으나, 현대 시스템은 스타일 전이(Style Transfer) AI를 결합하여 특정 문화권의 복잡한 건축 양식(예: 한옥의 곡선미)까지 정교하게 재현함.
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- **정책 변화(RL Update)**: 스마트 시티 설계 정책에서 도시 미관 보호를 위해 '절차적 생성 지침' 내에 최소한의 심미적 다양성과 녹지 비율을 강제하는 '디지털 경관 심의 정책'이 도입됨.
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### 매 techniques
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- **Shape grammars**: CGA Shape (Müller 2006) — 매 split, repeat, comp, replace ops.
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- **Wave Function Collapse**: tile constraint solver — 매 Townscaper 매 famous.
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- **L-systems**: 매 organic / fractal (street trees, ivy).
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- **Noise**: Perlin / Simplex / Worley — 매 base terrain.
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- **Constraint propagation**: 매 SAT/CSP for room layout.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- [[Procedural-Level-Geometry|Procedural-Level-Geometry]], Preserving-State-in-Procedural-Worlds, [[Principles-of-Architecture|Principles-of-Architecture]], Urban Dynamics
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- **Modern Tech/Tools**: Houdini, CityEngine, Blender Geometry Nodes.
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### 매 응용
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1. AAA open-world filler (Ubisoft, GTA city blocks).
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2. Roguelike dungeon (Spelunky, Hades).
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3. ArchViz mass modeling — Houdini PDG.
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4. UGC (Roblox, Dreams) — runtime gen.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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## 💻 패턴
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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### Wave Function Collapse (Python)
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```python
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import numpy as np, random
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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||||
def wfc(tiles, adjacency, w, h):
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grid = [[set(tiles) for _ in range(w)] for _ in range(h)]
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||||
while any(len(c) > 1 for row in grid for c in row):
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||||
# pick lowest-entropy cell
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||||
x, y = min(((i, j) for i, row in enumerate(grid)
|
||||
for j, c in enumerate(row) if len(c) > 1),
|
||||
key=lambda p: len(grid[p[0]][p[1]]))
|
||||
choice = random.choice(list(grid[x][y]))
|
||||
grid[x][y] = {choice}
|
||||
propagate(grid, adjacency, x, y)
|
||||
return [[next(iter(c)) for c in row] for row in grid]
|
||||
```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Shape grammar (CGA-style)
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||||
```python
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||||
def split_facade(rect, rules):
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||||
# axiom: Facade -> Floor*
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||||
floors = subdivide(rect, axis='y', sizes=[3.0, 3.0, 3.0])
|
||||
for f in floors:
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||||
windows = subdivide(f, axis='x', sizes=[1.5]*5)
|
||||
for w in windows:
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||||
emit_mesh('window_unit', w)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### L-system street network
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||||
```python
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||||
def lsystem(axiom, rules, depth):
|
||||
s = axiom
|
||||
for _ in range(depth):
|
||||
s = ''.join(rules.get(c, c) for c in s)
|
||||
return s
|
||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
|
||||
# F=forward, +=turn, [=push
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||||
streets = lsystem("F", {"F": "F[+F]F[-F]F"}, 4)
|
||||
```
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||||
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||||
**기본값:**
|
||||
> *(TODO)*
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||||
### Noise-based terrain (GLSL)
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||||
```glsl
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||||
float fbm(vec2 p) {
|
||||
float v = 0.0, a = 0.5;
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++) {
|
||||
v += a * snoise(p);
|
||||
p *= 2.0; a *= 0.5;
|
||||
}
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
### Houdini PDG-style chunked gen (pseudo)
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||||
```python
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||||
# Chunk world into tiles, generate independently
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||||
for tile in tiles:
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||||
seed = hash((tile.x, tile.z))
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||||
rng = np.random.default_rng(seed)
|
||||
buildings = place_buildings(tile, rng)
|
||||
export(f"tile_{tile.x}_{tile.z}.usd", buildings)
|
||||
```
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||||
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||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
### LLM-augmented blockout (2026)
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||||
```python
|
||||
prompt = f"""Design a {style} village, 12 buildings.
|
||||
Output JSON: [{{type, x, z, rotation, size}}]"""
|
||||
plan = json.loads(claude.complete(prompt))
|
||||
for b in plan:
|
||||
spawn_building(b['type'], (b['x'], b['z']), b['rotation'])
|
||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 grid-tile aesthetic | WFC |
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| 매 organic city | L-system + agent sim |
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| 매 facade detail | Shape grammar (CGA) |
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| 매 terrain | Noise + erosion sim |
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| 매 narrative-coherent | LLM-driven plan + procedural detail |
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**기본값**: 매 hybrid — LLM macro plan + procedural meso/micro.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Procedural Generation]] · [[Game Architecture]]
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- 변형: [[Wave Function Collapse]] · [[L-Systems]] · [[Shape Grammar]]
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||||
- 응용: [[Open World Generation]] · [[Dungeon Generation]]
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||||
- Adjacent: [[Houdini PDG]] · [[Perlin Noise]] · [[CSP]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 high-level layout / narrative coherence — LLM 매 plan, procedural 매 detail. 매 prompt-to-blockout (2026 Inworld, Promethean).
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**언제 X**: 매 real-time per-frame gen — LLM latency 너무 김. 매 precompute / edge-cache.
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## ❌ 안티패턴
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- **Pure noise**: 매 visible repetition / no semantic. 매 layered noise + masking 필수.
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- **No seed control**: 매 reproducibility 부재 — debugging hell.
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- **Monolithic gen**: 매 entire world in one pass — chunked / streamable 필요.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Müller — CGA Shape 2006; Gumin — WFC 2016; Houdini PDG docs 19.5+).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full PCG architecture entry |
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