[G1-Sync] Manual knowledge update

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2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: Platform Resistance
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# Platform Resistance
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
Platform Resistance(플랫폼 저항)는 2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 [[Research|Research]] Drop)를 통해 도입된 방어 특화 시스템입니다 [1]. 이 시스템은 방어 플랫폼에 특정 무기 프로필이나 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 등의 고유한 저항력을 부여합니다 [2]. 이로 인해 단일 유닛 위주의 공격 효율이 반감되며, 공격자는 다양한 피해 프로필을 결합한 혼합 소대를 구성해야 하는 전술적 메타 변화가 발생했습니다 [3].
## 한 줄
> **"매 unit 의 platform / armor type 별 매 damage 감소 multiplier 시스템"**. 매 RTS / strategy / MOBA 의 rock-paper-scissors counter 의 backbone — 매 StarCraft 의 small/medium/large + light/armored, Warcraft 의 unarmored/light/medium/heavy/fortified 가 정형화한 패턴.
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## 매 핵심
플랫폼 저항성(Platform Resistance)은 2026년 3월 연구 업데이트([[Research|Research]] Drop)를 통해 도입된 방어 메커니즘으로, 기지의 방어 플랫폼이 특정 공격 유형에 대해 지니는 강력한 내성을 의미합니다 [1-3]. 이 시스템은 각 플랫폼이 특정 무기 프로필에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 등의 고유한 방어력을 제공하도록 하여 방어선의 전문성을 크게 높였습니다 [3-5]. 이로 인해 공격자는 단일 유닛에 전적으로 의존하기보다 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 구성해야만 하는 전술적 변화를 맞이하게 되었습니다 [6].
### 매 왜 필요
- **Counter-play**: 매 unit composition 의 rock-paper-scissors 만들기.
- **Build diversity**: 매 every unit 의 의미 부여.
- **Skill expression**: 매 적 조합 read → 매 본인 조합 적응.
- **Pacing**: 매 단순 HP 보다 매 양방향 trade-off.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **도입 및 자원 요구사항:** 2026년 3월 업데이트를 통해 기존 방어 플랫폼들의 이름이 변경되고 새로운 방어 능력치들이 부여되었으며, 이 연구 레벨을 진행하기 위해서는 '이리듐([[Iridium|Iridium]])' 자원이 필수적으로 요구됩니다 [1, 4].
- **플랫폼별 저항 특성 세부사항:** 특화된 지원([[Support|Support]]) 및 중형(Heavy) 방어 플랫폼은 다음과 같은 피해 감소 및 면역 기능을 제공합니다.
- **Support / Heavy Graviton (구 Airborne / Graviton Platform):** 지상 유닛(Ground Units)으로부터 받는 피해 50% 감소 [2, 5, 6].
- **[[Support Insulated|Support Insulated]] (구 Insulated Platform):** 범위 피해(AREA Damage) 50% 감소 [2, 5].
- **Support Reinforced (구 Reinforced Platform):** 버스트 피해(BURST Damage) 50% 감소 [2, 5].
- **Support Armored (구 Armored Platform):** 지속 피해(SUSTAIN Damage) 50% 감소 [2, 7].
- **Support / Heavy Aerojet (구 Flying / Floating Heavy Platform):** 공중 유닛(Air Units)으로부터 받는 피해 50% 감소 [2, 6, 7].
- **Heavy Clandestine (구 Clandestine Platform):** 공중 유닛으로부터 받는 피해 50% 감소 [2, 8].
- **Support / Heavy Resistor (구 Resistor / Resistor Heavy Platform):** 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 대한 완전한 면역 제공 [2, 6, 7].
- **Support / Heavy Bulwark (구 Plated / Bulwark Platform):** 고정 피해 감소(Flat Damage Reduction) 제공 [2, 6, 7].
- **전술적 메타 변화 (Defensive Specialization):** 방어 플랫폼의 피해 저항 특성이 도입되면서, 방어자는 공격자의 무기 프로필을 무력화하는 맞춤형 방어막을 구축할 수 있게 되었습니다 [2]. 반대로 공격자가 지속 피해(Sustain damage)를 입히는 보병과 같이 단일 유닛이나 단일 피해 유형에만 의존할 경우, 이에 대응하는 플랫폼(예: Armored Platform) 앞에서 공격 효율이 절반으로 떨어지게 됩니다 [3]. 따라서 공격자는 방어자의 플랫폼 선택에 상관없이 일관된 타격을 입히기 위해 다양한 피해 프로필을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 운용하는 통합군(Combined Arms) 접근 방식이 강제됩니다 [1, 3].
### 매 components
1. **Damage type**: physical, magical, piercing, explosive, energy.
2. **Armor / Platform type**: light, medium, heavy, fortified, hero, structure, biological, mechanical.
3. **Multiplier matrix**: damage × armor → 매 actual damage scalar.
4. **Flat reduction (armor value)**: 매 추가 layer.
5. **Penetration / shred**: 매 reduction 무시 또는 감소.
---
### 매 formula 변형
- **Multiplicative table** (StarCraft 2): `dmg = base * matrix[atk][armor] - armor_value`.
- **Percent reduction** (LoL, MOBA): `taken = dmg * 100 / (100 + armor)`.
- **Hybrid**: 매 flat 빼고 매 % 곱하기.
- **Threshold**: 매 minimum damage floor (보통 1).
2026년 3월 업데이트를 기점으로 방어 플랫폼의 명칭과 기능이 개편되면서, 방어탑의 선택만큼이나 어떤 저항성을 가진 플랫폼을 선택하는지가 전투에서 매우 중요해졌습니다 [2, 7]. 각 방어 플랫폼은 이제 특정 공격 유형으로부터 받는 피해를 절반으로 줄이거나 완전히 무효화하는 기능을 갖습니다 [3].
### 매 design dial
- **Granularity**: 매 3-5 type vs 매 10+ — 매 readability vs depth.
- **Magnitude**: 매 ±25%? ±100%? 매 큰 차이일수록 counter 강제.
- **Visibility**: 매 UI 에 명시 vs 매 숨김. 매 modern은 명시 권장.
- **Stack**: 매 buff/debuff 의 stack 규칙.
소스에 명시된 주요 플랫폼별 저항성 기능은 다음과 같습니다:
* **[[Support|Support]] / Heavy Graviton 플랫폼**: 지상 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 4, 8].
* **[[Support Insulated|Support Insulated]] 플랫폼**: 범위(AREA) 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 4].
* **Support Reinforced 플랫폼**: 폭발/버스트(BURST) 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 4].
* **Support Armored 플랫폼**: 지속(SUSTAIN) 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 5].
* **Support / Heavy Aerojet 및 Heavy Clandestine 플랫폼**: 공중 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 5, 8, 9].
* **Support / Heavy Resistor 플랫폼**: 모든 종류의 상태 이상(Status Effects)에 대해 면역을 제공합니다 [3, 5, 8].
* **Support / Heavy Bulwark 플랫폼**: 고정적인 수치의 피해 감소(Flat Damage Reduction) 효과를 제공합니다 [3, 5, 8].
## 💻 패턴
이러한 방어의 고도화는 공격자에게 세밀한 '제병 협동(Combined Arms)'식 접근을 강제합니다 [2]. 예를 들어, 공격자가 공격력을 지속(Sustain) 피해를 주는 보병에만 집중할 경우, 방어자가 'Armored' 플랫폼을 구축해두었다면 공격 효율이 절반으로 급감하게 됩니다 [6]. 따라서 공격자는 방어자의 플랫폼 구성과 관계없이 효과적으로 타격을 입히기 위해 다양한 피해 프로필이 섞인 혼합 병력을 편성해야만 합니다 [6].
### Damage matrix (declarative)
```ts
type DamageType = "physical" | "magical" | "piercing" | "explosive";
type ArmorType = "light" | "medium" | "heavy" | "fortified" | "structure";
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 신규 지식 자산화 (2026-04-27).
- War Commander 전투 생태계 데이터 통합.
const MATRIX: Record<DamageType, Record<ArmorType, number>> = {
physical: { light: 1.0, medium: 1.0, heavy: 1.0, fortified: 0.5, structure: 1.0 },
piercing: { light: 1.5, medium: 1.0, heavy: 0.75, fortified: 0.5, structure: 0.5 },
explosive: { light: 0.5, medium: 1.0, heavy: 1.5, fortified: 1.5, structure: 1.5 },
magical: { light: 1.25, medium: 1.0, heavy: 0.75, fortified: 1.0, structure: 0.25 },
};
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** `Mixed Platoons`, `Defensive Specialization`, `[[Iridium|Iridium]]`
- **Projects/Contexts:** `[[March 2026 Research Drop|March 2026 ReSearch Drop]]`
- **Contradictions/Notes:** 소스 내에서 모순되는 부분은 없으며, 제공된 자료들은 공통적으로 이 업데이트가 단일 유닛 전술을 카운터하고 더 복잡한 전술적 부대 구성(Combined Arms)을 필수로 만들었음을 강조하고 있습니다 [1, 3].
---
*Last updated: 2026-04-27*
---
- **Related Topics:** [[혼합 소대(Mixed Platoons)|혼합 소대(Mixed Platoons)]], [[방어 구조(Defensive Architecture)|방어 구조(Defensive [[Architecture]])]], [[피해 유형(Damage Types)|피해 유형(Damage Types)]]
- **Projects/Contexts:** March 2026 ReSearch Drop, [[Opera|Opera]]tion: Western Sun
- **Contradictions/Notes:** 과거에는 단일 유닛을 대량으로 파병하는 공격 전술이 가능했으나, 플랫폼 저항성의 도입으로 단일 피해 유형에만 의존하는 전략의 효율성이 반감되었고 다채로운 피해 프로필을 가진 혼합 병력 편성이 필수적이 되었습니다 [6].
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*Last updated: 2026-04-27*
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
function computeDamage(amount: number, dt: DamageType, at: ArmorType, armorVal: number, pen: number) {
const mult = MATRIX[dt][at];
const effectiveArmor = Math.max(0, armorVal - pen);
const reduced = amount * mult - effectiveArmor;
return Math.max(1, Math.floor(reduced));
}
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### Percent-armor (MOBA style)
```ts
function applyPercentArmor(dmg: number, armor: number, penFlat: number, penPct: number) {
let a = armor * (1 - penPct) - penFlat;
if (a >= 0) return dmg * 100 / (100 + a);
return dmg * (2 - 100 / (100 - a)); // 매 negative armor 의 amplification
}
```
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Buff / debuff stack
```ts
class ArmorMods {
flat = 0; pct = 0; resists: Partial<Record<DamageType, number>> = {};
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
add(mod: { flat?: number; pct?: number; resist?: Partial<Record<DamageType, number>> }) {
this.flat += mod.flat ?? 0;
this.pct += mod.pct ?? 0;
for (const [k, v] of Object.entries(mod.resist ?? {})) {
this.resists[k as DamageType] = (this.resists[k as DamageType] ?? 0) + (v ?? 0);
}
}
apply(baseArmor: number) { return Math.max(0, baseArmor * (1 + this.pct) + this.flat); }
}
```
**기본값:**
> *(TODO)*
### ECS damage pipeline
```rust
fn damage_system(
mut events: EventReader<DamageEvent>,
mut q: Query<(&ArmorType, &mut Health, &Armor)>,
) {
for ev in events.read() {
if let Ok((at, mut hp, armor)) = q.get_mut(ev.target) {
let mult = damage_matrix(ev.kind, *at);
let reduced = (ev.amount as f32 * mult - armor.value as f32).max(1.0);
hp.0 = hp.0.saturating_sub(reduced as u32);
}
}
}
```
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
### Tooltip / UI exposure
```tsx
function DamageTooltip({ atk, def }: Props) {
const mult = MATRIX[atk.type][def.armor];
const tag = mult > 1 ? "매 효과적" : mult < 1 ? "매 비효율" : "매 보통";
const color = mult > 1 ? "green" : mult < 1 ? "red" : "gray";
return (
<div>
<div> {atk.type} {def.armor}</div>
<div style={{ color }}>{tag} (×{mult.toFixed(2)})</div>
</div>
);
}
```
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
### Balance test harness
```ts
// 매 1v1 simulation, 매 victor 와 잔존 HP 의 distribution
function simulate(a: Unit, b: Unit, n=1000): { winA: number; avgHpRemain: number } {
let wins = 0; let hpSum = 0;
for (let i=0; i<n; i++) {
const r = duel(clone(a), clone(b));
if (r.winner === "A") { wins++; hpSum += r.hpRemain; }
}
return { winA: wins / n, avgHpRemain: hpSum / Math.max(wins, 1) };
}
// 매 target: 매 each pair 의 winA 가 0.40.6 (counter pair 만 외)
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| RTS, deep counter | Multiplicative matrix + flat armor |
| MOBA / ARPG | Percent armor + penetration |
| Casual / small unit pool | 3 type × 3 type, ±50% |
| Hardcore / pro scene | 5+ type, granular tuning + telemetry |
| New player onboarding | UI 에서 매 effective/ineffective 명시 |
**기본값**: 매 4 damage × 4 armor matrix, ±50% multiplier, flat armor secondary.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Game Balance]] · [[Combat System]]
- 변형: [[Damage Type System]] · [[Armor Class]] · [[RPG Resistance]]
- 응용: [[StarCraft]] · [[Warcraft III]] · [[League of Legends]] · [[Pokemon Type Chart]]
- Adjacent: [[Rock-Paper-Scissors Design]] · [[Counter-play]] · [[Unit Composition]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 strategy/RTS/MOBA balance, 매 unit pool 디자인 / 매 counter-play 설계.
**언제 X**: 매 단순 deathmatch, 매 narrative-only — 매 의도 mismatch.
## ❌ 안티패턴
- **Hidden multipliers**: 매 player 가 모르는 매 ×2 가 곱해짐 → 매 frustration.
- **Flat-only**: 매 high-DPS unit 의 매 armor scaling 무력화.
- **Too granular**: 매 12 × 12 matrix → 매 readability 사망.
- **No penetration counter**: 매 high-armor 가 invincible.
- **Same multiplier everywhere**: 매 의미 없는 type 만 추가.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Liquipedia SC2 / Wc3 mechanics, Riot LoL armor formula docs, GDC RTS balance talks).
- 신뢰도 A (genre 일반); B (특정 game 의 경우 변형 빈번).
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — damage matrix + armor formulas + balance harness |