[G1-Sync] Manual knowledge update

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# [[Permanent Loss|Permanent Loss]]
# Permanent Loss
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
'Permanent Loss(영구적 손실)'는 *Game of War*의 전투 루프를 정의하는 핵심 메커니즘으로, 전투에서 패배하여 병원(Hospital) 수용량을 초과한 병력이 서버에서 영구적으로 삭제되거나 영웅이 포획 및 처형되는 현상을 말합니다 [1, 2]. 이는 유저가 투자한 수개월 간의 플레이 시간과 수천 달러에 달하는 투자가 순식간에 무효화되는 막대한 '전투력 상실(Power Loss)'을 유발합니다 [1, 2]. 이 잔가혹한 메커니즘은 유저에게 상실감과 복수심을 자극하여 막대한 지출을 유도하는 게임의 주요 수익 창출 동력으로 작용합니다 [1, 3].
## 한 줄
> **"매 죽으면 끝, 매 잃으면 영영"**. 매 game / system 디자인에서 진행/asset/character의 회복 불가 상태. 매 roguelike permadeath, EVE Online ship loss, hardcore Diablo, blockchain key loss 까지 매 동일한 인지적 무게의 변형.
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## 매 핵심
Game of War에서 '영구 손실'은 전투에서 패배한 병력 중 병원(Hospital)의 수용 용량을 초과한 병력이 서버에서 영구적으로 삭제되는 시스템을 의미한다 [1]. 이로 인해 플레이어는 수천 달러나 수개월의 시간 투자가 단 몇 분 만에 무효화되는 막대한 전투력 상실을 겪게 된다 [1, 2]. 게임은 이러한 상실감과 매몰 비용 오류를 자극하여, 플레이어들이 피해를 복구하고 복수하기 위해 고가의 아이템 팩을 구매하도록 강력하게 유도하는 핵심 수익화(BM) 장치로 이 시스템을 활용한다 [1, 3, 4].
### 매 왜 만드나
- **긴장감 / stakes**: 매 모든 결정에 무게.
- **진정한 economy**: 매 sink 가 있어야 inflation 억제 (EVE).
- **Earned mastery**: 매 회복 불가 → 매 학습이 진짜.
- **Story permanence**: 매 동료 사망의 emotional weight (XCOM, Fire Emblem classic).
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### 매 비용
- 매 churn 위험 — 매 casual 이탈.
- 매 cheating / exploit incentive 폭증.
- 매 server-side validation 필수.
- 매 onboarding 이 가혹.
'영구적 손실(Permanent Loss)'은 게임 내에서 전투 패배 시 군대와 영웅 같은 플레이어의 자산이 서버에서 영구적으로 삭제되는 시스템을 의미한다 [1, 2]. 병원(Hospital)의 수용량이 가득 찬 상태에서 병력을 잃게 되면 복구할 수 없으며, 이는 플레이어에게 즉각적이고 치명적인 전투력 상실(power loss)을 초래한다 [1]. 이 시스템은 플레이어에게 막대한 상실감을 부여하고 이를 빠르게 복구하거나 상대에게 복수하도록 자극하여, 막대한 인앱 결제를 유도하는 핵심적인 수익 창출 장치로 작동한다 [1, 3].
### 매 design dial
1. **Scope**: full character / one run / one item / one decision.
2. **Forewarning**: 매 명확히 표시 vs 매 surprise (anti-pattern).
3. **Mitigation**: 매 backup, mercy mechanic, save point.
4. **Recovery curve**: 매 전부 잃나, 매 일부 carry-over (meta-progression).
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **영구적 손실의 메커니즘과 충격:** *Game of War*에서 유저의 군대가 패배했을 때 병원이 가득 차 있다면, 그 병력은 서버에서 완전히 삭제됩니다 [1]. 또한 영웅 역시 적에게 포획되거나 처형당할 수 있습니다 [2]. 이러한 영구적 손실은 유저가 투자한 3개월 이상의 진행도와 수천 달러의 금전적 가치를 단 몇 분 만에 증발시키며, 유저를 모든 전투력을 상실한 이른바 'Zeroed(영점화)' 상태로 만듭니다 [1-3].
* **수익화(BM) 시스템과의 직결:** 영구적 손실은 이 게임이 모바일 산업 내에서 전례 없는 수익(LTV)을 올리는 가장 핵심적인 이유입니다 [3, 4]. 유저가 부대를 잃고 치명적인 상황에 처하면, 게임의 실시간 엔진(RTE)은 즉각적으로 잃어버린 병력을 복구하고 복수할 수 있도록 자원과 스피드업이 포함된 $99.99짜리 개인 맞춤형 '복수 팩(Revenge Pack)'이나 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩을 팝업으로 제시합니다 [1, 5]. 연맹원들을 실망하게 해서는 안 된다는 강한 사회적 압박감과 적에 대한 복수심이 결합되어 유저들은 이러한 고가의 패키지를 기꺼이 구매하게 됩니다 [3, 6].
* **무한한 경제 시스템을 위한 밸런싱 도구:** 라이브 서비스 게임에서 유저가 모든 콘텐츠를 소모해 버리는 것은 큰 위험 요소입니다 [7]. 영구적 손실은 플레이어들이 서로의 진행도를 사실상 초기화할 수 있게 함으로써 이러한 문제를 해결합니다 [8]. 개발사는 유저들이 이러한 영구적 손실을 계속 입도록 유도하기 위해 'Kill-Events'나 'Wonder 전투' 같은 대규모 PVP 이벤트를 정기적으로 개최하여, 무한히 확장되는 게임 경제 내에서 지속적인 자원 소모와 결제를 강제합니다 [8].
* **영구적 스탯과의 차이점:** 전투에서 순식간에 잃을 수 있는 병력 전투력과 달리, 아카데미(Academy)를 통해 완료한 '연구 전투력(Research Power)'은 손실되지 않고 영구적으로 유지됩니다 [9]. 이로 인해 연구는 시간이 매우 오래 걸리더라도 플레이어의 전투력을 안정적으로 보존하는 확실한 수단으로 기능합니다 [9].
### 매 modern hybrid (2026)
- **Roguelite**: 매 run-level perma + meta progression (Hades, Dead Cells).
- **Soft permadeath**: 매 character 죽으면 sealed save (Hardcore Diablo IV Season).
- **Insurance**: 매 EVE 의 ship 보험 → 매 partial loss.
- **Optional ironman mode**: 매 player choice.
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## 💻 패턴
* **시스템의 작동 원리:** Game of War의 전투 루프는 '영구 손실'을 핵심으로 정의된다 [1]. 플레이어의 군대가 공격받아 패배했을 때, 부상당한 병력을 치료할 수 있는 병원(Hospital)의 공간이 가득 차 있다면 나머지 병력은 그대로 서버에서 삭제되어 복구할 수 없게 된다 [1].
* **플레이어에게 미치는 파급력:** 영구 손실 시스템으로 인해 플레이어는 즉각적이고 치명적인 '전투력 상실(power loss)'을 직면하게 된다 [1]. 이는 단 몇 분 만에 3개월 이상의 플레이 시간이나 수천 달러에 달하는 금전적 투자가 완전히 무효화될 수 있음을 의미하며, 이처럼 상대방의 군사력을 완전히 파괴하는 행위를 게임 내에서는 '제로잉(Zero-ing)'이라고 부른다 [1, 2, 5].
* **수익화(BM)와의 강력한 연계성:** 영구 손실은 Game of War가 기록적인 수익을 달성하게 만든 가장 핵심적인 동력 중 하나이다 [1, 4]. 병력이나 영웅을 상실하여 '제로(zero)' 상태가 된 플레이어는 자신의 군사적 지위를 회복하거나 상대에게 복수하기 위해 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩이나 영웅 부활 패키지 등을 구매해야 하는 강한 심리적 압박을 받는다 [1, 4]. 연구자들은 이를 매몰 비용의 오류(Sunk Cost Fallacy)를 남용하여 플레이어가 과거의 투자를 지키기 위해 계속 돈을 쓰도록 강요하는 약탈적(Predatory) 수익화 기법으로 지목한다 [3].
* **권력(Power) 중심의 생태계 조성:** 무한한 전투력 인플레이션(Power creep)과 영구 손실 시스템이 결합되면서, 한때 막강했던 세력조차도 단 한 번의 공격으로 순식간에 약소국으로 몰락할 수 있는 환경이 만들어진다 [6]. 반대로 공격자에게는 상대방을 철저히 파괴할 수 있다는 지배력과 권력의 쾌감을 제공하여 게임 플레이의 핵심적인 보상으로 작용한다 [2].
### Server-authoritative perma-death
```ts
// 매 client 의 죽음 신호 의 신뢰 X → server validation
async function onPlayerDeath(playerId: string, ctx: DeathContext) {
const valid = await validateDeath(playerId, ctx); // 매 hit log + position trace
if (!valid) return ban(playerId, "fake-death-exploit");
---
* **영구적 손실의 메커니즘**: Game of War의 전투 루프를 정의하는 핵심 요소는 '영구적 손실'이다 [1]. 플레이어의 군대가 전투에서 패배하고 병원의 수용 한도가 가득 차면, 잃은 병력은 서버에서 완전히 삭제된다 [1]. 이러한 영구적 손실은 플레이어가 몇 달간 투자한 시간이나 수천 달러에 달하는 금전적 투자가 단 몇 분 만에 무의미해질 수 있음을 의미한다 [1, 2].
* **수익 창출(Monetization) 수단으로서의 역할**: 영구적 손실은 게임의 주요 수익 창출 동력(primary driver of revenue)으로 작용한다 [4]. 플레이어가 공격을 받아 군사력을 잃고 이른바 '제로드(zeroed)' 상태가 되면, 게임은 즉시 잃어버린 병력과 군사력을 복구하거나 적에게 복수할 수 있도록 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩이나 영웅 부활 아이템 등 비싼 맞춤형 패키지를 제안한다 [1, 3]. 플레이어는 자신이 애써 투자한 진행 상황을 잃은 것에 대한 상실감 때문에 이러한 패키지 구매 유혹에 쉽게 굴복하게 된다 [3].
* **사회적 압력과 권력(Power)의 상실**: Game of War의 본질적인 핵심은 권력 쟁취에 있으며, 영구적 손실은 다른 플레이어를 압도하고 철저히 파괴할 수 있는 잔혹한 환경을 제공한다 [2]. 한때 강력했던 왕국이라도 영구적 손실을 겪으면 순식간에 약소국으로 전락할 수 있다 [5]. 동맹원들을 실망시키지 않아야 한다는 사회적 압박감과 뒤처지는 것에 대한 두려움은, 플레이어들이 지속적으로 과금하도록 이끄는 강력한 원동력이 된다 [5].
* **손실의 예외 사항**: 병력이나 영웅은 전투의 결과로 영구적인 손실 위험에 노출되지만, 아카데미(Academy) 연구를 통해 획득하는 '연구 전투력(Research Power)'은 예외이다 [6]. 이는 전투에서 패배하더라도 잃어버리지 않는 영구적인 능력치로 플레이어의 힘을 유지해 주는 안전장치 역할을 한다 [6].
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
No trade-offs available.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[제로잉 (Zeroing)|Zeroing]], Revenge Pack, [[병원 (Hospital)|Hospital]], [[수익화(Monetization)|Monetization]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone|Machine Zone]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 영구적 손실의 규칙에서 예외가 되는 것은 '연구(Research)'입니다. 훈련된 병력과 장비는 전투 결과에 따라 영구적으로 상실될 수 있지만, 연구 트리를 통해 얻은 전투력과 버프는 패배해도 절대 사라지지 않는 영구적인 자산으로 남습니다 [9].
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*Last updated: 2026-04-27*
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- **Related Topics:** [[제로잉 (Zeroing)|제로잉 (Zeroing)]], [[매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)|매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)]], [[병원 (Hospital)|병원 (Hospital)]], Instant Training Packs
- **Projects/Contexts:** [[Game of War BM과 구조 조사|Game of War BM과 구조 조사]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 내에서 상충되는 의견은 없으며, 영구 손실이 게임의 높은 수익성과 긴장감을 이끄는 동시에 플레이어의 심리를 착취하는 억압적 다크 패턴(Dark Pattern)으로 작용한다는 점이 일관되게 설명된다 [1-3].
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*Last updated: 2026-04-27*
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- **Related Topics:** [[제로잉 (Zeroing)|제로잉 (Zeroing)]], [[맞춤형 팩 (Personalized Packs)|맞춤형 팩 (Personalized Packs)]], [[병원 (Hospital)|병원 (Hospital)]], [[과금 모델 (Monetization)|과금 모델 (Monetization)]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]], Machine Zone (MZ), 4X 전략 게임 (4X Strategy Games)
- **Contradictions/Notes:** 일반적인 병력(Troops)과 영웅의 힘은 전투 패배 시 영구적으로 상실될 수 있지만, 아카데미 연구를 통해 얻은 '연구 전투력(Research Power)'은 전투 결과에 상관없이 상실되지 않고 영구적으로 보존된다는 뚜렷한 차이점이 존재한다 [6].
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*Last updated: 2026-04-27*
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
await db.tx(async (t) => {
await t.character.update(playerId, { status: "DEAD", died_at: now() });
await t.inventory.transfer(playerId, lootDropPool(ctx)); // 매 drop on ground
await t.audit.log({ type: "PERMADEATH", playerId, ctx });
});
emit("character_lost", { playerId });
}
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### Meta-progression (roguelite)
```ts
type RunState = { hp: number; items: Item[]; floor: number };
type MetaState = { soulCurrency: number; unlocks: Set<string> };
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
function endRun(run: RunState, meta: MetaState, died: boolean): MetaState {
const earned = run.items.length * 10 + run.floor * 25;
return {
soulCurrency: meta.soulCurrency + earned, // 매 carry over
unlocks: meta.unlocks, // 매 영구 unlock
};
// 매 run.items / run.hp 는 discard
}
```
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Ironman save (single slot, no rewind)
```ts
class IronmanSave {
async commit(state: GameState) {
// 매 atomic write, no quicksave, no branching
await fs.writeFile(this.path + ".tmp", serialize(state));
await fs.rename(this.path + ".tmp", this.path);
}
// 매 load → if dead: archive + new game forced
}
```
**기본값:**
> *(TODO)*
### Insurance / partial recovery (EVE-style)
```ts
function onShipDestroyed(ship: Ship, owner: PlayerId) {
const insured = lookupInsurance(ship.id);
const payout = insured ? ship.hullValue * insured.coverage : 0;
// 매 fittings/cargo 는 lost (변경 불가)
pay(owner, payout);
destroy(ship);
}
```
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
### Forewarning UI
```tsx
function HardcoreDoor({ onEnter }: Props) {
return (
<Dialog>
<h2> Hardcore Zone</h2>
<p> character .</p>
<p> backup , revive .</p>
<Confirm requireType="DELETE" onConfirm={onEnter}> </Confirm>
</Dialog>
);
}
```
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 core loop 의 stakes 필요 | Run-level perma (roguelite) |
| 매 economy sink 필요 | Item/ship perma + insurance |
| 매 narrative weight | Ally permadeath (warned) |
| 매 wide audience | Optional ironman, default soft |
| 매 PvP MMO | Item drop on death, server auth |
**기본값**: 매 roguelite 형 (run perma + meta progression) — 매 stakes ↑, 매 churn ↓ 의 balance.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Game Design]] · [[Risk-Reward]]
- 변형: [[Permadeath]] · [[Hardcore Mode]] · [[Roguelite]]
- 응용: [[Hades]] · [[XCOM]] · [[EVE Online]] · [[Hardcore Diablo]]
- Adjacent: [[Save System Design]] · [[Loss Aversion]] · [[Meta-Progression]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 design 이 진정한 stakes 와 economic sink 를 요구. 매 mastery curve 가 핵심 fantasy.
**언제 X**: 매 mass-market casual / story-driven linear / 매 multiplayer cooperative low-skill audience.
## ❌ 안티패턴
- **Surprise perma**: 매 사용자가 모르고 죽음 → 매 review bomb 보장.
- **Cloud save abuse 가능**: 매 client save → 매 backup 으로 negate.
- **Perma without sink design**: 매 lost item 의 가치 없으면 매 의미 없음.
- **No mercy at onset**: 매 tutorial 부터 perma → 매 funnel 붕괴.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (GDC talks on roguelikes, EVE economist reports, Hades post-mortem).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — permadeath dials + server-auth patterns |