[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,128 +2,205 @@
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id: wiki-2026-0508-modular-weapon-evolution-and-ski
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title: Modular Weapon Evolution and Skill Trees
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Weapon Mods, Skill Tree Design, Build Diversity]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, progression, weapons, skill-trees]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: csharp
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framework: unity-godot
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# Modular Weapon Evolution and Skill Trees
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Skybound의 무기 시스템은 단순한 수치 강화를 넘어, 모듈의 조합과 진화(Evolution)를 통해 기체의 특성을 정의합니다. `ModularWeaponSystem`은 이러한 무기 상태의 변화와 트리 형태의 진화 로직을 관리합니다.
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## 매 한 줄
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> **"매 weapon = base + slots; 매 build = path through tree"**. Borderlands / Path of Exile / Diablo IV 의 ARPG progression DNA. 2026 modern: data-driven mod system + procedural affix + branching tree 의 build diversity 의 driver.
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## 1. Evolution Logic (진화 메커니즘)
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무기는 특정 레벨에 도달하거나 보너스 아이템을 획득했을 때 **Evolution** 단계로 진입할 수 있습니다. `evolutions.ts`의 `EVOLUTION_RECIPES` 테이블에 정의된 규칙에 따라 작동합니다.
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## 매 핵심
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- **Prerequisite Check**: 진화를 위해서는 베이스 무기와 보조 모듈(Passive Module)의 조화가 필요합니다.
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- **Dynamic Max Level**: 모든 무기가 Lv.5에서 진화하는 것은 아닙니다. `SKILL_MAX_LEVEL` 테이블을 통해 무기별 최적화된 진화 지점을 정의합니다.
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- 예: `aoe_nova`는 Lv.3에서 즉시 `NOVA_GUARDIAN`으로 진화 가능.
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- **State Transition**: 진화 시 기존의 무기 발사 로직은 폐기되고, 완전히 새로운 `AttackPattern`으로 교체됩니다.
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### 매 component
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- **Base weapon**: archetype (sword, bow, SMG) + base stats.
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- **Mod slot**: socket (scope, mag, barrel) — typed, capacity-limited.
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- **Affix**: procedural roll (+15% crit, leech, elemental).
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- **Skill node**: tree position — passive bonus or active skill.
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## 2. Core Skill Categories
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### 2.1 Active Weapons (Primary)
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직접적인 공격을 담당하는 모듈로, `FireRate`, `Damage`, `Piercing` 속성을 가집니다.
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- **Gatling Gun**: 빠른 연사력의 기본 화기.
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- **Missile Pod**: 적을 추적하는 호밍 미사일.
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- **Nova Burst (aoe_nova)**: 기체 주변에 강력한 충격파를 발생시켜 적을 밀쳐내고 데미지를 입힙니다. (Max Lv.3)
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### 매 design axis
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- **Power**: mod 의 raw stat boost.
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- **Identity**: mod 의 playstyle change (full-auto → burst).
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- **Trade-off**: pro/con — high damage / low fire rate.
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- **Synergy**: 매 mod combo 의 emergent build.
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### 2.2 Passive Modules (Stats/Utility)
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Active Weapon의 성능을 간접적으로 강화하거나 진화의 트리거 역할을 수행합니다.
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- **Energy Shield**: 기체 주변을 보호하는 플라즈마 배리어. (NOVA_GUARDIAN의 진화 재료)
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- **Engine Overclock (speed_boost)**: 이동 속도를 증가시킵니다.
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### 매 응용
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1. Looter shooter: random affix + slot mod.
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2. ARPG: deep tree (200+ nodes) + gem socket.
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3. Roguelike: per-run modular evolution.
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### 2.3 Evolved Skills (EVO)
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- **HYPER_SONIC_VULCAN**: Gatling Gun + Fire Rate. 관통 빔 공격.
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- **DIMENSION_SLAYER**: Missile Pod + Magnet. 차원 붕괴 소용돌이 미사일.
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- **NOVA_GUARDIAN**: Nova Burst + Energy Shield. 황금빛 충격파와 함께 발동 시 **1.5초 무적** 효과를 제공하는 공방 일체형 진화.
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## 💻 패턴
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## 4. Implementation Details
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- `src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`: 전체 업그레이드 로직 및 EVO 스탯 적용 (`applyEvoStats`).
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- `src/features/game/config/evolutions.ts`: 무기 레지스트리 및 진화 레시피(`EVOLUTION_RECIPES`) 정의.
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||||
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 진화된 무기의 실제 인게임 발사 패턴 및 로직 구현.
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### Weapon ScriptableObject (Unity)
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```csharp
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||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Weapons/Base")]
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||||
public class WeaponBase : ScriptableObject
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{
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||||
public string id;
|
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public WeaponArchetype archetype;
|
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public float baseDamage;
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public float baseFireRate;
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||||
public List<ModSlot> slots; // Scope, Magazine, Barrel
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}
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---
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
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**Context**: Progression System / Weapon Engineering
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Logic]]
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* [[State]]
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* [[_system]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**추출된 패턴:**
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> *(TODO)*
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**세부 내용:**
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- *(TODO)*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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||||
```text
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# TODO
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||||
public enum ModSlot { Scope, Magazine, Barrel, Stock, Underbarrel }
|
||||
```
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||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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||||
### Mod definition
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||||
```csharp
|
||||
[CreateAssetMenu(menuName = "Weapons/Mod")]
|
||||
public class WeaponMod : ScriptableObject
|
||||
{
|
||||
public string id;
|
||||
public ModSlot slot;
|
||||
public List<StatModifier> modifiers;
|
||||
public List<TagAdd> tagsAdded; // "burst-fire", "ignite"
|
||||
}
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||||
|
||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
[Serializable]
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public struct StatModifier
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||||
{
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public StatType stat; // Damage, FireRate, Recoil
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||||
public OpType op; // Add, Mul, Override
|
||||
public float value;
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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### Composed weapon instance
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```csharp
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||||
public class WeaponInstance
|
||||
{
|
||||
public WeaponBase Base { get; }
|
||||
public Dictionary<ModSlot, WeaponMod> Mods { get; } = new();
|
||||
public List<Affix> Affixes { get; } = new(); // procedural rolls
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||||
|
||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
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||||
public float Damage => ComputeStat(StatType.Damage);
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
float ComputeStat(StatType s)
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||||
{
|
||||
float v = Base.GetBase(s);
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||||
var add = Mods.Values.SelectMany(m => m.modifiers)
|
||||
.Concat(Affixes.SelectMany(a => a.modifiers))
|
||||
.Where(m => m.stat == s);
|
||||
foreach (var m in add.Where(m => m.op == OpType.Add)) v += m.value;
|
||||
foreach (var m in add.Where(m => m.op == OpType.Mul)) v *= 1 + m.value;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
### Procedural affix roll
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```csharp
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||||
public static Affix RollAffix(int itemLevel, AffixPool pool)
|
||||
{
|
||||
var weighted = pool.entries.Where(e => e.minLevel <= itemLevel);
|
||||
var pick = WeightedPick(weighted, e => e.weight);
|
||||
float val = Mathf.Lerp(pick.minRoll, pick.maxRoll, Random.value);
|
||||
return new Affix { stat = pick.stat, op = pick.op, value = val };
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Skill node graph
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||||
```csharp
|
||||
public class SkillNode
|
||||
{
|
||||
public string id;
|
||||
public Vector2 position;
|
||||
public List<string> prerequisites;
|
||||
public List<StatModifier> passiveBonus;
|
||||
public ActiveSkill activeSkill; // null for passive nodes
|
||||
public int cost = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class SkillTree
|
||||
{
|
||||
public Dictionary<string, SkillNode> nodes;
|
||||
public HashSet<string> allocated = new();
|
||||
|
||||
public bool Allocate(string id, ref int points)
|
||||
{
|
||||
var n = nodes[id];
|
||||
if (points < n.cost) return false;
|
||||
if (!n.prerequisites.All(allocated.Contains)) return false;
|
||||
allocated.Add(id);
|
||||
points -= n.cost;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Synergy detection
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||||
```csharp
|
||||
public static List<string> DetectSynergies(WeaponInstance w, SkillTree t)
|
||||
{
|
||||
var tags = w.AllTags().Concat(t.AllocatedTags()).ToHashSet();
|
||||
return SynergyDb.All
|
||||
.Where(s => s.requiredTags.All(tags.Contains))
|
||||
.Select(s => s.name)
|
||||
.ToList();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Respec system
|
||||
```csharp
|
||||
public void Respec(SkillTree t, ref int points)
|
||||
{
|
||||
points += t.allocated.Sum(id => t.nodes[id].cost);
|
||||
t.allocated.Clear();
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Build serialization (share builds)
|
||||
```csharp
|
||||
public string Encode(SkillTree t) =>
|
||||
Convert.ToBase64String(Encoding.UTF8.GetBytes(string.Join(",", t.allocated)));
|
||||
```
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||||
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Casual shooter | 3-5 slot mods, no affixes |
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| Looter | Slots + procedural affixes (3-6) |
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||||
| Deep ARPG | Slots + affixes + 100+ skill tree |
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||||
| Roguelike | Drafted upgrades, run-scoped |
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||||
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||||
**기본값**: ScriptableObject base + slot mods + 3-tier affix + 50-node tree.
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||||
## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game-Progression]] · [[Loot-Systems]]
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||||
- 변형: [[Random-Loot]] · [[Crafting-Systems]] · [[Talent-Trees]]
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||||
- 응용: [[Build-Diversity]] · [[Endgame-Loop]]
|
||||
- Adjacent: [[ScriptableObject-Architecture]] · [[ECS]]
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||||
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 affix table 의 generate, synergy combo 의 enumerate, balance simulation script.
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||||
**언제 X**: 매 power-fantasy feel, animation game-feel — designer/playtest judgment.
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## ❌ 안티패턴
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- **Power creep**: 매 new mod 의 strict upgrade. Old mods 의 dead.
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- **Illusion of choice**: 100 tree nodes, 1 optimal path. Build diversity = 0.
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- **Reroll fatigue**: 매 affix 의 100 reroll 의 required = grind, not gameplay.
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- **No respec**: 매 mistake = restart character. 매 modern player 의 quit.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Path of Exile dev manifestos, Borderlands 3 GDC talks, Last Epoch design notes 2025).
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- 신뢰도 B+ (game-design subjective, but established patterns).
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — modular weapon + skill tree systems with Unity patterns |
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Reference in New Issue
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