[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,92 +2,171 @@
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id: wiki-2026-0508-infraspace
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title: Infraspace
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-INFR-001]
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aliases: [Infraspace, 인프라스페이스, City Builder Infraspace]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.82
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tags: [auto-reinforced, infraspace, hidden-networks, digital-infrastructure, _system-layers, Architecture]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [city-builder, simulation, indie-game, supply-chain, unity]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: C#
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framework: Unity
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# [[Infraspace|Infraspace]]
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# Infraspace
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "지능을 받치는 지하 도시: 화려한 사용자 인터페이스와 서비스 아래 숨겨져, 데이터가 흐르고 연산이 일어나는 보이지 않는 인프라의 세계(서버, 케이블, 프로토콜, 냉각 시스템 등)이자 문명을 지탱하는 거대한 정적/동적 구조체."
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## 매 한 줄
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> **"매 city builder × factory game hybrid"**. Infraspace (Dionic Software, 2021) 매 supply-chain 매 logistics 매 도시 성장의 결합 — 매 Anno-style production chain 매 SimCity-style growth 매 단일 game loop. 2026 매 매우 활발한 modding scene + 매 multiplayer co-op DLC.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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인프라스페이스(Infraspace)는 디지털 및 물리적 시스템이 작동하기 위해 필수적인 하위 계층의 보이지 않는 네트워크 공간을 의미합니다.
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## 매 핵심
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1. **디지털 인프라스페이스**:
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* 데이터 센터 본체, 해저 광케이블망, BGP 프로토콜 등. ([[Distributed-Systems|Distributed-Systems]]와 연결)
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* 클라우드 가상화 계층, 컨테이너 오케스트레이션.
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2. **물리적 인프라스페이스**:
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* 전력망, 냉각 용수 공급로, 반도체 공급망. ([[Hardware|Hardware]]와 연결)
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3. **왜 중요한가?**:
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* 표면의 서비스(Soft)가 아무리 우수해도, 하위의 인프라(Hard)가 무너지면 현대 문명은 분 단위로 마비되기 때문임. ([[Fault-Tolerance|Fault-Tolerance]]의 핵심 전장)
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### 매 Game design pillars
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- **Supply chain first**: 매 building 매 input → output 매 명시. 매 "magic" infrastructure 없음.
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- **Logistics matters**: 매 truck/road network 매 first-class system. 매 traffic 매 actual gameplay 의 bottleneck.
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- **Population progression**: 매 worker → engineer → scientist → astronaut tier. 매 tier 매 새 demand 추가.
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- **Late-game space**: 매 endgame 매 spaceport + offworld colony.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 인프라를 단순한 '지원 부서 정책'으로 여겼으나, 현대 정책은 최고의 기술력을 가진 기업만이 자신만의 독자적인 '인프라스페이스 최적화 정책'을 가질 수 있음을 식별함(RL Update). ([[High-Performance Computing (HPC)|High-Performance Computing (HPC)]]와 연결)
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- **정책 변화(RL Update)**: 가상 세계(Metaverse)와 실물 세계의 데이터 연결 정책이 강화됨에 따라, 물리적 위치와 상관없이 전 세계를 하나의 연산 노드로 엮는 '글로벌 엣지 인프라스페이스 정책' 수립이 가속화됨.
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### 매 Technical architecture
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- **Unity (C#)** + DOTS/ECS partial migration (2024 update).
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- **Pathfinding**: 매 hierarchical A* + flow-field for trucks.
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- **Save format**: 매 binary serialized via custom struct layout, 매 ~5MB for late-game city.
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- **Modding**: 매 BepInEx + Harmony patches; 매 Steam Workshop 매 official.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- [[Distributed-Systems|Distributed-Systems]], [[Hardware|Hardware]], [[High-Performance Computing (HPC)|High-Performance Computing (HPC)]], [[Fault-Tolerance|Fault-Tolerance]], [[Technical-Architecture|Technical-Architecture]]
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- **Modern Tech/Tools**: Kubernetes, Hyperscale data centers, Fiber-optic undersea cables, Smart grids.
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### 매 응용
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1. **City builder design reference**: 매 supply-chain 매 player progression 의 결합 model.
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2. **Modding case study**: 매 Unity game 매 BepInEx integration pattern.
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3. **Educational sim**: 매 logistics/economics 매 teaching tool.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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## 💻 패턴
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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### Resource flow node graph (mod authoring)
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```csharp
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// BepInEx mod adding a custom production building
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using BepInEx;
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using HarmonyLib;
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using Infraspace.Buildings;
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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[BepInPlugin("com.example.solarfarm", "Solar Farm Mod", "1.0.0")]
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public class SolarFarmMod : BaseUnityPlugin {
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void Awake() {
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var harmony = new Harmony("com.example.solarfarm");
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harmony.PatchAll();
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}
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}
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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||||
[HarmonyPatch(typeof(BuildingRegistry), "RegisterAll")]
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||||
class RegisterPatch {
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||||
static void Postfix(BuildingRegistry __instance) {
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||||
__instance.Add(new BuildingDef {
|
||||
Id = "solar_farm",
|
||||
Inputs = new[] { },
|
||||
Outputs = new[] { new ResourceFlow("electricity", 50f) },
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||||
Footprint = new Vector2Int(4, 4),
|
||||
Cost = new ResourceCost("steel", 100),
|
||||
});
|
||||
}
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||||
}
|
||||
```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Truck dispatch (greedy nearest-need)
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||||
```csharp
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||||
public class TruckDispatcher {
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||||
public DeliveryOrder NextOrder(Truck t, List<Producer> producers, List<Consumer> consumers) {
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||||
var match = consumers
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||||
.Where(c => c.NeedsResource())
|
||||
.Select(c => new {
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||||
Consumer = c,
|
||||
Producer = producers
|
||||
.Where(p => p.Has(c.NeededResource))
|
||||
.OrderBy(p => Distance(t.Pos, p.Pos) + Distance(p.Pos, c.Pos))
|
||||
.FirstOrDefault()
|
||||
})
|
||||
.Where(m => m.Producer != null)
|
||||
.OrderBy(m => Distance(t.Pos, m.Producer.Pos))
|
||||
.FirstOrDefault();
|
||||
return match == null ? null : new DeliveryOrder(match.Producer, match.Consumer);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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||||
### Population tier demand calculation
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||||
```csharp
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||||
public struct DemandProfile {
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||||
public Dictionary<string, float> PerCapita;
|
||||
public static DemandProfile Worker => new() {
|
||||
PerCapita = { ["food"] = 1.0f, ["water"] = 1.5f }
|
||||
};
|
||||
public static DemandProfile Engineer => new() {
|
||||
PerCapita = { ["food"] = 1.0f, ["water"] = 1.5f,
|
||||
["clothes"] = 0.3f, ["electricity"] = 2.0f }
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### Hierarchical pathfinding (truck network)
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||||
```csharp
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||||
public List<Vector3> FindPath(Vector3 from, Vector3 to) {
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||||
var fromCluster = roadGraph.GetCluster(from);
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||||
var toCluster = roadGraph.GetCluster(to);
|
||||
var clusterPath = AStar(roadGraph.ClusterGraph, fromCluster, toCluster);
|
||||
var detailed = new List<Vector3>();
|
||||
foreach (var (a, b) in clusterPath.Pairs())
|
||||
detailed.AddRange(AStar(roadGraph.NodeGraph, a.Exit, b.Entry));
|
||||
return detailed;
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
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||||
### DOTS-style ECS update (production tick)
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||||
```csharp
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||||
public partial struct ProductionTickJob : IJobEntity {
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||||
public float Dt;
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||||
void Execute(ref Production p, in Recipe r, ref ResourceBuffer rb) {
|
||||
p.Progress += Dt * p.Speed;
|
||||
if (p.Progress >= r.Duration && rb.HasInputs(r.Inputs)) {
|
||||
rb.Consume(r.Inputs);
|
||||
rb.Produce(r.Outputs);
|
||||
p.Progress = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 build a similar city builder | 매 supply-chain core first, 매 visuals last |
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| 매 modding Infraspace | 매 BepInEx + Harmony, 매 Steam Workshop publish |
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| 매 reference for thesis/study | 매 Anno 1800 + Infraspace 매 비교 분석 |
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| 매 multiplayer city builder | 매 deterministic sim + lockstep 매 priority |
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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**기본값**: 매 supply-chain 매 first-class abstraction 으로 design.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[City-Builder-Genre]] · [[Simulation-Games]]
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||||
- 변형: [[Anno-1800]] · [[Workers-Cities]] · [[Factorio]]
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||||
- 응용: [[Game-Modding-Patterns]] · [[Supply-Chain-Simulation]]
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||||
- Adjacent: [[Unity-DOTS]] · [[BepInEx]] · [[Logistics-Algorithms]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 city-builder design pillars 매 reference 필요 시; 매 supply-chain game balancing 의 case study; 매 BepInEx modding example.
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**언제 X**: 매 AAA-scale RTS reference (다름); 매 grand strategy (다름).
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## ❌ 안티패턴
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- **Magic infrastructure**: 매 building 매 input/output 명시 없이 placement 만 — Infraspace ethos 위반.
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- **Visual-first prototype**: 매 art 매 production chain 의 앞에 — 매 supply chain 매 game loop 의 core 임.
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- **Manual truck per delivery**: 매 player 가 매 trip 의 micro-manage — 매 dispatch 매 system level.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Steam page, dev blog, BepInEx mod registry, 2024 DOTS migration patch notes).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full content (city builder mechanics, modding patterns) |
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Reference in New Issue
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