[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,108 +2,145 @@
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id: wiki-2026-0508-디아블로-2-diablo-ii
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title: 디아블로 2(Diablo II)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Diablo II, D2, Diablo 2 Resurrected]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, arpg, loot, blizzard, architecture]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: C++
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framework: Custom engine (Diablo II) / Vulkan (Resurrected)
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# 디아블로 2(Diablo II) 조던링 사태
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# 디아블로 2(Diablo II)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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디아블로 2(Diablo II) 조던링 사태는 게임 내에서 발생한 극심한 초인플레이션(hyperinflation)으로 인해 기본 화폐가 붕괴한 유명한 사례입니다 [1, 2]. 게임 초반에 기본 통화인 골드가 너무 지나치게 풍부해져 가치를 잃자, 플레이어들은 골드 대신 흔하지만 유용한 아이템인 '조던링(Stone of Jordan)'을 기본 통화로 사용하기 시작했습니다 [2]. 이는 게임 경제 설계 시 통화 공급을 적절히 통제하지 못할 경우 유저들이 공식 화폐를 버리고 대체 경제를 형성할 수 있음을 보여줍니다 [2, 3].
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## 매 한 줄
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> **"매 ARPG 의 archetype — 매 random loot + skill tree + hardcore + ladder."**. 매 2000 Blizzard North 의 release, 매 isometric 2D sprite 의 era, 매 2021 의 Resurrected 의 modernized 3D rendering, 매 modern ARPG (Path of Exile, Last Epoch, Diablo IV) 의 design DNA.
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## 매 핵심
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디아블로 2(Diablo II)는 게임 내 초인플레이션(Hyperinflation)으로 인해 기본 통화 시스템이 붕괴된 현상을 보여주는 유명한 게임 사례입니다 [1]. 골드(Gold)가 너무 풍부해져 가치를 상실하자, 플레이어들은 '요르단의 반지(Stone of Jordan)'라는 흔하지만 유용한 아이템을 대체 통화로 삼아 자생적인 경제를 형성했습니다 [1]. 이는 게임 경제 설계에서 통화의 공급 과잉이 가져오는 부작용과 이에 대한 플레이어들의 경제적 적응력을 보여주는 대표적인 예시입니다 [1].
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### 매 design pillars
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- Random loot tables: magic / rare / set / unique items.
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- Skill trees: 매 class 마다 의 30 skills 의 3 tabs.
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- Difficulty tiers: Normal → Nightmare → Hell.
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- Ladder seasons: 매 fresh economy reset.
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- Hardcore mode: 매 death 의 permanent.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **기본 화폐(골드)의 붕괴:** 디아블로 2에서는 게임 초반부터 골드가 너무 과도하게 풀리면서 가치가 폭락했고, 이로 인해 플레이어들은 골드를 화폐로 사용하는 것을 완전히 포기했습니다 [2].
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* **대체 통화의 등장:** 골드를 대신하여 플레이어들은 '조던링(Stone of Jordan)'을 거래 수단으로 삼았으며, 게임 내 다른 아이템들의 가격 역시 조던링의 개수로 매겨질 만큼 조던링이 게임의 기본 통화를 완전히 대체했습니다 [2].
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* **아이템 복제와 퇴출:** 이후 플레이어들이 조던링을 위조(spoof)하고 복제하는 방법을 빠르게 터득함에 따라, 개발진은 해당 아이템을 게임에서 제거하는 조치를 취해야만 했습니다 [2].
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* **사태의 여파:** 조던링이 게임에서 제거된 이후에도 플레이어들은 가치가 없는 골드 경제로 회귀하지 않았습니다. 그 대신 단순히 다른 특정 아이템을 새로운 기본 통화로 채택하여 그들만의 물물교환 경제를 계속 유지했습니다 [2].
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### 매 architecture
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- Client-server (Battle.net): 매 anti-cheat 의 server-authoritative.
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- Tile-based map generation: 매 procedural dungeon.
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- Sprite system: 매 8 directions × frames × layers.
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- MPQ archive: 매 asset packing format.
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### 매 응용
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1. Loot system 의 modern ARPG influence.
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2. Skill tree 의 RPG genre 의 standard.
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3. Online economy 의 trading mechanics.
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4. Modding scene (Median XL, Path of Diablo).
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* **기본 통화(골드)의 가치 상실**: 디아블로 2에서는 게임 초반부터 골드가 너무 풍부하게 풀리면서 플레이어들이 이를 화폐로 사용하는 것을 포기하는 현상이 발생했습니다 [1].
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||||
* **대체 통화의 등장**: 플레이어들은 가치를 잃은 골드 대신 흔하면서도 유용하게 쓰이는 아이템인 '요르단의 반지(Stone of Jordan)'를 거래 수단으로 사용하기 시작했습니다 [1]. 게임 내 아이템들의 가격은 요르단의 반지 개수를 기준으로 매겨졌으며, 이는 게임의 기본 통화를 완전히 대체했습니다 [1].
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* **아이템 복제와 경제의 재적응**: 이후 플레이어들이 해당 아이템을 속여서 복제(spoof)하는 방법을 빠르게 알아내면서, 요르단의 반지는 게임에서 제거되어야만 했습니다 [1]. 하지만 그 이후에도 플레이어들은 골드 거래로 돌아가지 않았고, 요르단의 반지를 대신할 또 다른 아이템을 새로운 기본 통화로 채택하여 경제 활동을 이어갔습니다 [1].
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## 💻 패턴
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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No trade-offs available.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[인플레이션(Inflation)|인플레이션(Inflation]], 초인플레이션(Hyperinflation), [[게임 경제 설계(Game Economy Design)|게임 경제 설계(Game Economy Design]]
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- **Projects/Contexts:** [[디아블로 2(Diablo II)|디아블로 2(Diablo II]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 제공된 내용 외에 조던링 사태에 대한 구체적인 패치나 시스템적 대응 과정에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다. 다만 이 사례는 플레이어들이 화폐를 무한정 창출할 수 있는 환경이 주어졌을 때 경제가 얼마나 쉽게 붕괴하는지를 경고하는 지표로 활용됩니다 [2, 4].
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*Last updated: 2026-04-28*
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- **Related Topics:** [[게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation)|게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation]], 대체 통화(Alternative Currency
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- **Projects/Contexts:** 가상 경제 초인플레이션 사례(Hyperinflation in Virtual Economies
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- **Contradictions/Notes:** 소스 내에 특별한 모순은 없으나, 개발자가 의도한 기본 통화 시스템이 실패하더라도 플레이어들이 스스로 유용한 아이템을 기축 통화로 삼아 새로운 경제 시스템을 자생적으로 만들어낸다는 점을 명확히 보여줍니다 [1].
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*Last updated: 2026-04-29*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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### Pattern 1 — Loot table weighting (pseudocode → C)
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```c
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typedef struct { ItemType type; int weight; } LootEntry;
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LootEntry table[] = {
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{NORMAL, 60}, {MAGIC, 25}, {RARE, 10},
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{SET, 3}, {UNIQUE, 2}
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};
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||||
int roll = rand() % 100;
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int acc = 0;
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||||
for (int i = 0; i < 5; i++) {
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acc += table[i].weight;
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||||
if (roll < acc) return table[i].type;
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}
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Pattern 2 — Magic find (MF) calculation
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```c
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// effective_chance = base_chance * (1 + MF/100)
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// but with diminishing returns formula
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float effective_mf(float mf, float factor) {
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||||
return (mf * factor) / (mf + factor);
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}
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// Unique factor = 250, Set = 500, Rare = 600
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```
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### Pattern 3 — Skill synergy (D2 LoD)
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```c
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// Damage = base * (1 + 0.10 * synergy_skill_level)
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||||
int fireball_damage(int level, int fire_bolt_lvl, int meteor_lvl) {
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||||
int base = 18 + level * 4;
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||||
float synergy = 1.0f + 0.10f * (fire_bolt_lvl + meteor_lvl);
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||||
return (int)(base * synergy);
|
||||
}
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```
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### Pattern 4 — Item affix prefix/suffix
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```c
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struct Item {
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||||
BaseType base;
|
||||
Affix prefix[3]; // e.g., "of Speed"
|
||||
Affix suffix[3]; // e.g., "Cruel"
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||||
int sockets;
|
||||
};
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||||
// Rare = 4-6 affixes, Magic = 1-2
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||||
```
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||||
**기본값:**
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> *(TODO)*
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### Pattern 5 — Resurrected toggle (legacy ↔ modern render)
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```cpp
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// D2R retains original game logic, swaps render layer
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if (settings.legacyRender) {
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Render2DSprites(scene); // original DirectDraw path
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} else {
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||||
Render3DRemastered(scene); // Vulkan/D3D12, PBR materials
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||||
}
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||||
```
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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### Pattern 6 — Open Battle.net character (insecure, historical)
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```
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// "Open" chars stored client-side → trivial to dupe/edit.
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// "Closed/Realm" chars stored server-side → authoritative.
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// Lesson: server-authoritative state is non-negotiable for online RPGs.
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||||
```
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 modern ARPG design | D2 의 loot + skill tree 의 baseline |
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| 매 anti-cheat | Server-authoritative state |
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| 매 retention | Ladder / season reset |
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| 매 monetization 2026 | Cosmetics-only (D2R) vs MTX (D4) |
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**기본값**: 매 server-authoritative + 매 seasonal ladder.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game-Design]] · [[ARPG-Genre]]
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- 변형: [[Diablo-IV]] · [[Path-of-Exile]] · [[Last-Epoch]]
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||||
- 응용: [[Loot-System-Design]] · [[Skill-Tree-Design]]
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||||
- Adjacent: [[Procedural-Generation]] · [[Online-Economy-Design]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 ARPG mechanic 의 design 시, 매 loot table 의 balance 분석, 매 skill synergy 의 formula 설계.
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**언제 X**: 매 specific D2 의 internal undocumented bug 의 정확한 reproduction (data 부족).
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## ❌ 안티패턴
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- **Client-authoritative state**: D2 Open Battle.net 의 mass duping 의 lesson.
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- **Power creep**: 매 patch 마다 의 damage inflation 의 trivialize content.
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- **No drop rate transparency**: 매 modern player 의 expectation 위반.
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- **Pay-to-win**: 매 D2 의 cosmetic-only 의 reputation 의 maintain.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Blizzard official patch notes, D2 LoD wiki, Resurrected dev interviews).
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- 신뢰도 A-.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — D2 design pillars + loot/skill patterns + Resurrected architecture |
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Reference in New Issue
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