[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,143 +2,193 @@
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id: wiki-2026-0508-가차-gacha
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title: 가차(Gacha)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Gacha, ガチャ, 뽑기, Lootbox]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, monetization, randomness, mobile-game]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: TypeScript
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framework: Game Server (Node.js)
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# 가차(Gacha) 시스템
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# 가차(Gacha)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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가차(Gacha) 시스템은 플레이어가 주로 실제 화폐로 구매한 인게임 재화를 지불하여 무작위로 캐릭터, 무기, 기타 가상 아이템을 획득하는 전리품 상자(Loot box) 형태의 수익화 메커니즘입니다 [1, 2]. 이는 무료 플레이(Free-to-Play) 게임의 특성을 보완하기 위해 도입된 핵심 비즈니스 모델로, 특히 신규 캐릭터 출시나 콜라보레이션 이벤트 진행 시 폭발적인 매출 성장을 견인합니다 [3, 4]. 플레이어의 확률적 기대 심리에 크게 의존하지만, 게임사들은 일정 횟수의 시도 시 고가치 보상을 보장하는 '천장(Pity)' 시스템을 함께 설계하여 플레이어의 지속적인 경제적 투자를 유도합니다 [5].
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## 매 한 줄
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> **"매 weighted random pull + pity system — 매 mobile game monetization 의 dominant 메커니즘."**. 1965 일본 캡슐 토이 (gachapon) 어원. 2010s Puzzle & Dragons / FGO / Genshin Impact 매 globalization. 매 2026 regulatory scrutiny (Belgium ban, China 概率 disclosure, Japan 上限) 매 mature.
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## 매 핵심
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가차(Gacha)는 플레이어가 게임 내 통화를 지불하여 무작위 확률로 캐릭터, 무기, 자원 등의 가상 아이템을 획득하는 수익화 메커니즘이다 [1-3]. 서구권의 루트박스(Loot box) 시스템과 유사하게 작동하며, 부분 유료화(Free-to-Play) 게임에서 무료 서비스를 보완하고 플레이어의 지출을 유도하여 수익을 창출하는 핵심적인 역할을 수행한다 [1, 4, 5].
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### 매 components
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- **Pool / Banner**: 매 pullable item set — rate-up, character-specific, standard.
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- **Rate**: 매 rarity 별 확률 (e.g. SSR 0.6%, SR 5.4%, R 94%).
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- **Pity**: 매 N pull guarantee — 매 player frustration cap (Genshin 90 pull, FGO 330).
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- **Soft pity**: 매 pity 근접 시 rate ramp (Genshin 75+ → SSR rate 폭증).
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- **Currency**: 매 premium (paid) vs free — 매 dual track.
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- **50/50**: 매 rate-up 미달 시 standard pool 으로 떨어짐.
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### 매 design 축
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- **Convergent vs divergent**: 매 dupe 가 useful (constellation) vs useless (shard).
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- **Hard pity**: 매 deterministic ceiling — 매 player trust.
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- **Spark / mileage**: 매 pull 누적 → 매 직접 교환 — 매 ultimate pity.
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가챠(Gacha) 시스템은 플레이어가 게임 내 통화(주로 실제 화폐로 구매)를 지불하여 무작위로 캐릭터, 무기, 또는 가상 아이템을 획득하는 확률형 수익화(Monetization) 메커니즘입니다 [1-3]. 이는 주로 부분 유료화(Free-to-Play) 게임에서 핵심적인 수익 창출 수단으로 활용되며, 신규 캐릭터 출시 등 특정 이벤트 시기에 폭발적인 매출 성장을 견인하는 역할을 합니다 [4, 5]. 플레이어의 불만을 완화하기 위해 최근에는 '천장(Pity)' 시스템이나 보상 풀이 유한한 '패키지 가차' 등 다양한 방식으로 진화하며 게임 경제의 밸런스와 플레이어의 과금 심리를 조절하고 있습니다 [6, 7].
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### 매 응용
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1. Mobile RPG (Genshin Impact, Honkai Star Rail).
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2. Card collection (Hearthstone pack 매 gacha 변형).
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3. Battle pass 매 deterministic 변형.
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4. Cosmetic-only gacha (매 regulatory safer).
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **가차 시스템의 정의 및 작동 원리:**
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가차 시스템은 무작위성을 기반으로 한 아이템 획득 모델로, 플레이어는 인게임 통화를 소모해 캐릭터나 무기 등을 무작위로 얻게 됩니다 [1, 2]. 게임사들은 법적 의무에 따라 이러한 전리품 상자의 아이템 획득 확률(Drop rates)을 플레이어에게 공개해야 합니다 [6]. 확률에 따라 결과가 좌우되지만, 몇 번의 가차 롤(Gacha roll) 이후에는 플레이어가 선호하는 높은 등급의 캐릭터나 무기를 확정적으로 얻을 수 있는 **'천장(Pity)' 시스템**을 결합하여, 과도한 운 의존도를 낮추고 안정적인 수익 모델을 만듭니다 [5].
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## 💻 패턴
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* **게임 경제 및 수익화(Monetization) 관점의 역할:**
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가차 시스템은 무료로 제공되는 게임 환경에서 수익을 보상하기 위해 채택되는 주요 방식입니다 [3]. 가차 모델은 확률적 메커니즘을 통해 매출을 극대화하도록 작동하며, 특히 신규 캐릭터가 출시되거나 콜라보레이션 이벤트가 열릴 때 게임 생태계 내에서 **폭발적인 매출 스파이크(Spike)**를 발생시키는 구조적 특징을 지닙니다 [4].
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### Weighted random pull
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```typescript
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type Item = { id: string; rarity: 'SSR'|'SR'|'R'; rateUp?: boolean };
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* **가차 시스템의 변형 모델:**
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기본적인 무작위 추출 외에도 다양한 경제적 모델이 존재합니다. 대표적으로 **패키지 가차(Package Gacha)** 모델은 보상 풀(Pool)이 유한하게 설정되어 있어, 아이템을 뽑을 때마다 해당 아이템이 풀에서 제거됩니다 [7]. 이는 플레이어에게 진행 상황을 명확히 인지하게 하고 고가치 보상을 획득할 확률이 점진적으로 증가한다는 점을 보여주어, 구매 중단을 방지하고 지속적인 지출을 촉진하는 데 효과적입니다 [7].
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function pull(rates: Record<string, number>, items: Item[]): Item {
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const r = Math.random();
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let acc = 0;
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let chosenRarity: keyof typeof rates;
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for (const [rarity, p] of Object.entries(rates)) {
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acc += p;
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if (r < acc) { chosenRarity = rarity as any; break; }
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}
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const pool = items.filter(i => i.rarity === chosenRarity!);
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return pool[Math.floor(Math.random() * pool.length)];
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}
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* **가차 생태계와 게임 설계의 결합:**
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성공적인 가차 경제는 게임의 다른 루프와 정교하게 맞물려 설계됩니다. '원신(Genshin Impact)'의 경우, 오픈 월드 탐험 요소와 가차 시스템을 결합하였습니다 [2, 7]. 이벤트나 일일 퀘스트를 통해 프리미엄 통화(예: 원석)를 소량으로 지급함으로써, 비결제 플레이어의 접속을 유도하여 **잔존율(Retention)**을 높이는 동시에 결제 욕구를 자극하여 자연스러운 과금을 유도하는 구조적 경제 전략을 취하고 있습니다 [7].
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* **수익화 메커니즘과 매출 극대화**: 가차 시스템은 무작위성(확률)을 기반으로 한 '뽑기' 메커니즘을 통해 게임의 매출을 극대화하는 수단으로 작용한다 [3]. 개발사는 무료 플레이(Free-to-Play)의 한계를 가차 모델로 극복하며, 플레이어는 자신이 원하는 캐릭터나 아이템을 얻을 확률을 높이기 위해 프리미엄 통화에 실제 돈을 지불하게 된다 [4-6]. 이러한 구조 덕분에 가차 게임은 신규 캐릭터 출시나 콜라보레이션 이벤트 기간에 폭발적인 매출 성장(매출 스파이크)을 기록하는 특징이 있다 [3].
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* **사용자 유지(Retention) 및 천장(Pity) 시스템**: 순수 확률에 의한 플레이어의 좌절감을 방지하고 몰입을 유지하기 위해 가차 게임들은 '천장(Pity) 시스템'을 도입하고 있다 [4]. 이는 일정 횟수 이상 가차를 진행하면 고등급의 캐릭터나 무기를 확정적으로 보장해 주는 안전장치다 [4]. 또한 이벤트나 일일 퀘스트를 통해 소량의 프리미엄 통화(예: 원석)를 지급함으로써 무과금 사용자의 잔존율을 높이는 동시에 결제 욕구를 자극하는 정교한 심리적 및 경제적 설계를 취한다 [7].
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* **가차 모델의 변형(패키지 가차)**: 전통적인 무한 확률 기반 가차 외에도 플레이어의 경험을 개선하기 위한 '패키지 가차(Package Gacha)'와 같은 변형 모델이 존재한다 [7]. 패키지 가차는 보상 풀(Pool)이 유한하게 설정되어 있어, 아이템을 뽑을 때마다 해당 아이템이 풀에서 제거되는 방식이다 [7]. 이를 통해 플레이어는 뽑기를 반복할수록 고가치 보상을 얻을 확률이 점진적으로 상승하게 되며, 자신의 진행 상황을 명확하게 인지할 수 있다 [7].
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* **가챠 시스템의 구조와 특징**
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가챠는 본질적으로 '전리품 상자(Loot box)'와 유사한 메커니즘을 기반으로 하며, 확률에 따라 다양한 가치의 아이템을 제공하는 디지털 컨테이너입니다 [1, 8]. '원신(Genshin Impact)'과 같은 게임은 캐릭터와 무기 획득을 가챠에 의존하게 설계하여, 플레이어가 선호하는 캐릭터를 얻기 위해 프리미엄 통화(예: 원석)를 구매하도록 유도합니다 [3, 6, 7]. 일부 국가에서는 법적 의무에 따라 게임사가 아이템 획득 확률을 플레이어에게 투명하게 공개해야 합니다 [8].
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* **경제적 역할과 플레이어 심리 자극**
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가챠 게임은 신규 캐릭터 출시나 콜라보레이션 이벤트 시기에 맞춰 매출 스파이크(폭발적 매출 성장)를 발생시켜 수익을 극대화합니다 [5]. 경제 생태계 내에서 게임사들은 비결제 사용자에게도 일일 퀘스트나 이벤트를 통해 소량의 프리미엄 통화를 지급함으로써 잔존율(Retention)을 높이는 동시에, 지속적인 결제 욕구를 자극합니다 [7]. 이는 개발 비용이 많이 드는 무료 플레이(F2P) 게임이 수익성을 유지할 수 있도록 하는 결정적 장치입니다 [4].
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* **가챠 경제 시스템의 진화 모델**
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* **천장(Pity) 시스템**: 무작위성으로 인한 플레이어의 피로도와 이탈을 막기 위해 도입된 시스템으로, 일정 횟수 이상 가챠를 시도할 경우 높은 등급의 캐릭터나 무기를 확정적으로 지급합니다 [6].
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* **패키지 가차(Package Gacha)**: 보상 풀이 유한하게 정해져 있어, 아이템을 뽑을 때마다 풀에서 해당 아이템이 영구적으로 제거되는 모델입니다 [7]. 플레이어에게 진행 상황을 명확히 인지시키고 반복해서 뽑을수록 고가치 보상을 얻을 확률이 점진적으로 상승하므로 과금에 대한 안정적인 동기를 부여합니다(예: '포켓몬 마스터즈 EX') [7].
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* **게임 플레이 경험에 미치는 영향**
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가챠 시스템은 게임의 장기적인 진행과 탐험의 가치에 영향을 미칩니다. 가챠 중심의 게임은 후반부(End-game)로 갈수록 오픈월드 탐험이나 세계관의 확장보다는, 가챠 배너를 통한 캐릭터 수집과 이를 육성하기 위한 반복적인 자원 파밍(예: 레진 시스템)에 게임 경험이 종속되는 경향을 보입니다 [9, 10].
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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No trade-offs available.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[전리품 상자(Loot Box)|전리품 상자(Loot Box]], 게임 수익화 전략(Monetization Strategy), [[무료 플레이(Free-to-Play) 모델|무료 플레이(Free-to-Play) 모델]]
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||||
- **Projects/Contexts:** [[원신(Genshin Impact)|원신(Genshin Impact]], [[포켓몬 마스터즈 EX(Pokemon Masters EX)|포켓몬 마스터즈 EX(Pokemon Masters EX]]
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- **Contradictions/Notes:** 소스 내에서 특별한 모순점은 없으나, 가차 시스템은 플레이어에게 무작위 보상에 대한 감정적, 투자적 욕구(Enjoyment, Investment 등)를 자극하여 높은 매출을 올리는 동시에 [4, 8, 9], 법적인 이유로 아이템 드롭 확률을 반드시 명시해야 하는 규제적 제약을 함께 수반하고 있음이 확인됩니다 [6].
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*Last updated: 2026-04-28*
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- **Related Topics:** [[부분 유료화(Free-to-Play)|부분 유료화(Free-to-Play)]], 확률형 아이템(Loot Box), 게임 내 통화(In-game Currency)
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||||
- **Projects/Contexts:** [[원신(Genshin Impact)|원신(Genshin Impact)]], 포켓몬 마스터즈 EX(Pokémon Masters EX)
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||||
- **Contradictions/Notes:** 소스 분석 결과 명시적인 모순점은 없으나, 가차 시스템 중심의 게임은 결과적으로 게임 내 오픈 월드 탐험과 같은 요소보다 캐릭터 성장과 가차를 위한 자원 파밍에만 치중하게 만들어 게임 경험을 단순한 '캐릭터 진행(Character Progression)'으로 축소시킬 수 있다는 비판적 견해가 존재한다 [8].
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*Last updated: 2026-04-29*
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- **Related Topics:** 부분 유료화(Free-to-Play) 모델, [[프리미엄 통화(Premium Currency)|프리미엄 통화(Premium Currency)]], [[고객 평생 가치(LTV)|고객 평생 가치(LTV)]], [[전리품 상자(Loot Box)|전리품 상자(Loot box)]]
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||||
- **Projects/Contexts:** [[원신(Genshin Impact)|원신(Genshin Impact)]], 포켓몬 마스터즈 EX
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||||
- **Contradictions/Notes:** 가챠 시스템을 채택한 원신과 같은 게임은 초기 약 30시간 동안 훌륭한 무료 AAA 게임의 경험을 제공하여 수익화(Monetization)의 상업성을 성공적으로 숨긴다는 평가를 받습니다 [11]. 하지만, 이를 비판하는 입장에서는 게임 후반부로 갈수록 진행과 성장이 가챠 배너와 제한된 스태미나 활동에 과도하게 의존하게 되어 오픈월드 탐험 요소가 무의미해진다는 모순점을 지적합니다 [9-12].
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*Last updated: 2026-04-29*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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||||
```text
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# TODO
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||||
const rates = { SSR: 0.006, SR: 0.054, R: 0.94 };
|
||||
```
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||||
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||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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||||
### Soft + hard pity
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||||
```typescript
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||||
class PitySystem {
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||||
pulls = 0;
|
||||
softStart = 75;
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||||
hardCap = 90;
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||||
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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ssrRate(): number {
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if (this.pulls >= this.hardCap) return 1.0;
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||||
if (this.pulls < this.softStart) return 0.006;
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||||
// 매 linear ramp 75 → 89
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||||
const t = (this.pulls - this.softStart) / (this.hardCap - this.softStart);
|
||||
return 0.006 + t * (1.0 - 0.006);
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||||
}
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
pull(): { rarity: string; pulls: number } {
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||||
this.pulls++;
|
||||
if (Math.random() < this.ssrRate()) {
|
||||
const out = { rarity: 'SSR', pulls: this.pulls };
|
||||
this.pulls = 0;
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
return { rarity: 'SR/R', pulls: this.pulls };
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
**기본값:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
### 50/50 rate-up
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||||
```typescript
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||||
class RateUpBanner {
|
||||
guaranteed = false; // 매 직전 SSR 이 off-banner 이면 다음 SSR rate-up 확정
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||||
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
rollSSR(featured: Item, standardSSRs: Item[]): Item {
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if (this.guaranteed) {
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||||
this.guaranteed = false;
|
||||
return featured;
|
||||
}
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||||
if (Math.random() < 0.5) {
|
||||
this.guaranteed = false;
|
||||
return featured;
|
||||
}
|
||||
this.guaranteed = true;
|
||||
return standardSSRs[Math.floor(Math.random() * standardSSRs.length)];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
### Spark / mileage shop
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||||
```typescript
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||||
type Wallet = { stones: number; mileage: number };
|
||||
|
||||
function spend(wallet: Wallet, cost: number) {
|
||||
if (wallet.stones < cost) throw new Error('insufficient');
|
||||
wallet.stones -= cost;
|
||||
wallet.mileage += 1; // 매 pull 당 1 mileage
|
||||
}
|
||||
|
||||
function exchangeMileage(wallet: Wallet, item: Item, price = 300) {
|
||||
if (wallet.mileage < price) throw new Error('mileage 부족');
|
||||
wallet.mileage -= price;
|
||||
return item;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 매 rate disclosure (compliance)
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||||
```typescript
|
||||
// 매 일본 JOGA / 중국 网信办 매 mandatory disclosure.
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||||
function bannerDisclosure(banner: Banner) {
|
||||
return {
|
||||
rates: banner.rates, // SSR 0.6% etc
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||||
pity: { soft: 75, hard: 90 },
|
||||
rateUpItems: banner.featured.map(i => i.id),
|
||||
expectedCostJPY: estimateExpectedCost(banner),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### Server-side roll (anti-cheat)
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||||
```typescript
|
||||
import { randomBytes } from 'node:crypto';
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||||
|
||||
// 매 client 의 RNG 신뢰 X — 매 server 결정.
|
||||
async function serverPull(userId: string, bannerId: string) {
|
||||
const seed = randomBytes(16).toString('hex');
|
||||
const result = pull(bannerRates[bannerId], items);
|
||||
await db.gachaLog.insert({ userId, bannerId, seed, result, ts: Date.now() });
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| 매 player 신뢰 | hard pity + spark |
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| 매 monetization 극대화 | soft pity 후반 ramp |
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||||
| 매 collection 게임 | convergent (constellation 유용) |
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||||
| 매 PVP 밸런스 | 매 cosmetic-only 우선 (regulatory safe) |
|
||||
| 매 신규 banner | 50/50 with rate-up |
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||||
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||||
**기본값**: 매 soft pity 75 / hard 90 / 50-50 / spark 300 — 매 Genshin model 의 industry baseline.
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||||
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||||
## 🔗 Graph
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||||
- 부모: [[Game_Monetization]] · [[Random_Number_Generation]]
|
||||
- 변형: [[Lootbox]] · [[Battle_Pass]] · [[Card_Pack]]
|
||||
- 응용: [[Genshin_Impact]] · [[Honkai_Star_Rail]] · [[FGO]]
|
||||
- Adjacent: [[Pity_System]] · [[Whale_Mechanics]] · [[Game_Regulation]]
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
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||||
**언제**: 매 mobile RPG monetization 설계, gacha sim, drop rate calculation.
|
||||
**언제 X**: 매 Belgium / Netherlands market (매 lootbox 금지). 매 PEGI 18 관련 region risk.
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||||
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||||
## ❌ 안티패턴
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||||
- **Hidden rate**: 매 disclosure X — 매 regulatory ban / store removal 위험.
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||||
- **No pity**: 매 player frustration → churn 폭증.
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- **Client-side RNG**: 매 trivially exploit — 매 packet replay attack.
|
||||
- **Stacking dupes 무용**: 매 SSR pull 후 dupe = 매 무가치 → 매 trust 손실. 매 conversion 시스템 mandatory.
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- **PvP P2W gacha**: 매 정체된 player base — 매 cosmetic 분리.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Genshin Wiki rate data, JOGA guidelines, Belgium Gaming Commission report).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — gacha mechanics + pity / regulatory |
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