[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,79 +2,205 @@
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id: wiki-2026-0508-unit-stances
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title: Unit Stances
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [RTS Stances, Behavior Modes]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [rts, game-ai, behavior, finite-state-machine, gameplay]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: cpp
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framework: RTS-AI
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# [[Unit Stances|Unit Stances]]
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# Unit Stances
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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Unit Stances(유닛 태세)는 War Commander에서 방어 유닛의 교전 및 추격 방식을 결정하던 초기의 정적 전투 시스템입니다 [1, 2]. 지휘 본부(Command Center)를 레벨 3으로 업그레이드한 후부터 설정할 수 있었으며, 'Stand Ground', 'Normal', 'Aggressive'의 세 가지 행동 옵션이 제공되었습니다 [1]. 2014년 2월, 더욱 동적인 실시간 조작을 강조하는 'Combat Controls(전투 컨트롤)' 시스템이 도입되면서 기존의 방어 태세는 새로운 단축키 명령어 체계로 완전히 대체되었습니다 [2, 3].
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## 매 한 줄
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> **"매 unit 의 player command 부재 시 매 default reaction policy."** RTS (Age of Empires, StarCraft, WARNO) 와 매 RPG party AI 에서 매 micro burden 의 reduction 을 위한 매 핵심 mechanism. 매 4 stance (aggressive · defensive · hold position · stand ground) 가 매 universal taxonomy.
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## 📖 Core 소스 Content
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* **초기 태세 시스템 (Defensive Stances)**
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지휘 본부 레벨 3에 도달하면 플레이어는 방어 유닛에게 다음 세 가지 태세 중 하나를 지정할 수 있었습니다 [1].
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* **Stand Ground (제자리 사수):** 유닛이 원래의 위치에서 이동하지 않고 제자리를 지키며, 사거리 내에 들어온 적만을 공격합니다 [1]. 이 태세는 적이 방어 유닛을 기지 밖의 취약한 곳으로 꾀어내는 '베이팅(Baiting)' 전술을 무력화하는 데 가장 필수적이고 효과적인 설정이었습니다 [4, 5].
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* **Normal (일반):** 유닛이 근처에 있는 적을 쫓아가 공격한 뒤, 교전이 끝나면 다시 본래의 시작 위치로 되돌아옵니다 [1].
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* **Aggressive (공격적):** 유닛이 적을 발견하면 끝까지 무자비하게 추적하여 공격합니다 [1].
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## 매 핵심
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* **전투 컨트롤(Combat Controls)로의 전환**
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2014년 2월 대규모 업데이트를 통해 기존의 정적인 방어 태세 시스템은 실시간 단축키 기반의 'Combat Controls'로 대체되었습니다 [2, 3]. 이 개편으로 인해 이전의 태세들은 다음과 같은 동적 명령어로 변경되었습니다.
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* **Hold Position (위치 사수, 단축키 D):** 기존의 'Stand Ground'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 정지한 상태로 사거리 내의 적만 공격하게 만듭니다 [6, 7].
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* **Fire at Will (자유 사격, 단축키 F):** 기존의 'Aggressive'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 매우 넓은 반경에서 적을 적극적으로 쫓아가 교전하게 합니다 [6, 7].
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### 매 4 standard stance
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- **Aggressive**: 매 enemy 발견 → 매 추적 + 매 attack — 매 hunt-and-kill.
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- **Defensive**: 매 enemy 발견 → 매 attack 하되 매 limited pursuit (e.g. tile 5칸).
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- **Hold position**: 매 attack 은 매 in-range 만, 매 movement X — 매 ranged unit 의 default.
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- **Stand ground / Patrol**: 매 movement X + 매 attack X (or 매 patrol path).
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Combat Controls|Combat Controls]], [[Baiting|Baiting]], [[Command Center|Command Center]]
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- **Projects/Contexts:** February 2014 Game Update
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- **Contradictions/Notes:** 과거의 방어 태세(Defensive Stances)는 한 번 설정하면 계속 유지되는 방식이었으나, 이를 대체한 Combat Controls의 명령어(Hold Position 등)는 플레이어가 유닛에게 새로운 이동 명령을 내릴 경우 설정이 즉시 취소된다는 작동 방식의 차이가 있습니다. 따라서 기지 방어 시 유닛을 특정 위치에 이동시킨 후 다시 명령을 내려주어야 합니다 [6, 7].
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### 매 game 별 variant
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- **AoE2**: aggressive · defensive · stand ground · no attack.
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- **StarCraft 2**: hold position · patrol · attack-move · stop.
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- **WARNO**: weapon-specific (e.g. ATGM hold fire) + stance.
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- **Total War**: skirmish · guard · cycle charge.
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*Last updated: 2026-04-27*
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### 매 behavior tree 와 의 관계
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- 매 stance 는 매 root selector 의 priority 의 reorder.
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- 매 aggressive: pursue → attack → idle.
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- 매 hold: attack-in-range → idle (pursue subtree 의 prune).
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### 매 modern game AI 의 LLM 통합
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- 2026 trend: 매 NPC commander 의 매 LLM-driven stance switch — 매 battlefield context 에 매 dynamic.
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- 매 latency 제약: 매 LLM call 매 5-10초 cooldown — 매 frame-level 결정 X.
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**추출된 패턴:**
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> *(TODO)*
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### 매 응용
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1. **RTS micro reduction**: 매 player 가 매 100 units 의 manual control X — 매 stance 로 매 default behavior.
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2. **Tower defense**: 매 tower 의 target priority (closest · strongest · weakest) 의 stance variant.
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3. **MMO pet AI**: 매 hunter pet 의 aggressive · defensive · passive.
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**세부 내용:**
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- *(TODO)*
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 매 Stance enum + FSM (C++)
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```cpp
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enum class Stance {
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Aggressive,
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Defensive,
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HoldPosition,
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StandGround,
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};
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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class Unit {
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Stance stance = Stance::Defensive;
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Vec2 anchor; // 매 hold position 의 reference point
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float pursuit_radius = 5.0f;
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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void Update(float dt, const World& world) {
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Unit* enemy = FindNearestEnemy(world);
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if (!enemy) { Idle(); return; }
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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switch (stance) {
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case Stance::Aggressive:
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ChaseAndAttack(enemy);
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break;
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case Stance::Defensive:
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||||
if (Distance(pos, enemy->pos) < pursuit_radius
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&& Distance(anchor, enemy->pos) < pursuit_radius * 2)
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||||
ChaseAndAttack(enemy);
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||||
else if (InAttackRange(enemy))
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||||
Attack(enemy);
|
||||
else
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||||
ReturnTo(anchor);
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||||
break;
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case Stance::HoldPosition:
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||||
if (InAttackRange(enemy)) Attack(enemy);
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||||
// 매 movement X
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||||
break;
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||||
case Stance::StandGround:
|
||||
// 매 nothing
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||||
break;
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||||
}
|
||||
}
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||||
};
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```
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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### 매 Behavior tree 의 stance gating
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||||
```python
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# py_trees 스타일
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def build_unit_bt(stance: str):
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root = Selector("root")
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if stance in ("aggressive", "defensive"):
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pursue = Sequence([CanSeeEnemy(), InPursuitRange(stance), MoveToEnemy()])
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||||
root.add_child(pursue)
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||||
attack = Sequence([CanSeeEnemy(), InAttackRange(), Attack()])
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||||
root.add_child(attack)
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||||
if stance == "defensive":
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||||
root.add_child(Sequence([NotAtAnchor(), ReturnToAnchor()]))
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||||
root.add_child(Idle())
|
||||
return root
|
||||
```
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||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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### 매 Group stance broadcast (Unity, ECS)
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||||
```csharp
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||||
public struct StanceComponent : IComponentData {
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public Stance Value;
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||||
public float3 Anchor;
|
||||
}
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||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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||||
[BurstCompile]
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||||
public partial struct ApplyStanceJob : IJobEntity {
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||||
public void Execute(ref StanceComponent stance, in SelectedTag _) {
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||||
stance.Value = NewStanceFromUI;
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}
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||||
}
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||||
```
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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### 매 LLM-driven dynamic stance (2026)
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||||
```python
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# 매 commander NPC 가 매 5초마다 매 LLM 으로 stance update
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import anthropic
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||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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||||
client = anthropic.Anthropic()
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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||||
def commander_stance(battlefield_state: dict) -> dict[str, str]:
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||||
"""매 unit_id → stance mapping 의 return"""
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||||
resp = client.messages.create(
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||||
model="claude-opus-4-7",
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||||
max_tokens=512,
|
||||
system="당신은 RTS commander. 매 unit 별 stance 의 결정.",
|
||||
messages=[{"role": "user", "content": f"State: {battlefield_state}\n\nJSON: {{unit_id: stance}}"}],
|
||||
)
|
||||
import json
|
||||
return json.loads(resp.content[0].text)
|
||||
```
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||||
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||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
||||
|------|-----------|-----------|--------|
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||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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### 매 Stance cycling hotkey
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||||
```cpp
|
||||
void OnHotkey_CycleStance(Unit& u) {
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||||
int next = (static_cast<int>(u.stance) + 1) % 4;
|
||||
u.stance = static_cast<Stance>(next);
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||||
PlaySound("stance_change.ogg");
|
||||
UpdateUI(u);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### 매 Stance-aware pathfinding
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||||
```python
|
||||
def navigate(unit, target, stance):
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||||
if stance == "hold_position":
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||||
return None # 매 pathfinding 의 skip
|
||||
path = a_star(unit.pos, target)
|
||||
if stance == "defensive":
|
||||
# 매 anchor 에서 매 멀어지는 step 의 prune
|
||||
path = [p for p in path if dist(p, unit.anchor) < unit.pursuit_radius * 2]
|
||||
return path
|
||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Default stance |
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|---|---|
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||||
| 매 melee unit, frontline | Aggressive |
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| 매 ranged unit (archer, sniper) | Hold Position |
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| 매 worker / villager | Defensive (or Flee) |
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| 매 garrison / siege | Stand Ground |
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||||
| 매 hero / mage | Defensive |
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**기본값**: 매 ranged 는 매 hold, 매 melee 는 매 defensive.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[RTS]] · [[Game AI]] · [[Behavior Tree]]
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- 변형: [[Aggressive Stance]] · [[Defensive Stance]] · [[Hold Position]]
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||||
- 응용: [[StarCraft 2]] · [[WARNO]] · [[Age of Empires]] · [[Total War]]
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||||
- Adjacent: [[Finite State Machine]] · [[Utility AI]] · [[Squad AI]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 strategic-level commander NPC 의 매 stance 결정 — 매 5-10초 cadence, 매 unit 별 X 매 group 별.
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**언제 X**: 매 frame-level 결정, 매 individual unit 의 reactive logic — 매 latency · cost 의 prohibitive.
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## ❌ 안티패턴
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- **매 Stance 너무 많음**: 매 8+ stance — 매 player 의 cognitive overload, 매 같은 effective behavior.
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- **매 Hidden stance change**: 매 attack-move 후 매 stance auto-revert X — 매 player 의 confusion.
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- **매 No visual feedback**: 매 stance icon · color 의 부재 — 매 current state 의 invisible.
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- **매 Pursuit radius 의 unbounded**: 매 defensive 가 매 map 끝까지 chase — 매 anchor distance check 누락.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (AoE2 manual; StarCraft 2 Battle.net wiki; Eugen Systems WARNO wiki, 2024).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — 4 stance taxonomy + LLM commander 패턴 추가 |
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Reference in New Issue
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