[G1-Sync] Manual knowledge update

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title: Unit Stances
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---
# [[Unit Stances|Unit Stances]]
# Unit Stances
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
Unit Stances(유닛 태세)는 War Commander에서 방어 유닛의 교전 및 추격 방식을 결정하던 초기의 정적 전투 시스템입니다 [1, 2]. 지휘 본부(Command Center)를 레벨 3으로 업그레이드한 후부터 설정할 수 있었으며, 'Stand Ground', 'Normal', 'Aggressive'의 세 가지 행동 옵션이 제공되었습니다 [1]. 2014년 2월, 더욱 동적인 실시간 조작을 강조하는 'Combat Controls(전투 컨트롤)' 시스템이 도입되면서 기존의 방어 태세는 새로운 단축키 명령어 체계로 완전히 대체되었습니다 [2, 3].
## 한 줄
> **"매 unit 의 player command 부재 시 매 default reaction policy."** RTS (Age of Empires, StarCraft, WARNO) 와 매 RPG party AI 에서 매 micro burden 의 reduction 을 위한 매 핵심 mechanism. 매 4 stance (aggressive · defensive · hold position · stand ground) 가 매 universal taxonomy.
## 📖 Core 소스 Content
* **초기 태세 시스템 (Defensive Stances)**
지휘 본부 레벨 3에 도달하면 플레이어는 방어 유닛에게 다음 세 가지 태세 중 하나를 지정할 수 있었습니다 [1].
* **Stand Ground (제자리 사수):** 유닛이 원래의 위치에서 이동하지 않고 제자리를 지키며, 사거리 내에 들어온 적만을 공격합니다 [1]. 이 태세는 적이 방어 유닛을 기지 밖의 취약한 곳으로 꾀어내는 '베이팅(Baiting)' 전술을 무력화하는 데 가장 필수적이고 효과적인 설정이었습니다 [4, 5].
* **Normal (일반):** 유닛이 근처에 있는 적을 쫓아가 공격한 뒤, 교전이 끝나면 다시 본래의 시작 위치로 되돌아옵니다 [1].
* **Aggressive (공격적):** 유닛이 적을 발견하면 끝까지 무자비하게 추적하여 공격합니다 [1].
## 매 핵심
* **전투 컨트롤(Combat Controls)로의 전환**
2014년 2월 대규모 업데이트를 통해 기존의 정적인 방어 태세 시스템은 실시간 단축키 기반의 'Combat Controls'로 대체되었습니다 [2, 3]. 이 개편으로 인해 이전의 태세들은 다음과 같은 동적 명령어로 변경되었습니다.
* **Hold Position (위치 사수, 단축키 D):** 기존의 'Stand Ground'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 정지한 상태로 사거리 내의 적만 공격하게 만듭니다 [6, 7].
* **Fire at Will (자유 사격, 단축키 F):** 기존의 'Aggressive'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 매우 넓은 반경에서 적을 적극적으로 쫓아가 교전하게 합니다 [6, 7].
### 매 4 standard stance
- **Aggressive**: 매 enemy 발견 → 매 추적 + 매 attack — 매 hunt-and-kill.
- **Defensive**: 매 enemy 발견 → 매 attack 하되 매 limited pursuit (e.g. tile 5칸).
- **Hold position**: 매 attack 은 매 in-range 만, 매 movement X — 매 ranged unit 의 default.
- **Stand ground / Patrol**: 매 movement X + 매 attack X (or 매 patrol path).
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Combat Controls|Combat Controls]], [[Baiting|Baiting]], [[Command Center|Command Center]]
- **Projects/Contexts:** February 2014 Game Update
- **Contradictions/Notes:** 과거의 방어 태세(Defensive Stances)는 한 번 설정하면 계속 유지되는 방식이었으나, 이를 대체한 Combat Controls의 명령어(Hold Position 등)는 플레이어가 유닛에게 새로운 이동 명령을 내릴 경우 설정이 즉시 취소된다는 작동 방식의 차이가 있습니다. 따라서 기지 방어 시 유닛을 특정 위치에 이동시킨 후 다시 명령을 내려주어야 합니다 [6, 7].
### 매 game 별 variant
- **AoE2**: aggressive · defensive · stand ground · no attack.
- **StarCraft 2**: hold position · patrol · attack-move · stop.
- **WARNO**: weapon-specific (e.g. ATGM hold fire) + stance.
- **Total War**: skirmish · guard · cycle charge.
---
*Last updated: 2026-04-27*
### 매 behavior tree 와 의 관계
- 매 stance 는 매 root selector 의 priority 의 reorder.
- 매 aggressive: pursue → attack → idle.
- 매 hold: attack-in-range → idle (pursue subtree 의 prune).
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
### 매 modern game AI 의 LLM 통합
- 2026 trend: 매 NPC commander 의 매 LLM-driven stance switch — 매 battlefield context 에 매 dynamic.
- 매 latency 제약: 매 LLM call 매 5-10초 cooldown — 매 frame-level 결정 X.
**추출된 패턴:**
> *(TODO)*
### 매 응용
1. **RTS micro reduction**: 매 player 가 매 100 units 의 manual control X — 매 stance 로 매 default behavior.
2. **Tower defense**: 매 tower 의 target priority (closest · strongest · weakest) 의 stance variant.
3. **MMO pet AI**: 매 hunter pet 의 aggressive · defensive · passive.
**세부 내용:**
- *(TODO)*
## 💻 패턴
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### 매 Stance enum + FSM (C++)
```cpp
enum class Stance {
Aggressive,
Defensive,
HoldPosition,
StandGround,
};
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
class Unit {
Stance stance = Stance::Defensive;
Vec2 anchor; // 매 hold position 의 reference point
float pursuit_radius = 5.0f;
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
void Update(float dt, const World& world) {
Unit* enemy = FindNearestEnemy(world);
if (!enemy) { Idle(); return; }
## 🧪 검증 상태 (Validation)
switch (stance) {
case Stance::Aggressive:
ChaseAndAttack(enemy);
break;
case Stance::Defensive:
if (Distance(pos, enemy->pos) < pursuit_radius
&& Distance(anchor, enemy->pos) < pursuit_radius * 2)
ChaseAndAttack(enemy);
else if (InAttackRange(enemy))
Attack(enemy);
else
ReturnTo(anchor);
break;
case Stance::HoldPosition:
if (InAttackRange(enemy)) Attack(enemy);
// 매 movement X
break;
case Stance::StandGround:
// 매 nothing
break;
}
}
};
```
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### 매 Behavior tree 의 stance gating
```python
# py_trees 스타일
def build_unit_bt(stance: str):
root = Selector("root")
if stance in ("aggressive", "defensive"):
pursue = Sequence([CanSeeEnemy(), InPursuitRange(stance), MoveToEnemy()])
root.add_child(pursue)
attack = Sequence([CanSeeEnemy(), InAttackRange(), Attack()])
root.add_child(attack)
if stance == "defensive":
root.add_child(Sequence([NotAtAnchor(), ReturnToAnchor()]))
root.add_child(Idle())
return root
```
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
### 매 Group stance broadcast (Unity, ECS)
```csharp
public struct StanceComponent : IComponentData {
public Stance Value;
public float3 Anchor;
}
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
[BurstCompile]
public partial struct ApplyStanceJob : IJobEntity {
public void Execute(ref StanceComponent stance, in SelectedTag _) {
stance.Value = NewStanceFromUI;
}
}
```
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
### 매 LLM-driven dynamic stance (2026)
```python
# 매 commander NPC 가 매 5초마다 매 LLM 으로 stance update
import anthropic
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
client = anthropic.Anthropic()
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
def commander_stance(battlefield_state: dict) -> dict[str, str]:
"""매 unit_id → stance mapping 의 return"""
resp = client.messages.create(
model="claude-opus-4-7",
max_tokens=512,
system="당신은 RTS commander. 매 unit 별 stance 의 결정.",
messages=[{"role": "user", "content": f"State: {battlefield_state}\n\nJSON: {{unit_id: stance}}"}],
)
import json
return json.loads(resp.content[0].text)
```
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
### 매 Stance cycling hotkey
```cpp
void OnHotkey_CycleStance(Unit& u) {
int next = (static_cast<int>(u.stance) + 1) % 4;
u.stance = static_cast<Stance>(next);
PlaySound("stance_change.ogg");
UpdateUI(u);
}
```
### 매 Stance-aware pathfinding
```python
def navigate(unit, target, stance):
if stance == "hold_position":
return None # 매 pathfinding 의 skip
path = a_star(unit.pos, target)
if stance == "defensive":
# 매 anchor 에서 매 멀어지는 step 의 prune
path = [p for p in path if dist(p, unit.anchor) < unit.pursuit_radius * 2]
return path
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Default stance |
|---|---|
| 매 melee unit, frontline | Aggressive |
| 매 ranged unit (archer, sniper) | Hold Position |
| 매 worker / villager | Defensive (or Flee) |
| 매 garrison / siege | Stand Ground |
| 매 hero / mage | Defensive |
**기본값**: 매 ranged 는 매 hold, 매 melee 는 매 defensive.
## 🔗 Graph
- 부모: [[RTS]] · [[Game AI]] · [[Behavior Tree]]
- 변형: [[Aggressive Stance]] · [[Defensive Stance]] · [[Hold Position]]
- 응용: [[StarCraft 2]] · [[WARNO]] · [[Age of Empires]] · [[Total War]]
- Adjacent: [[Finite State Machine]] · [[Utility AI]] · [[Squad AI]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 strategic-level commander NPC 의 매 stance 결정 — 매 5-10초 cadence, 매 unit 별 X 매 group 별.
**언제 X**: 매 frame-level 결정, 매 individual unit 의 reactive logic — 매 latency · cost 의 prohibitive.
## ❌ 안티패턴
- **매 Stance 너무 많음**: 매 8+ stance — 매 player 의 cognitive overload, 매 같은 effective behavior.
- **매 Hidden stance change**: 매 attack-move 후 매 stance auto-revert X — 매 player 의 confusion.
- **매 No visual feedback**: 매 stance icon · color 의 부재 — 매 current state 의 invisible.
- **매 Pursuit radius 의 unbounded**: 매 defensive 가 매 map 끝까지 chase — 매 anchor distance check 누락.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (AoE2 manual; StarCraft 2 Battle.net wiki; Eugen Systems WARNO wiki, 2024).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — 4 stance taxonomy + LLM commander 패턴 추가 |