[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,95 +2,159 @@
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id: wiki-2026-0508-tactical-air-drop-and-supply-log
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title: Tactical Air Drop and Supply Logistics
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [airdrop, supply logistics, military resupply, RTS supply mechanic]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [logistics, military, game-design, supply-chain]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: n-a
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framework: ops-game-design
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# Tactical Air Drop and Supply Logistics
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Skybound 전장의 보급 시스템은 플레이어의 지속 전투 능력을 결정하는 핵심 변수입니다. `Tactical Air Drop` 시스템은 전략적 위치에 보급품을 투하하고, 이를 획득하기 위한 점령(Capture) 로직을 관리합니다.
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## 매 한 줄
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> **"매 air-drop 의 contested-area 의 last-mile resupply — 매 military doctrine + RTS game design 매 shared mechanic"**. 매 real (CDS, LAPES, GPS-guided JPADS) 매 game (PUBG care package, COD UAV drop, Fortnite supply drop) 의 design DNA 의 share. 매 risk/reward + spatial decision 의 core.
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## 1. Supply Logistics Workflow
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보급 프로세스는 다음과 같은 라이프사이클을 가집니다.
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## 매 핵심
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1. **Triggering**: `StageDirector`가 현재 월드 텐션(Tension)과 플레이어의 잔여 탄약을 계산하여 보급이 필요하다고 판단하면 이벤트를 트리거합니다.
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2. **Landing**: 특정 패턴 영역에 Supply Crate가 투하됩니다. 이때 착륙 지점은 적의 밀집도가 낮은 안전 구역(Safe Zone) 위주로 선정됩니다.
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3. **Capture Mode**: 보급함을 즉시 획득하는 대신, 일정 시간 동안 해당 영역을 유지해야 하는 'Capture' 시스템이 활성화될 수 있습니다.
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### 매 Real-world doctrine
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- **CDS (Container Delivery System)**: parachute + bundle, low-altitude.
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- **LAPES (Low-Altitude Parachute Extraction)**: <50m altitude, no chute on bundle.
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- **JPADS (Joint Precision Airdrop)**: GPS-guided, ~150m CEP, 2026 standard.
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- **HALO/HAAR**: high-altitude high-opening 매 stand-off delivery.
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## 2. Supply Categories (보급 유형)
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### 2.1 Tactical Resources
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- **Ammo/Refill**: 기본 및 특수 무기의 탄약을 보충합니다.
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- **Repair Kit**: 기체의 내구도(Armor)를 즉시 수리합니다.
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### 매 Game-design mechanic
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- **Loot drop**: 매 random / event-triggered, 매 contested zone.
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- **Beacon drop**: 매 player-called, 매 cooldown + cost.
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- **Supply economy**: 매 ammo / heal / specialist gear.
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- **Risk/reward gradient**: 매 hot-zone drop의 best loot.
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### 2.2 Strategic Buffs
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- **Overclock**: 일정 시간 동안 연사 속도(Attack Speed)를 200% 증가시킵니다.
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- **Gravity Shield**: 짧은 시간 동안 모든 적의 투사체를 무력화하는 보호막을 생성합니다.
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### 매 Logistics axes
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- **Throughput**: tons/hour delivered.
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- **Accuracy (CEP)**: circle of equal probability.
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- **Survivability**: 매 enemy AAA / interception.
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- **Cost per kg**: airframe + crew + fuel.
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## 3. High-Risk, High-Reward Gimmick
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일부 보급품은 적군에게도 매력적인 타겟이 됩니다.
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- **Supply Theft**: 적 부대가 보급함을 먼저 점령할 경우, 보급품이 파괴되거나 적의 강화 재료로 사용되는 리스크 시스템이 존재합니다.
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- **Bait Logic**: 인위적으로 보급품을 투하하여 적들을 특정 지역으로 유인한 뒤, 광역 무기로 섬멸하는 전략적 플레이가 가능합니다.
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### 매 응용
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1. Humanitarian aid (UNHCR, WFP) — JPADS 매 contested zones (Sudan, Gaza).
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2. RTS / FPS game mechanic — 매 dynamic objective + contested loot.
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3. Disaster relief — 매 road-out scenarios.
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## 4. Key Implementation References
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- `plans/SYS-039_tactical_air_drop.md`: 상세 설계 사양서.
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- `src/features/game/entities/SupplyCrate.ts`: 보급함 물리 객체 및 점령 로직.
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## 💻 패턴
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**Status**: Managed by Skybound Protocol
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**Context**: Logistics Engineering / Supply Chain
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### Drop zone selection
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```python
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def score_dz(candidate, threats, terrain):
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score = 100
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score -= sum(t.dps * (1 / dist(candidate, t)) for t in threats)
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||||
score -= terrain.slope_penalty(candidate)
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||||
score += terrain.cover_bonus(candidate)
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return score
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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### Related Concepts (Auto-Linked)
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* [[Logic]]
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best_dz = max(candidates, key=lambda c: score_dz(c, threats, terrain))
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```
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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### CEP & wind correction (JPADS-style)
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```python
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import numpy as np
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||||
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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||||
def predicted_landing(release_pt, wind_vector_layers, glide_ratio=2.5):
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||||
drift = np.zeros(2)
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||||
for layer in wind_vector_layers:
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||||
drift += layer.wind * layer.duration
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||||
horiz_glide = release_pt[2] * glide_ratio # altitude * glide
|
||||
target = release_pt[:2] + drift + horiz_glide
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||||
cep_radius = 75 if "gps_guided" else 250 # meters
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||||
return target, cep_radius
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||||
```
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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### Game supply-drop spawn
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||||
```typescript
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||||
interface SupplyDrop {
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||||
id: string;
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zone: Vec3;
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||||
loot_tier: 'common' | 'rare' | 'mythic';
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||||
contested_score: number; // higher = more enemies near
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||||
ttl_sec: number;
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||||
}
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||||
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||||
**추출된 패턴:**
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||||
> *(TODO)*
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||||
function spawnDrop(matchTime: number): SupplyDrop {
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||||
const tier = matchTime > 600 ? 'mythic' : matchTime > 300 ? 'rare' : 'common';
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||||
return {
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||||
id: crypto.randomUUID(),
|
||||
zone: pickContestedZone(),
|
||||
loot_tier: tier,
|
||||
contested_score: estimateNearbyPlayers(),
|
||||
ttl_sec: 90,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
**세부 내용:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### Resupply scheduling (military ops)
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||||
```python
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||||
from heapq import heappush, heappop
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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# Priority by criticality / time-to-zero
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def schedule_resupply(units):
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pq = []
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for u in units:
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||||
priority = u.critical_class * 100 - u.hours_until_dry
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||||
heappush(pq, (priority, u))
|
||||
return [heappop(pq)[1] for _ in range(len(pq))]
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||||
```
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
### Real-time interdiction risk
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||||
```python
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||||
# Probability of loss per sortie
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||||
def sortie_risk(route, threat_belts):
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||||
p_survive = 1.0
|
||||
for belt in threat_belts:
|
||||
if route.crosses(belt):
|
||||
p_survive *= (1 - belt.kill_prob)
|
||||
return 1 - p_survive
|
||||
```
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Method |
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|---|---|
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| 매 contested airspace | JPADS HALO |
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| 매 permissive + bulk | CDS low-altitude |
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| 매 short field rescue | LAPES |
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| 매 game design hot-drop | Random + visible parachute (signal contest) |
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| 매 cooperative game | Player-called beacon |
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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**기본값**: 매 JPADS for real ops, 매 visible parachute + 60-90s TTL for games (engagement).
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Logistics]] · [[Military Doctrine]]
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- 변형: [[JPADS]] · [[LAPES]]
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- 응용: [[Game Design Loot Drops]] · [[Humanitarian Logistics]]
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||||
- Adjacent: [[Supply Chain]] · [[Battle Royale Mechanics]]
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 doctrine summary, game-mechanic design, resupply optimization toy model.
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**언제 X**: 매 actual flight planning (use authoritative ATAK/JOPES). 매 safety-critical decision.
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ❌ 안티패턴
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- **Predictable drop zones**: 매 enemy 매 ambush.
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- **Over-precision in game**: 매 contest 의 X → boring loot.
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- **No TTL on drops**: 매 stale loot 의 clutter.
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- **Single-route resupply**: 매 interdiction 의 vulnerable.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (US Army FM 4-20.41 Airdrop Operations 2024 update; PUBG/Fortnite design notes).
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- 신뢰도 B.
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — airdrop doctrine + game-design mechanic + scheduling code |
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Reference in New Issue
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