[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,65 +2,148 @@
|
||||
id: wiki-2026-0508-splash-damage
|
||||
title: Splash Damage
|
||||
category: 10_Wiki/Topics
|
||||
status: needs_review
|
||||
status: verified
|
||||
canonical_id: self
|
||||
aliases: []
|
||||
aliases: [aoe-damage, area-of-effect, blast-radius]
|
||||
duplicate_of: none
|
||||
source_trust_level: A
|
||||
confidence_score: 0.92
|
||||
tags: [uncategorized]
|
||||
confidence_score: 0.9
|
||||
verification_status: applied
|
||||
tags: [game-design, combat, balance, aoe]
|
||||
raw_sources: []
|
||||
last_reinforced: 2026-05-08
|
||||
last_reinforced: 2026-05-10
|
||||
github_commit: pending
|
||||
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
|
||||
tech_stack:
|
||||
language: csharp
|
||||
framework: unity
|
||||
---
|
||||
|
||||
# [[Splash Damage|Splash Damage]]
|
||||
# Splash Damage
|
||||
|
||||
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
|
||||
스플래시 대미지(Splash Damage)는 폭발 반경 내에 있는 여러 대상에게 동시에 피해를 입히는 광역(AoE) 공격 방식입니다 [1, 2]. 워 커맨더(War Commander) 전투 시스템에서 이 대미지는 밀집된 적의 병력이나 방어 시설을 효과적으로 파괴하는 데 주요하게 사용됩니다 [3-5]. 스플래시 대미지의 치명적인 영향을 피하고 피해를 최소화하기 위해 지휘관은 병력을 분산시키거나 이동 속도가 빠른 유닛을 활용하는 등 세밀한 유닛 조작(Micro-management)을 수행해야 합니다 [1, 2].
|
||||
## 매 한 줄
|
||||
> **"매 single hit, multiple targets — 매 spatial damage distribution"**. Splash damage (AoE damage) 는 매 impact point 주변 radius 의 모든 entity 에 damage 의 분배 — 매 RTS/MOBA/shooter 의 mechanic. 매 falloff curve, friendly fire, line-of-sight 의 design knob.
|
||||
|
||||
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
|
||||
- **주요 발생원 (유닛 및 포탑):** 화염방사병(Flamethrowers)은 고밀도의 스플래시 대미지를 입혀 적 분대 전체를 소각할 수 있으며, 헬파이어 탱크(Hellfire Tanks)는 엄청난 초당 피해량(DPS)과 스플래시 대미지를 통해 목표물을 확실하게 파괴합니다 [3, 4]. 랩터(Raptors), 하복(Havoks), 콘도르(Kondors)와 같은 특정 항공 유닛들은 스플래시 대미지를 바탕으로 대공(Anti-Air) 방어 유닛들을 단번의 공격으로 휩쓸어버릴 수 있는 위협적인 능력을 갖추고 있습니다 [5].
|
||||
- **방어 및 회피 전술:** 플레이어는 교전 중 '유닛 분산(Spread Units)' 명령(단축키: X)을 사용하여 소대를 즉각적으로 흩어지게 함으로써, 박격포나 중플랫폼(Heavy platforms)에서 날아오는 스플래시 대미지(AoE)의 피해를 줄일 수 있습니다 [1]. 헬파이어 포탑 공격을 피할 때는 폭발 반경(Blast radius)에서 빠르게 벗어날 수 있도록 느린 메가 탱크(Mega tanks)보다 이동 속도가 빠른 팔라딘(Paladin) 탱크를 앞세우는 것이 전술적으로 유리합니다 [2].
|
||||
- **기술 업그레이드 및 변형:** 특정 연구나 장비를 통해 스플래시 대미지의 반경과 화력을 조정할 수 있습니다 [6, 7]. 예를 들어, 전설적인 스코처(Legendary Scorcher) 전차에 'Eruption Rounds' 기술을 장착하면 스플래시 크기를 기본 50에서 70으로 확장할 수 있습니다 [7, 8]. 반면 'Deadeye' 연구의 경우, 더 강력한 데미지를 확보하기 위해 스플래시 크기를 줄이는 방식의 보상 구조를 채택하기도 했습니다 [6].
|
||||
- **전술적 상성 활용:** 지속 대미지(SUSTAIN Damage)에 대해 50%의 저항력을 제공하는 방어용 '지원 기갑(Support Armored)' 플랫폼을 상대할 때, 폭발 및 스플래시 대미지(Burst/Splash Damage)를 가하는 것이 훌륭한 전술적 카운터(Tactical Counter)로 작용합니다 [9]. 덧붙여, 워로드 오니마이트(Warlord Onymite)와 같은 고성능 아크 2(Arc 2) 보병 드론 또한 기본적으로 스플래시 스탯(30)을 지니고 있어 다수의 적을 공격하는 데 기여합니다 [10, 11].
|
||||
## 매 핵심
|
||||
|
||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
|
||||
- **Related Topics:** Area-of-Effect (AoE), Spread Units Command, Flamethrowers, Hellfire Tanks, Legendary Scorcher
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[War-Commander-Combat-Ecosystem|War Commander Combat Ecosystem]], [[Arc-2-Technology|Arc 2 Technology]]
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 스플래시 대미지에 관해 직접적으로 모순되는 정보는 소스에 없습니다. 다만, 장비나 연구(예: 'Deadeye' 및 'Eruption Rounds')에 따라 스플래시 범위를 넓혀 타격 범위를 우선시할 것인지, 스플래시를 줄여 단일 데미지를 높일 것인지에 대한 전략적인 트레이드오프(Trade-off)가 존재함을 보여줍니다 [6, 7].
|
||||
### 매 정의
|
||||
- **Splash damage**: 매 projectile/explosion 의 impact point 주변 area 에 damage 분배.
|
||||
- **Direct damage**: 매 center hit 의 full damage.
|
||||
- **Falloff**: 매 distance 증가 → damage 감소 (linear / quadratic / step).
|
||||
- **Friendly fire**: 매 같은 team 도 damage 의 적용 여부.
|
||||
|
||||
---
|
||||
*Last updated: 2026-04-27*
|
||||
### 매 Balance Knob
|
||||
- **Radius**: 매 damage area 의 크기. 매 클수록 anti-clump 강함.
|
||||
- **Falloff curve**: 매 linear (predictable) vs quadratic (focused) vs flat (binary).
|
||||
- **Damage cap**: 매 단일 target 에 대한 multi-source stacking 제한.
|
||||
- **Cast time / projectile speed**: 매 dodge window — 매 빠를수록 strong.
|
||||
- **Cooldown / mana cost**: 매 spam 방지.
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
|
||||
### 매 응용
|
||||
1. **RTS** — 매 siege tank, mortar (StarCraft 의 anti-clump unit).
|
||||
2. **MOBA** — 매 Brand, Annie ult (League of Legends 의 teamfight tool).
|
||||
3. **Shooter** — 매 rocket launcher, grenade (Quake/Overwatch).
|
||||
4. **Tower Defense** — 매 splash tower 의 wave 처리.
|
||||
|
||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
## 💻 패턴
|
||||
|
||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
### Linear Falloff Splash (Unity C#)
|
||||
```csharp
|
||||
public class SplashDamage : MonoBehaviour {
|
||||
public float radius = 5f;
|
||||
public float maxDamage = 100f;
|
||||
public LayerMask targetMask;
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
|
||||
public void Explode(Vector3 center) {
|
||||
Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(center, radius, targetMask);
|
||||
foreach (var hit in hits) {
|
||||
float dist = Vector3.Distance(center, hit.transform.position);
|
||||
float falloff = Mathf.Clamp01(1f - dist / radius);
|
||||
float dmg = maxDamage * falloff;
|
||||
hit.GetComponent<Health>()?.TakeDamage(dmg);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **정보 상태:** needs_review
|
||||
- **출처 신뢰도:** A
|
||||
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
|
||||
### Quadratic Falloff (focused)
|
||||
```csharp
|
||||
float falloff = Mathf.Clamp01(1f - Mathf.Pow(dist / radius, 2f));
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
|
||||
### Line-of-Sight Check (배경 차단)
|
||||
```csharp
|
||||
foreach (var hit in hits) {
|
||||
Vector3 dir = (hit.transform.position - center).normalized;
|
||||
float dist = Vector3.Distance(center, hit.transform.position);
|
||||
if (Physics.Raycast(center, dir, dist, obstacleMask)) continue; // blocked by wall
|
||||
ApplyDamage(hit, ComputeDamage(dist));
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
|
||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
|
||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
|
||||
### Friendly Fire Toggle
|
||||
```csharp
|
||||
if (!friendlyFire && hit.GetComponent<Team>().id == casterTeamId) continue;
|
||||
```
|
||||
|
||||
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
|
||||
### Damage Cap (multi-source)
|
||||
```csharp
|
||||
public class DamageCap : MonoBehaviour {
|
||||
Dictionary<int, float> frameDamage = new();
|
||||
public float capPerFrame = 200f;
|
||||
|
||||
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
|
||||
- **정책 변화:** 없음
|
||||
public float TryApply(float requested) {
|
||||
int frame = Time.frameCount;
|
||||
float current = frameDamage.GetValueOrDefault(frame, 0f);
|
||||
float allowed = Mathf.Min(requested, capPerFrame - current);
|
||||
frameDamage[frame] = current + allowed;
|
||||
return allowed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
|
||||
### Visual Feedback (impulse + VFX)
|
||||
```csharp
|
||||
foreach (var rb in Physics.OverlapSphere(center, radius)
|
||||
.Select(c => c.GetComponent<Rigidbody>()).Where(r => r)) {
|
||||
rb.AddExplosionForce(800f, center, radius, 1f, ForceMode.Impulse);
|
||||
}
|
||||
Instantiate(explosionVFX, center, Quaternion.identity);
|
||||
```
|
||||
|
||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
||||
|------|-----------|-----------|--------|
|
||||
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Approach |
|
||||
|---|---|
|
||||
| Anti-clump 의도 | 큰 radius + linear falloff |
|
||||
| Skillshot reward | 작은 radius + quadratic (center 의 보상) |
|
||||
| Crowd control 보조 | flat damage + 큰 radius + slow effect |
|
||||
| Anti-tank | small radius + high direct + low falloff |
|
||||
| Friendly fire 의 hardcore | enable + visual warning |
|
||||
|
||||
**기본값**: linear falloff, radius 3~5m (FPS), no friendly fire (casual), damage cap 의 multi-rocket spam 방지.
|
||||
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
- 부모: [[Game-Combat-Design]] · [[Damage-Models]]
|
||||
- 변형: [[Direct-Damage]] · [[Damage-over-Time]] · [[Chain-Damage]]
|
||||
- 응용: [[RTS-Design]] · [[MOBA-Design]] · [[Tower-Defense]] · [[FPS-Weapon-Design]]
|
||||
- Adjacent: [[Hitbox-Design]] · [[Projectile-Physics]] · [[Knockback]] · [[Game-Balance]]
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: balance prototyping (LLM 에 numbers 제안 요청), tooltip writing, design doc review.
|
||||
**언제 X**: live PvP balance 의 final tuning — 매 player data 가 ground truth.
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **Binary radius**: damage 가 edge 에서 급락 → 매 unsatisfying. Falloff curve 사용.
|
||||
- **No visual indicator**: player 가 radius 모름. Decal / outline 표시.
|
||||
- **Friendly fire on by default in casual**: rage quit. Opt-in 권장.
|
||||
- **Stacking exploit**: 5 rocket 동시 발사 의 one-shot. Damage cap 적용.
|
||||
- **Through-wall damage 의 무시**: realism 깨짐 except 의도된 경우 (e.g. C4).
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (Unity Physics docs, Riot Games balance talks, GDC Vault 의 splash design lectures).
|
||||
- 신뢰도 A.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — splash damage mechanics + Unity patterns |
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user