[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,98 +2,187 @@
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id: wiki-2026-0508-rise-of-kingdoms
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title: Rise of Kingdoms
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [RoK, ROK, 만국각성, Rise of Civilizations]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, mobile, 4X, F2P, monetization, live-ops]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: Unity/C#
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framework: mobile MMO 4X
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# [[Rise of Kingdoms|Rise of Kingdoms]]
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# Rise of Kingdoms
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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Rise of Kingdoms는 Lilith Games에서 퍼블리싱한 인기 4X 전략 게임으로, 장기적인 신뢰 구축과 몰입에 중점을 둔 점진적 수익화(Gradual Monetization) 전략을 채택하고 있습니다 [1, 2]. 플레이어가 게임의 핵심 루프와 내러티브를 충분히 이해할 때까지 결제 압박을 최소화하며, 이후 가치 높은 번들과 전설 사령관 중심의 BM으로 수익을 창출합니다 [3, 4]. 또한 MOBA 장르의 요소를 결합한 동기식 PvP 모드를 도입하는 등 지속적인 콘텐츠 확장을 보여주고 있습니다 [5].
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## 매 한 줄
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> **"매 mobile-native 4X MMO — 매 server-as-game-world."**. Lilith Games 의 2018 release (originally Rise of Civilizations), 매 seamless world map 의 하나 server 의 thousands 의 players 의 simultaneous interact, 매 modern mobile 4X (State of Survival, Top War, Last War) 의 template 의 establishing.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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**점진적 수익화 전략 (Gradual Monetization Strategy)**
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* **초기 몰입 우선:** 게임 초반부에는 수익화 배너보다 게임 플레이와 관련된 알림에 초점을 맞춘 깔끔한 UI를 제공합니다 [1, 3]. 이는 플레이어가 게임 세계와 내러티브에 깊이 몰입하게 만들며, 추가 건설 대기열이나 타이머 단축, 프리미엄 영웅 등의 가치를 스스로 체감한 후에야 본격적인 결제를 유도합니다 [3].
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* **결제 패턴의 차이:** 이러한 구조로 인해, 게임 초반부터 강하게 결제를 압박하는 다른 4X 게임(예: Evony)과 달리 플레이어의 첫 번째 결제 평균 금액이 이후의 구매 금액보다 낮게 나타납니다 [6]. 지출을 강요당하는 것이 아니라 선택적인 것으로 느끼게 만들어 장기적인 유지율(Retention)을 높입니다 [7].
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## 매 핵심
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**주요 BM 구조**
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* **핵심 수익원:** 보석(Gem) 구매와 더불어 전설 사령관(Legendary commanders)과 연계된 고가치 번들에 크게 의존하고 있습니다 [4].
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* **지속적 수익 창출:** 매월 제공되는 시즌 패스, 성장 기금(Growth Fund), 연쇄 상품(Chain offers) 등을 통해 안정적인 수익 모델을 유지합니다 [4, 8]. 수많은 팝업으로 물량 공세를 펴기보다는 명확성과 명성(Prestige)을 통해 상품의 가치를 전달합니다 [4].
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### 매 design pillars
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- **Seamless world map** — pinch-zoom continuous, 의 X tile-screen.
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- **Civilization choice** — 11 civs (Rome, China, Korea, ...), unique commander + bonus.
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- **Real-time march** — armies physically traverse map; ambush possible.
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- **Alliance warfare** — KvK (Kingdom vs Kingdom) cross-server events.
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- **Commander gacha** — RPG-style hero collection layered on 4X.
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**게임 플레이 및 콘텐츠 확장**
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* **장르 융합 (MOBA 요소 도입):** '올림피아의 챔피언(Champions of Olympia)'이라는 새로운 5v5 동기식 PvP 게임 모드를 추가하여 MOBA 장르의 영향을 강하게 받았습니다 [5].
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* **전략적 메커니즘:** 해당 모드에서는 3명의 챔피언을 선택해 전장의 목표 지점을 점령해야 하며, 이동 속도를 높이는 도로나 속도를 늦추고 방어력을 낮추는 늪 등의 지형 효과가 존재합니다 [5]. 병력이 포위되거나 아군이 쓰러질 때 감소하는 사기(Morale) 시스템과 사망 시 아군 시작 지점에서 부활(Respawn)하는 메커니즘을 통해 4X 전략 기반 위에 새로운 플레이 경험을 제공합니다 [5].
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### 매 monetization layers
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- Speedups (time skip currency).
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- Resource bundles.
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- Commander sculptures (gacha duplicates).
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- VIP / pass progression.
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- Whale-targeted "More than Gems" packs ($99+).
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** 점진적 수익화(Gradual Monetization), [[4X Strategy|4X Strategy]], MOBA
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- **Projects/Contexts:** [[Game of War BM과 구조 조사|Game of War BM과 구조 조사]]
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- **Contradictions/Notes:** Evony, Puzzles & Survival과 같이 즉각적인 수익화(Immediate Monetization Strategy)를 시도하는 게임들은 초기부터 공격적인 팝업과 패키지로 결제를 유도하지만, Rise of Kingdoms는 이와 반대로 초기 수익화 압박을 줄이고 장기적 가치에 투자하는 대조적인 모습을 보입니다 [1, 6, 9, 10].
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### 매 응용
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1. F2P 4X mobile design reference.
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2. Live-ops cadence model (KvK every 60 days, season pass).
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3. Cross-server matchmaking architecture.
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4. Mobile MMO retention case study.
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*Last updated: 2026-04-27*
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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### March Time Calculation
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||||
```csharp
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||||
public static TimeSpan CalcMarchTime(Vector2 from, Vector2 to,
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||||
float baseSpeed, float speedBuff) {
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||||
float dist = Vector2.Distance(from, to);
|
||||
float effectiveSpeed = baseSpeed * (1f + speedBuff);
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||||
return TimeSpan.FromSeconds(dist / effectiveSpeed);
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||||
}
|
||||
```
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||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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||||
### Commander Skill Tree
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```csharp
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||||
public class CommanderSkill {
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||||
public string Id;
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||||
public int Level; // 1..5
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||||
public int MaxLevel = 5;
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||||
public int[] CostPerLevel = { 0, 100, 300, 700, 1500, 3000 };
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||||
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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||||
- *(TODO)*
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||||
public bool TryUpgrade(ref int sculptures) {
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||||
if (Level >= MaxLevel) return false;
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||||
int cost = CostPerLevel[Level + 1];
|
||||
if (sculptures < cost) return false;
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||||
sculptures -= cost;
|
||||
Level++;
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||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
|
||||
- *(TODO)*
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||||
### Server (Kingdom) Tick Loop
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||||
```python
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||||
async def kingdom_tick(kingdom_id: int, dt_ms: int):
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||||
"""매 기본 simulation tick: resources, marches, buildings."""
|
||||
await update_resource_production(kingdom_id, dt_ms)
|
||||
await advance_marches(kingdom_id, dt_ms)
|
||||
await tick_building_queues(kingdom_id, dt_ms)
|
||||
await tick_research_queue(kingdom_id, dt_ms)
|
||||
await broadcast_chat_messages(kingdom_id)
|
||||
```
|
||||
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||||
**기본값:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
### KvK Match-Making
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||||
```python
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||||
def matchmake_kvk(kingdoms: list[dict], group_size=8) -> list[list[int]]:
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||||
"""Sort by power, snake-draft into groups for parity."""
|
||||
sorted_k = sorted(kingdoms, key=lambda k: -k["power"])
|
||||
groups = [[] for _ in range(group_size)]
|
||||
for i, k in enumerate(sorted_k):
|
||||
idx = i % group_size if (i // group_size) % 2 == 0 \
|
||||
else group_size - 1 - (i % group_size)
|
||||
groups[idx].append(k["id"])
|
||||
return groups
|
||||
```
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||||
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||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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||||
### Speedup Inventory
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||||
```csharp
|
||||
public class SpeedupInventory {
|
||||
public Dictionary<int, int> ByMinutes = new(); // 1, 5, 15, 60, 480, 1440
|
||||
|
||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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||||
public TimeSpan TotalAvailable() {
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||||
long mins = 0;
|
||||
foreach (var (m, c) in ByMinutes) mins += (long)m * c;
|
||||
return TimeSpan.FromMinutes(mins);
|
||||
}
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||||
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||||
public bool Apply(TimeSpan needed) {
|
||||
// greedy largest-first
|
||||
long remaining = (long)needed.TotalMinutes;
|
||||
foreach (var m in ByMinutes.Keys.OrderByDescending(x => x)) {
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||||
int use = (int)Math.Min(ByMinutes[m], remaining / m);
|
||||
ByMinutes[m] -= use;
|
||||
remaining -= (long)use * m;
|
||||
if (remaining <= 0) return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### Alliance Help Buff
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||||
```python
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||||
def alliance_help_reduction(active_helpers: int, building_time_s: int,
|
||||
per_help_pct: float = 0.01,
|
||||
cap_pct: float = 0.10) -> int:
|
||||
reduction = min(active_helpers * per_help_pct, cap_pct)
|
||||
return int(building_time_s * (1 - reduction))
|
||||
```
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||||
|
||||
### Whale Cohort Analytics
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||||
```python
|
||||
def whale_cohort(payments: list[dict], threshold_usd=1000):
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||||
by_user = {}
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||||
for p in payments:
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||||
by_user.setdefault(p["user_id"], 0)
|
||||
by_user[p["user_id"]] += p["amount_usd"]
|
||||
whales = {u: amt for u, amt in by_user.items() if amt >= threshold_usd}
|
||||
return {
|
||||
"whale_count": len(whales),
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||||
"whale_revenue_share": sum(whales.values()) / sum(by_user.values()),
|
||||
"whale_arpu": sum(whales.values()) / max(len(whales), 1),
|
||||
}
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||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| New mobile 4X design | RoK/ToS 매 reference, 매 seamless map 의 default |
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| Cross-server PvP | Power-tiered KvK matchmaking |
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| F2P retention slump | Add commander gacha layer + season pass |
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| Whale dependency too high | Add mid-spender bundles + battle pass |
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| Server population decline | Migration / merger system |
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**기본값**: 매 RoK template — seamless map + civ + commander gacha + alliance + KvK — 매 2026 mobile 4X 의 baseline.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game Design]] · [[Mobile Game Monetization]]
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- 변형: [[State of Survival]] · [[Top War]] · [[Last War]]
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- 응용: [[Live Ops Strategy]] · [[Gacha Design]] · [[Alliance Warfare]]
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- Adjacent: [[4X Strategy]] · [[F2P Economy]] · [[KvK Matchmaking]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: NPC dialogue generation, alliance chat translation, in-game tutorial copy, customer support automation.
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**언제 X**: 매 economy balance simulation 의 LLM 의 X — Monte Carlo + manual review 의 use; live game decision 의 LLM 의 unilateral 의 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **Pay-to-win without skill**: pure spend 의 win 의 churn 의 mid-spender.
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- **No KvK reset**: 매 stale top alliance 의 server 의 dominate → newcomer 의 X.
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- **Speedup hoarding**: bundle 의 cheap speedups 의 inflation 의.
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- **Commander power creep**: new commanders 의 obsolete 의 old whales 의 spend → backlash.
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- **Single-server design**: cross-server event 의 X — 매 long-term retention 의 핵심 의 missing.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Lilith Games official, Sensor Tower 2024/25 mobile reports).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — RoK design template + monetization patterns |
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Reference in New Issue
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