[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,94 +1,156 @@
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id: wiki-2026-0508-no-mans-sky
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title: No Mans Sky
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title: No Man's Sky
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-NMS-002]
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aliases: [NMS, No Mans Sky, Hello Games NMS]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.96
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tags: [auto-reinforced, exploration, _systemic-simulation, video-games]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [no-mans-sky, hello-games, procedural-generation, live-service, case-study, game-engineering]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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tech_stack: { language: c++, framework: custom-engine }
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# [[No Mans Sky|No Mans Sky]]
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# No Man's Sky
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "실패한 출시에서 전설적인 기록으로: 기술적 한계를 커뮤니티와의 소통과 지속적인 시스템 업데이트로 극복한 '라이브 서비스 게임'의 교과서."
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Hello Games (Sean Murray) 우주 탐험 SF. 2016 출시 직후 혹평 → 8년간 무료 업데이트로 회복한 라이브 서비스 모범 사례. 18 quintillion (1.8×10^19) 절차적 행성.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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이 문서는 No Man's Sky 게임의 전반적인 시스템 아키텍처와 게임 디자인 철학을 다룹니다.
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## 핵심
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1. **게임 루프 (The Loop)**:
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* 탐험(Exploration) -> 채집(Gathering) -> 제작(Crafting) -> 생존(Survival)으로 이어지는 시스템적 상호작용.
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* 절차적 생성을 통해 무한히 펼쳐지는 우주가 플레이어에게 지속적인 '발견의 기쁨'을 제공하도록 설계됨.
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2. **시스템적 생태계**:
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* 행성마다 다른 온도, 독성, 방사능 등 환경 변수가 플레이어의 장비(Exosuit) 엔진과 실시간 상호작용.
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* 절차적으로 생성된 동식물(Fauna & Flora)이 고유한 행동 패턴(AI)을 가짐.
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3. **지속적인 진화**:
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* 출시 이후 20회 이상의 대규모 무료 업데이트를 통해 멀티플레이어, 기지 건설, VR 지원, 거대 로봇 등 시스템적 볼륨을 확장함.
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### 절차적 생성
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- **64-bit seed** 기반 deterministic generation: 행성/지형/생물/식물/색상.
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- **Uniform 우주 좌표**: galactic position → seed → 동일 결과 어디서든.
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- **레이어 구조**: galaxy → star system → planet → biome → terrain → fauna → flora.
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- **Voxel terrain** (LOD 적용) + **noise 함수** (Simplex/Worley).
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- **PCG 생물**: 부위 조합 (head/torso/legs/wings) + 색/크기 변이.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌**: 초기에는 "무한하지만 공허하다"는 평을 들었으나, 경제 시스템(Trade)과 서사(Lore) 시스템을 절차적 세계 위에 덧씌움으로써 '의미 있는 무한성'을 구축함.
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- **정책 변화(RL Update)**: 대규모 인디 개발사(Hello Games)가 플랫폼사(Sony 등)와의 계약 관계보다 유저 피드백을 최우선시하여 장기적인 신뢰를 구축한 사례는 현대 게임 퍼블리싱 정책에 큰 충격을 줌.
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### 기술 스택 (추정/공개)
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- 자체 C++ 엔진, Vulkan/DX12.
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- multi-thread streaming, infinite-precision 행성 (origin shifting).
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- PSSL/HLSL 셰이더, GPU procedural texturing.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related**: Procedural Content Generation (PCG), Simulated History, Emergent Gameplay, [[No Mans Sky (Large-scale planetary generation)|No Mans Sky (Large-scale planetary generation)]]
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- **Modern Tech/Tools**: Procedural Animation, Dynamic Economy Algorithms.
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### 라이브 서비스 진화 (주요 무료 업데이트)
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- Foundation (2016) — 기지 건설.
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- Pathfinder, Atlas Rises — 차량/포털.
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- NEXT (2018) — 멀티플레이어 (16명).
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- Beyond — VR.
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- Origins, Next Generation, Companions, Expeditions, Frontiers — 정착지.
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- Endurance, Waypoint, Fractal, Singularity, Echoes, Omega.
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- Orbital, Adrift, Worlds Part I/II (2024-2025) — 행성 다양성 대폭 확장.
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- Aquarius, Relics (2025-2026) — 수중/고생물.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 모던 엔지니어링 교훈
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- **출시 후 신뢰 회복**: 무사과 + 일관된 무료 업데이트 + 기능 약속 이행.
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- **Live-service ≠ 과금**: 모든 확장 무료, payd cosmetic 없음.
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- **PCG vs hand-crafted**: PCG 단독 → 단조로움. 이후 templated biome / set-piece 추가.
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- **소규모 스튜디오 (~30명)** + 장기 운영의 가능성.
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- **Cross-play / cross-save** (PC, PS, Xbox, Switch, Mac, VR).
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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### 응용 (게임 디자인)
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- Starfield (procedural + handcrafted hybrid), Elite Dangerous, Star Citizen 비교.
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- 인디 PCG 게임 (Astroneer, Subnautica) 영향.
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- 실패 → 회복 케이스 스터디 (Cyberpunk 2077, FF XIV: A Realm Reborn 비교).
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 💻 패턴
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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### 결정론적 PCG (의사코드)
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```cpp
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struct PlanetSeed { uint64_t galacticIndex; };
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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Planet generatePlanet(PlanetSeed s) {
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PRNG rng(s.galacticIndex);
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Planet p;
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p.radius = lerp(1500, 6500, rng.float01());
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||||
p.biome = pickBiome(rng);
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p.atmosphere = pickAtmosphere(rng, p.biome);
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||||
p.fauna = generateFauna(rng.fork("fauna"), p.biome);
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||||
p.heightmap = simplexFractal(p.galacticIndex, octaves=8);
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||||
return p;
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}
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### Origin shifting (대규모 좌표 정밀도)
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```cpp
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Vec3d worldOrigin; // double
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||||
Vec3f localPos; // float, near origin
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||||
void update(Vec3d player) {
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||||
if ((player - worldOrigin).length() > 1024.0)
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||||
worldOrigin = player;
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||||
localPos = (player - worldOrigin); // float-safe
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||||
}
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||||
```
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||||
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||||
**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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||||
### Procedural creature assembly
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||||
```cpp
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||||
Creature assembleCreature(PRNG& rng) {
|
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return {
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||||
.head = headLibrary[rng.range(headLibrary.size())],
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||||
.torso = torsoLibrary[rng.range(torsoLibrary.size())],
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||||
.legs = legsLibrary[rng.range(legsLibrary.size())],
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||||
.scaleY = rng.range(0.6f, 2.4f),
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||||
.palette = generatePalette(rng),
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||||
};
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||||
}
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||||
```
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||||
**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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||||
### LOD 기반 voxel streaming
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||||
```cpp
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||||
void streamChunk(Vec3i chunk, int playerLOD) {
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||||
if (distance(chunk, player) > LOD_DISTANCE[playerLOD]) return;
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||||
if (!cache.has(chunk))
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||||
async_load([&]{ cache.put(chunk, generate(chunk)); });
|
||||
}
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```
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||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
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### 무료 라이브 업데이트 — feature flag 출하
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```ts
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||||
// 클라이언트는 server flag로 신규 시스템 unlock
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||||
if (flags.has("WORLDS_PART_2")) enableNewBiomes();
|
||||
if (flags.has("RELICS_EXPEDITION")) startExpedition("Relics");
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||||
```
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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## 결정 기준
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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| 비교축 | NMS | Starfield | Elite Dangerous |
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|---|---|---|---|
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| 행성 개수 | 18 quintillion | 1000 | 400B |
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| 무중단 진입 | O | X (loading) | O |
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| 핸드크래프트 비중 | 낮음 (post-Worlds 증가) | 높음 | 매우 낮음 |
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| 멀티플레이 | 16명 | X | 대규모 |
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| 라이브 서비스 무료 | O | DLC 유료 | 주요 확장 유료 |
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기본값 (PCG 인디 reference): **NMS의 결정론적 seed + 후속 templated content 추가** 모델.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Procedural Generation]], [[Live Service Games]]
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- 변형: [[Starfield]], [[Elite Dangerous]], [[Astroneer]]
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- 응용: [[Game Recovery Case Studies]], [[Indie Studio Operations]], [[Cross-Play]]
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||||
- Adjacent: [[Voxel Terrain]], [[Noise Functions]], [[Hello Games]], [[Sean Murray]]
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## 🤖 LLM 활용
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- 언제: 패치 노트 요약, 행성/생물 생성 narrative, 커뮤니티 Q&A 트리아지, expedition 가이드 초안.
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- 언제 X: 게임 내 PCG 자체 (deterministic seed가 더 적합), 로어 정합성 검증 (LLM hallucination).
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## ❌ 안티패턴
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- PCG = 무한 콘텐츠 라는 가정 (시각/메카닉 단조로움 빠짐).
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- 출시 마케팅 과약속 (NMS 2016 트라우마).
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- Float 좌표로 행성-스케일 처리 (jitter) → double + origin shifting 필수.
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- 라이브 서비스를 유료 DLC = 동일시 (NMS 모델은 무료 + 게임 자체 판매 지속).
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- 결정론 깨기 (랜덤 시드 새로 뽑기) → 멀티플레이 동기화 깨짐.
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## 🧪 검증 / 중복
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- 검증: 동일 좌표 두 클라이언트 결과 일치 (deterministic test), origin shift 시 jitter 없음.
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- 중복: [[Procedural Generation]] (기법 일반) vs 본 문서 (NMS 사례 특화).
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## 🕓 Changelog
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- 2026-05-10: 표준 포맷, 2024-2026 업데이트 (Worlds, Relics) 반영.
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Reference in New Issue
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