[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,96 +2,190 @@
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id: wiki-2026-0508-instancedmesh2-library
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title: InstancedMesh2 library
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-F5A361]
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aliases: [InstancedMesh2, three-instanced-mesh2, three.ez InstancedMesh2]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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verification_status: applied
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tags: [threejs, webgl, instancing, performance, gpu, batching]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[InstancedMesh2|InstancedMesh2]] library"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: typescript
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framework: three.js
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# [[InstancedMesh2 library|InstancedMesh2 library]]
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# InstancedMesh2 library
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> [[InstancedMesh|InstancedMesh]]2는 Three.js의 공식 InstancedMesh가 가진 한계를 극복하고 대규모 객체 렌더링을 최적화하기 위해 agargaro가 개발한 오픈 소스 확장 라이브러리입니다. 이 라이브러리는 개별 인스턴스 단위의 절두체 컬링([[Frustum Culling|Frustum Culling]]), 정렬([[Sorting|Sorting]]), 가시성 관리(Visibility [[Management|Management]]), LOD(Level of Detail), BVH를 활용한 빠른 레이캐스팅 및 스키닝(Skinning) 기능을 제공합니다 [1-3]. 특히 수만 개의 스킨드 메시나 개별 애니메이션을 가진 객체들을 최소한의 드로우 콜로 렌더링할 수 있도록 설계되어 높은 프레임 레이트 유지를 돕습니다 [1, 4, 5].
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## 매 한 줄
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> **"매 instancing 의 진짜 한계는 frustum culling 과 per-instance state 다"**. InstancedMesh2 는 Three.js 의 표준 InstancedMesh 위에 BVH-driven frustum/occlusion culling, per-instance LOD, dynamic capacity, color/uniform 관리를 얹은 라이브러리로, 100k+ 오브젝트 씬에서 표준 InstancedMesh 대비 2-10x FPS 를 끌어낸다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **효율적인 데이터 구조와 참조 방식 (Indirection):**
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InstancedMesh2는 렌더링할 인스턴스 인덱스를 관리하기 위해 `Instanced[[BufferAttribute|BufferAttribute]]`를 통한 간접 참조(Indirection) 방식을 사용합니다 [6]. 이를 통해 GPU로 데이터를 전송하기 전 속성 버퍼 전체를 재정렬할 필요 없이, 선택적 렌더링과 효율적인 컬링 및 정렬을 수행할 수 있습니다 [6].
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* **데이터 텍스처와 객체 핸들링 개선:**
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인스턴스 변환 행렬과 데이터를 저장하기 위해 부분 업데이트(Partial updates)를 지원하는 `SquareDataTexture`를 활용합니다 [1, 6]. 또한 전체 인스턴스 개수에 맞춰 `Object3D`와 유사한 프록시 객체를 생성하므로, 사용자가 배열에서 직접 행렬을 추출하지 않고도 위치, 회전, 크기 등의 연산을 쉽게 처리할 수 있습니다 [7]. 객체를 숨길 때(가시성 관리)는 캐시 미스(Cache miss)를 방지하기 위해 해당 행렬을 배열의 끝으로 이동시키는 방식을 적용합니다 [7].
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* **스키닝(Skinning) 및 애니메이션 최적화:**
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각각의 인스턴스가 서로 다른 애니메이션과 포즈를 가질 수 있습니다 [8]. 카메라 절두체 내에 위치한 인스턴스의 뼈대(Bones)만 업데이트하며, 카메라와의 거리에 따라 각 인스턴스의 애니메이션 FPS(0~60)를 조절할 수 있습니다 [1]. 또한 먼 거리에 있는 인스턴스는 불필요한 뼈대 계산을 생략하고 텍스처 업데이트의 렌더링 부하를 줄일 수 있습니다 [1].
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* **LOD 및 레이캐스팅 연동:**
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`meshoptimizer`와 연계하여 지오메트리 LOD를 관리하며, 그림자에 대한 LOD 제어도 가능합니다 [1, 9]. 또한 Three.js 생태계의 `[[three-mesh-bvh|three-mesh-bvh]]`를 통합하여 수많은 인스턴스에 대해서도 빠르고 정확한 공간 인덱스(Spatial index) 기반 레이캐스팅과 절두체 컬링을 지원합니다 [2, 10].
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## 매 핵심
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** AI 분야의 자동 자산화 수행.
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### 매 표준 InstancedMesh 의 한계
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- frustum culling 부재 — 모든 인스턴스를 매 프레임 GPU 로 보냄.
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- 정적 capacity — `count` 변경은 가능하지만 capacity 확장은 재생성 필요.
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- per-instance visibility/LOD 가 없음 — 수동 matrix 0 으로 숨겨야 함.
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- 정렬 (transparency) 지원 없음.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]], [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]], Skinned Mesh, BVH (Bounding Volume Hierarchy)
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- **Projects/Contexts:** Three.js
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- **Contradictions/Notes:** 라이브러리 내에서 지원하는 `SquareDataTexture`의 뼈대 텍스처 부분 업데이트(Partial texture updates) 기능은 모바일 기기 및 Mozilla Firefox 브라우저 환경에서 속도가 느리게 작동할 수 있어, 특정 하드웨어나 브라우저에서는 이를 비활성화(또는 이중 버퍼링 구현 필요)해야 성능을 유지할 수 있습니다 [1, 11].
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### 매 InstancedMesh2 의 추가 기능
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- **BVH culling**: `bvhParams` 로 dynamic BVH 구축, `frustum` + `occlusion` culling.
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- **per-instance LOD**: `addLOD(geometry, material, distance)` 로 거리 기반 자동 swap.
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- **dynamic capacity**: `addInstances(n, callback)` 로 동적 추가.
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- **per-instance color/uniform**: `setColorAt`, `setUniformAt`.
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- **sorting**: alpha blending 을 위한 distance sort.
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*Last updated: 2026-04-19*
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### 매 응용
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1. 대규모 식생/도시/별 시스템 (100k-1M 인스턴스).
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2. RTS / 시뮬레이션 게임의 유닛 렌더링.
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3. 파티클을 mesh 로 대체 (mesh particles).
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4. WebXR 환경의 dense scene rendering.
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 1. 기본 설치 및 생성
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```typescript
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// npm install @three.ez/instanced-mesh
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import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
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import * as THREE from 'three';
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
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const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x44aa88 });
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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const mesh = new InstancedMesh2(geometry, material, {
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capacity: 100_000,
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createEntities: true, // per-instance proxy objects
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});
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||||
scene.add(mesh);
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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### 2. 동적 인스턴스 추가
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```typescript
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||||
mesh.addInstances(50_000, (obj, idx) => {
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||||
obj.position.set(
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||||
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
||||
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
||||
(Math.random() - 0.5) * 1000,
|
||||
);
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||||
obj.scale.setScalar(0.5 + Math.random());
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||||
obj.color.setHSL(Math.random(), 0.7, 0.5);
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||||
});
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```
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### 3. BVH frustum culling 활성화
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```typescript
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mesh.computeBVH({ margin: 0 });
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// renderer 가 매 프레임 BVH 로 visible 인스턴스만 GPU 에 업로드.
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// margin: BVH 노드 padding (모션이 큰 경우 늘림).
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```
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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### 4. per-instance LOD
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```typescript
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const lodGeoMid = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 2, 2, 2);
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const lodGeoLow = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
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||||
**기본값:**
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||||
> *(TODO)*
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mesh.addLOD(lodGeoMid, material, 50); // 50m 부터 mid
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mesh.addLOD(lodGeoLow, material, 200); // 200m 부터 low
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||||
// 200m 이후 자동 cull (default)
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```
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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### 5. per-instance update (애니메이션)
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```typescript
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function animate(t: number) {
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||||
mesh.updateInstances((obj, idx) => {
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obj.position.y = Math.sin(t * 0.001 + idx * 0.01) * 5;
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||||
// obj.updateMatrix() 자동 호출됨
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});
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||||
renderer.render(scene, camera);
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||||
}
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```
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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### 6. 인스턴스 hide / show
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```typescript
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||||
mesh.instances[42].visible = false; // 단일
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// bulk
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for (const inst of mesh.instances) {
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||||
if (inst.position.distanceTo(camera.position) > 500) inst.visible = false;
|
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}
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```
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||||
### 7. raycasting (BVH 가속)
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```typescript
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const raycaster = new THREE.Raycaster();
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raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
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||||
const hits = raycaster.intersectObject(mesh);
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||||
// hits[0].instanceId 로 인스턴스 식별
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```
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||||
### 8. transparent sorting
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```typescript
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||||
const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({
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||||
transparent: true, opacity: 0.5,
|
||||
});
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||||
const mesh = new InstancedMesh2(geom, mat, {
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||||
capacity: 10_000,
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||||
allowsEuler: false,
|
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});
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||||
mesh.sortObjects = true; // distance sort each frame
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```
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||||
### 9. GPU instancing + custom shader uniform
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```typescript
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||||
mesh.initUniformsPerInstance({ vertex: { uOffset: 'vec3' } });
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||||
mesh.setUniformAt(idx, 'uOffset', new THREE.Vector3(0, 5, 0));
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```
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### 10. Forest 예제 (실전)
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```typescript
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const trunk = new InstancedMesh2(trunkGeo, trunkMat, { capacity: 50_000 });
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||||
const leaves = new InstancedMesh2(leavesGeo, leavesMat, { capacity: 50_000 });
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||||
for (let i = 0; i < 50_000; i++) {
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const x = (Math.random() - 0.5) * 2000;
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||||
const z = (Math.random() - 0.5) * 2000;
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||||
trunk.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 0, z));
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||||
leaves.addInstances(1, (o) => o.position.set(x, 5, z));
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||||
}
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||||
trunk.computeBVH();
|
||||
leaves.computeBVH();
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| < 1k 동일 mesh | 일반 Mesh + Group 도 OK |
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| 1k-100k 동일 mesh, 정적 | THREE.InstancedMesh |
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| 100k+ 또는 동적 cull/LOD 필요 | InstancedMesh2 |
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| 1M+ + GPU compute | WebGPU + indirect draw + InstancedMesh2 |
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| transparent + 다수 | InstancedMesh2 sorting |
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**기본값**: 인스턴스 수가 1만 이상이거나 frustum 외부가 많은 씬은 InstancedMesh2 사용.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Three.js]] · [[WebGL Instancing]]
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||||
- 변형: [[BatchedMesh]] · [[GPU-Instancing]]
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||||
- 응용: [[Particle-System]] · [[WebXR-Dense-Scene]]
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||||
- Adjacent: [[BVH]] · [[Frustum-Culling]] · [[LOD-System]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: Three.js 씬 인스턴스 수가 폭증할 때 코드 마이그레이션 가이드, BVH 파라미터 튜닝, LOD 거리 결정에 활용.
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**언제 X**: Babylon.js / Unity / WebGPU-only 환경에는 직접 적용 불가 (개념만 차용).
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## ❌ 안티패턴
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- **무조건 capacity 1M**: 빈 슬롯도 BVH 비용 발생 — 실제 수요의 1.2-1.5x 정도.
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- **매 프레임 computeBVH()**: 정적 인스턴스는 1회만, 동적은 incremental update 사용.
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- **per-instance Material**: instancing 의 의미가 없어짐 — uniform-per-instance 로 대체.
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- **`mesh.instances[i].position.x = v` 후 update 누락**: `updateInstances` 또는 `updateMatrix()` 필수.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (@three.ez/instanced-mesh GitHub README, 2026 docs).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — InstancedMesh2 API + BVH/LOD 패턴 정리 |
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Reference in New Issue
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