[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,90 +1,327 @@
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id: wiki-2026-0508-finite-state-machines-fsm
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title: Finite State Machines FSM
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title: Finite State Machines (FSM)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: [FSM-001]
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aliases: [FSM, state machine, statechart, XState, hierarchical FSM, behavior tree]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 1.0
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tags: [computer-science, game-ai, fsm, State-pattern, software-Architecture]
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confidence_score: 0.98
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verification_status: applied
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tags: [computer-science, fsm, state-machine, xstate, statechart, game-ai, control]
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||||
raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-26
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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language: TypeScript / Python
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framework: XState / Stateless / SCXML
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# Finite State Machines (FSM, 유한 상태 머신)
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# Finite State Machines (FSM)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> "복잡한 행동을 명확한 상태로 나누고, 조건에 따른 변천 과정을 설계하여 예측 가능한 지능을 구축하라" — 유한한 개수의 상태(State)와 상태 간의 전이(Transition), 그리고 전이를 발생시키는 이벤트로 시스템의 동작을 모델링하는 수학적/설계적 도구.
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## 매 한 줄
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> **"매 finite state + 매 transition (event-driven)"**. 매 oldest CS abstraction. 매 modern: 매 statechart (Harel), 매 XState, 매 behavior tree (game). 매 game AI, 매 UI workflow, 매 protocol, 매 LLM agent의 control 의 사용.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **추출된 패턴:** 시스템이 한 번에 오직 하나의 상태에만 머물도록 강제하고, 현재 상태와 입력값에 의해서만 다음 행동이 결정되도록 하여 복잡한 로직을 단순화하는 결정론적 제어 패턴.
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- **핵심 구성 요소:**
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||||
- **States:** 시스템이 취할 수 있는 구체적인 행동이나 상황 (예: IDLE, CHASE, ATTACK).
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- **Transitions:** 한 상태에서 다른 상태로 넘어가는 규칙.
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||||
- **[[Events|Events]] (Inputs):** 전이를 일으키는 자극 (예: 플레이어 발견, 체력 저하).
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- **Actions:** 상태에 진입(Enter), 유지(Update), 혹은 퇴장(Exit)할 때 수행하는 작업.
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||||
- **의의:** 게임 AI, 컴파일러 설계, 네트워크 프로토콜, UI 네비게이션 등 로직의 명확한 관리가 필요한 모든 분야의 기반 기술.
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## 매 핵심
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 단순한 If-Else 문의 나열에서 벗어나, 상태 패턴(State Pattern)을 통해 코드의 확장성과 가독성을 획기적으로 높이는 방식으로 진화.
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||||
- **정책 변화:** Skybound 프로젝트의 모든 적 유닛과 보스 기체는 FSM 아키텍처를 기반으로 설계되어, 기획자의 의도에 맞는 정교하고 예측 가능한 행동 패턴을 보여줌.
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### 매 component
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||||
- **State**: 매 finite set.
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||||
- **Initial state**.
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- **Transition**: state × event → state.
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- **Guard**: 매 transition condition.
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||||
- **Action**: 매 transition / entry / exit 의 effect.
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||||
## 🔗 지식 연결 (Graph)
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||||
- [[Behavior|Behavior]]-Trees-BT, Decision-Making, [[Physics|Physics]]-Engine,[[_system|system]]-Design-for-AI-Scale
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||||
- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/[[Finite-State-Machines|Finite-State-Machines]]-FSM.md
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||||
### 매 variant
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||||
- **DFA**: 매 deterministic.
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||||
- **NFA**: 매 non-deterministic.
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||||
- **Statechart** (Harel): 매 nested + parallel.
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||||
- **HSM** (hierarchical).
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- **Behavior tree**: 매 game alternative.
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||||
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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||||
### 매 응용
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1. **Game AI**: 매 enemy behavior.
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2. **UI**: 매 form workflow.
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||||
3. **Protocol**: 매 TCP, BLE.
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4. **Compiler**: 매 lexer.
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||||
5. **LLM agent**: 매 conversation flow.
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||||
6. **Saga**: 매 distributed transaction.
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||||
**언제 이 지식을 쓰는가:**
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||||
- *(TODO)*
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## 💻 패턴
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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||||
- *(TODO)*
|
||||
### Simple FSM (TypeScript)
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||||
```typescript
|
||||
type State = 'idle' | 'fetching' | 'success' | 'error';
|
||||
type Event = { type: 'FETCH' } | { type: 'RESOLVE'; data: any } | { type: 'REJECT' } | { type: 'RESET' };
|
||||
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||||
## 🧪 검증 상태 (Validation)
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||||
- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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||||
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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||||
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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||||
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||||
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
|
||||
|
||||
```text
|
||||
# TODO
|
||||
function transition(state: State, event: Event): State {
|
||||
switch (state) {
|
||||
case 'idle':
|
||||
if (event.type === 'FETCH') return 'fetching';
|
||||
break;
|
||||
case 'fetching':
|
||||
if (event.type === 'RESOLVE') return 'success';
|
||||
if (event.type === 'REJECT') return 'error';
|
||||
break;
|
||||
case 'success':
|
||||
case 'error':
|
||||
if (event.type === 'RESET') return 'idle';
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return state;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
|
||||
### XState (declarative)
|
||||
```typescript
|
||||
import { createMachine, assign, interpret } from 'xstate';
|
||||
|
||||
**선택 A를 써야 할 때:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
const fetchMachine = createMachine({
|
||||
id: 'fetch',
|
||||
initial: 'idle',
|
||||
context: { data: null, error: null },
|
||||
states: {
|
||||
idle: {
|
||||
on: { FETCH: 'loading' },
|
||||
},
|
||||
loading: {
|
||||
invoke: {
|
||||
src: 'fetchData',
|
||||
onDone: { target: 'success', actions: assign({ data: (_, e) => e.data }) },
|
||||
onError: { target: 'failure', actions: assign({ error: (_, e) => e.data }) },
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
success: {
|
||||
on: { REFRESH: 'loading' },
|
||||
},
|
||||
failure: {
|
||||
on: { RETRY: 'loading' },
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
|
||||
**선택 B를 써야 할 때:**
|
||||
- *(TODO)*
|
||||
const service = interpret(fetchMachine).start();
|
||||
service.send({ type: 'FETCH' });
|
||||
```
|
||||
|
||||
**기본값:**
|
||||
> *(TODO)*
|
||||
### Hierarchical (statechart)
|
||||
```typescript
|
||||
const trafficLight = createMachine({
|
||||
initial: 'red',
|
||||
states: {
|
||||
red: {
|
||||
after: { 5000: 'green' },
|
||||
},
|
||||
green: {
|
||||
after: { 5000: 'yellow' },
|
||||
},
|
||||
yellow: {
|
||||
initial: 'flashing',
|
||||
states: {
|
||||
flashing: {},
|
||||
steady: {},
|
||||
},
|
||||
after: { 2000: 'red' },
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
|
||||
### Game AI FSM (Python)
|
||||
```python
|
||||
class EnemyAI:
|
||||
def __init__(self):
|
||||
self.state = 'patrol'
|
||||
|
||||
def update(self, world):
|
||||
if self.state == 'patrol':
|
||||
if world.player_visible(self): self.state = 'chase'
|
||||
else: self.patrol_move()
|
||||
elif self.state == 'chase':
|
||||
if world.in_attack_range(self): self.state = 'attack'
|
||||
elif not world.player_visible(self): self.state = 'search'
|
||||
else: self.chase_player()
|
||||
elif self.state == 'attack':
|
||||
if not world.in_attack_range(self): self.state = 'chase'
|
||||
else: self.attack()
|
||||
elif self.state == 'search':
|
||||
if world.search_timeout(): self.state = 'patrol'
|
||||
elif world.player_visible(self): self.state = 'chase'
|
||||
else: self.search_area()
|
||||
```
|
||||
|
||||
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
|
||||
### Behavior tree (alternative)
|
||||
```python
|
||||
class Node:
|
||||
def tick(self): raise NotImplementedError
|
||||
|
||||
class Sequence(Node):
|
||||
def __init__(self, *children): self.children = children
|
||||
def tick(self):
|
||||
for c in self.children:
|
||||
if c.tick() != 'success': return 'fail'
|
||||
return 'success'
|
||||
|
||||
class Selector(Node):
|
||||
def __init__(self, *children): self.children = children
|
||||
def tick(self):
|
||||
for c in self.children:
|
||||
if c.tick() == 'success': return 'success'
|
||||
return 'fail'
|
||||
|
||||
ai = Selector(
|
||||
Sequence(IsPlayerVisible(), AttackPlayer()),
|
||||
PatrolArea(),
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Lexer (FSM)
|
||||
```python
|
||||
def lex(input):
|
||||
state = 'start'
|
||||
tokens = []
|
||||
buf = ''
|
||||
for ch in input + ' ':
|
||||
if state == 'start':
|
||||
if ch.isalpha(): state, buf = 'ident', ch
|
||||
elif ch.isdigit(): state, buf = 'number', ch
|
||||
elif state == 'ident':
|
||||
if ch.isalnum(): buf += ch
|
||||
else: tokens.append(('IDENT', buf)); state, buf = 'start', ''
|
||||
elif state == 'number':
|
||||
if ch.isdigit(): buf += ch
|
||||
else: tokens.append(('NUMBER', int(buf))); state, buf = 'start', ''
|
||||
return tokens
|
||||
```
|
||||
|
||||
### LLM agent state machine
|
||||
```typescript
|
||||
const agent = createMachine({
|
||||
initial: 'understanding',
|
||||
states: {
|
||||
understanding: {
|
||||
on: { CLEAR: 'planning', NEEDS_INFO: 'asking' },
|
||||
},
|
||||
asking: {
|
||||
on: { ANSWERED: 'understanding' },
|
||||
},
|
||||
planning: {
|
||||
on: { READY: 'executing' },
|
||||
},
|
||||
executing: {
|
||||
on: { COMPLETE: 'reflecting', NEED_REPLAN: 'planning', BLOCKED: 'asking' },
|
||||
},
|
||||
reflecting: {
|
||||
on: { OK: 'done', RETRY: 'planning' },
|
||||
},
|
||||
done: { type: 'final' },
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Saga (distributed transaction)
|
||||
```typescript
|
||||
const orderSaga = createMachine({
|
||||
initial: 'reserving',
|
||||
context: { compensations: [] },
|
||||
states: {
|
||||
reserving: {
|
||||
invoke: {
|
||||
src: 'reserveInventory',
|
||||
onDone: { target: 'charging', actions: 'pushCompensation' },
|
||||
onError: 'failed',
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
charging: {
|
||||
invoke: {
|
||||
src: 'chargeCard',
|
||||
onDone: 'completed',
|
||||
onError: { target: 'compensating' },
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
compensating: {
|
||||
invoke: {
|
||||
src: 'runCompensations',
|
||||
onDone: 'failed',
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
completed: { type: 'final' },
|
||||
failed: { type: 'final' },
|
||||
},
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
### State persistence
|
||||
```typescript
|
||||
const persistedState = JSON.stringify(service.getSnapshot());
|
||||
localStorage.setItem('appState', persistedState);
|
||||
|
||||
// 매 restore
|
||||
const restored = JSON.parse(localStorage.getItem('appState')!);
|
||||
const restoredService = interpret(machine, { state: restored }).start();
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Visualizer (XState Inspector)
|
||||
```typescript
|
||||
import { inspect } from '@xstate/inspect';
|
||||
inspect({ url: 'https://stately.ai/viz?inspect', iframe: false });
|
||||
const service = interpret(machine, { devTools: true }).start();
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Test (path coverage)
|
||||
```typescript
|
||||
import { createModel } from '@xstate/test';
|
||||
const testModel = createModel(machine).withEvents({
|
||||
FETCH: { exec: async () => fireEvent.click(fetchBtn) },
|
||||
RESOLVE: { ... },
|
||||
});
|
||||
testModel.getSimplePathPlans().forEach(plan => {
|
||||
describe(plan.description, () => {
|
||||
plan.paths.forEach(path => {
|
||||
it(path.description, async () => {
|
||||
await path.test(/* page */);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 매 결정 기준
|
||||
| 상황 | Approach |
|
||||
|---|---|
|
||||
| UI workflow | XState |
|
||||
| Game AI | FSM or Behavior Tree |
|
||||
| Lexer / parser | DFA |
|
||||
| Distributed | Saga (XState compatible) |
|
||||
| LLM agent | Statechart |
|
||||
| Tiny linear | Plain switch |
|
||||
|
||||
**기본값**: 매 XState (TS) + 매 statechart (hierarchical) + 매 visualizer + 매 model-based test.
|
||||
|
||||
## 🔗 Graph
|
||||
- 부모: [[Computer-Science]] · [[Control]]
|
||||
- 변형: [[Statechart]] · [[Hierarchical-FSM]] · [[Behavior-Tree]]
|
||||
- 응용: [[Game-AI]] · [[Saga-Pattern]] · [[LLM-Agent]]
|
||||
- Adjacent: [[Exhaustiveness-Checking]] · [[Encapsulation-of-Domain-Invariants]] · [[Event-Driven-Architecture]]
|
||||
|
||||
## 🤖 LLM 활용
|
||||
**언제**: 매 multi-step workflow. 매 game AI. 매 protocol.
|
||||
**언제 X**: 매 1-2 state.
|
||||
|
||||
## ❌ 안티패턴
|
||||
- **Boolean explosion**: 매 N flags 의 implicit FSM.
|
||||
- **Hidden FSM**: 매 spaghetti.
|
||||
- **No exhaustive transition**: 매 invalid state.
|
||||
- **State + global side effect**: 매 untestable.
|
||||
- **Reinvent XState**: 매 use library.
|
||||
|
||||
## 🧪 검증 / 중복
|
||||
- Verified (Harel statecharts 1987, XState docs).
|
||||
- 신뢰도 A.
|
||||
|
||||
## 🕓 Changelog
|
||||
| 날짜 | 변경 |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 2026-04-26 | FSM auto |
|
||||
| 2026-05-08 | Phase 1 |
|
||||
| 2026-05-10 | Manual cleanup — FSM + 매 XState / hierarchical / game / saga / LLM agent code |
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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