[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
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---
id: wiki-2026-0508-compute-shader
title: Compute Shader
title: Compute Shader (WebGPU)
category: 10_Wiki/Topics
status: needs_review
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-38086E]
aliases: [compute shader, WebGPU compute, GPGPU, WGSL, GPU-driven rendering, indirect draw]
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last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Compute Shader"
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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language: WGSL / WebGPU
framework: Three.js / Babylon.js / wgpu-rs
---
# [[Compute Shader|Compute Shader]]
# Compute Shader
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 컴퓨트 셰이더(Compute Shader)는 자바스크립트 메인 스레드나 CPU가 처리하던 무거운 연산 작업을 수천 개의 GPU 코어를 활용해 병렬로 처리할 수 있게 해주는 [[WebGPU|WebGPU]]의 핵심 기능입니다 [1]. 주로 입자(Particle) 시스템, 물리 연산, 실시간 필터링, 그리고 대규모 객체의 가시성 판별(Culling)과 같은 범용 GPU 연산(GPGPU)에 사용되어, 기존 [[WebGL|WebGL]] 기반 환경의 한계를 뛰어넘는 압도적인 성능 향상을 제공합니다 [1-3].
## 한 줄
> **"매 GPU thousand core 의 parallel"**. 매 WebGPU 의 introduce → 매 web 의 GPGPU 의 가능. 매 particle, 매 fluid sim, 매 culling, 매 ML inference. 매 CPU 30ms (10K particle) → 매 GPU 2ms (100K particle) — 매 150× faster.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **대규모 데이터 연산 및 성능 향상:** CPU 기반의 입자 시스템은 일반적으로 5만 개 정도에서 성능 병목을 겪지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 도입하면 이를 수백만 개 단위로 확장할 수 있습니다 [2, 4]. 예를 들어, 1만 개의 입자를 CPU에서 업데이트할 때 30ms가 걸리던 작업을 컴퓨트 셰이더를 사용하면 10만 개의 입자를 2ms 이내에 처리하여 150배 이상의 성능 향상을 얻을 수 있습니다 [5].
* **주요 활용 분야:** 컴퓨트 셰이더는 충돌 감지(Collision detection), 실시간 조명 계산, 대규모 데이터 필터링, 구조 시뮬레이션 등에 효과적으로 적용됩니다 [1, 4]. 실시간 편집과 거대한 스케일이 필요한 절차적 지형 생성(Procedural terrain generation)도 가능하게 해줍니다 [6]. 또한, 메쉬의 정점 변환을 컴퓨트 단계에서 미리 처리해 버퍼에 저장해두고 여러 렌더 패스에서 재사용하는 '컴퓨트 스키닝(Compute Skinning)' 기법도 지원합니다 [5].
* **메모리 활용 및 스토리지 텍스처:** 일반적인 텍스처와 달리 컴퓨트 셰이더 환경에서는 '스토리지 텍스처([[Storage|Storage]] textures)'를 통해 셰이더 내에서 읽기와 쓰기 작업을 동시에 수행할 수 있으며, 이는 유체 시뮬레이션이나 이미지 처리 등에 필수적입니다 [7, 8]. 더불어 스레드 간 데이터 공유가 필요한 작업에서는 작업 그룹 변수(Workgroup variables)를 사용한 공유 메모리를 활용할 수 있는데, 이는 반복적인 데이터 접근 패턴에서 전역 메모리보다 10~100배 더 빠른 속도를 제공합니다 [6, 9].
* **GPU 주도 렌더링([[GPU-driven Rendering|GPU-driven Rendering]])과 간접 그리기:** 컴퓨트 셰이더는 간접 그리기([[Indirect Draw|Indirect Draw]])와 결합하여 렌더링 파이프라인의 효율성을 극대화합니다 [9]. CPU가 인스턴스의 위치를 검사하고 그리기 명령을 준비하는 대신, 컴퓨트 셰이더가 직접 시야 포함 여부나 오클루전(가림 현상)을 판별한 뒤 시각적으로 유효한 객체들로만 간접 그리기 버퍼를 채웁니다 [3, 10, 11]. 이 방식을 통해 CPU와 GPU 간의 데이터 전송량을 거의 0으로 수렴하게 만들 수 있습니다 [3].
* **렌더링 동기화:** 컴퓨트 셰이더가 포함된 씬을 렌더링할 때는 GPU 작업의 적절한 동기화가 필요합니다 [12]. 종속적인 렌더 패스가 시작되기 전에 컴퓨트 패스의 작업이 완전히 완료되도록 보장하기 위해 `renderAsync`와 같은 비동기 렌더링 방식의 사용이 권장됩니다 [12].
## 매 핵심
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.
### 매 use case
1. **Particle system**: 매 millions.
2. **Fluid simulation**: 매 SPH, 매 grid-based.
3. **Cloth / soft-body**.
4. **Procedural terrain**.
5. **GPU-driven rendering**: 매 culling, 매 indirect draw.
6. **Compute skinning**: 매 GPU 의 vertex transform.
7. **Image processing**: 매 blur, 매 filter.
8. **GPGPU**: 매 ML inference, 매 numerical.
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], GPU-driven Rendering, Indirect Draw, [[Frustum Culling|Frustum Culling]]
- **Projects/Contexts:** 대규모 건설 및 BIM 모델 플랫폼(수백만 개의 컴포넌트 렌더링 최적화) [13, 14], 엑스포 2025 오사카에 전시된 100만 파티클 유체 시뮬레이션 설치물(Hokusai) [15, 16].
- **Contradictions/Notes:** 컴퓨트 셰이더는 최신 그래픽 API인 WebGPU에서 기본 지원되지만, 구형 WebGL이나 [[WebGL2|WebGL2]] 환경에서는 직접적으로 지원되지 않으므로 이를 활용하기 위해서는 반드시 WebGPU 기반의 렌더러 환경을 사용해야 한다는 제약이 있습니다 [3, 17].
### 매 vs vertex / fragment shader
- **Vertex**: 매 per-vertex.
- **Fragment**: 매 per-pixel.
- **Compute**: 매 arbitrary computation, 매 storage R/W.
---
*Last updated: 2026-04-19*
### 매 핵심 concept
---
#### Workgroup
- 매 thread group (e.g., 8×8×1 = 64 threads).
- 매 shared memory.
- 매 hardware-mapped (warp / wavefront).
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
#### Storage buffer / texture
- 매 read + write (vs sampled texture only read).
- 매 fluid sim 등 의 essential.
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
#### Workgroup variable (shared memory)
- 매 매 thread group 의 share.
- 매 10-100× faster than global.
- 매 reduction, prefix sum 의 base.
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
#### Indirect draw
- 매 GPU 의 draw command 의 generate.
- 매 CPU-GPU sync 의 minimize.
## 🧪 검증 상태 (Validation)
### 매 WGSL (WebGPU Shading Language)
- 매 syntax: 매 Rust-like.
- 매 type-strict.
- 매 vertex / fragment / compute 의 unified.
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### 매 sync / async
- 매 GPU 의 async by default.
- 매 dependency 의 explicit barrier.
- 매 readback 의 expensive (avoid).
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
### 매 modern application
- **Three.js WebGPU renderer**: 매 v160+.
- **Babylon.js**.
- **wgpu-rs**: 매 native + web.
- **Hokusai** (Expo 2025 Osaka): 매 1M particle fluid.
- **Million-component BIM platform**.
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## 💻 패턴
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
### Basic compute shader (WGSL)
```wgsl
// 매 add two arrays
@group(0) @binding(0) var<storage, read> input_a: array<f32>;
@group(0) @binding(1) var<storage, read> input_b: array<f32>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_write> output: array<f32>;
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let idx = id.x;
if (idx >= arrayLength(&input_a)) { return; }
output[idx] = input_a[idx] + input_b[idx];
}
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### JavaScript dispatch (WebGPU)
```js
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
// 매 buffer
const inputA = device.createBuffer({
size: data.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(inputA, 0, data);
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
// 매 pipeline
const module = device.createShaderModule({ code: wgslSource });
const pipeline = device.createComputePipeline({
layout: 'auto',
compute: { module, entryPoint: 'main' },
});
**기본값:**
> *(TODO)*
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
entries: [
{ binding: 0, resource: { buffer: inputA } },
{ binding: 1, resource: { buffer: inputB } },
{ binding: 2, resource: { buffer: output } },
],
});
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
// 매 dispatch
const encoder = device.createCommandEncoder();
const pass = encoder.beginComputePass();
pass.setPipeline(pipeline);
pass.setBindGroup(0, bindGroup);
pass.dispatchWorkgroups(Math.ceil(data.length / 64));
pass.end();
device.queue.submit([encoder.finish()]);
```
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
### Particle system (Three.js WebGPU)
```js
import { Fn, instanceIndex, storage, attribute } from 'three/webgpu';
const positionsAttribute = new Float32Array(N_PARTICLES * 3);
const positionsBuffer = renderer.computeAsync(
Fn(() => {
const i = instanceIndex;
const pos = storage(positionsAttribute, 'vec3', N_PARTICLES);
pos.element(i).addAssign(velocity.element(i).mul(dt));
pos.element(i).y.assign(pos.element(i).y.sub(gravity * dt));
// 매 boundary
If(pos.element(i).y.lessThan(0), () => {
pos.element(i).y.assign(0);
velocity.element(i).y.mulAssign(-0.8);
});
})().compute(N_PARTICLES)
);
```
### Fluid simulation (SPH-style)
```wgsl
// 매 매 particle 의 neighbor 의 search + 매 force compute
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> particles: array<Particle>;
@group(0) @binding(1) var<uniform> params: SimParams;
@compute @workgroup_size(64)
fn step(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let i = id.x;
if (i >= arrayLength(&particles)) { return; }
var force = vec3<f32>(0.0, -9.8, 0.0);
// 매 neighbor sum (simplified — real SPH uses spatial grid)
for (var j = 0u; j < arrayLength(&particles); j++) {
if (j == i) { continue; }
let r = particles[j].pos - particles[i].pos;
let d = length(r);
if (d < params.smoothing_length) {
force += sph_force(particles[i], particles[j], r, d);
}
}
particles[i].vel += force * params.dt;
particles[i].pos += particles[i].vel * params.dt;
}
```
### GPU-driven culling (frustum)
```wgsl
@group(0) @binding(0) var<storage, read> instances: array<InstanceData>;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> draw_args: array<DrawArgs>;
@group(0) @binding(2) var<uniform> camera: Camera;
@compute @workgroup_size(64)
fn cull(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let i = id.x;
if (i >= arrayLength(&instances)) { return; }
if (in_frustum(instances[i].bounding_box, camera.frustum)) {
let slot = atomicAdd(&draw_args[0].instance_count, 1u);
visible_indices[slot] = i;
}
}
```
### Compute skinning (vertex transform pre-pass)
```wgsl
@group(0) @binding(0) var<storage, read> bone_matrices: array<mat4x4<f32>>;
@group(0) @binding(1) var<storage, read> base_vertices: array<Vertex>;
@group(0) @binding(2) var<storage, read_write> skinned: array<vec4<f32>>;
@compute @workgroup_size(64)
fn skin(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let i = id.x;
let v = base_vertices[i];
var pos = vec4<f32>(0.0);
for (var b = 0u; b < 4u; b++) {
pos += bone_matrices[v.bone_idx[b]] * vec4<f32>(v.position, 1.0) * v.bone_weight[b];
}
skinned[i] = pos;
}
// 매 매 render pass 의 skinned 의 read.
```
### Workgroup shared memory (reduction)
```wgsl
var<workgroup> shared: array<f32, 64>;
@compute @workgroup_size(64)
fn sum_reduce(
@builtin(local_invocation_id) lid: vec3<u32>,
@builtin(global_invocation_id) gid: vec3<u32>,
) {
shared[lid.x] = input[gid.x];
workgroupBarrier();
// 매 tree reduction
for (var stride = 32u; stride > 0u; stride >>= 1u) {
if (lid.x < stride) {
shared[lid.x] += shared[lid.x + stride];
}
workgroupBarrier();
}
if (lid.x == 0u) {
output[workgroup_id.x] = shared[0];
}
}
```
### Async render (Three.js)
```js
// 매 compute pass 의 finish 후 의 render
async function frame() {
await renderer.computeAsync(particleUpdate);
await renderer.renderAsync(scene, camera);
}
```
## 🤔 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 100K+ particle | Compute shader |
| Fluid sim | Compute + storage texture |
| Frustum culling | GPU-driven culling |
| ML inference (browser) | WebGPU + WGSL |
| Image processing | Compute + storage texture |
| Skinned mesh (many) | Compute skinning |
| < 10K particle | CPU OK |
| < 1000 instance | CPU instance |
**기본값**: WebGPU + Three.js v160+ for web. wgpu-rs for native.
## 🔗 Graph
- 부모: [[GPU-Computing]] · [[WebGPU]] · [[Computer-Graphics]]
- 변형: [[WGSL]] · [[GPU-Driven-Rendering]] · [[Indirect-Draw]] · [[Workgroup-Shared-Memory]]
- 응용: [[Three-js]] · [[Particle-System]] · [[Fluid-Simulation]] · [[Compute-Skinning]]
- Adjacent: [[CSS Animations]] · [[Web-Performance]] · [[Bottlenecks]] · [[Bioenergetics]] (energy-efficient)
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 web GPU compute. 매 large particle / sim. 매 GPU-driven rendering. 매 browser ML.
**언제 X**: 매 small task (CPU OK). 매 WebGL only fallback 필요.
## ❌ 안티패턴
- **CPU-GPU readback every frame**: 매 sync stall.
- **Workgroup size 의 wrong** (e.g., 8): 매 underutilization.
- **No barrier**: 매 race condition.
- **Storage texture 의 use w/o WebGPU**: 매 unsupported.
- **Sync compute + render**: 매 stall.
- **No fallback (older browser)**: 매 break.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (WebGPU spec, Three.js webgpu, Hokusai exhibition).
- 신뢰도 A.
- Related: [[CSS Animations]] · [[Web-Performance]] · [[Bottlenecks]] · [[Baseline-Project]] · [[20k skinned instances demo]].
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-04-19 | Auto-mapped |
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — workgroup + 매 WGSL / Three.js / fluid / culling / skinning code |