[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,69 +1,256 @@
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id: wiki-2026-0508-combined-arms-제병협동-전술
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id: wiki-2026-0508-combined-arms
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title: Combined Arms (제병협동) 전술
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category: "AI & Games"
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status: needs_review
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category: 10_Wiki/Topics
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [combined arms, 제병협동, mixed platoon, RTS tactics, WARNO, rock-paper-scissors balance]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, tactics, combined-arms, warno, war-commander, balance, counter-class]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: game design
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applicable_to: [RTS Design, Tactical Game, Counter-Class System]
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# Combined Arms (제병협동) 전술
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# Combined Arms (제병협동)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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Combined Arms (제병협동) 전술은 보병, 기갑, 포병, 항공 지원 및 정찰 등 다양한 병과를 조화롭게 통합하여 승리를 쟁취하는 [[WARNO]]의 핵심 전술입니다 [1]. 이는 가위바위보와 같은 상성 원리를 기반으로 작동하며, 다양한 유닛이 서로를 지원하고 약점을 보완하도록 전술적 진형을 갖추어 교전을 통제하는 것을 의미합니다 [2-4].
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## 매 한 줄
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> **"매 가위바위보 + 매 형태 의 supplement"**. 매 infantry + armor + artillery + air + recon 의 mix. 매 single-class 의 X — 매 mutual support. 매 modern RTS (WARNO, Steel Division) 의 핵심. 매 [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] 의 platform-resistance 와 의 same principle.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **가위바위보 기반의 상성 원리:** WARNO의 전투는 기본적으로 공격 헬기가 전차를 이기고, 대공포가 공격 헬기를 이기며, 전차가 대공포를 이기는 식의 상성(rock-paper-scissors) 원리로 작동합니다 [3, 5]. 따라서 적이 어떤 유닛을 투입하든 즉각적으로 카운터 유닛으로 대응할 수 있도록, 사전에 전장에 다양한 병과를 미리 전개해 두는 것이 제병협동의 기초입니다 [4, 5].
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* **병과별 역할 분담과 상호 지원:** 성공적인 제병협동을 위해서는 부대의 타격력을 담당하는 전차, 적 헬기 위협에 대응하는 대공 유닛, 시야를 제공하는 정찰 유닛, 그리고 측면 방어와 은폐를 돕는 보병이 하나의 전술적 진형 안에서 상호 지원해야 합니다 [4]. 예를 들어 저격수가 보병, 전차, IFV와 함께 작전하는 것은 매우 스마트한 제병협동 플레이로 간주됩니다 [6]. 또한 연막(Smoke)을 효과적으로 활용하여 서로 다른 유닛 타입 간의 교전을 통제하는 것이 권장됩니다 [2].
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* **데이터 스펙에 따른 전략적 배치:** 효과적인 제병협동 진형은 각 유닛의 데이터 특성(장갑, 사거리, 은신)을 바탕으로 구축되어야 합니다 [7].
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* 장갑 수치가 낮은 유닛은 높은 유닛 뒤에 배치하여 피해를 흡수하도록 합니다 [7, 8].
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* ATGM 차량이나 헬기처럼 사거리가 긴 유닛은 사거리가 짧은 유닛 뒤에 두어 아웃레인지 공격을 수행하게 합니다 [8, 9].
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* 은신(Stealth) 수치가 낮은 유닛(예: 대공 차량)은 은신이 높은 보병이나 정찰 유닛의 뒤에 배치하여 적의 시야에서 벗어나게 해야 합니다 [10].
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* **Army General 캠페인에서의 시스템적 보상:** Army General 모드에서 전술 전투(Tactical Battle)를 벌일 때, 서로 다른 유닛 타입들을 조합하여 제병협동을 달성하면 시스템적으로 적에게는 부정적인 모디파이어(페널티)를 가하고 아군에게는 추가적인 전투 보너스를 제공받게 됩니다 [11].
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## 매 핵심
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[가위바위보 상성 (Rock-paper-scissors principle)]], [[장갑 및 사거리 데이터 (Armor and Range Stats)]], [[은신과 시야 매커니즘 (Stealth and Optics)]]
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- **Projects/Contexts:** [[WARNO 실시간 전술(Real-time Tactics) 및 Army General 캠페인]]
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- **Contradictions/Notes:** 모든 소스들은 공통적으로 제병협동의 절대적인 중요성을 강조하며, 단순히 병력을 한곳에 뭉치는 것(blobbing)이 아니라 각 유닛의 스펙과 데이터(장갑, 사거리, 은신)를 고려한 정교한 진형 배치가 승리의 핵심임을 지적합니다 [1, 7, 12].
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### 매 rock-paper-scissors
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| Counter | Beats | Beaten by |
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|---|---|---|
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| Tank | AT infantry, AA | Helicopter |
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| Helicopter | Tank | AA |
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| AA | Helicopter | Artillery, Tank |
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| Infantry | Recon, Light | Tank, Arty |
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| Artillery | Static, Crowd | Recon + fast unit |
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| Recon | (vision) | Anything direct |
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*Last updated: 2026-04-28*
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→ 매 single class 의 dominance X.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 매 component
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1. **Strike**: 매 firepower (tank, IFV).
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2. **Anti-air**: 매 helicopter / aircraft 의 defense.
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3. **Recon**: 매 vision (vision의 win).
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4. **Infantry**: 매 flank, 매 cover, 매 garrison.
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5. **Artillery**: 매 long-range pressure.
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6. **Air support**: 매 mobile firepower.
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7. **Engineer / supply**.
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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### 매 deployment principle
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- **Armor in front**: 매 absorb damage.
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- **High-armor unit in front**: 매 shield low-armor.
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- **Long-range behind short-range**: 매 outrange.
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- **Stealth in front of low-stealth** (AA hidden by recon).
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- **Smoke 의 lateral**: 매 flank cover.
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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### 매 modern RTS
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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#### WARNO (2024)
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- 매 Cold War theme.
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- 매 Army General campaign.
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- 매 system-level combined arms bonus.
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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#### Steel Division 2
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- 매 prequel.
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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#### Wargame: Red Dragon
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- 매 forerunner.
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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#### Combat Mission
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- 매 turn-based combined arms.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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#### Total War
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- 매 melee + ranged + cavalry + artillery.
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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### 매 design pattern
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1. **Counter chain explicit**: 매 player 의 understand.
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2. **No single dominant class**.
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3. **Platform-specific resistance** (50% reduction).
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4. **Mixing reward** (system bonus).
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5. **Stealth + optics** game.
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6. **Smoke / electronic warfare**.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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→ [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] 의 modern example.
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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### 매 응용 (game design)
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1. **Esports balance**: 매 single-class meta 방지.
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2. **Single-player AI**: 매 adaptive force.
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3. **PvE design**: 매 player 의 mix 의 강제.
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4. **Strategy depth**: 매 build 의 think.
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## 💻 패턴 (응용 — RTS design)
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### Rock-paper-scissors damage table
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```ts
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||||
const COUNTER_TABLE: Record<UnitClass, Record<UnitClass, number>> = {
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||||
tank: { tank: 1.0, helicopter: 0.3, aa: 1.5, infantry: 1.2, artillery: 1.5 },
|
||||
helicopter: { tank: 1.5, helicopter: 1.0, aa: 0.3, infantry: 0.8, artillery: 1.2 },
|
||||
aa: { tank: 0.5, helicopter: 1.5, aa: 0.8, infantry: 0.6, artillery: 0.5 },
|
||||
infantry: { tank: 0.5, helicopter: 0.4, aa: 0.6, infantry: 1.0, artillery: 0.7 },
|
||||
artillery: { tank: 1.2, helicopter: 0.5, aa: 0.8, infantry: 1.0, artillery: 0.5 },
|
||||
recon: { tank: 0.2, helicopter: 0.2, aa: 0.4, infantry: 0.4, artillery: 0.5 },
|
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};
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||||
function damageMultiplier(attacker: UnitClass, defender: UnitClass): number {
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||||
return COUNTER_TABLE[attacker][defender];
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}
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||||
```
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||||
### Combined arms bonus
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```ts
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||||
function computeCombinedArmsBonus(army: Unit[]): number {
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const classes = new Set(army.map(u => u.class));
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// 매 매 class 의 add 의 bonus
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||||
if (classes.size >= 4) return 1.20; // 매 +20%
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if (classes.size >= 3) return 1.10; // 매 +10%
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||||
if (classes.size >= 2) return 1.05; // 매 +5%
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return 1.0; // 매 single class 의 penalty 의 implicit
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||||
}
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```
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||||
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||||
### Formation auto-arrange
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||||
```ts
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||||
function arrangeFormation(units: Unit[], facing: Vec3): Position[] {
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||||
const sorted = [...units].sort((a, b) => {
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||||
// 매 high armor / short range 의 front
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return (b.armor / a.armor) * (a.range / b.range);
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});
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const positions = [];
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||||
let depth = 0;
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||||
for (let i = 0; i < sorted.length; i++) {
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||||
const x = (i % 5 - 2) * 5;
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||||
const y = -depth * 8;
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||||
positions.push(new Position(x, y).rotate(facing));
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||||
if (i % 5 === 4) depth++;
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}
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||||
return positions;
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||||
}
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||||
```
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||||
### Stealth-aware deployment
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||||
```ts
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||||
function isStealthCovered(unit: Unit, allies: Unit[]): boolean {
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||||
if (unit.stealth >= 0.6) return true;
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||||
// 매 frontal stealth-cover unit 의 search
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||||
return allies.some(a =>
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||||
a.stealth >= 0.6 &&
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||||
a.position.distance(unit.position) < 3 &&
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||||
a.position.isFrontOf(unit.position, unit.facing)
|
||||
);
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}
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||||
```
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||||
### Counter-suggestion (player UI)
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||||
```ts
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||||
function suggestCounter(enemyArmy: Army, ownArmy: Army): UnitClass[] {
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||||
const enemyComposition = countByClass(enemyArmy);
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||||
const suggestions: UnitClass[] = [];
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||||
for (const [enemyClass, count] of enemyComposition) {
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||||
if (count > ownArmy.size * 0.3) {
|
||||
// 매 dominant 의 counter
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||||
const counter = bestCounterTo(enemyClass);
|
||||
if (countByClass(ownArmy)[counter] < count * 0.5) {
|
||||
suggestions.push(counter);
|
||||
}
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||||
}
|
||||
}
|
||||
return suggestions;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
### Smoke / EW (lateral cover)
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||||
```ts
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||||
class SmokeScreen {
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||||
position: Vec3;
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||||
radius: number = 10;
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||||
duration: number = 30; // sec
|
||||
|
||||
blocksLineOfSight(from: Vec3, to: Vec3): boolean {
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||||
return Line.from(from, to).intersectsCircle(this.position, this.radius);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
class ECMField {
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||||
affectsTargeting(attacker: Unit, target: Unit): number {
|
||||
if (this.position.distance(target.position) < this.radius) {
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||||
return 0.5; // 매 50% accuracy ↓
|
||||
}
|
||||
return 1.0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### Force composition validator
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||||
```python
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def validate_force_composition(army):
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issues = []
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classes = collections.Counter(u.unit_class for u in army)
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if 'recon' not in classes:
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||||
issues.append('NO RECON: vision 의 lose')
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||||
if 'aa' not in classes and any('helicopter' in enemy_typical for _ in [1]):
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||||
issues.append('NO AA: helicopter 의 vulnerable')
|
||||
if classes.most_common(1)[0][1] / len(army) > 0.6:
|
||||
issues.append('MONOCULTURE: 매 60%+ 의 single class')
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||||
if len(set(classes)) < 3:
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||||
issues.append('LOW DIVERSITY: combined arms bonus X')
|
||||
|
||||
return issues
|
||||
```
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## 🤔 결정 기준
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| 상황 | Composition |
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|---|---|
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| Defensive | Tank front + AA + arty + recon |
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| Offensive push | Tank + IFV + air + arty cover |
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| Recon-heavy | Light + stealth-recon + ATGM ambush |
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| Anti-air | AA + recon + interceptor |
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| City fight | Infantry + light armor + smoke |
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| Open field | Tank + air + arty |
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**기본값**: 매 4 class 의 minimum (tank + AA + recon + infantry) + 매 smoke 의 cover.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game-Design]] · [[RTS]] · [[Tactics]]
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||||
- 변형: [[Counter-Class-System]] · [[Mixed-Platoon-Tactics]] · [[Rock-Paper-Scissors-Balance]]
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||||
- 응용: [[WARNO]] · [[Steel-Division]] · [[Wargame]] · [[Total-War]]
|
||||
- Adjacent: [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] · [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] · [[Baiting]] · [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]]
|
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 RTS design. 매 game balance. 매 player tutorial. 매 AI opponent design.
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**언제 X**: 매 single-class genre (FPS deathmatch).
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## ❌ 안티패턴
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- **Single dominant class**: 매 meta 의 stale.
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- **No counter chain**: 매 strategy depth X.
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- **No combined arms reward**: 매 player 의 incentive X.
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- **Hidden counter**: 매 player 의 frustration.
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- **No formation help**: 매 micro 의 burden.
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- **Stealth ignored**: 매 deployment 의 simplistic.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Eugen Systems WARNO design, Steel Division, RTS literature).
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- 신뢰도 B.
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||||
- Related: [[Arc 2 기술 및 2026년 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] · [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] · [[Baiting]] · [[Game-Design]].
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-04-28 | Auto-mapped |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — RPS table + composition + 매 formation / smoke / validator code |
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Reference in New Issue
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