[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: Combat System and Bullet Interaction Pipeline
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title: Combat System & Bullet Interaction Pipeline
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language: TypeScript / C++
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# Combat System and Bullet Interaction Pipeline
# Combat System & Bullet Pipeline
Skybound의 전투 시스템은 고속 탄막 처리와 정밀한 충돌 판정을 위한 최적화된 파이프라인을 제공합니다. `CombatSystem`은 모든 동적 객체(플레이어, 적, 투사체)의 상호작용을 총괄하는 허브 역할을 수행합니다.
## 매 한 줄
> **"매 thousands of bullet 의 60 FPS"**. 매 object pool + 매 broad-phase (spatial grid / quadtree) + 매 narrow-phase (circle-circle / OBB). 매 modern: GPU bullet (compute shader). 매 bullet hell + STG + arena game 의 backbone.
## 1. Interaction Architecture
전투 시스템은 **Actor-Proxy 패선**을 사용하여 물리 로직과 렌더링 데이터를 분리합니다.
## 매 핵심
- **Bullet Pooling**: 투사체의 빈번한 생성을 방지하기 위해 객체 풀링 기법을 적용, 런타임 가비지 컬렉션 부하를 최소화합니다.
- **Role-Based AI**: 적 기체는 `Interceptor`, `Defender`, `Sniper` 등 지정된 역할에 따라 서로 다른 이동 및 공격 패턴을 가집니다.
### 매 architecture
- **CombatSystem**: 매 hub.
- **BulletPool**: 매 reuse.
- **SpatialPartition**: 매 broad-phase.
- **CollisionResolver**: 매 narrow-phase.
- **HomingController**.
- **DamageEvent**.
## 2. Core Logic: Collision Detection
충돌 판정은 성능과 정확도의 균형을 위해 계층적 검사를 수행합니다.
### Object pooling
- 매 instantiate / destroy 의 GC pressure.
- 매 N pre-create + reuse.
- 매 typical: 매 1000-10000 bullet pool.
### 2.1 Spatial Partitioning (Broad-phase)
화면을 그리드 단위로 나누어 인접한 객체들끼리만 충돌 검사를 수행하도록 최적화되어 있습니다. (Bounding Box 기반 예비 검사)
### Spatial partitioning (broad-phase)
### 2.2 Precise Detection (Narrow-phase)
실제 충돌은 객체의 형태에 따라 다음 공식을 따릅니다.
- **Circle-to-Circle**: 플레이어 피격 판정 및 원형 탄막에 사용됩니다. 두 중심점 사이의 거리가 반지름 합보다 작을 때 충돌로 판정합니다.
- **Homing Logic**: 유도 미사일(`Vortex Missile`)은 `targetPos`와 현재 `velocity` 사이의 벡터 연산을 통해 매 프레임 조향각(`angularVelocity`)을 보정합니다.
#### Uniform Grid
- 매 simple, 매 fast.
- 매 bullet hell 의 typical.
- 매 cell size = 매 max bullet radius × 2.
## 3. Bullet Mechanics
### 3.1 Velocity and Drag
모든 투사체는 초기 속도(`initialVelocity`)와 항력(`drag`) 값을 가질 수 있으며, 이는 환경(중력, 대기 저항)에 따라 동적으로 변화합니다.
#### Quadtree
- 매 sparse 의 better.
- 매 dynamic.
### 3.2 Bullet Eraser Logic
특정 'Shield' 스킬이나 보스 패턴 종료 시, 화면상의 특정 탄막을 'Delete'가 아닌 'Fade out & Return to Pool' 처리하여 시각적 연속성을 보장합니다.
#### Spatial Hash
- 매 grid 의 hash version.
- 매 unbounded space.
## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/CombatSystem.ts`: 메인 루프 및 충돌 파이프라인.
- `src/features/game/entities/BulletPool.ts`: 탄막 풀링 및 재사용 로직.
#### BVH
- 매 raytracing-style.
- 매 complex shape.
---
**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Combat Engineering / Physics Pipeline
### Narrow-phase
## 🔗 지식 연결 (Graph)
### Related Concepts (Auto-Linked)
* [[Architecture]]
* [[Logic]]
* [[Physics]]
* [[Pooling]]
* [[Spatial Partitioning]]
* [[_system]]
#### Circle-Circle
- 매 distance < r1 + r2.
- 매 fastest.
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
#### AABB
- 매 axis-aligned box.
- 매 bullet hell 의 enough.
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
#### OBB
- 매 oriented box.
- 매 rotation 의 sensitive.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
#### SAT (Separating Axis Theorem)
- 매 polygon-polygon.
**추출된 패턴:**
> *(TODO)*
### Homing missile
- 매 target acquisition.
- 매 angular velocity 의 limit.
- 매 turn rate.
**세부 내용:**
- *(TODO)*
### Bullet pattern (danmaku)
- 매 spiral, fan, ring, aimed, random spread.
- 매 emitter 의 parameter.
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### 매 modern (GPU bullet)
- 매 compute shader 의 1M+ bullet.
- 매 [[Compute Shader]] 참조.
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
### 매 hit feedback
- 매 visual: hitstop, screen shake, particle.
- 매 audio: 매 spatial.
- 매 game feel 의 make-or-break.
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
## 💻 패턴
## 🧪 검증 상태 (Validation)
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
```text
# TODO
### Object pool
```ts
class BulletPool {
private pool: Bullet[] = [];
private active: Set<Bullet> = new Set();
constructor(size: number) {
for (let i = 0; i < size; i++) {
this.pool.push(new Bullet());
}
}
spawn(pos: Vec2, vel: Vec2): Bullet | null {
const b = this.pool.pop();
if (!b) return null; // 매 pool exhausted
b.reset(pos, vel);
this.active.add(b);
return b;
}
release(b: Bullet) {
this.active.delete(b);
this.pool.push(b);
}
}
```
## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
### Uniform Grid (broad-phase)
```ts
class SpatialGrid {
private cells = new Map<string, Bullet[]>();
constructor(private cellSize: number) {}
private key(x: number, y: number): string {
return `${Math.floor(x / this.cellSize)},${Math.floor(y / this.cellSize)}`;
}
rebuild(bullets: Bullet[]) {
this.cells.clear();
for (const b of bullets) {
const k = this.key(b.pos.x, b.pos.y);
if (!this.cells.has(k)) this.cells.set(k, []);
this.cells.get(k)!.push(b);
}
}
nearby(pos: Vec2): Bullet[] {
const result: Bullet[] = [];
const cx = Math.floor(pos.x / this.cellSize);
const cy = Math.floor(pos.y / this.cellSize);
for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
const k = `${cx + dx},${cy + dy}`;
if (this.cells.has(k)) result.push(...this.cells.get(k)!);
}
}
return result;
}
}
```
**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Circle-Circle (narrow)
```ts
function circleCircle(a: Vec2, ra: number, b: Vec2, rb: number): boolean {
const dx = a.x - b.x;
const dy = a.y - b.y;
const sumR = ra + rb;
return dx * dx + dy * dy < sumR * sumR; // 매 sqrt 의 avoid
}
```
**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*
### Homing missile
```ts
class HomingMissile {
pos: Vec2;
vel: Vec2;
target: Vec2;
maxTurnRate = 0.05; // 매 rad / frame
update(dt: number) {
const toTarget = this.target.sub(this.pos);
const desiredAngle = Math.atan2(toTarget.y, toTarget.x);
const currentAngle = Math.atan2(this.vel.y, this.vel.x);
let diff = desiredAngle - currentAngle;
while (diff > Math.PI) diff -= 2 * Math.PI;
while (diff < -Math.PI) diff += 2 * Math.PI;
const turn = clamp(diff, -this.maxTurnRate, this.maxTurnRate);
const newAngle = currentAngle + turn;
const speed = this.vel.length();
this.vel = new Vec2(Math.cos(newAngle) * speed, Math.sin(newAngle) * speed);
this.pos = this.pos.add(this.vel.mul(dt));
}
}
```
**기본값:**
> *(TODO)*
### Danmaku pattern (spiral)
```ts
class SpiralEmitter {
angle = 0;
fireRate = 0.05; // 매 sec between
rotation = 0.1; // 매 rad / fire
update(dt: number) {
this.fireTimer += dt;
while (this.fireTimer > this.fireRate) {
this.fireTimer -= this.fireRate;
const angle = this.angle;
const vx = Math.cos(angle) * 200;
const vy = Math.sin(angle) * 200;
bulletPool.spawn(this.pos, new Vec2(vx, vy));
this.angle += this.rotation;
}
}
}
```
## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
### Hitstop (game feel)
```ts
class HitStop {
remaining = 0;
trigger(durationMs: number) {
this.remaining = Math.max(this.remaining, durationMs);
}
shouldUpdateGame(dt: number): boolean {
if (this.remaining > 0) {
this.remaining -= dt;
return false; // 매 freeze game logic
}
return true;
}
}
- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
// 매 trigger 매 hit
onHit() {
hitStop.trigger(50); // 매 50ms freeze — 매 impact feel
screenShake.trigger(amplitude=5, duration=200);
particleSystem.spawn(...);
}
```
### Bullet update loop (60 FPS)
```ts
function gameLoop(dt: number) {
// 매 1. spawn (emitter)
for (const e of emitters) e.update(dt);
// 매 2. update bullet positions
for (const b of activeBullets) {
b.pos = b.pos.add(b.vel.mul(dt));
if (b.pos.outside(screenBounds)) bulletPool.release(b);
}
// 매 3. broad-phase
grid.rebuild([...activeBullets]);
// 매 4. narrow-phase
for (const player of players) {
for (const b of grid.nearby(player.pos)) {
if (circleCircle(player.pos, player.radius, b.pos, b.radius)) {
player.takeHit(b);
bulletPool.release(b);
hitStop.trigger(50);
}
}
}
// 매 5. render
render(activeBullets, players, enemies);
}
```
### GPU bullet (compute shader)
```js
// 매 [[Compute Shader]] 참조
// 매 1M bullet 의 GPU 의 update + collision
const computeShader = device.createComputePipeline({
compute: { module: bulletUpdateShader, entryPoint: 'main' },
});
// 매 매 frame
const pass = encoder.beginComputePass();
pass.setPipeline(computeShader);
pass.dispatchWorkgroups(Math.ceil(N_BULLETS / 64));
pass.end();
```
### Damage event
```ts
class DamageEvent {
constructor(
public source: Bullet,
public target: Entity,
public amount: number,
public type: DamageType, // 매 burst, sustain, area
) {}
apply() {
const reduced = this.target.applyResistance(this.amount, this.type);
this.target.hp -= reduced;
return reduced;
}
}
```
## 🤔 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 100s of bullet | Uniform Grid + circle |
| 1000s | Uniform Grid + tight loop |
| 100K+ | GPU compute shader |
| Static obstacle | BVH / quadtree |
| Polygon collision | SAT |
| Homing | Angular velocity limit |
| Game feel | Hitstop + shake + particle |
**기본값**: Object pool + Uniform Grid + Circle-Circle + Hitstop.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Game-Design]] · [[Game-Engine]]
- 변형: [[Object-Pool]] · [[Spatial-Partition]] · [[Collision-Detection]] · [[Bullet-Hell]]
- 응용: [[Compute Shader]] · [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]] · [[Combat Controls Update (Feb 2014)]]
- Adjacent: [[Baiting]] · [[BioShock (2007)]] · [[Combined Arms (제병협동) 전술]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 game design. 매 STG / bullet hell. 매 arena combat. 매 performance optimization.
**언제 X**: 매 turn-based (different mechanic). 매 puzzle.
## ❌ 안티패턴
- **No object pool**: 매 GC stutter.
- **N² collision check**: 매 100+ object 의 fail.
- **Cell size 의 too small / large**: 매 inefficient.
- **No hitstop**: 매 hits 의 weightless.
- **Sub-frame collision miss**: 매 fast bullet 의 tunneling — 매 swept check.
- **No bullet visual cleanup**: 매 visual clutter.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Real-Time Collision Detection (Ericson), bullet hell game design).
- 신뢰도 B.
- Related: [[Compute Shader]] · [[Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management]] · [[Game-Design]] · [[CSS Animations]] (game feel).
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Actor-Proxy + grid + 매 pool / homing / spiral / hitstop / GPU code |