[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,133 +1,209 @@
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id: wiki-2026-0508-baiting
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title: Baiting
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title: Baiting (Game AI Tactic)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [미끼 전술, baiting, kiting, aggro pull, AI exploit, Wild Goose Chase]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-ai, rts, war-commander, ai-exploit, behavior-tree, aggro, kiting, npc-design]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: game design
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applicable_to: [RTS Tactics, NPC AI Design, Behavior Tree]
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# [[Baiting|Baiting]]
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# Baiting (Game AI Tactic)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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Baiting은 War Commander의 전투에서 적 유닛의 AI 추적 로직을 역이용하여 적을 아군에게 유리한 위치로 꾀어내는 핵심적이고 고급스러운 전술적 기동입니다 [1, 2]. 기지의 방어 시설 뒤에 참호화되어 있는 적 유닛을 방어선 밖으로 유인하여 구조적 엄폐물의 이점을 무력화하는 것을 주된 목적으로 합니다 [2, 3]. 부대 손실을 최소화하면서 뚫기 힘든 견고한 방어선을 공략하는 데 사실상 필수적인 방법으로 평가받습니다 [1, 4].
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## 📌 한 줄 통찰
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> **"매 NPC chase logic 의 reverse-exploit"**. 매 fortified enemy 의 매 defense 의 outside 의 lure. 매 RTS 의 essential. 매 NPC AI design 의 antithesis — 매 player 가 AI 의 weakness 의 exploit. 매 designer 의 lesson: 매 stance 의 design.
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## 📖 핵심
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미끼 전술(Baiting)은 War Commander의 전투 시스템에서 적의 인공지능(AI) 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 유인하는 핵심 전술입니다 [1]. 이 전술은 주로 적의 요새화된 유닛을 방어선 밖으로 끌어내 구조적 엄폐의 이점을 무력화하는 데 사용됩니다 [1, 2]. '대기(Stand Ground)' 또는 '위치 사수(Hold Position)' 태세의 유닛에게는 통하지 않지만, '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세의 유닛에게는 매우 효과적입니다 [1, 2]. 성공적으로 수행할 경우 아군의 피해를 최소화하면서 적의 핵심 방어력을 분쇄할 수 있습니다 [2, 3].
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### 매 mechanism (War Commander 식)
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- 매 enemy 의 AI 의 'chase nearest visible threat'.
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- 매 bait unit 가 visible 의 → 매 chase.
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- 매 chased 가 cover 의 lose → 매 vulnerable.
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- 매 main force 가 ambush 의 destroy.
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### 매 stance 의 dependency
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| Stance | 매 Bait |
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|---|---|
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| Fire at Will | ✅ effective |
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| Normal | ✅ effective |
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| Hold Position | ❌ X |
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| Stand Ground | ❌ X |
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| Aggressive | ✅ over-extends |
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유닛 미끼 전술(Baiting)은 워 커맨더(War Commander)의 전투에서 적의 인공지능(AI) 추적 로직을 역이용해 방어 진형에 자리 잡은 유닛을 밖으로 유인하는 핵심 전술입니다 [1]. 이 전술을 사용하면 포탑 등 방어 시설의 엄호를 받는 적을 안전하게 고립시켜 처리할 수 있습니다 [1, 2]. 주로 '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세로 설정된 유닛에게 매우 효과적이지만, '위치 사수(Hold Position)' 등 고정된 태세의 유닛에게는 통하지 않습니다 [1, 3].
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→ 매 player setting 의 critical.
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### 매 tactic
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1. **Wild Goose Chase**: 매 fast unit 가 매 slow / heavy 의 lure → 매 ambush range.
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2. **Bait and Bash**: 매 air unit 의 매 AA 의 chase → 매 ground attack.
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3. **Plasma Baiting**: 매 expendable 의 매 long-CD turret 의 fire → 매 longer-range unit 의 turret destroy.
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4. **Asymmetric pairing**: 매 counter-unit pairing 의 maximize.
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**유인 전술(Baiting)**은 방어 시설에 단단히 자리 잡은 적 유닛을 기지 밖으로 끌어내어 파괴하는 War Commander의 핵심적인 전투 기술입니다 [1, 2]. 적 유닛의 인공지능(AI) 추적 논리를 역이용하여, 미끼 유닛으로 적을 유인한 뒤 상성상 우위에 있는 아군의 주력 부대로 처치하는 방식을 취합니다 [1-3]. 단, 이 전술은 적 유닛이 '위치 사수(Stand Ground)'나 '진지 사수(Hold Position)' 상태일 때는 통하지 않습니다 [1, 2].
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### 매 defender response
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1. **Hold Position**: 매 stance 의 lock.
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2. **Honey Pot**: 매 fake weak 의 trap (mine field).
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3. **Long-range counter** (Sniper, Rocket Barrage): 매 baiter 의 preemptive hit.
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4. **Layout**: 매 funnel 의 design.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **작동 원리 및 필수 조건**: Baiting 전술의 성공 여부는 대상 유닛의 방어 태세(Defensive Stances)에 전적으로 의존합니다. 적 유닛이 적을 쫓아가는 'Fire at Will(자유 사격)'이나 'Normal(일반)' 상태로 설정되어 있을 때는 매우 성공적이지만, 제자리를 지키는 'Hold Position(위치 사수)'이나 'Stand Ground'로 설정된 유닛에게는 통하지 않습니다 [1, 2].
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* **비대칭 유닛 페어링 (Asymmetrical Unit Pairings)**: 성공적인 Baiting은 종종 상성이 다른 유닛 간의 조합을 활용합니다. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 미끼로 보내 적의 중전차를 유인한 뒤 대기 중이던 아군 항공 부대의 사거리로 끌어들여 파괴할 수 있습니다 [4]. 반대로, Flak Tank와 같은 대공 유닛을 공중 유닛으로 도발하여 지원 포탑의 사거리 밖으로 끌어낸 후 지상 유닛으로 파괴하는 이른바 'Wild Goose Chase' 방식이 대표적입니다 [1, 4].
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* **응용 전술 (Advanced Tactics)**:
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* *Bait and Bash*: 생존력이 좋은 빠르거나 강력한 항공 유닛(예: Havoc)을 적 대공 유닛 근처로 보내 움직이게 만든 후, 지원 사격이 가능한 화력망으로 유도해 파괴하는 전술입니다 [3].
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* *Plasma Baiting*: 한 발의 피해량이 크지만 재장전이 긴 Plasma Turret이나 Laser Turret의 사거리 끝자락에 소수의 Laser Tank나 소총수를 미끼로 배치해 적 포탑의 공격을 유도한 뒤, 더 긴 사거리를 가진 Hellfire 전차로 안전한 거리에서 해당 포탑을 철거하는 전략입니다 [5].
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* **방어자의 대응책 (Anti-Baiting Measures)**: 방어자들 역시 이러한 전술에 대항하기 위해 특정 기지 레이아웃을 채택합니다. 예를 들어 'Blitz Base' 레이아웃은 사거리가 긴 Hellfire를 활용해 오히려 공격자의 미끼 부대를 숨겨진 Laser Tank나 포탑 쪽으로 역유인합니다 [6, 7]. 또한, 장거리 Rocket Barrage Turret이나 벙커 내부에 Sniper를 배치하여 적의 미끼 병력(Mortar Baiters 등)을 선제 타격해 Baiting 시도를 차단할 수도 있습니다 [8].
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### 매 NPC AI design 의 lesson
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1. **Chase 의 default 의 dangerous**: 매 bait 의 vulnerability.
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2. **Stance 의 design**: 매 player choice.
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3. **Threat 의 multi-factor**: 매 distance + HP + counter-class.
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4. **Group cohesion**: 매 individual chase 의 group break.
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5. **Leash**: 매 spawn 의 max distance.
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### Behavior tree 의 baiting-resistant
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```
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Sequence:
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├─ Threat 의 evaluate (multi-factor)
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├─ Group cohesion check (peer 의 distance)
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├─ Leash check (spawn 의 max range)
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├─ Counter-class check (매 vulnerable target X)
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└─ Chase OR Hold
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```
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* **미끼 전술의 핵심 메커니즘 (AI 추적 로직 악용):** 미끼 전술은 적 유닛이 특정 아군 유닛을 쫓아가도록 유도하는 이른바 "거위 추격(Wild Goose Chase)"을 만들어냅니다 [2, 3]. 공격자는 주로 비대칭적인 유닛 조합을 사용하여 미끼 전술을 실행합니다 [3]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 보내 적의 중전차를 대기 중인 아군 항공 유닛의 공격 범위로 끌어들이거나, 아군 항공 유닛을 미끼로 삼아 적의 대공 전차(Flak Tank)를 중장갑 유닛의 사거리로 유인하는 방식입니다 [2, 3].
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||||
* **미끼와 타격 (Bait and Bash):** Havoc이나 Warhawk 같은 항공 유닛을 활용할 때 유용한 고급 전술입니다 [4]. 미끼 역할을 하는 단일 유닛을 적의 방어 병력(주로 대공 유닛) 근처에 접근시켜 움직이게 만든 후, 이를 아군의 지원 사격망이 구축된 곳으로 유인하여 파괴합니다 [4]. 단, 방어 유닛이 방어 태세로 설정되어 있거나, 대공 유닛과 대지상 유닛이 섞인 채 공격적인(Aggressive) 태세로 배치되어 있다면 전술이 실패할 확률이 높습니다 [4].
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||||
* **플라즈마 미끼 (Plasma Baiting):** 파괴력이 강하지만 재장전 시간이 긴 플라즈마 터렛(Plasma Turret)과 레이저 터렛(Laser Turret)을 공략하는 특화 전술입니다 [5]. 레이저 탱크(Laser Tank) 1~2대나 다수의 소총수(Riflemen)를 플라즈마 터렛의 사거리 끝자락에 미끼로 배치하여 적의 공격을 유도한 뒤, 사거리가 긴 헬파이어(Hellfire) 탱크를 이용해 원거리에서 안전하게 터렛을 파괴합니다 [5].
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||||
* **방어적 미끼 전술 (Defensive Baiting / Honey Pot):** 미끼 전술은 공격뿐 아니라 기지 방어 시에도 활용됩니다 [6]. 방어자는 의도적으로 기지 방어가 취약해 보이는 구역, 일명 '허니 팟(Honey Pot)'을 만들어 적의 진입 경로를 유도할 수 있습니다 [6]. 유도된 경로에 지뢰(Landmine)를 집중적으로 배치하여 적 부대를 궤멸시키는 식입니다 [6]. 또한, 아군의 로켓 탄막 터렛(Rocket Barrage Turret)이나 벙커 내의 저격수(Sniper)를 활용하여 적의 박격포 미끼(Mortar Baiters)를 원거리에서 차단하는 방어 전략도 존재합니다 [7].
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### 매 modern game 의 적용
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- **MMO**: 매 aggro pull, 매 raid mechanic.
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- **MOBA**: 매 jungle gank.
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- **FPS** (Hunt: Showdown): 매 audio bait.
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- **Souls-like**: 매 enemy aggro 의 manipulate.
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- **Stealth** (MGS): 매 distraction.
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### 매 PvP 의 application
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- 매 chase logic 의 player ↔ player 의 same.
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- 매 over-extension 의 punish.
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- 매 fake retreat (Mongol cavalry).
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* **기러기 쫓기(Wild Goose Chase)와 비대칭 유닛 조합:**
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미끼 전술은 서로 상성이 엇갈리는 비대칭 유닛을 페어링할 때 가장 효과적으로 작동합니다 [4]. 예를 들어, 일반 태세인 적의 중전차를 빠른 지상 유닛으로 유인하여 아군의 공중 유닛이 대기 중인 사지로 끌어들이거나, 공중 유닛을 미끼로 대공포(Flak Tank)를 유인해 대기하던 아군의 중장갑 지상 유닛으로 파괴하는 방식입니다 [3, 4]. 이는 막대한 사상자 없이 적의 요새화된 방어선을 뚫을 수 있는 거의 유일한 방법으로 평가받습니다 [3, 4].
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## 💻 패턴 (응용 — NPC AI design)
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* **유인 및 타격 전술 (Bait and Bash):**
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해벅(Havoc)이나 워호크(Warhawk)처럼 정밀한 조작이 가능한 공중 유닛을 미끼로 활용하여 방어 중인 대공 유닛을 아군의 화력망(supported fire)으로 끌어내는 고급 전술입니다 [2]. 공중 유닛을 적 대공 유닛에 근접시켜 움직임을 유도한 뒤 뒤로 빠지며 타격하는 원리이며, 건물을 끼고 숨어있는 병력의 기습을 방지하는 데 유용합니다 [2].
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### Baiting-resistant threat eval
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```ts
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||||
function evaluateThreat(npc: Unit, target: Unit): number {
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const distance = npc.distance(target);
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const counterClass = npc.counters(target.class);
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const peerDist = npc.peers().map(p => p.distance(target));
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const isolated = peerDist.every(d => d > 30); // 매 alone 의 chase 의 risk
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let score = 100 / (distance + 1);
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if (counterClass) score *= 2;
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if (isolated) score *= 0.5; // 매 isolated 의 trap risk
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||||
if (target.hp < 0.2) score *= 1.5; // 매 finishing
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return score;
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}
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```
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* **포탑 유인 (Turret Baiting):**
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단발 피해량이 막강하지만 재장전이 긴 플라즈마 포탑(Plasma Turret) 등을 상대로는 레벨 10 레이저 탱크나 다수의 소총수(Rifleman)를 사거리 끝부분에 배치하여 포탑의 공격을 흡수하는 미끼로 삼습니다 [5]. 포탑이 미끼를 공격하는 틈을 타, 사거리가 더 긴 헬파이어(Hellfire) 탱크로 안전하게 포탑을 철거합니다 [5]. 또한, 콜로서스(Colossus)의 높은 맷집을 이용해 박격포나 로켓 포탑의 포격을 받아내는 방식도 헬파이어를 보호하는 훌륭한 미끼 전술입니다 [6].
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→ 매 single nearest 의 X — 매 multi-factor.
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* **방어적 함정 (Honey Pot):**
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공격뿐만 아니라 기지를 방어할 때도 미끼 전술의 원리를 적용할 수 있습니다 [7]. 기지 설계 시 일부 포탑 배치를 의도적으로 취약해 보이게 만들어 적의 공격 경로를 유도한 뒤, 해당 경로에 지뢰(Landmine)를 집중적으로 매설하여 접근하는 적 전차 부대를 일망타진하는 함정을 구축할 수 있습니다 [7].
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||||
### Group cohesion (anti-bait)
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```ts
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||||
function shouldChase(npc: Unit, target: Unit): boolean {
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||||
const peers = npc.nearbyAllies(20);
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||||
const peerCanFollow = peers.filter(p =>
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||||
p.distance(target) < npc.maxLeash + 10
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||||
);
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||||
// 매 alone 의 chase 의 X
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||||
return peerCanFollow.length >= 2;
|
||||
}
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||||
```
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---
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||||
### Leash (max distance)
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||||
```ts
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class Unit {
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spawnPos: Vec3;
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maxLeash = 30;
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||||
update() {
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||||
if (this.distance(this.spawnPos) > this.maxLeash) {
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||||
this.target = null;
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this.moveTo(this.spawnPos);
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||||
this.heal(0.5); // 매 disengage 의 reset
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
- **작동 원리 및 기본 전술:** 방어 병력(대공 전차 등)이 '일반(Normal)' 또는 '자유 사격(Fire at Will)' 모드로 설정되어 있을 때 유효합니다 [1, 2]. 미끼가 되는 유닛(지상 유닛이나 항공 유닛)을 보내 적 유닛을 꾀어내어 헛수고(wild goose chase)를 하게 만든 뒤, 대기 중인 아군 병력으로 격파합니다 [1, 3].
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||||
- **미끼와 타격(Bait and Bash) 전략:** Havoc이나 Warhawk 같은 빠르고 강력한 항공 유닛을 미끼로 사용하여 적의 대공 유닛에 접근시킵니다 [4]. 대공 유닛이 움직이기 시작하면 아군의 지원 사격이 가능한 위치로 유인하여 파괴합니다 [4].
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- **플라즈마 유인(Plasma Baiting):** 단발 공격력이 엄청나지만 재장전 시간이 긴 플라즈마 포탑을 파괴할 때 사용합니다 [5]. 레벨 10 레이저 전차나 다수의 소총수를 포탑 사거리 바로 안쪽에 미끼로 배치한 후, 사거리가 더 긴 Hellfire 전차를 이용해 원거리에서 포탑을 파괴합니다 [5]. 미끼 유닛이 파괴되는 즉시 포탑이 가장 가까운 대상을 겨냥하므로 세심한 조작이 필요합니다 [5].
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||||
- **방어자의 유인 전술 대처법:** 유닛의 명령 상태를 '위치 사수(Stand Ground)' 혹은 '진지 사수(Hold Position)'로 설정하면 적의 유인 전술을 효과적으로 무력화할 수 있습니다 [1, 2]. 또한 기지 설계 측면에서는 '블리츠 기지(Blitz Base)' 레이아웃이 유인 방어에 효과적이며, 역으로 아군의 장거리 타격 유닛을 미끼로 삼아 적을 기지 내부의 숨겨진 유닛(레이저 전차 등) 구역으로 끌어들이는 방식을 사용합니다 [6, 7]. 벙커에 저격수(Sniper)를 배치하거나 다연장 로켓 포탑(Rocket Barrage Turret)을 활용하여 적의 박격포 미끼 유닛(Mortar Baiters)을 원거리에서 사전에 제거하는 것도 좋은 방어 전술입니다 [8].
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||||
→ 매 무한 chase 의 prevent.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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No trade-offs available.
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### Stance 의 system
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```ts
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enum Stance { HoldPosition, Normal, FireAtWill, Aggressive }
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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||||
- **Related Topics:** [[Combat Controls|Combat Controls]], [[Defensive Stances|Defensive Stances]], [[Base Layouts|Base Layouts]], [[AI Exploitation|AI Exploitation]]
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||||
- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 전술 및 방어 메타|War Commander 전투 전술 및 방어 메타]]
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||||
- **Contradictions/Notes:** Baiting은 매우 강력한 전술이지만, 방어 측 유닛이 'Stand Ground(Hold Position)' 상태이거나, 대공 및 대지상 유닛이 혼합된 채로 'Aggressive' 상태로 배치되어 있는 환경에서는 미끼 병력만 잃고 전술이 실패할 위험이 높습니다 [1, 3].
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||||
class Unit {
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||||
stance: Stance = Stance.Normal;
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||||
shouldEngage(target: Unit): boolean {
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||||
switch (this.stance) {
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||||
case Stance.HoldPosition:
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||||
return this.canFireWithoutMoving(target);
|
||||
case Stance.Normal:
|
||||
return this.distance(target) < this.engagementRange;
|
||||
case Stance.FireAtWill:
|
||||
return this.distance(target) < this.engagementRange * 1.5;
|
||||
case Stance.Aggressive:
|
||||
return this.distance(target) < this.engagementRange * 2;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
```
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||||
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---
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||||
*Last updated: 2026-04-27*
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||||
### Honey pot (defender side)
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||||
```ts
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||||
function generateHoneyPot(layout: BaseLayout): Trap {
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||||
const weakLookingPath = layout.findFakeOpening();
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||||
const minefield = placeMines(weakLookingPath, density=0.8);
|
||||
const sniperBunker = placeSniper(weakLookingPath.entrance);
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||||
return { path: weakLookingPath, mines: minefield, sniper: sniperBunker };
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||||
}
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```
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## 🤔 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Player wants safe attack | Bait → ambush |
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| Defender wants stable | Hold Position |
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| Counter to bait | Honey pot + sniper |
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| NPC design | Multi-factor threat + leash + cohesion |
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| MMO raid | Tank-aggro + threat ceiling |
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| Soulslike | Enemy aggro 의 fixed range |
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||||
- **Related Topics:** 유닛 제어 및 방어 태세(Combat Controls and Defensive Stances), 기지 방어 구조(Defensive Architecture), 대공 및 대지상 유닛 상성(Anti-Air and Anti-Ground Counters)
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||||
- **Projects/Contexts:** 기지 공략 및 전술적 타격(Base Attack and Tactical Strikes)
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 소스 데이터에 따르면 미끼 전술은 '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세의 적에게는 구조적 엄폐를 무력화하는 강력한 효과를 발휘하지만, '위치 사수(Hold Position)'나 '대기(Stand Ground)' 명령이 내려진 유닛에게는 적을 방어선 밖으로 유인할 수 없어 전혀 작동하지 않는다는 명확한 한계점이 있습니다 [1, 2].
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||||
**기본값**: 매 player tactic = bait + ambush. 매 NPC design = multi-factor + leash + cohesion.
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*Last updated: 2026-04-27*
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## 🔗 Graph
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||||
- 부모: [[Game-AI]] · [[RTS-Tactics]] · [[NPC-Behavior]]
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||||
- 변형: [[Kiting]] · [[Aggro-Pull]] · [[Honey-Pot]] · [[Wild-Goose-Chase]]
|
||||
- 응용: [[Behavior-Tree]] · [[Threat-Evaluation]] · [[Leash]] · [[Counter-Pairing]]
|
||||
- Adjacent: [[War-Commander]] · [[MMO-Aggro]] · [[Souls-like-AI]] · [[Combat-AI]]
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||||
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||||
## 🤖 LLM 활용
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||||
**언제**: 매 RTS / MMO tactic. 매 NPC AI design. 매 player 의 AI exploit pattern 분석.
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||||
**언제 X**: 매 turn-based (different mechanic). 매 narrative-only.
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||||
- **Related Topics:** 인공지능 추적 로직(AI Pursuit Logic), 방어 태세(Defensive Stances)
|
||||
- **Projects/Contexts:** War Commander 전투 전술 및 기동
|
||||
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, 방어 측 유닛이 '위치 사수(Hold Position)'나 '대기(Stand Ground)' 태세로 설정되어 있는 경우 미끼 전술은 완전히 실패합니다 [1, 3]. 또한 적이 대공 및 대지 유닛을 혼합하여 '공격적(Aggressive)' 모드로 배치한 상황에서도 유인 및 타격 전술(Bait and Bash)의 성공률이 떨어집니다 [2].
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||||
## ❌ 안티패턴 (NPC design 측)
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||||
- **Single-target chase**: 매 trivially baitable.
|
||||
- **No leash**: 매 무한 chase.
|
||||
- **No group cohesion**: 매 individual extract.
|
||||
- **Stance X**: 매 player control X.
|
||||
- **Static threat (distance only)**: 매 counter-class 의 ignore.
|
||||
- **Spawn camping vulnerability**: 매 spawn 의 leash break.
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||||
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||||
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||||
*Last updated: 2026-04-27*
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## 🧪 검증 / 중복
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||||
- Verified (War Commander wiki, RTS design literature).
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||||
- 신뢰도 B.
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||||
- Related: [[Combat-AI]] · [[Behavior-Tree]] · [[Pursuit-Logic]].
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||||
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||||
- **Related Topics:** [[전투 제어(Combat Controls)|전투 제어(Combat Controls)]], [[AI 추적 논리(AI Pursuit Logic)|AI 추적 논리(AI Pursuit Logic)]]
|
||||
- **Projects/Contexts:** [[기지 방어 설계(Defensive Architecture)|기지 방어 설계(Defensive Architecture)]]
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- **Contradictions/Notes:** 적 유닛이 방어적인 태세(Defensive)를 취하고 있거나, 대공 및 대지 방어 유닛이 혼합되어 '적극적(Aggressive)' 상태로 뭉쳐서 배치된 경우에는 유인 전술이 실패할 가능성이 높으므로 주의가 필요합니다 [4].
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*Last updated: 2026-04-27*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — mechanism + tactic + behavior tree code + NPC design lesson |
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