[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
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---
# [[플랫폼 저항성(Platform Resistances)|플랫폼 저항성(Platform Resistances)]]
# 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
## 📌[[_brief|brief]] Summary
플랫폼 저항성은 2026년 3월 업데이트를 통해 새롭게 도입된 방어 특화 시스템으로, '지원([[Support|Support]])' 및 '중형(Heavy)' 방어 플랫폼이 특정 무기 및 데미지 프로필에 대해 갖는 고유한 방어력을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 각 플랫폼이 특정 데미지 유형이나 유닛의 공격으로부터 받는 피해를 50% 감소시키거나 상태 이상에 대한 완전한 면역 효과를 부여합니다 [3-5]. 결과적으로 공격자는 단일 유닛에 의존하는 단순한 전술에서 벗어나, 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)' 중심의 복합적인 군사 작전을 수행하도록 강제받게 됩니다 [2, 6].
## 매 한 줄
> **"매 platform 의 매 damage type 의 distinct resistance profile 의 가짐"**. 매 RTS / tactics game 의 combined-arms 의 mathematical backbone — 매 unit class (보병, 차륜, 궤도, 항공) 의 vs 매 weapon type (소화기, AP, HE, AT) 의 multiplier matrix 의 의 emergent rock-paper-scissors 의 generate.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **플랫폼 전문화 및 이리듐 연구:** 2026년 3월 '[[Research|Research]] Drop' 업데이트를 기점으로 기존 방어 플랫폼들의 명칭이 세분화되어 변경되었으며, 각 플랫폼에 특화된 저항력이 부여되었습니다 [5]. 플레이어는 희귀 자원인 이리듐([[Iridium|Iridium]])을 소모하여 이 새로운 방어 기술들을 연구 및 업그레이드할 수 있습니다 [1].
- **주요 플랫폼별 저항력 프로필:**
- **Support/Heavy Graviton (구 Airborne/Graviton Platform):** 지상 유닛(Ground Units) 공격에 대해 받는 피해 50% 감소 [3, 5, 7].
- **Support/Heavy Aerojet 및 Heavy Clandestine:** 공중 유닛(Air Units) 공격에 대해 받는 피해 50% 감소 [4, 5, 7, 8].
- **[[Support Insulated|Support Insulated]] (구 Insulated Platform):** 광역 데미지(AREA Damage)에 대해 받는 피해 50% 감소 [3, 5].
- **Support Reinforced (구 Reinforced Platform):** 버스트 데미지(BURST Damage)에 대해 받는 피해 50% 감소 [3, 5].
- **Support Armored (구 Armored Platform):** 지속 데미지(SUSTAIN Damage)에 대해 받는 피해 50% 감소 [4, 5].
- **Support/Heavy Resistor (구 Resistor Platform):** 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 대한 면역 [4, 5, 7].
- **Support/Heavy Bulwark (구 Plated/Bulwark Platform):** 고정 수치 데미지 감소(Flat Damage Reduction) 부여 [4, 5, 7].
- **전술적 영향 및 복합 부대(Combined Arms) 운용 강제화:** 이러한 플랫폼의 저항력 전문화는 공격측의 단일 유닛 스팸 전략의 효율성을 대폭 하락시킵니다 [6]. 예를 들어 지속(Sustain) 데미지를 주는 보병 유닛만으로 방어벽을 뚫으려 할 경우, 방어자가 'Armored' 플랫폼을 구축해두었다면 공격의 효율은 절반으로 깎이게 됩니다 [6]. 이를 극복하기 위해 공격자는 방어 플랫폼의 저항을 우회하거나 상쇄할 수 있도록 다양한 데미지 프로필(예: 광역, 버스트, 지속 데미지 등)을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 구성하여 전장에 투입해야만 합니다 [2, 6].
## 매 핵심
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)|방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 데미지 유형(Damage Types), [[혼합 소대(Mixed Platoons)|혼합 소대(Mixed Platoons)]], 이리듐(Iridium)
- **Projects/Contexts:** 2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 ReSearch Drop), War Commander 전투 생태계 진화(Evolution of the War Commander Combat Ecosystem)
- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 플랫폼 저항성에 관해 상충하는 정보는 없습니다.
### 매 resistance matrix 의 anatomy
- **Platform axis**: 매 unit chassis category — Infantry / Wheeled / Tracked / Helo / VTOL / Naval.
- **Damage axis**: 매 weapon damage class — Small Arms / HE / AP / HEAT / Energy.
- **Cell value**: 매 damage multiplier (0.0 = immune, 1.0 = neutral, 2.0+ = vulnerable).
- **Asymmetry**: 매 matrix 의 deliberate non-symmetric — 매 Infantry vs HE 의 4.0× 의 brutal, vs AP 의 0.3× 의 trivial.
---
*Last updated: 2026-04-27*
### 매 design principle
- **Hard counter**: 매 cell ≥ 3.0 의 rare — 매 specific match-up 의 decisive (e.g. AT missile vs MBT).
- **Soft counter**: 매 1.2-2.0 의 common — 매 player choice 의 reward 의 X dictate.
- **Identity 의 hint**: 매 unit's resistance profile 의 매 role 의 communicate (light scout = high mobility / paper armor).
- **No universal**: 매 every unit 의 매 weakness 의 의 가짐 — combined-arms 의 force.
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
### 매 응용
1. **Wargame Red Dragon / WARNO** 의 armor-vs-AP-front/side/rear matrix.
2. **StarCraft 2** 의 light/armored/biological/mechanical/massive tag system.
3. **XCOM 2** 의 pierce + shred + armor HP.
4. **Battle Brothers** 의 cut/pierce/blunt vs body/head zone.
5. **AI rebalance loop**: 매 telemetry 의 win-rate per matchup 의 LLM agent 의 propose tweak.
> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
## 💻 패턴
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### Resistance matrix data (ScriptableObject)
```csharp
// Unity 6.0 — ResistanceMatrix.asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Combat/Resistance Matrix")]
public class ResistanceMatrix : ScriptableObject
{
public enum Platform { Infantry, Wheeled, Tracked, Helo, VTOL, Naval }
public enum DamageType { SmallArms, HE, AP, HEAT, Energy }
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
[System.Serializable]
public struct Row { public Platform platform; public float[] multipliers; }
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
public Row[] rows; // length = Platform.count, multipliers = DamageType.count
## 🧪 검증 상태 (Validation)
public float Lookup(Platform p, DamageType d)
=> rows[(int)p].multipliers[(int)d];
}
```
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### Damage application
```csharp
public static class DamageResolver
{
public static float Apply(Unit target, float rawDamage, DamageType type, ResistanceMatrix matrix)
{
float mult = matrix.Lookup(target.Platform, type);
float effective = rawDamage * mult;
// armor mitigation 의 secondary layer
effective = Mathf.Max(0, effective - target.ArmorThickness * 0.1f);
target.HP -= effective;
return effective;
}
}
```
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
### Default matrix (typical RTS values)
```csharp
// Infantry: weak to HE, strong vs AP
// SmallArms HE AP HEAT Energy
// Infantry 1.0 4.0 0.3 0.5 1.0
// Wheeled 0.4 1.5 1.0 1.2 0.9
// Tracked 0.1 0.6 1.0 1.8 0.8
// Helo 1.2 0.8 0.5 1.0 1.3
// VTOL 1.0 0.7 0.4 0.9 1.4
// Naval 0.2 1.0 0.8 1.5 0.6
```
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
### Frontal vs side/rear armor (Wargame style)
```csharp
public enum HitFacing { Front, Side, Rear, Top }
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
public class ArmoredUnit : Unit
{
public float frontArmor, sideArmor, rearArmor, topArmor;
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
public float ArmorAt(HitFacing f) => f switch {
HitFacing.Front => frontArmor,
HitFacing.Side => sideArmor,
HitFacing.Rear => rearArmor,
HitFacing.Top => topArmor,
_ => frontArmor
};
}
```
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
### Penetration roll
```csharp
public static bool Penetrates(float ap, float armor)
{
// Wargame-style: AP - Armor = success threshold
int diff = Mathf.RoundToInt(ap - armor);
if (diff >= 3) return true; // overmatch
if (diff <= -3) return false; // bounces
float chance = 0.5f + diff * 0.15f;
return Random.value < chance;
}
```
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
### Telemetry-driven rebalance
```csharp
public class MatchupTelemetry
{
Dictionary<(Platform,DamageType), (int kills, int deaths)> stats = new();
public void Log(Platform attacker, DamageType dmg, Platform victim, bool killed)
{
var key = (victim, dmg);
if (!stats.ContainsKey(key)) stats[key] = (0,0);
var (k, d) = stats[key];
stats[key] = (killed ? k+1 : k, d+1);
}
public float WinRate(Platform victim, DamageType dmg)
=> stats.TryGetValue((victim, dmg), out var s) && s.deaths > 0
? (float)s.kills / s.deaths : 0.5f;
}
```
### Editor matrix UI
```csharp
[CustomEditor(typeof(ResistanceMatrix))]
public class ResistanceMatrixEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
var m = (ResistanceMatrix)target;
EditorGUILayout.LabelField("Platform \\ Damage", EditorStyles.boldLabel);
// grid editor — 매 cell 의 colored by value (red = vulnerable, green = resistant)
for (int p = 0; p < m.rows.Length; p++) {
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
for (int d = 0; d < m.rows[p].multipliers.Length; d++) {
float v = m.rows[p].multipliers[d];
GUI.backgroundColor = Color.Lerp(Color.green, Color.red, v / 4f);
m.rows[p].multipliers[d] = EditorGUILayout.FloatField(v, GUILayout.Width(50));
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty(m);
}
}
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Symmetric 1v1 RTS | Light/Armored tag (StarCraft) — 매 simple, fast read |
| Realistic wargame | Platform × Damage × Facing matrix — 매 deep, slower |
| Mobile auto-battler | 3-type RPS (속성) — 매 one-glance readable |
| Tactics RPG | Damage type vs body zone — 매 narrative depth |
**기본값**: 매 6×5 platform×damage matrix + facing modifier — 매 readable + tactical.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Combat-System]] · [[Damage-Model]]
- 변형: [[Armor-Penetration]] · [[Damage-Type-System]] · [[Facing-Armor]]
- 응용: [[Combined-Arms]] · [[Unit-Counter]] · [[Mixed-Platoons]]
- Adjacent: [[Balance-Telemetry]] · [[Rock-Paper-Scissors]] · [[Hard-Counter]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 matrix tuning — 매 telemetry CSV 의 LLM 의 feed 의 imbalanced cell 의 propose; 매 tooltip 자동생성 ("light infantry — HE 의 weak").
**언제 X**: 매 core balance decision 의 designer judgment 의 require — LLM 의 raw suggestion 의 final 의 X.
## ❌ 안티패턴
- **Universal counter**: 매 1 unit 의 매 everything 의 beat — 매 RPS 의 collapse.
- **Symmetric matrix**: 매 every cell = 1.0 — 매 platform identity 의 disappear.
- **Hidden multipliers**: 매 player 의 매 matrix 의 의 see 의 X — counter-play 의 impossible.
- **Facing 의 forget**: 매 tank vs AT 의 frontal-only — 매 flanking play 의 dead.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Wargame: Red Dragon armor-AP table; StarCraft 2 unit data).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — platform×damage matrix + facing armor patterns 추가 |