[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,75 +2,204 @@
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id: wiki-2026-0508-플랫폼-저항성-platform-resistances
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title: 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Platform Resistances, Unit Resistance, Damage Type Resistance]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, combat, balance, rts, tactics]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: csharp
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framework: unity
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# [[플랫폼 저항성(Platform Resistances)|플랫폼 저항성(Platform Resistances)]]
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# 플랫폼 저항성(Platform Resistances)
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## 📌[[_brief|brief]] Summary
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플랫폼 저항성은 2026년 3월 업데이트를 통해 새롭게 도입된 방어 특화 시스템으로, '지원([[Support|Support]])' 및 '중형(Heavy)' 방어 플랫폼이 특정 무기 및 데미지 프로필에 대해 갖는 고유한 방어력을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 각 플랫폼이 특정 데미지 유형이나 유닛의 공격으로부터 받는 피해를 50% 감소시키거나 상태 이상에 대한 완전한 면역 효과를 부여합니다 [3-5]. 결과적으로 공격자는 단일 유닛에 의존하는 단순한 전술에서 벗어나, 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)' 중심의 복합적인 군사 작전을 수행하도록 강제받게 됩니다 [2, 6].
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## 매 한 줄
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> **"매 platform 의 매 damage type 의 distinct resistance profile 의 가짐"**. 매 RTS / tactics game 의 combined-arms 의 mathematical backbone — 매 unit class (보병, 차륜, 궤도, 항공) 의 vs 매 weapon type (소화기, AP, HE, AT) 의 multiplier matrix 의 의 emergent rock-paper-scissors 의 generate.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **플랫폼 전문화 및 이리듐 연구:** 2026년 3월 '[[Research|Research]] Drop' 업데이트를 기점으로 기존 방어 플랫폼들의 명칭이 세분화되어 변경되었으며, 각 플랫폼에 특화된 저항력이 부여되었습니다 [5]. 플레이어는 희귀 자원인 이리듐([[Iridium|Iridium]])을 소모하여 이 새로운 방어 기술들을 연구 및 업그레이드할 수 있습니다 [1].
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- **주요 플랫폼별 저항력 프로필:**
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- **Support/Heavy Graviton (구 Airborne/Graviton Platform):** 지상 유닛(Ground Units) 공격에 대해 받는 피해 50% 감소 [3, 5, 7].
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- **Support/Heavy Aerojet 및 Heavy Clandestine:** 공중 유닛(Air Units) 공격에 대해 받는 피해 50% 감소 [4, 5, 7, 8].
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- **[[Support Insulated|Support Insulated]] (구 Insulated Platform):** 광역 데미지(AREA Damage)에 대해 받는 피해 50% 감소 [3, 5].
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- **Support Reinforced (구 Reinforced Platform):** 버스트 데미지(BURST Damage)에 대해 받는 피해 50% 감소 [3, 5].
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- **Support Armored (구 Armored Platform):** 지속 데미지(SUSTAIN Damage)에 대해 받는 피해 50% 감소 [4, 5].
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- **Support/Heavy Resistor (구 Resistor Platform):** 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 대한 면역 [4, 5, 7].
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- **Support/Heavy Bulwark (구 Plated/Bulwark Platform):** 고정 수치 데미지 감소(Flat Damage Reduction) 부여 [4, 5, 7].
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- **전술적 영향 및 복합 부대(Combined Arms) 운용 강제화:** 이러한 플랫폼의 저항력 전문화는 공격측의 단일 유닛 스팸 전략의 효율성을 대폭 하락시킵니다 [6]. 예를 들어 지속(Sustain) 데미지를 주는 보병 유닛만으로 방어벽을 뚫으려 할 경우, 방어자가 'Armored' 플랫폼을 구축해두었다면 공격의 효율은 절반으로 깎이게 됩니다 [6]. 이를 극복하기 위해 공격자는 방어 플랫폼의 저항을 우회하거나 상쇄할 수 있도록 다양한 데미지 프로필(예: 광역, 버스트, 지속 데미지 등)을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 구성하여 전장에 투입해야만 합니다 [2, 6].
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## 매 핵심
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)|방어 플랫폼(Defense Platforms)]], 데미지 유형(Damage Types), [[혼합 소대(Mixed Platoons)|혼합 소대(Mixed Platoons)]], 이리듐(Iridium)
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- **Projects/Contexts:** 2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 ReSearch Drop), War Commander 전투 생태계 진화(Evolution of the War Commander Combat Ecosystem)
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- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 플랫폼 저항성에 관해 상충하는 정보는 없습니다.
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### 매 resistance matrix 의 anatomy
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- **Platform axis**: 매 unit chassis category — Infantry / Wheeled / Tracked / Helo / VTOL / Naval.
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- **Damage axis**: 매 weapon damage class — Small Arms / HE / AP / HEAT / Energy.
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- **Cell value**: 매 damage multiplier (0.0 = immune, 1.0 = neutral, 2.0+ = vulnerable).
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- **Asymmetry**: 매 matrix 의 deliberate non-symmetric — 매 Infantry vs HE 의 4.0× 의 brutal, vs AP 의 0.3× 의 trivial.
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*Last updated: 2026-04-27*
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### 매 design principle
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- **Hard counter**: 매 cell ≥ 3.0 의 rare — 매 specific match-up 의 decisive (e.g. AT missile vs MBT).
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- **Soft counter**: 매 1.2-2.0 의 common — 매 player choice 의 reward 의 X dictate.
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- **Identity 의 hint**: 매 unit's resistance profile 의 매 role 의 communicate (light scout = high mobility / paper armor).
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- **No universal**: 매 every unit 의 매 weakness 의 의 가짐 — combined-arms 의 force.
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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### 매 응용
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1. **Wargame Red Dragon / WARNO** 의 armor-vs-AP-front/side/rear matrix.
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2. **StarCraft 2** 의 light/armored/biological/mechanical/massive tag system.
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3. **XCOM 2** 의 pierce + shred + armor HP.
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4. **Battle Brothers** 의 cut/pierce/blunt vs body/head zone.
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5. **AI rebalance loop**: 매 telemetry 의 win-rate per matchup 의 LLM agent 의 propose tweak.
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> *(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)*
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## 💻 패턴
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### Resistance matrix data (ScriptableObject)
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```csharp
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// Unity 6.0 — ResistanceMatrix.asset
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[CreateAssetMenu(menuName = "Combat/Resistance Matrix")]
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||||
public class ResistanceMatrix : ScriptableObject
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{
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public enum Platform { Infantry, Wheeled, Tracked, Helo, VTOL, Naval }
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public enum DamageType { SmallArms, HE, AP, HEAT, Energy }
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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[System.Serializable]
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public struct Row { public Platform platform; public float[] multipliers; }
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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public Row[] rows; // length = Platform.count, multipliers = DamageType.count
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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public float Lookup(Platform p, DamageType d)
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||||
=> rows[(int)p].multipliers[(int)d];
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}
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```
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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### Damage application
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```csharp
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public static class DamageResolver
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{
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public static float Apply(Unit target, float rawDamage, DamageType type, ResistanceMatrix matrix)
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{
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float mult = matrix.Lookup(target.Platform, type);
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||||
float effective = rawDamage * mult;
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||||
// armor mitigation 의 secondary layer
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||||
effective = Mathf.Max(0, effective - target.ArmorThickness * 0.1f);
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||||
target.HP -= effective;
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return effective;
|
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}
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}
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```
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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### Default matrix (typical RTS values)
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```csharp
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// Infantry: weak to HE, strong vs AP
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// SmallArms HE AP HEAT Energy
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// Infantry 1.0 4.0 0.3 0.5 1.0
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||||
// Wheeled 0.4 1.5 1.0 1.2 0.9
|
||||
// Tracked 0.1 0.6 1.0 1.8 0.8
|
||||
// Helo 1.2 0.8 0.5 1.0 1.3
|
||||
// VTOL 1.0 0.7 0.4 0.9 1.4
|
||||
// Naval 0.2 1.0 0.8 1.5 0.6
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||||
```
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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### Frontal vs side/rear armor (Wargame style)
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||||
```csharp
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public enum HitFacing { Front, Side, Rear, Top }
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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public class ArmoredUnit : Unit
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{
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public float frontArmor, sideArmor, rearArmor, topArmor;
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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public float ArmorAt(HitFacing f) => f switch {
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HitFacing.Front => frontArmor,
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HitFacing.Side => sideArmor,
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||||
HitFacing.Rear => rearArmor,
|
||||
HitFacing.Top => topArmor,
|
||||
_ => frontArmor
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||||
};
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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### Penetration roll
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||||
```csharp
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||||
public static bool Penetrates(float ap, float armor)
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||||
{
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||||
// Wargame-style: AP - Armor = success threshold
|
||||
int diff = Mathf.RoundToInt(ap - armor);
|
||||
if (diff >= 3) return true; // overmatch
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||||
if (diff <= -3) return false; // bounces
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||||
float chance = 0.5f + diff * 0.15f;
|
||||
return Random.value < chance;
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||||
}
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||||
```
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||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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||||
### Telemetry-driven rebalance
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||||
```csharp
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||||
public class MatchupTelemetry
|
||||
{
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||||
Dictionary<(Platform,DamageType), (int kills, int deaths)> stats = new();
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||||
public void Log(Platform attacker, DamageType dmg, Platform victim, bool killed)
|
||||
{
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||||
var key = (victim, dmg);
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||||
if (!stats.ContainsKey(key)) stats[key] = (0,0);
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||||
var (k, d) = stats[key];
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||||
stats[key] = (killed ? k+1 : k, d+1);
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||||
}
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||||
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||||
public float WinRate(Platform victim, DamageType dmg)
|
||||
=> stats.TryGetValue((victim, dmg), out var s) && s.deaths > 0
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||||
? (float)s.kills / s.deaths : 0.5f;
|
||||
}
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||||
```
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||||
### Editor matrix UI
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||||
```csharp
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||||
[CustomEditor(typeof(ResistanceMatrix))]
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||||
public class ResistanceMatrixEditor : Editor
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||||
{
|
||||
public override void OnInspectorGUI()
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||||
{
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||||
var m = (ResistanceMatrix)target;
|
||||
EditorGUILayout.LabelField("Platform \\ Damage", EditorStyles.boldLabel);
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||||
// grid editor — 매 cell 의 colored by value (red = vulnerable, green = resistant)
|
||||
for (int p = 0; p < m.rows.Length; p++) {
|
||||
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
|
||||
for (int d = 0; d < m.rows[p].multipliers.Length; d++) {
|
||||
float v = m.rows[p].multipliers[d];
|
||||
GUI.backgroundColor = Color.Lerp(Color.green, Color.red, v / 4f);
|
||||
m.rows[p].multipliers[d] = EditorGUILayout.FloatField(v, GUILayout.Width(50));
|
||||
}
|
||||
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
||||
}
|
||||
if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Symmetric 1v1 RTS | Light/Armored tag (StarCraft) — 매 simple, fast read |
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| Realistic wargame | Platform × Damage × Facing matrix — 매 deep, slower |
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| Mobile auto-battler | 3-type RPS (속성) — 매 one-glance readable |
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||||
| Tactics RPG | Damage type vs body zone — 매 narrative depth |
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**기본값**: 매 6×5 platform×damage matrix + facing modifier — 매 readable + tactical.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Combat-System]] · [[Damage-Model]]
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- 변형: [[Armor-Penetration]] · [[Damage-Type-System]] · [[Facing-Armor]]
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||||
- 응용: [[Combined-Arms]] · [[Unit-Counter]] · [[Mixed-Platoons]]
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||||
- Adjacent: [[Balance-Telemetry]] · [[Rock-Paper-Scissors]] · [[Hard-Counter]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: 매 matrix tuning — 매 telemetry CSV 의 LLM 의 feed 의 imbalanced cell 의 propose; 매 tooltip 자동생성 ("light infantry — HE 의 weak").
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**언제 X**: 매 core balance decision 의 designer judgment 의 require — LLM 의 raw suggestion 의 final 의 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **Universal counter**: 매 1 unit 의 매 everything 의 beat — 매 RPS 의 collapse.
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- **Symmetric matrix**: 매 every cell = 1.0 — 매 platform identity 의 disappear.
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- **Hidden multipliers**: 매 player 의 매 matrix 의 의 see 의 X — counter-play 의 impossible.
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- **Facing 의 forget**: 매 tank vs AT 의 frontal-only — 매 flanking play 의 dead.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Wargame: Red Dragon armor-AP table; StarCraft 2 unit data).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — platform×damage matrix + facing armor patterns 추가 |
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Reference in New Issue
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