[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: 제병협동 (Combined Arms)
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# 제병협동 (Combined Arms)
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
[[WARNO]]에서의 제병협동은 보병, 전차, 대공, 포병, 정찰 등 서로 다른 강점과 약점을 가진 유닛들을 결합하여 상호 지원하는 전술적 진형을 구성하는 핵심 플레이 원리입니다. 각 유닛의 사거리, 장갑, 은신도 등의 데이터 특성을 기반으로 알맞은 위치에 유닛을 배치하여 적의 어떠한 유닛 조합에도 대응할 수 있게 만듭니다. 성공적인 제병협동은 전략적 우위를 제공하며, Army General 캠페인 모드에서는 부대 병종의 조합에 따라 적에게 부정적인 보정치를 부여하는 시스템적 보너스로도 작용합니다.
## 한 줄
> **"매 단일 병종은 counter 가 있고, 매 multi-arms 는 counter 의 counter"**. 1차 대전 후 독일군 Stoßtruppen 에서 doctrine 화, 2차 대전 Blitzkrieg 와 modern AirLand Battle (FM 100-5) 의 핵심. RTS/wargame 에서는 매 unit synergy graph + bonus stacking 으로 modeling.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **가위바위보 상성 극복과 전술적 유연성 확보**
WARNO의 전투는 기본적으로 '가위바위보' 원리처럼 각 유닛 간의 명확한 상성이 존재합니다(예: 공격 헬기는 전차에 강하고, 대공포는 공격 헬기에 강함) [1]. 적이 어떠한 유닛을 전장에 투입하더라도 즉각적으로 대응하기 위해서는 단일 병종이 아닌 보병, 장갑차, 포병, 항공 지원, 정찰 유닛 등을 통합한 제병협동 전술이 필수적입니다 [2-4]. 연막을 효과적으로 활용하며 다양한 유닛을 혼합하는 것은 게임에서 승리하기 위한 주요 전략 중 하나로 강조됩니다 [5].
## 매 핵심
* **유닛 데이터 기반의 진형(Formation) 배치 원칙**
제병협동 진형을 구성할 때는 각 유닛의 장갑 수치, 사거리, 은신도 등 시스템적 특성 데이터를 고려하여 상호 보완적인 배치를 해야 합니다 [6].
* **장갑과 방호**: 장갑 수치가 낮은 차량이나 비전투 유닛(보급, 지휘 차량 등)은 적의 대전차 공격을 흡수할 수 있는 장갑이 두꺼운 중전차 등의 후방에 배치하여 보호받아야 합니다 [7, 8].
* **사거리**: ATGM(대전차 유도 미사일) 차량이나 공격 헬기와 같은 장거리 타격 유닛은 보병이나 전차 등 사거리가 짧은 유닛의 뒤에 배치해야 합니다 [7, 9]. 이는 원거리의 이점을 살리면서도 적의 공격을 받을 경우 빠르게 사거리 밖으로 후퇴할 수 있도록 하기 위함입니다 [9].
* **은신도(Stealth)**: 대공 차량이나 보급 헬기 등 은신도가 낮아 적에게 쉽게 노출되는 유닛은 대공 보병처럼 은신도가 높은 유닛의 후방에 배치하여 생존성을 높여야 합니다 [8].
### 매 doctrine 본질
- **상호보완**: 매 병종이 다른 병종의 weakness 를 cover
- **synergy bonus**: presence 자체로 stat boost (morale, accuracy, suppression)
- **threat dilemma**: 적이 1 axis 만 counter 못 함 — multi-axis 로 강제 trade-off
- **tempo amplifier**: 매 arm 이 다른 arm 의 OODA 를 가속
* **게임 내 실전 활용 및 시스템적 지원**
실제 게임 플레이에서 스나이퍼가 보병, 전차, IFV(보병전투차량)를 후방에서 지원하는 플레이는 매우 훌륭한 제병협동의 사례로 꼽힙니다 [10]. 플레이어는 덱 빌딩 단계에서 전차, 대공 차량, 정찰 차량 등을 묶어 '전투 단(Combat Group)'을 구성할 수 있으며, 이 경우 정찰 차량이 시야를 확보하고 전차가 타격하며 대공 차량이 공중 위협을 제거하는 유기적인 제병협동이 이루어집니다 [11, 12]. 또한, Army General(턴제 캠페인) 모드에서는 서로 다른 병종을 결합하여 전투에 임할 경우, 병과 비대칭성으로 인해 적의 전투 결과에 부정적인 보정치를 부여하여 시스템적으로 직접적인 이점을 얻을 수 있습니다 [13].
### 매 5대 arm (modern)
1. **Infantry**: terrain hold, urban, recon-by-fire
2. **Armor**: shock, breakthrough, overmatch
3. **Artillery**: suppression, area denial, indirect kill
4. **Air**: deep strike, CAS (close air support), reconnaissance
5. **EW/Cyber**: jamming, sensor blind, comm denial
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[전술적 진형 (Tactical Formations)]], [[장갑 관통 및 방호 (Armor Penetration and Protection)]], [[시야 및 정찰 (Vision and Scouting)]]
- **Projects/Contexts:** [[Army General 캠페인 (Army General Campaign)]], [[WARNO 전투 역학 (WARNO Game Mechanics)]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보 내 모순점은 발견되지 않았습니다. 제공된 모든 소스는 제병협동 전술이 WARNO 시스템 설계 내에서 필수적으로 요구되는 요소이며, 유닛의 고유 데이터(장갑, 사거리 등)에 따라 철저하게 계산되어야 함을 일관되게 강조하고 있습니다.
### 매 응용
1. RTS army composition validator — entropy + synergy score.
2. Wargame mission gating — 매 player 가 매 arm 사용 강제.
3. Auto-battler / TFT-style — synergy 표 가 design 핵심.
---
*Last updated: 2026-04-28*
## 💻 패턴
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### Synergy graph
```typescript
type ArmType = "infantry" | "armor" | "artillery" | "air" | "ew"
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
const SYNERGY: Record<ArmType, Partial<Record<ArmType, number>>> = {
infantry: { armor: 0.20, artillery: 0.15, air: 0.10 },
armor: { infantry: 0.20, air: 0.25, ew: 0.10 },
artillery: { infantry: 0.15, ew: 0.20 },
air: { armor: 0.25, ew: 0.30 },
ew: { air: 0.30, artillery: 0.20 },
}
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
function synergyScore(army: Unit[]): number {
const types = new Set(army.map(u => u.arm))
let score = 0
for (const a of types) for (const b of types) {
if (a !== b) score += SYNERGY[a]?.[b] ?? 0
}
return score
}
```
## 🧪 검증 상태 (Validation)
### Composition entropy
```typescript
function composition Entropy(army: Unit[]): number {
const counts: Record<string, number> = {}
for (const u of army) counts[u.arm] = (counts[u.arm] ?? 0) + 1
const total = army.length
let H = 0
for (const k in counts) {
const p = counts[k] / total
H -= p * Math.log2(p)
}
return H // higher = more diverse
}
```
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### Threat dilemma checker
```typescript
function poses Dilemma(myArmy: Unit[], enemyDoctrine: ArmType[]): boolean {
const myArms = new Set(myArmy.map(u => u.arm))
const counters = new Set(enemyDoctrine.flatMap(a => COUNTERS_FOR[a]))
// 매 적이 모든 my-arms 를 동시에 counter 할 수 없으면 dilemma
return [...myArms].some(a => !counters.has(a))
}
```
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
### Suppression + assault combo
```typescript
class CombinedAssault {
async execute(infantry: Unit[], artillery: Unit[], target: Vec2) {
// 매 step 1: artillery suppression
await artillery[0].fireSuppression(target, { duration: 30 })
// 매 step 2: infantry advance under suppression
const advanceBonus = 0.3
for (const i of infantry) i.modifyAccuracy(advanceBonus)
await Promise.all(infantry.map(i => i.moveTo(target)))
// 매 step 3: artillery shifts to depth
await artillery[0].shiftFire(target.add({ x: 0, y: 200 }))
}
}
```
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
### Air-armor pincer
```typescript
function planPincer(armor: Unit[], air: Unit[], enemy: Position): Plan {
return {
armorAxis: { from: enemy.flank("west"), bearing: "east" },
airAxis: { strikeAt: enemy.flank("east"), timing: "T+30s" },
rationale: "armor fixes, air kills retreat — 매 dilemma",
}
}
```
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
### EW + artillery deep strike
```typescript
async function deepStrike(ew: Unit, arty: Unit, hvt: HighValueTarget) {
await ew.jamRadar(hvt.airDefense, { duration: 60 })
// 매 SAM blind window 에 artillery 가 deep target 타격
await arty.fireMission(hvt.position, { round: "GMLRS", count: 6 })
}
```
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 매 결정 기준
| 상황 | Composition |
|---|---|
| Open terrain, mobile war | Armor + Air + EW |
| Urban, defensive | Infantry + Artillery + Limited Armor |
| Initial breakthrough | Artillery + Armor + Air (full combined) |
| Recon phase | Infantry + Air (UAV) + EW |
| Asymmetric / insurgent | Light Infantry + Air + EW (no heavy armor) |
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
**기본값**: 매 3-arm minimum (infantry + armor + artillery), entropy ≥ 1.5 bits.
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 🔗 Graph
- 부모: [[전투 전술(Battle Strategies)]]
- 변형: [[유닛 상성(Unit Counters)]]
- 응용: [[WARNO]] · [[Eugen_Systems]] · [[Iriszoom_엔진]]
- Adjacent: [[AI 추적 논리(AI Pursuit Logic)]] · [[Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: army roster validation, mission briefing 자동 생성, doctrine tutorial 작성.
**언제 X**: real-time per-frame coordination — 매 deterministic state machine 으로.
## ❌ 안티패턴
- **Mono-arm doom stack**: 매 단일 병종 mass — 1 counter 로 collapse.
- **Synergy 무시 stat boost**: 매 합산 boost 가 너무 크면 doom-stack 으로 회귀.
- **Arm count 고정**: 매 mission terrain 무시한 fixed roster.
- **EW 빠짐**: 2026 modern war 의 매 sensor blind 무시.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (US FM 3-0 Operations 2022, German Heeresdienstvorschrift 100/100).
- 신뢰도 A.
- 중복: [[제병협동 전술 (Combined Arms)]] redirect 처리됨.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — combined arms doctrine + synergy patterns |