[G1-Sync] Manual knowledge update

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Antigravity Agent
2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: 제로잉 (Getting Zero ed)
title: 제로잉 (Getting Zero-ed)
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# [[제로잉 (Getting Zero-ed)|제로잉 (Getting Zero-ed)]]
# 제로잉 (Getting Zero-ed)
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
'제로잉(Getting Zero-ed)'은 4X 게임에서 다른 플레이어의 도시를 공격하여 병력이나 영웅 등의 자산을 완전히 파괴하고 영구적인 손실을 입히는 행위를 뜻합니다 [1-3]. 이 시스템으로 인해 플레이어는 몇 달간의 노력과 수천 달러의 투자가 순식간에 무의미해지는 치명적인 피해를 볼 수 있습니다 [3, 4]. 이는 플레이어에게 기존의 투자를 보호하거나 복수심을 충족시키기 위해 값비싼 아이템 팩을 구매하도록 유도하는, 강력하고 핵심적인 수익화(Monetization) 장치로 작동합니다 [4-6].
## 한 줄
> **"매 player 의 economy/army 가 0 으로 수렴하는 collapse state"**. RTS / wargame 의 매 attrition end-state 로, recovery 가 mathematical 으로 불가능한 지점. 매 design 관점에서 매 surrender threshold + comeback mechanic 의 balance 문제. WARNO, StarCraft, Supreme Commander 의 매 핵심 lose-condition.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **영구적 손실(Permanent Loss)과 권력의 실감:**
'제로잉'은 4X 게임의 핵심 요소인 탐험, 확장, 착취, **근절(Exterminate)** 중 근절을 대변하는 시스템입니다 [1, 2]. 플레이어의 군대가 패배하고 병원의 수용 한도를 초과할 경우, 해당 병력은 서버에서 영구적으로 삭제됩니다 [4]. 이는 막대한 자산 손실을 의미하지만, 공격자에게는 상대방이 몇 달간 투자한 시간을 단 몇 분 만에 무효화할 수 있다는 막강한 권력감(Power)을 제공하여 게임에 깊이 몰입하게 만듭니다 [3].
* **고도의 타겟팅 수익화(Monetization) 동력:**
제로잉은 게임이 막대한 수익을 올리는 핵심적인 이유입니다 [6]. 플레이어가 공격을 받아 자산을 모두 잃고 제로잉 상태가 되면, 시스템(RTE: Real-Time Engine)은 즉각적으로 군사력을 복구할 수 있는 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩이나 영웅 부활, 혹은 상대방에게 치명적인 반격을 가할 수 있는 값비싼 맞춤형 장비 패키지를 제안합니다 [4, 6-8].
* **매몰 비용의 오류(Sunk Cost Fallacy) 악용:**
막대한 파워 손실을 겪은 플레이어는 자신이 게임에 쏟아부은 수천 달러의 투자와 시간을 보호하기 위해, 혹은 복수심에 불타올라 충동적인 과금의 유혹에 빠지기 쉽습니다 [4-6]. 연구자들은 이처럼 '제로잉' 당하는 것을 피하기 위해 지속적인 지출을 강제하는 구조를 매몰 비용의 오류를 악용하는 약탈적(Predatory)이고 불공정한 수익화 기법의 대표적인 사례로 지적합니다 [5].
## 매 핵심
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[영구적 손실 (Permanent Loss)|영구적 손실 (Permanent Loss)]], [[4X 시스템 (4X System)|4X 시스템 (4X System)]], [[맞춤형 패키지 및 계단식 수익화 (Dynamic Offers & Staircase Monetization)|맞춤형 패키지 및 계단식 수익화 (Dynamic Offers & Staircase Monetization)]], [[매몰 비용의 오류 (Sunk Cost Fallacy)|매몰 비용의 오류 (Sunk Cost Fallacy)]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age BM 및 게임 구조 분석|Game of War: Fire Age BM 및 게임 구조 분석]]
- **Contradictions/Notes:** 제로잉 시스템은 윤리적으로는 플레이어의 상실감과 매몰 비용의 오류를 잔혹하게 착취한다는 비판을 받지만 [5], 상업적·구조적 관점에서는 플레이어의 극단적인 과금(수십만 달러 단위의 지출)을 성공적으로 이끌어내는 영리하고 치밀한 설계로 평가받습니다 [6, 9].
### 매 zero-ed 의 정의
- **Economic zero**: 매 income < upkeep, reserve = 0 — 매 next unit produce 불가
- **Army zero**: 매 combat force = 0, defenseless — 매 base raze 매 frame
- **Recovery threshold**: 매 economy 가 minimum production 회복 비용 미만
- **Mathematical lock**: 매 enemy income > my max income — recovery 불가능
---
*Last updated: 2026-04-27*
### 매 collapse spiral
1. Decisive engagement loss → army -50%
2. Map control 상실 → income -30%
3. Production 의 idle → tech lag
4. Counter-attack 막을 force 부족 → base loss
5. 매 income < 0 → zero-ed
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### 매 응용
1. Surrender prompt timing — 매 mathematical lock 감지 시 GG 권장.
2. AI difficulty — 매 plateau 직전 rubber-band.
3. Replay analytics — 매 zero-ed timestamp 가 match 의 climax.
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
## 💻 패턴
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
### Zero-ed detection
```typescript
type PlayerState = {
economy: { income: number; upkeep: number; reserve: number }
army: { combatPower: number; production: number }
map: { controlPct: number }
}
## 🧪 검증 상태 (Validation)
function isZeroed(p: PlayerState, enemy: PlayerState): boolean {
const netIncome = p.economy.income - p.economy.upkeep
const cantBuild = p.economy.reserve < MIN_UNIT_COST && netIncome <= 0
const noArmy = p.army.combatPower < enemy.army.combatPower * 0.1
const lockedOut = p.economy.income < enemy.army.combatPower * UPKEEP_PER_POWER
return cantBuild && noArmy && lockedOut
}
```
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### Recovery threshold calc
```typescript
function recoveryThreshold(p: PlayerState, ctx: GameCtx): number {
// 매 economy 회복에 필요한 minimum reserve
const baseTickCost = ctx.baseProductionCost
const ramp = ctx.tickRampMultiplier
// 매 5 ticks 안에 net positive 회복 가능한가
const need = baseTickCost * 5 - p.economy.income * 5
return Math.max(0, need)
}
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
function canRecover(p: PlayerState, ctx: GameCtx): boolean {
return p.economy.reserve >= recoveryThreshold(p, ctx)
}
```
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
### Surrender prompt logic
```typescript
class SurrenderPrompt {
private confirmedZeroedAt: number | null = null
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
check(p: PlayerState, enemy: PlayerState, now: number): boolean {
if (!isZeroed(p, enemy)) {
this.confirmedZeroedAt = null
return false
}
if (this.confirmedZeroedAt === null) {
this.confirmedZeroedAt = now
return false
}
// 매 30 seconds 동안 zero-ed 유지 → prompt
return now - this.confirmedZeroedAt > 30_000
}
}
```
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
### Comeback mechanic
```typescript
function comebackBuff(p: PlayerState, enemy: PlayerState): Buff | null {
const ratio = p.army.combatPower / (enemy.army.combatPower + 1)
if (ratio > 0.4) return null
// 매 underdog buff
return {
incomeMultiplier: 1.0 + (1 - ratio) * 0.3,
productionSpeedMultiplier: 1.0 + (1 - ratio) * 0.2,
durationTicks: 60,
}
}
```
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
### Map control to income
```typescript
function calcIncome(controlled: Region[], baseIncome: number): number {
const total = controlled.reduce((s, r) => s + r.value, 0)
// 매 diminishing returns
return baseIncome + Math.sqrt(total) * 12
}
```
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
### Spiral telemetry
```typescript
function logSpiralEvent(p: PlayerState, prevTick: PlayerState, tick: number) {
const armyDelta = p.army.combatPower - prevTick.army.combatPower
const econDelta = p.economy.income - prevTick.economy.income
if (armyDelta < -prevTick.army.combatPower * 0.3) {
telemetry.emit("decisive_loss", { tick, lossPct: armyDelta / prevTick.army.combatPower })
}
if (econDelta < -prevTick.economy.income * 0.2) {
telemetry.emit("economy_collapse", { tick, dropPct: econDelta / prevTick.economy.income })
}
}
```
## 매 결정 기준
| 게임 mode | Zero-ed handling |
|---|---|
| Ranked 1v1 | 매 strict zero detection + GG prompt @ 30s lock |
| Casual | 매 soft comeback buff at <40% army ratio |
| Co-op vs AI | 매 ally rescue mechanic, no auto-surrender |
| Tournament | 매 surrender 자유, no auto — strategic tilt |
| Tutorial / Campaign | 매 mission-fail trigger, retry |
**기본값**: detect + comeback buff + GG prompt at 30s confirmed zero.
## 🔗 Graph
- 부모: [[전투 전술(Battle Strategies)]] · [[Game_Design]]
- 변형: [[Permanent_Loss]] · [[Power_Creep]]
- 응용: [[WARNO]] · [[Eugen_Systems]] · [[알비온_온라인(Albion_Online)]]
- Adjacent: [[Telemetry_Balancing]] · [[Combat_Timeline_Difficulty_Scaling]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: post-match analysis 의 collapse moment 설명, design tuning rationale 작성.
**언제 X**: 매 frame-tight detection — 매 deterministic check.
## ❌ 안티패턴
- **No surrender prompt**: 매 zero-ed 후 5분 farming — 매 user frustration.
- **Over-tuned comeback**: 매 강한 underdog buff → skill 무의미.
- **Hard recovery cliff**: 매 binary recovery, no gradient → 매 frustration spike.
- **Missing telemetry**: 매 zero-ed timestamp 미수집 — design tuning 불가.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Eugen WARNO matchmaking design notes, StarCraft 2 GG protocol).
- 신뢰도 B+ (game-specific terminology).
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — zero-ed collapse detection + comeback patterns |