[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,70 +2,180 @@
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id: wiki-2026-0508-유닛-상성-unit-counters
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title: 유닛 상성(Unit Counters)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Unit Counters, RPS, Rock-Paper-Scissors, 상성 시스템]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, balance, counter-system, unit-design]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: GameDesign
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framework: RTS/Strategy
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# [[유닛 상성(Unit Counters)|유닛 상성(Unit Counters)]]
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# 유닛 상성(Unit Counters)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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워 커맨더(War Commander)의 유닛 상성은 특정 유닛이 다른 유닛에게 가지는 강점과 약점을 의미하며, 가위바위보(Rock-Paper-Scissors) 형태의 상호 물고 물리는 기본 구조를 가집니다 [1]. 일반적으로 항공기(Air)는 중장갑 전차(Heavy Armor)를 이기고, 중장갑 전차는 경장갑 대공 유닛(Light Armor)을 이기며, 경장갑 유닛은 다시 항공기를 제압하는 관계를 형성합니다 [1]. 플레이어는 유닛 정보 패널의 색상 지표를 통해 타겟별 데미지 효율을 직관적으로 확인하고 상성을 고려한 복합 부대(Mixed Platoons)를 편성해야 합니다 [1-3].
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## 매 한 줄
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> **"매 unit 의 의 hard counter 의 soft counter 의 의 — 의 dominant strategy 의 의 prevent."**. RTS / autobattler 의 의 fundamental balance mechanism — StarCraft (1998) 의 marine-vulture-tank triangle 의 origin. 매 2026 의 modern (StarCraft 2, Age of Empires IV, Stormgate) 의 의 hard counter 의 의 soft counter (10-30% damage modifier) + positioning + tech tree 의 의 의 의 layered counter system 의 의.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **기본 상성 구조 (Rock-Paper-Scissors):** 게임 내 어떤 유닛도 전장의 모든 대상을 완벽히 파괴할 수는 없습니다 [1]. 전차(Tanks)는 지상 유닛을 쉽게 파괴하지만 공중을 공격할 수 없고, 개틀링 트럭(Gatling Trucks)이나 대공 전차(Flak Tanks)는 공중 유닛 격추에 특화되어 있으나 지상 유닛에는 취약합니다 [1]. 이를 바탕으로 '공중 유닛 > 중장갑(Heavy Armor) > 경장갑(Light Armor) > 공중 유닛'의 순환 상성이 성립되며, 이 때문에 대공과 대지상 유닛이 섞인 복합 부대가 격파하기 훨씬 까다롭습니다 [1].
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* **보병 간 상성 (Troop Vs. Troop):** 소총수(Riflemen)와 헤비 거너(Heavy Gunners)는 다수의 물량전에 적합합니다 [4, 5]. 화염방사병(Flamethrowers)은 광역 데미지로 보병 그룹 전체를 순식간에 녹일 수 있으며, 저격수(Sniper)는 긴 사거리로 적 보병을 안전한 위치에서 하나씩 끊어내는 데 탁월합니다 [4, 5]. 반면 RPG 보병은 보병 간 전투에는 데미지가 약해 부적합하지만, 차량 및 기지 파괴용으로 설계되었습니다 [4].
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* **차량과 보병의 대결 (Vehicle vs Troops):** 차량으로 보병을 상대할 때는 폭발형 무기보다 총기류가 탑재된 차량이 훨씬 효과적입니다 [6]. 반대로 보병 측에서는 다수의 박격포병(Mortar Troopers)이 차량을 상대로 강력한 카운터 역할을 수행하므로, 차량 운용 시 박격포병을 1순위로 제거해야 합니다 [6].
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* **차량 간 기동 상성 (Vehicle vs Vehicle):** 일반적으로 전차전에서는 수가 많을수록 유리하지만 기동성을 이용한 상성 극복도 가능합니다 [6]. 느리고 포탑 회전이 둔한 대형 전차를 상대로는 허니오소리(Honey Badger)나 로켓 버기(Rocket Buggy) 같은 빠르고 기동성이 뛰어난 차량을 활용해 주변을 빙빙 돌며 공격하는 것이 효과적입니다 [6, 7].
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* **공중 유닛 및 대공 방어 (Aircraft vs Vehicles/Bases):** 항공 유닛은 개틀링 트럭, 대공 전차, 챌린저, 호버 탱크를 제외한 대부분의 지상 차량에 절대적인 우위를 점합니다 [6]. 그러나 중폭격기인 콘도르(Kondor)의 경우 대공 전차(Flak Tank) 및 대공 포탑(Flak Turret)에 의해 명확히 카운터당하므로 주의가 필요합니다 [8, 9].
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* **데미지 효율 확인 패널 (Damage Panel):** 생산이나 연구 화면에서 유닛의 특정 대상에 대한 데미지 비율을 색상 아이콘으로 직관적으로 확인할 수 있습니다 [2, 3].
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* **진한 녹색 (Dark Green):** 타겟에게 전체 데미지(Full damage)를 입힘 [3].
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* **노란색/주황색 (Yellow/Orange):** 절반 이하의 데미지를 입힘 [3].
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* **빨간색 (Red):** 해당 타겟에게 데미지를 줄 수 없거나 아주 미미함. 타겟 아이콘이 빨간색일 경우 공격을 피해야 합니다 [2, 3].
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## 매 핵심
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[부대 편성(Platoon Formations)|부대 편성(Platoon Formations)]], [[기지 방어(Base Defense)|기지 방어(Base Defense)]], [[전투 전술(Battle Strategies)|전투 전술(Battle Strategies)]]
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- **Projects/Contexts:** [[War Commander → 전투 시스템|War Commander → 전투 시스템]]
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- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 데이터 내에 타 게임인 'Call of War' 포럼의 유닛 상성 정보(인터셉터, 전술 폭격기 등)가 포함되어 있으나(소스 5, 6), 요청된 루트 주제가 'War Commander'의 전투 시스템이므로 해당 외부 게임의 정보는 철저히 배제하고 작성되었습니다.
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### 매 counter 의 의 type
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- **Hard counter**: 2-3x damage multiplier, 거의 항상 win (예: marauder vs immortal).
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- **Soft counter**: 10-30% advantage, micro 의 의 outplay 의 의 (예: zealot vs marine 의 surround).
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- **Tech counter**: late-game unit 의 early unit 의 의 (예: battlecruiser vs marine).
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- **Composition counter**: 의 single unit 의 의 army composition 의 의 counter.
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*Last updated: 2026-04-27*
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### 매 design 원칙
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- **Transitivity 의 X**: A→B→C→A — 의 dominant strategy 의 의.
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- **Asymmetric counter**: 매 race / faction 의 의 counter 의 의 의 (variety).
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- **Counter visibility**: 매 player 의 의 의 counter 의 의 의 의 (UI tooltip + tutorial).
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- **Cost-effectiveness**: counter unit 의 의 cheaper or 의 powerful — 매 reaction 의 의 reward.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 매 응용
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1. RTS — StarCraft 2, AoE IV, Stormgate.
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2. Autobattler — TFT, Hearthstone Battlegrounds (trait synergy + counter).
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3. MOBA — counter pick at draft phase (Dota 2, LoL).
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4. Tower defense — armor type 의 damage type 의 의.
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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## 💻 패턴
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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### Damage type matrix (AoE-style)
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```python
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# 매 attack type × armor type → multiplier
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DAMAGE_MATRIX = {
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('pierce', 'light'): 1.5,
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('pierce', 'heavy'): 0.5,
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('crush', 'building'): 2.0,
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||||
('crush', 'light'): 0.8,
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||||
('melee', 'light'): 1.0,
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||||
('melee', 'heavy'): 1.2,
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}
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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def compute_damage(attack_type, armor_type, base_dmg, armor_value):
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mult = DAMAGE_MATRIX.get((attack_type, armor_type), 1.0)
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return max(1, base_dmg * mult - armor_value)
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```
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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### StarCraft 2-style attribute system
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```python
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# 매 unit 의 의 attribute (Light/Armored/Biological/Mechanical/Massive/Psionic)
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class Unit:
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name: str
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attributes: set[str]
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hp: int
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armor: int
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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class Weapon:
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base_damage: int
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bonus: dict[str, int] # +damage vs attribute
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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def damage_against(self, target: Unit) -> int:
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bonus = sum(b for attr, b in self.bonus.items() if attr in target.attributes)
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return max(0, self.base_damage + bonus - target.armor)
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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# 예: Marauder = +10 vs Armored
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marauder_weapon = Weapon(base_damage=10, bonus={'Armored': 10})
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```
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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### Soft counter via positioning (range / micro)
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```python
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# 매 ranged 의 의 melee 의 의 soft counter — 의 micro 의 의 kite
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def kite_dps(unit_range, target_speed, unit_speed, weapon_dps):
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if unit_speed <= target_speed:
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return weapon_dps * 0.3 # caught
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# kite efficiency — range 의 의 의 의 의 의
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efficiency = min(1.0, unit_range / 5.0)
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return weapon_dps * efficiency
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```
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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### Counter graph validation (no transitive dominator)
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```python
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import networkx as nx
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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def has_dominant(counters: dict[str, list[str]]) -> bool:
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||||
"""Check if any unit hard-counters all others (cycle-free dominator)."""
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G = nx.DiGraph()
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for unit, beats in counters.items():
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for b in beats:
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G.add_edge(unit, b)
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# 매 unit 의 의 의 의 의 unit 의 의 — out_degree == n-1
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n = len(counters)
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||||
return any(G.out_degree(u) == n - 1 for u in G.nodes)
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# 매 healthy: cyclic — A>B>C>A
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counters = {'marine': ['zealot'], 'zealot': ['zergling'], 'zergling': ['marine']}
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assert not has_dominant(counters)
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```
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### Composition score (army-vs-army)
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```python
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||||
def composition_score(army_a: list[Unit], army_b: list[Unit]) -> float:
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"""매 simulate matchup 의 의 expected value."""
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score = 0.0
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for ua in army_a:
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||||
# 매 ua 의 의 best target in army_b
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||||
best_dmg = max(ua.weapon.damage_against(ub) for ub in army_b)
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||||
score += best_dmg * ua.attack_speed
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return score
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||||
```
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||||
### TFT-style trait synergy (autobattler)
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||||
```python
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TRAITS = {
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'Mage': {3: 1.3, 6: 1.6, 9: 2.0}, # spell power multiplier
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'Bruiser': {2: 100, 4: 250, 6: 500}, # bonus HP
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}
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||||
def active_traits(team: list[Unit]) -> dict[str, int]:
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counts = {}
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for u in team:
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||||
for t in u.traits:
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||||
counts[t] = counts.get(t, 0) + 1
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# 매 threshold 의 의 의 의 active tier
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return {t: max([k for k in TRAITS[t] if k <= c], default=0) for t, c in counts.items()}
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```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Classic RTS (clear roles) | Hard counter triangle (rock-paper-scissors) |
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| Skill-expressive RTS | Soft counter + positioning + micro |
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| Autobattler | Trait synergy + composition counter |
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| MOBA | Counter pick at draft + lane matchup |
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| Tower defense | Damage type × armor type matrix |
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| New game prototyping | Start hard counter → playtest → soften |
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**기본값**: 매 2-3 hard counter relations + soft counter (positioning, range, speed) layered.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Game_Balance]] · [[RTS_Design]]
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- 변형: [[Damage_Type_System]] · [[Trait_Synergy]]
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- 응용: [[StarCraft_2]] · [[Age_of_Empires_IV]] · [[TFT]]
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- Adjacent: [[Tech_Tree]] · [[Counter_Pick]] · [[Meta_Game]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: counter matrix prototyping, balance proposal generation, transitivity validation script.
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**언제 X**: actual playtesting (의 telemetry + human playtester 의 의 의), competitive meta analysis (의 dataset 의 의).
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## ❌ 안티패턴
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- **Hard counter only**: 매 game 의 의 rock-paper-scissors 의 의 — skill expression 의 의.
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- **Hidden counter**: tooltip 의 의 — player 의 의 reverse-engineer 의.
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- **Dominant unit**: 의 unit 의 의 의 unit 의 hard counter — meta 의 collapse.
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- **No counter at all (homogeneous units)**: 매 player choice 의 의 의 의 의 의.
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- **Symmetric mirror only**: 매 race / faction 의 의 의 — variety 의 의.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (StarCraft 2 design talks, AoE IV balance patches, Riot Games TFT design).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — RTS unit counter system + 의 의 |
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Reference in New Issue
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