[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,92 +2,33 @@
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id: wiki-2026-0508-상태-머신-state-machine-설계
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title: 상태 머신(State Machine) 설계
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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canonical_id: self
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aliases: [P-Reinforce-AUTO-C8AC26]
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duplicate_of: none
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status: duplicate
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canonical_id: finite-state-machines-fsm
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duplicate_of: "[[Finite-State-Machines-FSM]]"
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aliases: []
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.9
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tags: [auto-reinforced]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 상태 머신([[State|State]] Machine) 설계"
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: unspecified
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framework: unspecified
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verification_status: redirected
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tags: [duplicate, state-machine, fsm]
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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# [[상태 머신(State Machine) 설계|상태 머신(State Machine) 설계]]
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# 상태 머신(State Machine) 설계
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 상태 머신(State Machine) 설계는 시스템이 가질 수 있는 다양한 상태와 그 상태 간의 전환을 명확히 정의하는 모델링 기법입니다 [1]. TypeScript에서는 구분된 유니언([[Discriminated Unions|Discriminated Unions]])을 활용하여 상태 머신을 완벽하게 구현하고 타입 안전성을 보장할 수 있습니다 [1, 2]. 다만, 제공된 소스에는 TypeScript 패턴으로서의 간략한 적용 사례 외에 상태 머신 설계 자체에 대한 심층적인 정보는 부족합니다.
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> **이 문서는 [[Finite-State-Machines-FSM]] 의 중복본입니다.** Canonical 문서로 redirect.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **구분된 유니언(Discriminated Unions)의 활용**: TypeScript 환경에서 상태 머신을 구축하고 모델링하는 데 있어 구분된 유니언은 완벽하게 들어맞는 패턴입니다 [1, 2].
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- **상태(State)와 전환(Transition)의 명확한 정의**: 상태 머신은 `Idle`(유휴 상태), `Fetching`(가져오는 중), `Success`(성공), `Failure`(실패)와 같은 명확한 상태들을 모델링합니다 [1]. 또한, `FETCH_START`, `FETCH_SUCCESS`, `FETCH_FAILURE`, `RETRY`(재시도 횟수 조건 포함), `REFRESH`와 같은 특정 액션들을 통해 상태 간의 전환을 표현할 수 있습니다 [1].
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- **유효하지 않은 상태 방지**: 상태 머신 패턴을 구분된 유니언과 결합하면, 불가능하거나 유효하지 않은 상태(Invalid States)가 시스템에 나타나는 것을 구조적으로 방지할 수 있습니다 [3, 4].
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- **정보 부족 명시**: 소스에 관련 정보가 부족합니다. 상태 머신에 대한 범용적인 소프트웨어 공학적 설계 이론보다는, TypeScript의 특정 타입 패턴을 설명하기 위한 예시로만 단편적으로 등장합니다 [1, 2].
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## 핵심 요약 (specialization aspects)
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- 매 본 문서는 game/UI 맥락에서의 FSM 설계에 한정된 view 였음.
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- Canonical 의 [[Finite-State-Machines-FSM]] 가 매 broader perspective (formal definition, hierarchical, statecharts) 포함.
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- Animation FSM, AI behavior tree alternative 같은 specialization 은 매 [[Animation-State-Machine]] / [[Behavior-Trees]] 의 분리 문서에서 다룸.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
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- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Finite-State-Machines-FSM]] (canonical)
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- Adjacent: [[Hierarchical-State-Machine-HSM]] · [[XState-and-Statecharts]] · [[Behavior-Trees]]
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Discriminated Unions|Discriminated Unions]], Exhaustiveness Checking
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- **Projects/Contexts:** API Response Handling
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- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다. 상태 머신의 일반적인 아키텍처나 다양한 설계 패턴에 대한 상세한 이론적 배경은 제공되지 않으며, 오직 TypeScript의 구분된 유니언을 이용한 상태 모델링의 맥락에서만 짧게 언급됩니다 [1, 2].
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*Last updated: 2026-04-18*
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)
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**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*
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```text
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# TODO
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```
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## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
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**선택 A를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**선택 B를 써야 할 때:**
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- *(TODO)*
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**기본값:**
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> *(TODO)*
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## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
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- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*
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## 🕓 변경 이력
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| 날짜 | 변경 |
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | 중복 처리 — canonical 문서로 redirect |
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Reference in New Issue
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