[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -2,64 +2,185 @@
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id: wiki-2026-0508-병원-hospital
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title: 병원 (Hospital)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Hospital, 병원 시설, Healing Building, Med Bay]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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confidence_score: 0.9
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verification_status: applied
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tags: [game-design, building, healing, sim, base-management]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: C#
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framework: Unity
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# [[병원 (Hospital)|병원 (Hospital)]]
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# 병원 (Hospital)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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'Game of War'에서 병원(Hospital)은 전투 중 부상당한 병력(Troops)이 영구적으로 사망하는 것을 방지하고 치료해 주는 핵심 군사 지원 시설입니다 [1]. 병원의 수용 한도는 플레이어의 시간과 자본 투자를 보호하는 1차적인 안전망 역할을 하며, 이 수용 한도를 초과하여 발생하는 '영구적 손실(Permanent Loss)'은 게임의 핵심 수익화(BM)를 강력하게 견인하는 장치로 기능합니다 [1, 2].
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## 매 한 줄
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> **"매 base-building / sim 게임에서 unit 의 HP 를 회복시키고 dead state → revive state 로 복귀시키는 핵심 facility"**. 매 Theme Hospital (1997) 의 sim genre 부터 Clash of Clans 의 PvP, XCOM 의 wound recovery 까지 매 wide spectrum 의 game design pattern. 매 design knob: heal rate, capacity, queue policy, cost.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **기본 기능과 안전망 역할:** 병원은 전투에서 피해를 입은 부대를 치료하여 병력이 완전히 죽는 것을 막아주는 중요한 안전망(safety net) 역할을 수행합니다 [1]. 단, 이러한 보호 기능은 병원 내에 부상병을 수용할 수 있는 공간(capacity)이 충분히 남아 있을 때만 제한적으로 작동합니다 [1].
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* **수익화(BM) 모델과의 직접적 연관성:** 이 게임의 전투 루프는 '영구적 손실(Permanent loss)'을 중심으로 설계되어 있습니다 [2]. 플레이어의 군대가 패배했을 때 병원의 수용 용량이 가득 차 있다면, 수용되지 못한 부대는 서버에서 영구적으로 삭제됩니다 [2]. 이는 플레이어에게 수천 달러에 달하는 투자가 일순간에 증발하는 엄청난 전투력 손실(Power loss)을 체감하게 만들며, 플레이어가 잃어버린 군사력을 신속히 복구하고 복수하기 위해 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩을 결제하도록 압박하는 강력한 과금 동기로 작용합니다 [2].
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* **성능 확장 및 부스트 요소:** 병원의 수용량과 치료 속도는 게임 내 여러 연구와 권력 시스템을 통해 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, '영웅 연구(Hero Research)' 트리를 통해 병원 치료 속도(Hospital Healing Speed)를 최대 79%까지 증가시킬 수 있습니다 [3]. 또한, 게임의 엔드 콘텐츠인 슈퍼 원더(Super Wonder)를 차지한 황제가 특정 플레이어에게 '선견자(Seer)'라는 칭호를 부여할 경우, 해당 플레이어는 병원 수용량 +300%, 병원 치료 속도 +200%라는 막대한 보너스를 얻게 됩니다 [4].
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## 매 핵심
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** [[Permanent Loss|Permanent Loss]], Instant Training Packs, Troops, Hero Research
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- **Projects/Contexts:** [[Game of War BM과 구조 조사|Game of War BM과 구조 조사]]
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- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 병원과 관련된 상충되는 주장은 발견되지 않았습니다.
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### 매 game-design dimensions
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- **Heal scope**: HP 회복만 / wound recovery (XCOM long heal) / death revive (CoC).
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- **Capacity**: 동시 수용 unit 수. 매 upgrade level 에 비례.
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- **Heal rate**: HP/sec or HP/min. 매 unit max HP 에 보통 비례.
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- **Queue policy**: FIFO (Theme Hospital), priority (highest HP%, lowest HP%, manual select).
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- **Cost model**: per-HP gold (CoC), free-but-time (Project Zomboid), insurance income (Theme Hospital).
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*Last updated: 2026-04-27*
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### 매 sub-genre 별 구현
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- **Sim management** (Theme Hospital, Two Point Hospital): 매 hospital 자체가 게임 주제 — patient flow, doctor / nurse 채용, room layout.
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- **Base-building PvP** (Clash of Clans, Boom Beach): 매 troop 회복은 매 storage building. heal 자체는 instant on attack-end.
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- **Squad tactics** (XCOM, Phoenix Point): 매 wound 가 mission 후 N days infirmary stay, perma-injury risk.
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- **Survival / colony** (Project Zomboid, RimWorld, Dwarf Fortress): 매 medical bed + doctor skill + treatment quality.
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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### 매 응용
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1. Healing pacing — combat loop 의 균형추.
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2. Soft money sink — gold-per-HP 가 economy drain.
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3. Strategic pressure — wound-recovery time 이 매 squad rotation 강제.
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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## 💻 패턴
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**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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### Capacity + queue (FIFO)
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```csharp
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public class Hospital : MonoBehaviour {
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public int capacity = 4;
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public float healRatePerSec = 50f;
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private readonly Queue<Unit> waiting = new();
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private readonly List<Unit> treating = new();
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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public void Admit(Unit u) {
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if (treating.Count < capacity) treating.Add(u);
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else waiting.Enqueue(u);
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}
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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void Update() {
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for (int i = treating.Count - 1; i >= 0; i--) {
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var u = treating[i];
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u.hp = Mathf.Min(u.maxHp, u.hp + healRatePerSec * Time.deltaTime);
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||||
if (u.hp >= u.maxHp) {
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treating.RemoveAt(i);
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u.Discharge();
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||||
if (waiting.Count > 0) treating.Add(waiting.Dequeue());
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}
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}
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}
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}
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```
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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### Priority queue (lowest HP% first)
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```csharp
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using System.Linq;
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void TickPriority() {
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treating.Sort((a, b) => (a.hp / a.maxHp).CompareTo(b.hp / b.maxHp));
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var slot = treating.Take(capacity).ToList();
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// ... heal slot only
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}
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```
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- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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### XCOM-style wound recovery (offline timer)
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```csharp
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public class WoundedSoldier {
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public DateTime woundedAt;
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public int healDays;
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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public bool IsReady(DateTime now) =>
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(now - woundedAt).TotalDays >= healDays;
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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public TimeSpan RemainingTime(DateTime now) =>
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woundedAt.AddDays(healDays) - now;
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}
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```
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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### Theme Hospital — patient flow state machine
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```csharp
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public enum PatientState { Reception, Diagnosis, Treatment, Cured, Discharge, Death }
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| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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public class Patient {
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public PatientState state;
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||||
public DiseaseType disease;
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public float diagnosisAccuracy;
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||||
public float patience; // 매 떨어지면 leave/die
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||||
}
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||||
void StepPatient(Patient p, float dt) {
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||||
p.patience -= dt;
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||||
if (p.patience <= 0) { p.state = PatientState.Death; return; }
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||||
switch (p.state) {
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||||
case PatientState.Reception: p.state = PatientState.Diagnosis; break;
|
||||
case PatientState.Diagnosis: if (TryDiagnose(p)) p.state = PatientState.Treatment; break;
|
||||
case PatientState.Treatment: if (TryTreat(p)) p.state = PatientState.Cured; break;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
### Cost-per-HP healing (CoC-style)
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```csharp
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||||
public int HealingCost(Unit u) => Mathf.CeilToInt((u.maxHp - u.hp) * costPerHp);
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||||
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||||
public bool TryHeal(Unit u, Player p) {
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||||
int cost = HealingCost(u);
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||||
if (p.gold < cost) return false;
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||||
p.gold -= cost;
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||||
u.hp = u.maxHp;
|
||||
return true;
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||||
}
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```
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### Upgrade tier progression
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```yaml
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hospital_levels:
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- level: 1
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capacity: 2
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heal_rate: 50
|
||||
cost: 0
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||||
- level: 2
|
||||
capacity: 4
|
||||
heal_rate: 80
|
||||
cost: 5000
|
||||
- level: 3
|
||||
capacity: 6
|
||||
heal_rate: 120
|
||||
cost: 25000
|
||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| sim genre core | Theme Hospital state-machine + room layout |
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| PvP base-builder | post-battle heal storage + train queue |
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| squad tactics | XCOM offline-timer wound system |
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| colony sim | RimWorld doctor-skill + treatment quality |
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| arcade action | instant heal at base-touch + cooldown |
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||||
**기본값**: 매 capacity-limited FIFO heal queue + cost-per-HP economy + tiered upgrade.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[Building_Types]] · [[Game_Economy]]
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||||
- 변형: [[Med_Bay]] · [[Infirmary]] · [[Healing_Building]]
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- 응용: [[Theme_Hospital]] · [[Two_Point_Hospital]] · [[Clash_of_Clans_Healing]] · [[XCOM_Recovery]]
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||||
- Adjacent: [[기지 방어(Base Defense)]] · [[Base_Building]] · [[Soft_Currency_Sink]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: heal facility design, base-building economy balance, recovery-time pacing 설계.
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**언제 X**: real-time PvP arena 의 instant respawn (그건 spawn system, hospital 아님).
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## ❌ 안티패턴
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- **무한 capacity + instant heal**: 매 combat 의 의미 없음 — strategic pressure 0.
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- **heal rate 가 max-HP 와 무관 (flat)**: 매 high-HP unit 회복 너무 오래 걸림.
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- **cost 가 너무 cheap**: 매 economy drain 역할 못 함.
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- **queue 없음 — overflow 시 silent drop**: 매 player UX 불가시.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified (Theme Hospital design retrospective, Clash of Clans wiki, XCOM 2 design notes).
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- 신뢰도 A.
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — hospital design dimensions + sub-genre patterns + Unity code |
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