[G1-Sync] Manual knowledge update

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2026-05-10 22:08:15 +09:00
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title: 기지 방어(Base Defense)
title: 기지 방어 (Base Defense)
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# [[기지 방어(Base Defense)|기지 방어(Base Defense)]]
# 기지 방어 (Base Defense)
## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
기지 방어(Base Defense)는 'War Commander'에서 사령부(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 기지의 핵심 인프라를 적의 공격으로부터 보호하기 위해 방어용 건물과 병력을 전략적으로 배치하는 시스템을 의미합니다 [1, 2]. 플레이어는 다양한 터렛, 벙커, 방어 플랫폼 및 장애물을 기하학적으로 구성하여 적의 공격 경로에 다중의 살상 구역(Kill zones)을 생성해야 합니다 [2]. 성공적인 방어를 위해서는 단순히 구조물을 짓는 것뿐만 아니라 방어 병력의 행동 양식을 제어하고 최신 기술 메타를 적용하여 적의 다각적인 전술 접근을 효과적으로 차단하는 것이 필수적입니다 [1, 3, 4].
## 한 줄
> **"매 layer 가 매 attacker 의 매 자원을 갉아먹는다"**. PvP base-builder 장르(Clash of Clans, War Commander, Boom Beach, Last War 2026)에서 매 방어란 unit 을 막는 것이 X — 매 attacker 가 모든 자원·시간·troop 을 소모하게 강제해 ROI 를 음수로 만드는 attrition design.
## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **핵심 인프라 보호 및 전력 관리:** 기지 방어의 가장 중요한 목표는 사령부, 자원 저장 시설, 그리고 기지 내 방어 시설에 전력을 공급하는 발전소를 보호하는 것입니다 [5, 6]. 발전소가 파괴되거나 생산 전력이 부족할 경우 방어 터렛의 발사 속도가 느려지고 자원 생산량이 감소하므로 전력을 최우선으로 보호해야 합니다 [7, 8]. 장벽과 터렛, 방어 병력을 활용해 발전소 주변을 철저히 둘러싸는 것이 권장됩니다 [8].
* **방어 구조물 및 플랫폼 체계:** 기지에는 다양한 적의 위협 수단에 대응하기 위한 여러 방어 건물이 존재합니다 [9, 10]. 기관총 터렛(Gun Turret)은 보병과 항공기에 효과적이며 박격포 타워(Mortar Tower)는 지상 차량 부대에 원거리 폭발 피해를 입힙니다 [8, 10]. 특히 2026년 3월 업데이트로 도입된 '지원 플랫폼(Support Platform)'과 '헤비 플랫폼(Heavy Platform)' 계열은 지상군, 항공기, 지속 피해(Sustain Damage), 광역 피해(Area Damage) 등에 대해 각각 50%의 피해 감소 효과를 제공합니다 [11-13]. 이로 인해 공격자는 단일 형태의 유닛만으로는 방어망을 뚫을 수 없으며 다각화된 혼합 소대(Mixed Platoons)를 구성하도록 강제받게 됩니다 [14].
* **기지 배치 전략 (Base Layouts):** 플레이어들은 적의 주력 공격 메타를 무력화하기 위해 기하학적 배치 철학을 활용합니다 [2].
* **스퀘어 기지(Square Base):** 기지 코어 주변에 기관총과 박격포를 교대로 촘촘히 배치하여 모든 방향에서 균일한 방어망을 구축하는 보편적인 형태입니다 [15, 16].
* **블리츠 기지(Blitz Base):** 적이 방어 유닛을 유인하는 전술(Baiting)이나 공중 공격을 방어하기 위해 고안된 특수 형태입니다 [17, 18]. 감시탑(Watch Tower)을 대칭으로 두고 대공 유닛(예: Heavy Gunners, Stingers)을 배치하여 공중 폭격을 차단하고, 요새(Stronghold)와 박격포 타워를 전략적으로 배치하여 장거리 공성 전차(Hellfire)의 진입을 억제합니다 [17-19].
* **방어 병력 관리 및 통제:** '전투 컨트롤(Combat Controls)' 시스템을 통해 방어 병력의 행동을 세밀하게 제어할 수 있습니다 [20]. 적은 방어 병력을 기지 밖이나 살상 구역 밖으로 유인해 처치하려는 '미끼(Baiting)' 전술을 자주 사용하는데, 이를 막으려면 방어 병력을 '위치 사수(Hold Position/Stand Ground)' 상태로 설정하여 사거리 내에 접근한 적만 공격하도록 해야 합니다 [4, 20, 21].
* **벙커와 방해 시스템:** 병력을 벙커(Bunker) 안에 주둔시키면 벙커가 파괴될 때까지 유닛을 온전히 보호할 수 있습니다 [10, 22]. 최근 추가된 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)는 배치된 유닛의 사거리를 20% 증가시키며, 반경 300 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으켜 적의 항공 강습 전술을 크게 방해합니다 [23, 24].
* **방어망 테스트:** '고고 바(Go-Go Bar)' 건물을 활용하면 자신의 기지에 임의의 로그(Rogue) 공격을 호출할 수 있어 실제 피해 없이 방어망의 취약점을 직접 테스트하고 수정할 수 있습니다 [9, 22].
## 매 핵심
## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[전투 컨트롤(Combat Controls)|전투 컨트롤(Combat Controls)]], [[미끼 전술(Baiting)|미끼 전술(Baiting)]], [[플랫폼 저항성(Platform Resistance)|플랫폼 저항성(Platform Resistance)]], [[자원 로지스틱스(Resource Logistics)|자원 로지스틱스(Resource Logistics)]]
- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)|2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)]], [[블리츠 기지 설계(Blitz Base Design)|블리츠 기지 설계(Blitz Base Design)]]
- **Contradictions/Notes:** 벙커 시스템의 경우 벙커 내부에 유닛을 안전하게 보호할 수는 있으나, 배치된 유닛은 수동적인 방어 사격만 가능하고 외부 공격을 위해 전진 배치할 수 없다는 점에서 전술적 기동성에 분명한 제약이 뒤따릅니다 [22]. 공격자는 오히려 이러한 점을 노려 장거리 무기로 벙커를 저격(Hellfire Sniping)하는 전략을 시도할 수 있습니다 [25].
### 매 설계 축
- **Layered defense**: 외곽 광역 splash → 중간 single-target high DPS → core 짧은-사거리 burst.
- **Funneling**: 매 wall 의 단순 차단 X — attacker pathing 을 turret kill-zone 으로 유도.
- **Asymmetric threat**: anti-air vs anti-ground 분리 → attacker 가 매 한 composition 으로 sweep 불가.
- **Resource-gated rebuilding**: 매 destroyed defense 가 매 cooldown + cost 보유 → snowball 방지.
---
*Last updated: 2026-04-27*
### 매 attacker 측 ROI 식
```
Net = Loot - (Troop_cost + Time_cost + Heal_cost)
방어 목표: Net <= 0 for attacker_skill < top 10%
```
## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
### 매 응용
1. Mobile PvP (CoC, Last War, Whiteout Survival).
2. RTS turtle build (StarCraft 2 sim city).
3. Tower defense roguelike (Bloons TD 6, Mindustry).
**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*
## 💻 패턴
**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*
### Funnel 설계 (compartmentalization)
```
[Wall 외곽]
| gap (1) <-- 매 attacker 의 매 강제 진입로
[Splash A] [Splash B]
|
[Core: TH/HQ + single-target tower]
```
## 🧪 검증 상태 (Validation)
### Splash + single-target combo (DPS 표)
```lua
-- 매 troop type 마다 매 다른 counter
defenses = {
mortar = { dmg = 30, splash = 1.5, target = "ground", role = "anti-swarm" },
archer_tw = { dmg = 12, splash = 0, target = "any", role = "filler" },
xbow = { dmg = 80, splash = 0, target = "ground", role = "single-target" },
air_def = { dmg = 130, splash = 0, target = "air", role = "anti-dragon" },
inferno = { dmg_ramp = "10->100/2s", target = "ground", role = "anti-tank" },
}
```
- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
### Path-finding aware layout
```python
# 매 attacker AI 가 매 nearest defense 로 향함 → kite 설계
def funnel_check(layout):
spawns = perimeter_points(layout)
paths = [astar(s, layout.core) for s in spawns]
# 매 path 가 매 splash 2개 이상 통과해야 양호
return min(splash_overlaps(p) for p in paths) >= 2
```
## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
### Anti-meta rotation (patch-level)
```yaml
patch_2026_05:
buff:
- inferno_tower: dmg_ramp +15% # 매 super-pekka meta 견제
nerf:
- root_rider: hp -8%
rationale: "매 ground tank meta 70% pick rate → diversity 유도"
```
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
### Heatmap 기반 layout 평가
```python
import numpy as np
def eval_layout(layout, replays):
heat = np.zeros((44, 44))
for r in replays:
for (x, y, dmg) in r.damage_events:
heat[x, y] += dmg
# 매 hot zone 이 매 defense cluster 와 일치해야 양호
return correlation(heat, layout.defense_density_map())
```
## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
### 매 trap & teaser 구조
- **Tesla farm**: 매 hidden Tesla cluster 로 funnel 진입 attacker 폭딜.
- **Teaser building**: 매 외곽 storage 가 매 troop deploy 를 유도 → 본진 노출 X.
- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Trophy push (high TH) | symmetric ring + anti-3star core |
| War base | anti-meta (현재 strongest army 의 counter) |
| Farming base | resource 외곽 분산 + TH 외부 (shield abuse) |
| Hybrid | core 에 storage + TH, 외곽 sacrificial |
## 🕓 변경 이력 (Changelog)
**기본값**: layered ring + funnel 1-2 gap + anti-air/ground 균형 + Tesla cluster trap.
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
## 🔗 Graph
- 부모: [[게임 디자인]] · [[PvP Balance]]
- 변형: [[기지 레이아웃 메타(Base Layout Meta)]] · [[Anti-3star Base]]
- 응용: [[Clash of Clans]] · [[Last War Survival]] · [[War Commander]]
- Adjacent: [[Tower Defense]] · [[Pathfinding AI]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: replay heatmap 분석, layout weakness 자동 탐지, patch note → meta shift 예측.
**언제 X**: 매 actual layout generation 은 매 constraint solver / human creativity — LLM 만으로 X.
## ❌ 안티패턴
- **Symmetric ring 만**: 매 attacker 가 매 한 면만 깨면 매 전체 무너짐.
- **Splash 偏重**: 매 single-target boss troop (PEKKA, Titan) 에 매 무력.
- **Wall 過剩**: wall = HP buffer, 매 DPS X — 50% 만 wall, 나머지 defense 에 투자.
- **TH 노출 (farming base)**: shield 받으려고 외곽 → 현대 meta 에선 trophy drop 만 발생.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Supercell CoC 2026 meta reports, Reddit r/ClashOfClans tier lists, Last War balance patches).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — full content (layered defense, funneling, ROI 계산, layout patterns) |