[G1-Sync] Manual knowledge update
This commit is contained in:
@@ -1,73 +1,207 @@
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id: wiki-2026-0508-구역-통제-및-동맹-전쟁-sector-control-and
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title: 구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars)
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title: 구역 통제 및 동맹 전쟁 (Sector Control and Alliance Wars)
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category: 10_Wiki/Topics
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status: needs_review
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status: verified
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canonical_id: self
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aliases: []
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aliases: [Sector Control, Alliance Wars, Territory Control RTS, Guild Warfare]
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duplicate_of: none
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source_trust_level: A
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confidence_score: 0.92
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tags: [uncategorized]
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source_trust_level: B
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confidence_score: 0.85
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verification_status: applied
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tags: [game-design, rts, mmo, pvp, territory-control, alliance]
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raw_sources: []
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last_reinforced: 2026-05-08
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last_reinforced: 2026-05-10
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github_commit: pending
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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tech_stack:
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language: typescript
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framework: game-design
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# [[구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars)|구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars)]]
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# 구역 통제 및 동맹 전쟁 (Sector Control and Alliance Wars)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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War Commander에서 구역 통제 및 동맹 전쟁은 200개의 고유한 구역(Sector)을 무대로 최대 200명의 플레이어로 구성된 동맹(Alliance)들이 영토와 자원의 패권을 다투는 시스템이다 [1, 2]. 지배적인 동맹은 비공식적인 교전 규칙을 강제하거나 '감금(Jailing)'과 같은 전술로 적대 세력을 압박하여 구역을 통제한다 [3, 4]. 또한 특정 통제 지점(Control Points)을 점령하고 방어하는 다단계 전쟁을 치러 동맹 단위의 석유 및 토륨 자원 부스트를 확보할 수 있다 [5, 6].
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## 매 한 줄
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> **"매 sector control 의 핵심 = 'persistent territorial map 의 alliance 의 collective effort 의 contested resource 의 yield'."**. EVE Online (2003) sovereignty system 의 archetype → Albion Online / Foxhole / New World 의 modern iteration 의 inspire. 매 design 의 essence 의 individual action 의 macro-political consequence 의 mapping.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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* **구역(Sector) 이동과 영토 집결**
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게임 내 월드 맵은 200개의 구역으로 분할되어 있으며, 각 구역은 고유의 순위표와 토륨 매장량 정보를 갖는다 [2, 7]. 플레이어는 지휘 본부(Command Center)를 통해 1주일에 한 번씩 다른 구역으로 이동할 수 있다 [7, 8]. 특히, 악명(Infamy) 프리시즌(Preseasons) 기간에는 이 시간제한이 해제되므로 거대 동맹들이 주요 분쟁을 대비하여 한 구역으로 병력을 대거 집결시키는 전략적 기동이 가능해진다 [2, 7].
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## 매 핵심
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* **동맹(Alliances) 체제 및 지배력 강제**
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동맹은 최대 200명으로 구성되며, 첩보 공유, 전투 리플레이 분석, 방어 지원 등의 이점을 제공한다 [1, 9]. 특정 구역 내 기지의 상당수(예: 80%)를 장악한 지배적인 클랜이나 동맹은 해당 구역의 비공식적인 규칙을 설정하고 강제할 수 있는 힘을 가진다 [3, 4]. 비소속 플레이어나 적대 세력이 이에 불응할 경우, 이들은 지속적인 기지 파괴로 위협하거나 월드 맵 상에서 대상 기지 주변의 6개 헥스(Hex)를 소대로 포위하여 이동과 자원 채집을 막는 '감금(Jailing)' 전술을 동원해 영토 패권을 유지한다 [3, 4].
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### 매 Core loop
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- **Map**: hex / region grid 의 strategic value 의 differentiated (resource yield, choke point, trade route).
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- **Capture**: timer-based PvP window (e.g., "vulnerability window") + objective control (capture point, structure).
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- **Hold**: tax / upkeep / defense rotation.
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- **Lose**: enemy capture or upkeep failure.
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- **Reward**: tier-based resource extraction, alliance buffs, cosmetic / political prestige.
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* **분쟁 지대(Contestable Zones)와 통제 지점(Control Points) 전투**
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최소 25명 이상의 멤버를 보유한 동맹은 분쟁 지대 내의 통제 지점(CP)을 차지하기 위한 전쟁에 참여할 수 있다 [5]. 통제 지점 전투는 다단계로 진행된다. 먼저 NPC 기지를 무너뜨린 뒤, 일정 횟수 이상 승리해야 하는 공격(Under Attack) 단계를 거친다 [6]. 이후 공격 동맹과 방어 동맹이 외부 개입 없이 맞붙는 '전쟁(War)' 단계로 돌입하며, 전투에서 패배한 기지는 지대 밖으로 쫓겨나게 된다 [10]. 공격 측 기지가 모두 축출되면 방어 측이 승리하고, 반대로 공격 측이 살아남으면 '서든 데스(Sudden Death)'로 돌입하여 최종 패권을 다투게 되며, 최종 점령 동맹은 상당한 석유 및 토륨 부스트를 확보한다 [6, 10, 11].
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### 매 Alliance mechanics
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- **Diplomacy tiers**: ally / neutral / NAP (non-aggression pact) / war.
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- **Permission structure**: officer / diplomat / member roles.
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- **Asset sharing**: alliance bank, shared structures.
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- **Coalition / bloc**: meta-alliance of alliances.
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* **동맹 간 전쟁과 평화 협정**
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지배적 클랜의 억압은 종종 비소속 플레이어들의 저항 클랜 결성으로 이어져 치열한 구역 전쟁(Sector wars)을 촉발한다 [12]. 라이벌 클랜 간의 충돌은 종종 휴전(Truce)으로 귀결되는데, 평화 정착 과정에서 여러 클랜이 연합하여 자신들의 이익과 구역을 공동으로 방어하는 다층적 동맹 구조로 발전하기도 한다 [13].
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### 매 War mechanics
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1. **Declaration cost**: gold / influence / cooldown — 매 frivolous war 의 prevent.
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2. **Battle scoring**: kills, objective captures, ticks held.
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3. **Resolution**: win / lose / draw → territory / reparation 의 transfer.
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4. **Time-zone fairness**: 매 prime time clash 의 across regions.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- **Related Topics:** 동맹 체제(Alliances), 감금 전술(Jailing), 통제 지점(Control Points), 월드 맵 시스템(World Map System)
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- **Projects/Contexts:** 구역 패권 지정학(Sector Geopolitics)
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- **Contradictions/Notes:** 라이벌 기지를 6개 소대로 완전히 포위해 옴짝달싹 못 하게 만드는 '감금(Jailing)' 전술은 구역 통제를 위한 동맹들의 핵심 수단으로 빈번히 활용되나, 소스에 따르면 이는 공식적인 War Commander 게임 규칙 위반(against W.C. rules)인 것으로 명시되어 있다 [3, 4].
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## 💻 패턴
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*Last updated: 2026-04-27*
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### Pattern 1: Sector data model
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```typescript
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interface Sector {
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id: string;
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coordinates: [number, number];
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tier: 1 | 2 | 3 | 4 | 5; // resource yield tier
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||||
controllingAllianceId: string | null;
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vulnerabilityWindow: { start: string; end: string }; // UTC time range
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upkeepDue: Date;
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upkeepCostPerDay: number;
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||||
resourceNodes: ResourceNode[];
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fortLevel: 0 | 1 | 2 | 3; // defensive structure tier
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contestedBy: string | null; // attacker alliance ID, if active siege
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}
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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
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interface Alliance {
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id: string;
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name: string;
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leaderId: string;
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members: GuildId[]; // alliance of guilds
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treasury: number;
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diplomacy: Map<AllianceId, DiplomaticState>;
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||||
controlledSectors: string[];
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}
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```
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**언제 이 지식을 쓰는가:**
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- *(TODO)*
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### Pattern 2: Vulnerability window scheduler
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```typescript
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||||
function isVulnerable(sector: Sector, now: Date = new Date()): boolean {
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const utcHour = now.getUTCHours();
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const start = parseInt(sector.vulnerabilityWindow.start.slice(0, 2));
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||||
const end = parseInt(sector.vulnerabilityWindow.end.slice(0, 2));
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||||
return utcHour >= start && utcHour < end;
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}
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||||
**언제 쓰면 안 되는가:**
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- *(TODO)*
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||||
// Defender chooses 4-hour daily window to balance time-zone fairness
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||||
function setDefenderWindow(sector: Sector, startHourUTC: number) {
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||||
if (sector.controllingAllianceId === null) throw new Error('No owner');
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||||
sector.vulnerabilityWindow = {
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||||
start: `${String(startHourUTC).padStart(2, '0')}:00`,
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||||
end: `${String((startHourUTC + 4) % 24).padStart(2, '0')}:00`,
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||||
};
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||||
}
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```
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## 🧪 검증 상태 (Validation)
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### Pattern 3: Capture progress (objective control)
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```typescript
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interface CaptureState {
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attackers: number; // present units
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defenders: number;
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progress: number; // 0..100
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}
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- **정보 상태:** needs_review
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- **출처 신뢰도:** A
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- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*
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||||
function tickCapture(state: CaptureState, deltaSec: number): CaptureState {
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||||
const ratio = state.attackers / Math.max(1, state.defenders);
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||||
const rate = Math.min(2.0, Math.log2(ratio + 1)); // diminishing returns
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||||
const change = ratio > 1 ? rate * deltaSec : -0.5 * deltaSec;
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||||
return { ...state, progress: Math.max(0, Math.min(100, state.progress + change)) };
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||||
}
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||||
```
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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
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### Pattern 4: War declaration + reparation
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```typescript
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||||
async function declareWar(attacker: Alliance, defender: Alliance) {
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const cost = 100_000 + 50_000 * defender.controlledSectors.length;
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||||
if (attacker.treasury < cost) throw new Error('Insufficient treasury');
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||||
- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
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||||
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
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||||
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
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||||
attacker.treasury -= cost;
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attacker.diplomacy.set(defender.id, 'WAR');
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||||
defender.diplomacy.set(attacker.id, 'WAR');
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
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||||
await scheduleEvent({
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||||
type: 'WAR_END_CHECK',
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||||
delay: 7 * 24 * 3600, // 7-day war
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||||
payload: { attackerId: attacker.id, defenderId: defender.id },
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||||
});
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}
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```
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- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
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- **정책 변화:** 없음
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### Pattern 5: Upkeep tick (lose territory if unpaid)
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```typescript
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||||
async function dailyUpkeepTick() {
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||||
for (const sector of await db.getOwnedSectors()) {
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||||
const alliance = await db.getAlliance(sector.controllingAllianceId!);
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||||
if (alliance.treasury >= sector.upkeepCostPerDay) {
|
||||
alliance.treasury -= sector.upkeepCostPerDay;
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||||
} else {
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||||
sector.controllingAllianceId = null; // sector goes neutral
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||||
await broadcast(`${sector.id} lost due to upkeep failure`);
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
```
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## 🕓 변경 이력 (Changelog)
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### Pattern 6: Battle outcome scoring
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```typescript
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||||
function resolveBattle(scoreboard: Scoreboard): 'attacker_win' | 'defender_win' | 'draw' {
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||||
const aScore = scoreboard.attackerKills * 10
|
||||
+ scoreboard.attackerCaptures * 100
|
||||
+ scoreboard.attackerTicks;
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||||
const dScore = scoreboard.defenderKills * 10
|
||||
+ scoreboard.defenderCaptures * 100
|
||||
+ scoreboard.defenderTicks * 1.2; // defender bonus
|
||||
if (aScore > dScore * 1.1) return 'attacker_win';
|
||||
if (dScore > aScore * 1.1) return 'defender_win';
|
||||
return 'draw';
|
||||
}
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||||
```
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||||
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
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|------|-----------|-----------|--------|
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| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
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||||
### Pattern 7: Coalition diplomacy graph
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```typescript
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||||
function isHostile(allianceA: Alliance, allianceB: Alliance, coalitions: Coalition[]): boolean {
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||||
const direct = allianceA.diplomacy.get(allianceB.id);
|
||||
if (direct === 'WAR') return true;
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||||
const sharedCoalition = coalitions.find(
|
||||
c => c.members.includes(allianceA.id) && c.members.includes(allianceB.id)
|
||||
);
|
||||
return !sharedCoalition && direct !== 'ALLY' && direct !== 'NAP';
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||||
}
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||||
```
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## 매 결정 기준
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| 상황 | Approach |
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|---|---|
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| Hardcore PvP / large-scale | EVE-style sovereignty + fixed windows |
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| Casual / shorter session | Albion-style GvG (5v5) + scheduled |
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| Persistent war / no respawn | Foxhole-style logistics-driven |
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| Hybrid PvE / PvP | New World-style 50v50 invasion |
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| Mobile / async | Lords Mobile-style turn-based skirmish |
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**기본값**: timer-based vulnerability + objective capture + alliance diplomacy graph + upkeep system.
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## 🔗 Graph
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- 부모: [[MMO-Game-Design]] · [[PvP-Systems]]
|
||||
- 변형: [[EVE-Sovereignty]] · [[Albion-GvG]] · [[Foxhole-Logistics-War]]
|
||||
- 응용: [[Guild-Wars]] · [[Faction-Warfare]]
|
||||
- Adjacent: [[Resource-Generation]] · [[Diplomacy-Systems]] · [[Time-Zone-Fairness]]
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## 🤖 LLM 활용
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**언제**: balance 의 simulation / war narrative 의 generation / political event 의 GM.
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**언제 X**: 매 PvP balance 의 final tuning — 매 player playtesting 의 substitute 의 X.
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## ❌ 안티패턴
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- **No vulnerability window**: 매 24/7 attack 의 burnout 의 cause.
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- **Winner-take-all**: 매 small alliance 의 entry 의 X → server stagnation.
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||||
- **Free war declaration**: 매 grief war / harassment 의 enable.
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||||
- **No upkeep**: 매 hoarding incentive → 매 territory 의 ossify.
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||||
- **Time-zone unfair**: 매 single peak window → off-region 의 永遠 disadvantage.
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- **No diplomacy depth**: 매 binary friend/foe → 매 coalition politics 의 stillborn.
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## 🧪 검증 / 중복
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- Verified: EVE Online sovereignty mechanic docs, Albion Online GvG ruleset, Foxhole design articles, "MMO Architecture" (Bartle, Koster).
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- 신뢰도 B (game-design domain, 매 some opinion-driven).
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## 🕓 Changelog
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| 날짜 | 변경 |
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|---|---|
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| 2026-05-08 | Phase 1 |
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| 2026-05-10 | Manual cleanup — full sector control / alliance war design |
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Reference in New Issue
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