diff --git a/10_Wiki/Topics/.obsidian/graph.json b/10_Wiki/Topics/.obsidian/graph.json index 0f935e3b..6480e42a 100644 --- a/10_Wiki/Topics/.obsidian/graph.json +++ b/10_Wiki/Topics/.obsidian/graph.json @@ -17,6 +17,6 @@ "repelStrength": 10, "linkStrength": 1, "linkDistance": 250, - "scale": 0.021528718442429914, + "scale": 0.04231590268975895, "close": true } \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/.obsidian/workspace.json b/10_Wiki/Topics/.obsidian/workspace.json index f8c301ba..9802fbd5 100644 --- a/10_Wiki/Topics/.obsidian/workspace.json +++ b/10_Wiki/Topics/.obsidian/workspace.json @@ -178,6 +178,8 @@ }, "active": "5e19c94f304a33d1", "lastOpenFiles": [ + "Graphics & Performance/WebGPU.md", + "AI/Analysis.md", "Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit.md", "Skybound/01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern.md", "Skybound/04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop.md", @@ -207,8 +209,6 @@ "Styling_Governance.md", 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생산되며, 희귀 자원인 토륨(Thorium)은 Command Center 2레벨 이상에서 건설할 수 있는 Thorium Mine을 통해 생산됩니다 [7, 8]. 자체 생산 외에도 플레이어는 월드 맵의 자원 매장지(Resource Deposits)를 점령하여 시간에 따라 자원을 얻거나, 다른 플레이어의 기지를 공격해 저장된 자원을 훔칠 수 있습니다(토륨의 경우 최대 50%까지 약탈 가능) [6, 9-11]. +* **보관 및 수송 시스템** + 생산된 자원은 일꾼 드론(Worker Drones)들에 의해 자동으로 자원 저장소(Oil Storage, Metal Storage, Thorium Vault)나 건설 현장으로 수송됩니다 [12, 13]. 저장 용량 한계에 도달하면 자원 생산이 중단되므로 플레이어는 꾸준히 저장소로 자원을 옮겨야 합니다 [14]. +* **자원 압축(Resource Compression)** + 기지가 성장하여 방어망 구축과 Arc 2 등 첨단 부대 양성을 위해 엄청난 양의 자원이 필요해지면 공간의 한계가 발생합니다. 플레이어는 Base Upgrade 메뉴에서 '자원 압축'을 실행하여 새로운 건물 추가 없이 기존 자원 저장 한도를 확장할 수 있습니다 [15, 16]. 이 압축은 최대 15레벨까지 가능하며 각 레벨당 10%씩 증가하여, 금속과 석유의 최종 저장 한도를 21억 개 이상으로 끌어올릴 수 있습니다 [15, 16]. +* **전투 시스템과의 전략적 상호작용** + 자원 관리는 전투 전략과 직결되어 있습니다. 값비싼 유닛을 사용할 때 전투 병력의 손실은 곧 막대한 자원 고갈을 의미하므로, 플레이어는 특정 유닛 조합을 활용해 수리 비용을 극소화하는 '무료 수리(Free Repair)' 전술을 구사하기도 합니다 [17]. 반대로, 적의 물류를 붕괴시키기 위해 동맹을 동원해 적 기지 주변을 둘러싸 자원 획득을 차단하는 '감금(Jailing)' 전술이 사용되기도 하며 [18], 기지 방어 시에는 자원 저장소와 전력 발전소를 기하학적 방어선의 중심에 두어 적의 약탈을 막는 것이 최우선 과제입니다 [19, 20]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[자원 압축(Resource Compression)]], [[월드 맵 약탈(World Map Looting)]], [[기지 방어(Base Defense)]], [[토륨 경제(Thorium Economy)]] +- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 유닛 업그레이드]] (토륨 자원이 대규모로 소모되는 후반부 전투 생태계의 핵심 맥락 [5, 21]) +- **Contradictions/Notes:** 과거에는 월드 맵에 한시적으로 생성되는 Thorium Deposit(토륨 매장지)를 점령하여 토륨을 캐는 방식이 존재했으나, 2016년 1월 업데이트로 해당 시스템은 폐기되었고, 현재는 대량의 토륨을 즉시 약탈할 수 있는 영구적인 'Verkraft Thorium Compounds'를 공격하는 방식으로 대체되었습니다 [22]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression).md b/10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression).md new file mode 100644 index 00000000..975ff6b7 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 자원 보관 및 압축은 새로운 자원 저장소(Resource Storage) 건물을 짓거나 업그레이드하지 않고도 금속(Metal)과 석유(Oil)의 저장 용량을 획기적으로 늘려주는 기능입니다. 지휘 본부(Command Center)의 '기지 업그레이드(Base Upgrades)' 메뉴를 통해 프리미엄 재화인 골드(Gold)를 지불하여 압축 수준을 올릴 수 있습니다. 이는 막대한 비용이 드는 고급 유닛(예: Arc 2 유닛) 생산을 위한 자원을 비축하고 효율적인 방어망을 구축하는 데 있어 필수적인 산업적 기반이 됩니다. + +## 📖 Core Content +* **자원 저장의 기본 메커니즘:** + 생산된 금속과 석유를 비축하려면 석유 저장소(Oil Storage) 및 금속 저장소(Metal Storage) 건물을 건설해야 합니다 [1]. 저장소나 생산 건물의 수용량이 가득 차면 더 이상 새로운 자원을 보관할 수 없으므로, 기지가 성숙해짐에 따라 저장 용량 부족은 성장의 주요 제한 요소(Limiting factor)로 작용하게 됩니다 [1, 2]. + +* **자원 압축(Compression) 업그레이드:** + 저장소 건물을 직접 업그레이드하는 방식 외에도 지휘 본부의 좌클릭 메뉴를 통해 '석유 및 금속 압축(Oil & Metal Compression)' 업그레이드를 수행할 수 있습니다 [2-4]. + * **압축 수치:** 각 압축 업그레이드는 압축 전 기본 저장 한도(Pre-compressed limit)의 10%만큼 용량을 증가시킵니다 [3, 4]. + * **최대 레벨 및 한도:** 최대 15번까지 압축 업그레이드가 가능하며, 이를 통해 기본 용량의 최대 150%에 달하는 추가 한도를 확보할 수 있습니다 [2-4]. + * **최종 저장량:** 모든 건물 업그레이드와 압축 업그레이드가 완료되었을 때, 기지가 보유할 수 있는 금속과 석유의 최종 최대 저장 용량은 각각 2,125,125,000입니다 (이 수치에 지휘 본부의 저장량은 포함되나, 자원 생산 건물이 보관 중인 자원은 제외됩니다) [3, 4]. + +* **전략적 중요성 및 비용:** + * **비용 구조:** 자원 압축 업그레이드에는 골드(Gold)가 소모됩니다. 초기 비용은 50골드이며, 레벨이 오를 때마다 50골드씩 증가하여 최고 500골드까지 상승합니다 [3]. + * **후반부 전투와의 연계:** Arc 2 등급의 고급 유닛을 해금하고 전장에 투입하려면 수백만 단위의 토륨을 포함한 막대한 자원이 필요합니다. 압축 기능을 통한 스케일링(Scaling)은 이러한 무기 경쟁(Arms Race)을 감당하기 위한 장기적인 산업 투자 전략의 일환입니다 [2, 5]. + * **흥미로운 요소:** 일부 자원 압축 업그레이드를 완료하면, 게임 내 AI인 R.U.B.I.가 "I Love You"라는 대사를 출력하는 요소가 포함되어 있습니다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[기지 업그레이드(Base Upgrades)]], [[자원 관리 및 물류(Resource Logistics)]], [[골드(Gold)]], [[지휘 본부(Command Center)]] +- **Projects/Contexts:** [[전투 시스템 생태계(Combat Ecosystem)]] - 대규모 자원을 요구하는 고급 유닛 및 방어 구조물 운영을 뒷받침하기 위해 필수적인 자원 비축 전략 [2, 5]. +- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순은 없으며, 여러 출처에서 공통으로 자원 압축의 최대 횟수가 15회, 한계 용량이 약 21억(2,125,125,000) 단위라고 일관되게 설명하고 있습니다 [3, 4]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/AI Exploitation.md b/10_Wiki/Topics/Game Design/AI Exploitation.md new file mode 100644 index 00000000..07c35986 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/AI Exploitation.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[AI Exploitation]] + +## 📌 Brief Summary +AI Exploitation(AI 공략)은 'War Commander'의 전투 환경에서 적 AI의 경로 탐색(pathing)과 교전 논리를 실시간으로 역이용해 전술적 우위를 점하는 교전 원칙입니다 [1]. 가장 대표적인 형태는 적 유닛을 방어선의 엄폐물 밖으로 끌어내는 '미끼(Baiting)' 전술입니다 [2]. 이는 막대한 병력 손실 없이 견고한 방어 진지를 돌파하기 위해 지휘관이 마스터해야 할 가장 핵심적인 기술 중 하나로 평가됩니다 [3, 4]. + +## 📖 Core Content +* **AI 추적 논리 역이용 (Baiting / 미끼 전술)**: 전투 제어 시스템(Combat Controls)의 도입으로 지휘관들은 AI 경로 탐색과 교전 논리를 실시간으로 조작 및 공략할 수 있게 되었습니다 [1]. 적 유닛이 '자유 사격(Fire at Will)'이나 일반 상태에 있을 때 특정 병력을 보내 적을 유인한 뒤, 대기 중인 아군의 사격망으로 끌어들이는 추격전(Wild Goose Chase)을 유도합니다 [2, 3]. +* **비대칭 유닛 조합 활용**: 성공적인 AI 공략은 주로 비대칭적인 유닛을 짝지어 운용할 때 이루어집니다 [4]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 이용해 무거운 전차를 도발하여 항공 소대의 사거리로 유인하거나, 항공기를 미끼로 사용하여 대공 전차(Flak Tanks)를 지원 포탑망에서 분리해낸 뒤 중장갑 지상군으로 격파하는 방식입니다 [3, 4]. +* **Bait and Bash (유인 및 타격) 고급 전술**: 체력이 높거나 빠른 항공 유닛(예: Havoc, Warhawk)을 방어 중인 대공 유닛 근처로 접근시켜 적을 아군의 지원 사격망 안으로 끌어들여 파괴하는 전술입니다 [5]. 이 기술을 사용하면 숨겨진 유닛을 사전에 제거하고 예상치 못한 방어선의 추가 피해를 방지할 수 있습니다 [5]. +* **AI 공략의 한계성**: 이 전술은 적의 AI 방어 태세 설정에 따라 완전히 무력화될 수 있습니다 [2]. 대상 유닛이 '위치 사수(Hold Position)'나 '제자리 대기(Stand Ground)' 상태로 고정되어 있다면 미끼를 쫓아오지 않으므로 전술이 실패합니다 [2, 3]. 또한, 적 기지에 대공 유닛과 대지 유닛이 섞여 공격적인 방어 상태에 돌입해 있는 경우에도 이 전략은 통하지 않을 수 있습니다 [5]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting]], [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 생태계]], [[기지 방어선 무력화 (Cracking an entrenched defense)]] +- **Contradictions/Notes:** 적 유닛이 'Fire at Will'이나 일반 상태일 때는 적을 유인하는 AI 추적 논리가 잘 작동하지만, 방어자가 방어 유닛을 'Stand Ground'나 'Hold Position'으로 설정해두면 적 AI가 위치를 고수하므로 미끼 전술이 전혀 작동하지 않는다는 명확한 예외가 존재합니다 [2, 3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Baiting Tactics.md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Baiting Tactics.md new file mode 100644 index 00000000..52ea5448 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Baiting Tactics.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[Baiting Tactics]] + +## 📌 Brief Summary +베이팅(Baiting) 전술은 적의 AI 추적 로직을 역이용하여 방어 시설 내에 참호화된 적 유닛이나 포탑의 타겟팅을 유도하고 방어선 밖으로 끌어내는 핵심 전투 기술입니다 [1, 2]. 주로 비대칭적인 유닛 조합을 활용하여 적 유닛을 함정으로 유인하거나, 아군 주력 부대를 대신해 치명적인 방어 시설의 공격을 흡수하는 데 사용됩니다 [3, 4]. 이 전술은 "위치 사수(Hold Position)"나 "Stand Ground" 상태의 방어 유닛에게는 통하지 않지만, "자유 공격(Fire at Will)"이나 "Normal" 상태의 유닛을 상대로는 매우 효과적으로 작용합니다 [1, 2]. + +## 📖 Core Content +- **유닛 유인 및 비대칭 교전 (Bait and Bash):** 적의 대공 유닛(예: Flak Tank)이나 지상 방어 유닛을 본진의 안전한 방어 구역에서 끌어내기 위해 의도적으로 미끼 유닛을 투입합니다 [1]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 미끼로 사용하여 적의 무거운 전차를 대기 중인 아군 공중 유닛의 공격 범위로 끌어들이거나, Havoc과 같은 공중 유닛을 미끼로 적의 대공 전차를 아군 중장갑 지상 부대 앞으로 유인하는 '기만전술(Wild Goose Chase)'이 적극 활용됩니다 [1, 3, 4]. +- **포탑 타격 흡수 (Turret Baiting):** 플라즈마(Plasma) 포탑처럼 단일 타격 공격력이 매우 높은 방어 시설을 상대할 때, 레벨 10 레이저 전차(Laser Tank)나 다수의 소총수(Rifleman)를 포탑 사거리 경계에 미끼로 배치하여 공격을 대신 흡수시킵니다 [5, 6]. 미끼 유닛이 공격을 받아내는 동안 사거리가 더 긴 헬파이어(Hellfire) 전차나 헬스톰(Hellstorm)을 이용해 원거리에서 포탑을 파괴합니다 [5]. 또한, 콜로서스(Colossus)의 높은 체력을 활용해 박격포나 로켓 일제 사격의 타겟이 되게 하여 주력 부대를 보호할 수도 있습니다 [6]. +- **수비적 베이팅 전략 (Honey Pot):** 공격자뿐만 아니라 수비자 역시 기지 방어 시 베이팅 전술을 구사할 수 있습니다. 의도적으로 방어 배치의 특정 위치(예: 외곽으로 전진 배치된 포탑)를 약해 보이게 만들어(Honey pot) 적의 공격을 유도한 뒤, 해당 경로에 지뢰밭(Minefield)을 집중적으로 매설하여 다가오는 적 전차 부대를 일거에 섬멸하는 전략이 존재합니다 [7]. +- **제한 사항 및 방어자의 대응:** 적 방어 병력이 "위치 사수(Hold Position)"나 "Stand Ground" 스탠스로 설정되어 있거나, 대공 및 대지상 유닛이 혼합되어 "공격적(Aggressive)" 스탠스로 단단히 배치된 경우에는 미끼 유닛을 함부로 쫓지 않기 때문에 베이팅 전술이 실패할 수 있습니다 [1, 4]. 이를 방지하기 위해 방어자는 워치타워(Watch Tower)에 헤비 거너(Heavy Gunner)를 배치하여 공중 미끼 전술을 원천 차단하거나, 역으로 긴 사거리의 헬파이어를 방어선에 배치해 적을 유인하는 '블리츠 기지(Blitz Base)' 설계를 구축하기도 합니다 [8]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[AI Pursuit Logic]] +- **Projects/Contexts:** [[기지 방어(Base Defense) 배치]], [[비대칭 교전 전술]] +- **Contradictions/Notes:** 소스는 베이팅이 방어선을 뚫는 가장 중요한 기술이라고 강조하지만, 적 유닛의 상태가 방어적 스탠스("Stand Ground", "Hold Position")로 올바르게 설정된 경우 유닛이 미끼를 쫓아 방어선을 이탈하지 않으므로 이 전술이 작동하지 않는다는 명확한 한계를 지적합니다 [1, 2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Base Layouts.md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Base Layouts.md new file mode 100644 index 00000000..2fddcc58 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Base Layouts.md @@ -0,0 +1,22 @@ +# [[Base Layouts]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 Base Layouts은 사령부(Command Center), 자원 저장소, 발전소와 같은 핵심 인프라를 보호하기 위해 건물, 포탑, 장벽, 방어 유닛을 전략적으로 배치하는 것을 의미합니다 [1-3]. 이는 공격자가 겹치는 화망과 함정 구역을 통과하도록 강제하는 기하학적 억지력(Geometric Deterrence)으로 작용합니다 [3]. 궁극적인 목표는 공격자의 전략에 지속적으로 적응하고 전술을 수정하여 80% 이상의 방어 성공률을 유지하는 것입니다 [1]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 원칙 및 주요 구조물 보호:** 효율적인 기지 설계는 형태보다 기능을 우선시합니다. 사령부, 자원 저장 시설, 발전소는 기지 중앙에 배치하고, 그 주위를 덜 중요한 건물과 방어선으로 둘러싸야 합니다 [2, 3]. 특히 전력이 부족하면 포탑의 발사 속도가 느려지고 자원 생산이 감소하므로 발전소를 장벽과 포탑으로 철저히 보호하는 것이 필수적입니다 [4, 5]. 또한, 군수 공장(War Factory), 헬기장(Helipad), 병영(Barracks)과 같은 방어 시설 역시 방어 유닛을 원활히 전개할 수 있도록 보호되어야 합니다 [6]. +* **포탑 및 장애물 배치:** 포탑은 방어 건물을 보호하고 겹치는 화망을 구성하도록 배치해야 합니다 [3, 7]. 장벽(Walls)은 적의 접근 경로를 차단하고 썬더볼트(Thunderbolt)와 같은 항공기의 공격을 대신 흡수하여 포탑을 보호하며, 적 지상군을 지뢰(Land mines)가 매설된 좁은 구역으로 몰아넣는 역할을 합니다 [5, 7, 8]. +* **고급 기지 설계(Advanced Base Designs):** + * **Square Base (사각 기지):** 코어 주변에 포탑을 "기관총-박격포-기관총-박격포(Gun-Mortar-Gun-Mortar)" 패턴으로 교차 배치하는 보편적인 디자인입니다 [9, 10]. 공격자가 사각지대를 파악하거나 우회하기 어렵지만, 체력이 높은 탱킹 유닛(예: Behemoth)의 진입에는 취약할 수 있습니다 [9, 10]. + * **Blitz Base (블리츠 기지):** 유인(Baiting) 전술에 대항하기 위한 설계입니다. 대공 보병(Heavy Gunners/Stingers)이 탑재된 감시탑(Watch Towers)을 대칭으로 배치하여 사전 공중 공격을 차단하고, 장거리 공성 전차를 막기 위해 박격포 팀과 저격수를 배치한 요새(Stronghold)를 활용합니다 [11, 12]. + * **Square (Mortars only):** 포탑은 100% 대지상용(박격포)으로, 방어 유닛은 100% 대공용으로 구성하여 적의 중전차 유인 전술을 무력화합니다 [13]. 그러나 광역 피해를 주는 적 항공기(Raptors, Havoks 등) 조합에는 매우 취약하다는 단점이 있습니다 [13]. +* **전술적 기만 및 방어 응용:** 방어자는 일부러 약해 보이는 지점(Honey Pot)을 만들어 공격자를 유인한 뒤, 해당 경로에 밀집된 지뢰밭으로 유도해 심각한 피해를 줄 수 있습니다 [14]. 또한, 사령부처럼 높이가 높은 건물이나 버려진 건물 뒤에 자살 폭탄병(Suicide Bombers)이나 헤라클레스(Hercules) 같은 유닛을 시각적으로 숨겨 적을 기습하는 것도 효과적입니다 [14, 15]. 헬파이어(Hellfire) 전차의 장거리 공성을 막기 위해서는 더 사거리가 긴 포탑이나 최고 레벨의 벙커 저격수를 전방에 배치합니다 [16]. +* **기지 확장(Base Expansion):** 수십억 단위의 자원을 저장하고 점점 복잡해지는 방어망을 구축하기 위해, 플레이어는 사령부의 "Expand Borders(국경 확장)" 업그레이드를 사용하여 기지의 건설 가능 영역을 최대 7번(회당 8%씩) 확장할 수 있습니다 [17-19]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Defensive Grid]], [[Turrets]], [[Baiting Tactics]], [[Command Center]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Base Defense Strategy]], [[Geometric Deterrence]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 모든 공격을 방어할 수 있는 마법 같은 단일 레이아웃 공식은 존재하지 않으며, 방어자는 리플레이를 관찰하고 공격자와의 끊임없는 메타(Meta) 싸움에 맞춰 기지 레이아웃을 퍼즐처럼 지속해서 변화시켜야 한다고 강조합니다 [1, 6]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Combat Controls Update (Feb 2014).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Combat Controls Update (Feb 2014).md new file mode 100644 index 00000000..b0dd80d6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Combat Controls Update (Feb 2014).md @@ -0,0 +1,25 @@ +# [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] + +## 📌 Brief Summary +2014년 2월 3일 게임 업데이트를 통해 도입된 시스템으로, 기존의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 대체했습니다 [1-3]. 이 업데이트는 단축키 기반의 동적 유닛 관리를 도입하여 지휘관이 실시간으로 유닛의 행동을 제어하고 AI의 경로 및 교전 논리를 활용할 수 있도록 했습니다 [3]. 궁극적으로 부대 행동의 일관성을 높이고 사용자 인터페이스(UI)를 개선하여 플레이어의 미시적 관리(micro-management)와 상황 인식 능력을 극대화하는 것을 목표로 설계되었습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +**주요 명령어 및 교전 논리 (Operational Modalities)** +* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 'A'):** 특정 위치를 클릭하면 이동 경로에 있는 모든 적과 교전하며 이동합니다 [4, 5]. 목표물을 직접 클릭하더라도 도중에 있는 적 병력을 향해 발포하며, 방어 병력을 멈추지 않고 소탕하는 데 필수적입니다 [4, 5]. +* **이동 (Move, 단축키 'M'):** 목표를 향해 사격하지 않고 지정된 위치로 직접 이동합니다 [4, 5]. 적을 유인(Baiting)하거나 우회 및 빠른 재배치를 할 때 주로 사용됩니다 [5]. +* **정지 (Stop, 단축키 'S'):** 선택된 유닛의 모든 현재 명령을 취소하고 움직임을 멈춥니다 [4, 5]. 부대가 지나치게 확장되거나 포탑 사거리 안으로 들어가는 것을 방지합니다 [5]. +* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 'D'):** 기존의 '진지 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령으로, 제자리에 머물며 사거리 내에 들어온 유닛에게만 발포합니다 [4, 5]. 방어 진형을 유지하고 주요 길목을 방어하는 데 필수적입니다 [5]. +* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 'F'):** 기존의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 유닛이 매우 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하도록 합니다 [4, 5]. 이 모드에서는 전투 관련 건물을 먼저 공격할 수도 있습니다 [2]. + +**전술적 보조 기능 (Secondary Functions)** +* **유닛 산개 (Spread Units, 단축키 'X'):** 교전 중 유닛들을 즉시 흩어지게 하여 박격포나 중플랫폼(Heavy Platforms)의 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 6]. +* **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 'B'):** 전투 중 모든 적 유닛의 체력을 표시하여 상대 부대의 마모 수준에 대한 중요한 정보를 제공합니다 [1, 6]. +* **부대 지정 (Shift + 숫자):** 선택한 유닛에 번호를 지정하여, 다중 전선 공격 시 유닛을 특정 타격대로 나누어 관리할 수 있게 해줍니다 [1, 6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Defensive Stances]], [[Baiting Tactics]], [[Micro-management]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander AI and UI Enhancements]] +- **Contradictions/Notes:** 새 명령인 '위치 사수(Hold Position)'나 '자유 사격(Fire at Will)'은 과거의 방어 태세와 달리 새로운 이동 명령을 내리면 해제되므로, 기지 방어 시에는 유닛을 제자리에 배치한 뒤 해당 명령을 설정해야만 효과가 유지됩니다 [4]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Command and Control (C2).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Command and Control (C2).md new file mode 100644 index 00000000..5fd0d4e6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Command and Control (C2).md @@ -0,0 +1,30 @@ +# [[Command and Control (C2)]] + +## 📌 Brief Summary +Command and Control (C2)는 War Commander의 전투 환경에서 플레이어의 조작과 전장 상태 간의 상호작용을 매개하는 핵심 전투 제어 인터페이스입니다 [1]. 2014년 2월에 도입된 'Combat Controls' 업데이트를 통해 기존의 정적인 방어 태세를 동적이고 단축키 기반의 유닛 관리 체계로 대체했습니다 [1, 2]. 이를 통해 지휘관은 세밀한 마이크로 컨트롤과 상황 인식을 극대화하여 인공지능(AI)의 경로 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있습니다 [1]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 교전 명령어 (Tactical Input Systems)** + C2 시스템은 공격 및 방어 시 유닛의 행동 규칙을 통제하는 5가지 주요 명령어로 구성됩니다 [3, 4]. + * **Attack Move (단축키 A)**: 지정한 위치로 이동하며 경로상의 모든 적과 교전합니다. 부대가 멈추지 않고 스크리닝(Screening) 병력을 돌파할 때 필수적인 명령입니다 [3, 4]. + * **Move (단축키 M)**: 타겟과 교전하지 않고 지정한 위치로 직접 이동합니다. 적을 유인(Baiting)하거나, 측면을 공격하고, 진형을 빠르게 재배치할 때 핵심적으로 사용됩니다 [3, 4]. + * **Stop (단축키 S)**: 선택한 유닛의 현재 명령을 취소하고 이동을 즉시 멈춥니다. 유닛이 적 포탑 사거리 내로 무리하게 진입하거나 과도하게 전진하는 것을 방지합니다 [3, 4]. + * **Hold Position (단축키 D)**: 기존의 'Stand Ground(제자리 사수)' 태세를 대체한 명령입니다. 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내로 들어온 적에게만 사격하므로, 방어 진형을 유지하거나 길목을 방어하는 데 필수적입니다 [3, 4]. + * **Fire at Will (단축키 F)**: 기존의 'Aggressive(공격적)' 태세를 대체한 명령으로, 유닛이 넓은 반경 내의 적대 세력을 적극적으로 추격하며 교전합니다 [3, 4]. + +* **고급 전술 보조 제어** + 방어 시스템의 효율성을 억제하고 다중 전선을 관리하기 위한 보조 인터페이스 기능도 제공됩니다 [5]. + * **부대 분산 (단축키 X)**: 박격포(Mortar)나 중형 플랫폼(Heavy Platform)으로부터 받는 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화하기 위해 전투 중인 소대를 즉시 분산시킵니다 [2, 5]. + * **적 체력 표시 (단축키 B)**: 적 부대의 전력 소모(Attrition) 수준과 체력에 대한 필수적인 시각적 정보를 제공합니다 [2, 5]. + * **부대 지정 (Shift + 숫자)**: 다면적인 공격을 효율적으로 관리하기 위해 특정 유닛들을 타격대로 분할하여 숫자를 지정하고 언제든 빠르게 다시 선택할 수 있게 합니다 [2, 5]. + +* **인공지능 역이용과 유인 전술 (Baiting Paradigm)** + C2 시스템의 세밀한 컨트롤을 바탕으로 방어군의 인공지능 추격 논리를 역이용하는 '유인(Baiting)' 전술을 구사할 수 있습니다 [6]. 'Fire at Will'이나 'Normal' 상태로 설정된 적을 빠른 기동 유닛이나 항공기로 도발하여 구조적 엄폐물 밖으로 끌어내는 방식이며, 상대가 'Hold Position' 상태일 경우에는 작동하지 않습니다 [6, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting]], [[Defensive Stances]] +- **Projects/Contexts:** [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] +- **Contradictions/Notes:** 과거 버전의 시스템에서는 유닛의 방어를 위해 Stand Ground, Normal, Aggressive라는 세 가지 고정 방어 태세(Defensive Stances)가 주로 사용되었으나 [8], 시스템 개편 이후 이 기능들은 Hold Position 및 Fire at Will 등의 단축키 지정 명령으로 교체 및 발전되었습니다 [3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Splash Damage.md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Splash Damage.md new file mode 100644 index 00000000..3f1e7a09 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Splash Damage.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[Splash Damage]] + +## 📌 Brief Summary +스플래시 대미지(Splash Damage)는 폭발 반경 내에 있는 여러 대상에게 동시에 피해를 입히는 광역(AoE) 공격 방식입니다 [1, 2]. 워 커맨더(War Commander) 전투 시스템에서 이 대미지는 밀집된 적의 병력이나 방어 시설을 효과적으로 파괴하는 데 주요하게 사용됩니다 [3-5]. 스플래시 대미지의 치명적인 영향을 피하고 피해를 최소화하기 위해 지휘관은 병력을 분산시키거나 이동 속도가 빠른 유닛을 활용하는 등 세밀한 유닛 조작(Micro-management)을 수행해야 합니다 [1, 2]. + +## 📖 Core Content +- **주요 발생원 (유닛 및 포탑):** 화염방사병(Flamethrowers)은 고밀도의 스플래시 대미지를 입혀 적 분대 전체를 소각할 수 있으며, 헬파이어 탱크(Hellfire Tanks)는 엄청난 초당 피해량(DPS)과 스플래시 대미지를 통해 목표물을 확실하게 파괴합니다 [3, 4]. 랩터(Raptors), 하복(Havoks), 콘도르(Kondors)와 같은 특정 항공 유닛들은 스플래시 대미지를 바탕으로 대공(Anti-Air) 방어 유닛들을 단번의 공격으로 휩쓸어버릴 수 있는 위협적인 능력을 갖추고 있습니다 [5]. +- **방어 및 회피 전술:** 플레이어는 교전 중 '유닛 분산(Spread Units)' 명령(단축키: X)을 사용하여 소대를 즉각적으로 흩어지게 함으로써, 박격포나 중플랫폼(Heavy platforms)에서 날아오는 스플래시 대미지(AoE)의 피해를 줄일 수 있습니다 [1]. 헬파이어 포탑 공격을 피할 때는 폭발 반경(Blast radius)에서 빠르게 벗어날 수 있도록 느린 메가 탱크(Mega tanks)보다 이동 속도가 빠른 팔라딘(Paladin) 탱크를 앞세우는 것이 전술적으로 유리합니다 [2]. +- **기술 업그레이드 및 변형:** 특정 연구나 장비를 통해 스플래시 대미지의 반경과 화력을 조정할 수 있습니다 [6, 7]. 예를 들어, 전설적인 스코처(Legendary Scorcher) 전차에 'Eruption Rounds' 기술을 장착하면 스플래시 크기를 기본 50에서 70으로 확장할 수 있습니다 [7, 8]. 반면 'Deadeye' 연구의 경우, 더 강력한 데미지를 확보하기 위해 스플래시 크기를 줄이는 방식의 보상 구조를 채택하기도 했습니다 [6]. +- **전술적 상성 활용:** 지속 대미지(SUSTAIN Damage)에 대해 50%의 저항력을 제공하는 방어용 '지원 기갑(Support Armored)' 플랫폼을 상대할 때, 폭발 및 스플래시 대미지(Burst/Splash Damage)를 가하는 것이 훌륭한 전술적 카운터(Tactical Counter)로 작용합니다 [9]. 덧붙여, 워로드 오니마이트(Warlord Onymite)와 같은 고성능 아크 2(Arc 2) 보병 드론 또한 기본적으로 스플래시 스탯(30)을 지니고 있어 다수의 적을 공격하는 데 기여합니다 [10, 11]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Area-of-Effect (AoE)]], [[Spread Units Command]], [[Flamethrowers]], [[Hellfire Tanks]], [[Legendary Scorcher]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Combat Ecosystem]], [[Arc 2 Technology]] +- **Contradictions/Notes:** 스플래시 대미지에 관해 직접적으로 모순되는 정보는 소스에 없습니다. 다만, 장비나 연구(예: 'Deadeye' 및 'Eruption Rounds')에 따라 스플래시 범위를 넓혀 타격 범위를 우선시할 것인지, 스플래시를 줄여 단일 데미지를 높일 것인지에 대한 전략적인 트레이드오프(Trade-off)가 존재함을 보여줍니다 [6, 7]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Support Insulated.md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Support Insulated.md new file mode 100644 index 00000000..0ea3546d --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Support Insulated.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[Support Insulated]] + +## 📌 Brief Summary +Support Insulated(이전 명칭: Insulated Platform)는 War Commander의 방어 체계에 포함되는 특수 방어 플랫폼입니다 [1, 2]. 2026년 3월 연구 업데이트(Research Drop)를 통해 새로운 레벨과 함께 범위(AREA) 피해를 크게 감소시키는 고유한 능력이 추가되었습니다 [1]. 이 플랫폼의 도입은 공격자가 단일 공격 유형에 의존하지 못하게 만들며 전투 시스템의 전술적 깊이를 더하는 핵심적인 역할을 합니다 [3]. + +## 📖 Core Content +* **기본 특성 및 업그레이드:** Support Insulated의 이전 명칭은 'Insulated Platform'입니다 [1, 2]. 2026년 3월 연구 업데이트를 통해 5개의 새로운 레벨이 추가되었으며, 해당 연구 레벨을 진행하고 업그레이드하기 위해서는 '이리듐(Iridium)' 자원이 필요합니다 [1, 4]. +* **전술적 방어 저항력:** 이 플랫폼의 가장 큰 특징은 모든 레벨에서 공통적으로 범위 피해(AREA Damage)로부터 받는 피해를 50% 감소(-50%)시킨다는 점입니다 [1, 2]. +* **전술적 카운터:** 범위 피해에 대한 강력한 저항성 때문에, 공격자는 Support Insulated를 상대할 때 범위 공격 대신 정밀 타격(Precision Fire)이나 지속 피해(Sustain Fire) 방식의 무기를 활용하는 것이 카운터 전술로 요구됩니다 [2]. +* **전투 생태계(Meta)의 진화:** Support Insulated와 같이 특정 무기 프로필에 저항(-50%)을 제공하는 지원 플랫폼들의 등장으로 인해 단일 유닛에만 의존하는 공격 전술의 효율이 반감되었습니다 [3]. 결과적으로 공격자는 방어자의 플랫폼 선택에 구애받지 않고 일관된 타격력을 유지하기 위해, 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 기반으로 하는 다병과 연합(Combined Arms) 전술을 구사해야만 합니다 [3, 5]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[혼합 소대(Mixed Platoons)]], [[이리듐(Iridium)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]], [[다병과 연합 전술(Combined Arms approach)]] +- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 간의 모순점은 없습니다. 다만, Support Insulated 건물의 세부적인 배치 요구 공간(크기), 필요 전력량, 또는 정확한 체력 스탯 수치 등에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/Unit Stances.md b/10_Wiki/Topics/Game Design/Unit Stances.md new file mode 100644 index 00000000..d577fd67 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/Unit Stances.md @@ -0,0 +1,24 @@ +# [[Unit Stances]] + +## 📌 Brief Summary +Unit Stances(유닛 태세)는 War Commander에서 방어 유닛의 교전 및 추격 방식을 결정하던 초기의 정적 전투 시스템입니다 [1, 2]. 지휘 본부(Command Center)를 레벨 3으로 업그레이드한 후부터 설정할 수 있었으며, 'Stand Ground', 'Normal', 'Aggressive'의 세 가지 행동 옵션이 제공되었습니다 [1]. 2014년 2월, 더욱 동적인 실시간 조작을 강조하는 'Combat Controls(전투 컨트롤)' 시스템이 도입되면서 기존의 방어 태세는 새로운 단축키 명령어 체계로 완전히 대체되었습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core 소스 Content +* **초기 태세 시스템 (Defensive Stances)** + 지휘 본부 레벨 3에 도달하면 플레이어는 방어 유닛에게 다음 세 가지 태세 중 하나를 지정할 수 있었습니다 [1]. + * **Stand Ground (제자리 사수):** 유닛이 원래의 위치에서 이동하지 않고 제자리를 지키며, 사거리 내에 들어온 적만을 공격합니다 [1]. 이 태세는 적이 방어 유닛을 기지 밖의 취약한 곳으로 꾀어내는 '베이팅(Baiting)' 전술을 무력화하는 데 가장 필수적이고 효과적인 설정이었습니다 [4, 5]. + * **Normal (일반):** 유닛이 근처에 있는 적을 쫓아가 공격한 뒤, 교전이 끝나면 다시 본래의 시작 위치로 되돌아옵니다 [1]. + * **Aggressive (공격적):** 유닛이 적을 발견하면 끝까지 무자비하게 추적하여 공격합니다 [1]. + +* **전투 컨트롤(Combat Controls)로의 전환** + 2014년 2월 대규모 업데이트를 통해 기존의 정적인 방어 태세 시스템은 실시간 단축키 기반의 'Combat Controls'로 대체되었습니다 [2, 3]. 이 개편으로 인해 이전의 태세들은 다음과 같은 동적 명령어로 변경되었습니다. + * **Hold Position (위치 사수, 단축키 D):** 기존의 'Stand Ground'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 정지한 상태로 사거리 내의 적만 공격하게 만듭니다 [6, 7]. + * **Fire at Will (자유 사격, 단축키 F):** 기존의 'Aggressive'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 매우 넓은 반경에서 적을 적극적으로 쫓아가 교전하게 합니다 [6, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Baiting]], [[Command Center]] +- **Projects/Contexts:** [[February 2014 Game Update]] +- **Contradictions/Notes:** 과거의 방어 태세(Defensive Stances)는 한 번 설정하면 계속 유지되는 방식이었으나, 이를 대체한 Combat Controls의 명령어(Hold Position 등)는 플레이어가 유닛에게 새로운 이동 명령을 내릴 경우 설정이 즉시 취소된다는 작동 방식의 차이가 있습니다. 따라서 기지 방어 시 유닛을 특정 위치에 이동시킨 후 다시 명령을 내려주어야 합니다 [6, 7]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem).md new file mode 100644 index 00000000..ff9917d9 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 생태계는 2011년 출시 이후 단순한 실시간 전략(RTS) 모델에서 출발하여 복잡하고 다층적인 전술적 환경으로 진화해왔습니다 [1]. 2014년에 도입된 전투 제어(Combat Controls) 시스템은 단축키 기반의 세밀한 부대 조작을 가능하게 하여 교전의 깊이를 더했습니다 [2, 3]. 최근 2026년 3월 업데이트를 통해 특정 데미지 유형에 저항하는 방어 플랫폼과 새로운 무기가 도입되면서, 공격과 방어 양측 모두 더욱 정교한 혼합 부대(Combined Arms) 운용과 전술적 기동이 강제되는 형태로 발전하고 있습니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +**지휘 및 통제(Command and Control)의 발전** +2014년 2월, 기존의 정적인 방어 태세를 동적인 단축키 기반 부대 관리로 전환하는 '전투 제어(Combat Controls)' 시스템이 도입되었습니다 [2, 3]. 공격 이동(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F) 등의 명령을 통해 플레이어는 실시간으로 부대 행동을 조작하고 AI의 경로 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있게 되었습니다 [7, 8]. 적의 AI 추격 논리를 역이용하여 방어 유닛을 방어선 밖으로 유인해내는 '미끼(Baiting)' 전술은 견고한 방어선을 뚫기 위해 필수적인 핵심 기동으로 자리 잡았습니다 [9-11]. + +**유닛 분류 및 전술적 운용의 차별화** +공격 병력은 보병, 지상 차량, 항공기의 세 가지로 분류되며 뚜렷한 전술적 상성을 지닙니다 [12, 13]. 보병은 다재다능하지만 파괴 시 영구적으로 손실되는 위험을 감수해야 하며, 지상 차량은 압도적인 공격(Steamroll)이나 치고 빠지는 기동(Guerilla)에 유리하고 파괴되더라도 수리가 가능합니다 [12, 14, 15]. 항공 유닛은 지상 장애물을 우회해 기지 핵심부를 타격할 수 있으나, 대공 포탑(Flak) 등 전문화된 방어망에 매우 취약하여 위험도가 높습니다 [13, 16]. + +**기하학적 방어 아키텍처(Defensive Architecture)** +기지 방어의 핵심 원칙은 지휘 본부, 자원 저장소, 발전소 등의 주요 인프라를 보호하는 것입니다 [17, 18]. 방어 건물은 공격자가 다수의 십자 포화를 뚫고 지나가도록 기하학적으로 배치됩니다 [18]. 범용적이고 균일한 화력을 투사하여 정찰이나 우회를 어렵게 만드는 '스퀘어 기지(Square Base)' 모델과, 적의 미끼 전술이나 공중 사전 타격을 차단하기 위해 대공 보병을 감시탑에 배치하고 사거리를 극대화하는 '블리츠 기지(Blitz Base)' 모델 등이 발전해왔습니다 [19-22]. + +**2026년 3월 기술적 패러다임 변화 (Arc 2)** +새로운 자원 '이리듐(Iridium)'의 등장과 함께 실시된 2026년 3월 연구 업데이트는 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 23]. 새롭게 개편된 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 범위(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 데미지 등 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 효과를 제공합니다 [5, 24, 25]. 또한, 연사 속도가 빨라지며 폭발 데미지를 입히는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑과 주변 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으키는 나이트워치(Nightwatch) 벙커의 도입은, 공격자가 단일 유닛에 의존하지 않고 다양한 데미지 프로필이 섞인 '혼합 부대'를 구성하도록 강제합니다 [6, 24, 26, 27]. + +**지정학적 연합과 섹터 분쟁** +월드 맵은 200개의 섹터로 나뉘어 있으며, 각 섹터 내에서 최대 200명으로 구성된 동맹(Alliances)들이 영토와 자원 지배권을 두고 경쟁합니다 [1, 28-30]. 거대 동맹은 섹터 내의 암묵적 규칙을 강제하기도 하며, 적 기지 주변의 헥스(Hex)들을 여러 소대로 에워싸 움직임을 봉쇄하는 이른바 '감금(Jailing)'이라는 사회-전술적 행위를 통해 강력한 억지력을 행사하기도 합니다 [30, 31]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[지휘 및 통제(Command and Control)]], [[미끼 전술(Baiting)]], [[방어 아키텍처(Defensive Architecture)]], [[Arc 2 기술(Arc 2 Technology)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]], [[섹터 전투 및 동맹(Sector Warfare and Alliances)]] +- **Contradictions/Notes:** 보병과 항공 유닛은 전투에서 완전히 파괴될 경우 영구적으로 손실되는 반면, 지상 차량 유닛은 잔해 상태에서도 수리를 통해 복구할 수 있어 유닛 병과 간의 소모 전술 및 리스크 관리에 명확한 차이(불일치)가 존재합니다 [12, 14]. 또한, 동맹들이 적의 기지를 소대로 포위하는 '감금(Jailing)' 전술은 전술적 헤게모니 장악의 일환으로 흔히 쓰이지만, 이는 War Commander의 공식적인 규칙에 위배되는 행위로 명시되어 있습니다 [30, 31]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars).md new file mode 100644 index 00000000..c4adbfbf --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# [[구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 구역 통제 및 동맹 전쟁은 200개의 고유한 구역(Sector)을 무대로 최대 200명의 플레이어로 구성된 동맹(Alliance)들이 영토와 자원의 패권을 다투는 시스템이다 [1, 2]. 지배적인 동맹은 비공식적인 교전 규칙을 강제하거나 '감금(Jailing)'과 같은 전술로 적대 세력을 압박하여 구역을 통제한다 [3, 4]. 또한 특정 통제 지점(Control Points)을 점령하고 방어하는 다단계 전쟁을 치러 동맹 단위의 석유 및 토륨 자원 부스트를 확보할 수 있다 [5, 6]. + +## 📖 Core Content + +* **구역(Sector) 이동과 영토 집결** + 게임 내 월드 맵은 200개의 구역으로 분할되어 있으며, 각 구역은 고유의 순위표와 토륨 매장량 정보를 갖는다 [2, 7]. 플레이어는 지휘 본부(Command Center)를 통해 1주일에 한 번씩 다른 구역으로 이동할 수 있다 [7, 8]. 특히, 악명(Infamy) 프리시즌(Preseasons) 기간에는 이 시간제한이 해제되므로 거대 동맹들이 주요 분쟁을 대비하여 한 구역으로 병력을 대거 집결시키는 전략적 기동이 가능해진다 [2, 7]. + +* **동맹(Alliances) 체제 및 지배력 강제** + 동맹은 최대 200명으로 구성되며, 첩보 공유, 전투 리플레이 분석, 방어 지원 등의 이점을 제공한다 [1, 9]. 특정 구역 내 기지의 상당수(예: 80%)를 장악한 지배적인 클랜이나 동맹은 해당 구역의 비공식적인 규칙을 설정하고 강제할 수 있는 힘을 가진다 [3, 4]. 비소속 플레이어나 적대 세력이 이에 불응할 경우, 이들은 지속적인 기지 파괴로 위협하거나 월드 맵 상에서 대상 기지 주변의 6개 헥스(Hex)를 소대로 포위하여 이동과 자원 채집을 막는 '감금(Jailing)' 전술을 동원해 영토 패권을 유지한다 [3, 4]. + +* **분쟁 지대(Contestable Zones)와 통제 지점(Control Points) 전투** + 최소 25명 이상의 멤버를 보유한 동맹은 분쟁 지대 내의 통제 지점(CP)을 차지하기 위한 전쟁에 참여할 수 있다 [5]. 통제 지점 전투는 다단계로 진행된다. 먼저 NPC 기지를 무너뜨린 뒤, 일정 횟수 이상 승리해야 하는 공격(Under Attack) 단계를 거친다 [6]. 이후 공격 동맹과 방어 동맹이 외부 개입 없이 맞붙는 '전쟁(War)' 단계로 돌입하며, 전투에서 패배한 기지는 지대 밖으로 쫓겨나게 된다 [10]. 공격 측 기지가 모두 축출되면 방어 측이 승리하고, 반대로 공격 측이 살아남으면 '서든 데스(Sudden Death)'로 돌입하여 최종 패권을 다투게 되며, 최종 점령 동맹은 상당한 석유 및 토륨 부스트를 확보한다 [6, 10, 11]. + +* **동맹 간 전쟁과 평화 협정** + 지배적 클랜의 억압은 종종 비소속 플레이어들의 저항 클랜 결성으로 이어져 치열한 구역 전쟁(Sector wars)을 촉발한다 [12]. 라이벌 클랜 간의 충돌은 종종 휴전(Truce)으로 귀결되는데, 평화 정착 과정에서 여러 클랜이 연합하여 자신들의 이익과 구역을 공동으로 방어하는 다층적 동맹 구조로 발전하기도 한다 [13]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[동맹 체제(Alliances)]], [[감금 전술(Jailing)]], [[통제 지점(Control Points)]], [[월드 맵 시스템(World Map System)]] +- **Projects/Contexts:** [[구역 패권 지정학(Sector Geopolitics)]] +- **Contradictions/Notes:** 라이벌 기지를 6개 소대로 완전히 포위해 옴짝달싹 못 하게 만드는 '감금(Jailing)' 전술은 구역 통제를 위한 동맹들의 핵심 수단으로 빈번히 활용되나, 소스에 따르면 이는 공식적인 War Commander 게임 규칙 위반(against W.C. rules)인 것으로 명시되어 있다 [3, 4]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/기지 방어 레이아웃(Base Layouts).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/기지 방어 레이아웃(Base Layouts).md new file mode 100644 index 00000000..5bc7592f --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/기지 방어 레이아웃(Base Layouts).md @@ -0,0 +1,21 @@ +# [[기지 방어 레이아웃(Base Layouts)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 기지 방어 레이아웃은 적의 공격으로부터 자원, 지휘 본부(Command Center), 발전소를 보호하기 위해 방어 건물과 유닛을 전략적으로 배치하는 끊임없이 변화하는 퍼즐이다 [1-3]. 성공적인 방어는 공격자가 여러 킬존(Kill zones)을 통과하도록 유도하여 방어 효율을 극대화하는 형태적 계층화(Geometric layering)에 기반한다 [3]. 목표는 기지 방어율을 80% 이상으로 유지하는 것이며, 리플레이를 통해 적의 접근 경로를 파악하여 레이아웃을 지속적으로 개선해야 한다 [1, 4]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 방어 건물 보호:** 효율적인 방어를 위해서는 지휘 본부, 자원 저장소, 발전소를 기지 중앙에 배치하고 덜 중요한 건물들로 그 주위를 둘러싸는 기능 중심의 배치가 중요하다 [2, 3]. +* **유닛 생산 시설과의 연계:** 기지 레이아웃은 전쟁 공장(War Factory), 헬리패드(Helicopter pad), 병영(Barracks)과 같은 방어 유닛 생산 건물을 보호하는 데 초점을 맞춰야 한다 [4]. 터렛이 대공 방어에 집중되어 있다면 대지 유닛을 주로 생산하는 전쟁 공장과 헬리패드를 더 강력하게 보호해야 하며, 반대로 병영에는 현재 기지에 부족한 방어 속성(대공 또는 대지)을 보완하는 유닛을 배치해야 한다 [5, 6]. +* **장벽과 지뢰의 전략적 활용:** 장벽은 지상 사격을 차단하고 적의 접근 경로를 좁은 공간으로 강제하여, 적을 지뢰와 다른 방어 유닛의 함정으로 유도하는 데 사용된다 [7, 8]. 장벽은 Thunderbolt나 Raptor와 같은 공중 유닛의 공격 방향에 배치하여 터렛을 보호하는 방패 역할을 하기도 한다 [7]. 또한 고급 플레이어는 의도적으로 취약해 보이는 지점을 만들어 적을 유인하고, 그곳에 지뢰를 집중 배치하는 '허니팟(Honey Pot)' 전략을 사용할 수 있다 [9]. +* **주요 레이아웃 전략 (Base Layout Philosophies):** + * **사각 기지 (Square Base):** 기지 코어 주변에 기관총(Gun) 터렛과 박격포(Mortar) 터렛을 교대로 배치하여 균일한 방어망을 구축하는 범용적인 디자인이다 [10, 11]. 우회하기 어렵지만, 체력이 높은 유닛의 공격에 방어선이 뚫릴 위험이 있다 [10, 11]. 이를 변형하여 터렛은 박격포만 배치하고 공중 방어는 유닛에 전담시키는 방식도 존재한다 [12]. + * **블리츠 기지 (Blitz Base):** 적의 유인(Baiting) 전술을 방지하기 위해 고안된 특수 형태이다 [13, 14]. 중앙에 중요 건물을 두고 대공 유닛(Heavy Gunners 또는 Stingers)이 배치된 감시탑(Watch Tower)을 대칭으로 배치하여 적의 공중 선제공격을 차단한다 [13, 14]. 장거리 공성 유닛을 저지하기 위해 박격포를 외곽에, 기관총을 그 뒤에 배치한다 [13, 14]. + * **원형 기지 (Circle Perimeter) 및 은폐:** 핵심 건물 주위를 원형으로 둘러싸면 적의 명확한 공격 지점을 모호하게 만들 수 있다 [9]. 또한, 높이가 높은 지휘 본부나 버려진 건물 뒤에 방어 유닛(예: 자폭 폭격기, 탱크 등)을 숨겨두면 적이 접근할 때 기습적인 피해를 줄 수 있다 [9]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 건물(Defense Buildings)]], [[유인 전술(Baiting)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 생태계의 구조적 역학(Structural Dynamics of Combat Ecosystem)]] +- **Contradictions/Notes:** 사각 기지(Square Base) 디자인은 정찰과 우회가 불가능에 가까운 튼튼하고 균일한 방어선으로 평가되지만, 베히모스(Behemoth)와 같이 체력이 매우 높아 피해를 흡수할 수 있는 '탱킹' 유닛이나 장거리 공성 전차(Hellfire Tanks)의 집중 포화에는 치명적으로 뚫릴 수 있는 취약점이 있다 [10, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege).md new file mode 100644 index 00000000..afd07f6a --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege)]] + +## 📌 Brief Summary +기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege)은 War Commander의 핵심 전투 메커니즘으로, 방어자는 핵심 인프라를 보호하기 위해 기하학적 방어선을 구축하고 공격자는 이를 무력화하기 위해 유인(Baiting) 및 장거리 포격(Siege) 등 다양한 전술을 구사하는 일련의 과정입니다. 성공적인 기지 방어는 포탑의 사거리를 겹치게 배치하고 함정을 파놓는 '기하학적 억지력(Geometric Deterrence)'에 의존합니다. 반면, 공격자는 적의 인공지능(AI)을 역이용하거나 전력 시설을 우선 타격하는 전략적 부대 운용을 통해 견고한 방어벽을 돌파해야 합니다. + +## 📖 Core Content + +**기지 방어 설계 (Base Defense Architecture)** +* **기하학적 방어선 구축:** 방어의 핵심은 지휘소(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 주요 시설을 기지 중앙에 배치하고, 침입자가 여러 킬존(Kill zones)을 통과하도록 다양한 포탑의 사거리를 겹치게(Overlapping fields of fire) 배치하는 것입니다 [1, 2]. +* **대표적인 기지 레이아웃:** + * *스퀘어 베이스(Square Base):* 기지 중심 주변에 기관총과 박격포를 교대로 배치하여 모든 방향에서 균일한 위협을 가하는 범용적인 방어 설계입니다 [3, 4]. + * *블리츠 베이스(Blitz Base):* 적의 유인 전술이나 장거리 공성 공격을 카운터하는 데 특화된 설계입니다. 감시탑(Watch Tower)에 대공 유닛을 넣어 공중 사전 공격을 막고, 요새(Stronghold)에 박격포 팀과 저격수를 배치해 장거리 전차의 접근을 저지합니다 [5, 6]. +* **전력 보호 및 기만 전술(Traps):** 기지의 전력이 부족해지면 포탑의 발사 속도와 자원 생산량이 급감하므로 발전소 보호는 필수적입니다 [7, 8]. 방어자는 의도적으로 방어가 약해 보이는 '허니팟(Honey Pot)' 구역을 만들어 공격자를 지뢰밭으로 유인하거나, 지휘소 같은 큰 건물 뒤에 유닛을 숨겨 기습하는 기만 전술을 활용할 수 있습니다 [9]. +* **플랫폼 저항성 및 신규 방어 타워 (2026년 업데이트):** 방어 플랫폼들은 이제 특정 공격(예: 지상/공중 유닛, 광역 피해, 지속 피해 등)에 대해 50%의 피해 감소 효과를 제공합니다 [10, 11]. 또한, 공격 속도가 점진적으로 빨라지는 '메트로노모스(Metronomos)' 중형 포탑과 주변 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으켜 방해하는 '나이트워치(Nightwatch)' 벙커가 추가되어 방어력이 크게 향상되었습니다 [12, 13]. + +**기지 공략 (Siege and Attack Tactics)** +* **유인 전술(Baiting):** 공격의 핵심 기술로, 적 AI의 추적 논리를 역이용해 벙커 밖의 방어 유닛을 킬존으로 끌어내는 전술입니다 [14]. '자유 사격(Fire at Will)'이나 '일반' 태세인 적에게 빠르거나 상성이 안 맞는 미끼 유닛을 던져 아군 주력 부대가 있는 곳으로 유도합니다 [14-16]. +* **장거리 저격 및 지뢰 제거:** 방어 포탑의 사거리 밖에서 포격할 수 있는 헬파이어(Hellfire) 전차를 활용하면 방어탑을 안전하게 철거할 수 있습니다 [17]. 또한, 본격적인 공격에 앞서 군견(Attack Dogs)이나 값싼 소총수(Riflemen) 1기를 넓은 경로로 이동시켜 적의 지뢰를 사전 제거(Mine Sweeping)해야 합니다 [18]. +* **전략적 타겟 우선순위:** 적의 전력 시설(Power Plants)을 먼저 파괴하면 방어 포탑의 피해량을 평소의 50% 수준으로 크게 약화시킬 수 있습니다 [19, 20]. 방어탑을 먼저 철거하면 나머지 자원 건물들을 피해 없이 파괴할 수 있습니다 [21]. +* **혼합 소대(Mixed Platoons) 운용:** 최근 도입된 방어자의 '플랫폼 저항성'을 뚫기 위해, 공격자는 단일 병종에 의존하지 않고 다채로운 피해 유형과 공격 방식을 섞은 혼합 소대를 구성해야만 안정적인 타격을 입힐 수 있습니다 [11, 12]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[전투 컨트롤 및 AI 유인(Combat Controls & Baiting)]], [[기지 레이아웃(Base Layouts)]], [[플랫폼 저항성(Platform Resistances)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)]], [[섹터 전쟁 및 동맹 패권(Sector Warfare and Alliance Hegemony)]] +- **Contradictions/Notes:** 장거리 공성 유닛인 헬파이어(Hellfire)는 대부분의 포탑을 사거리 밖에서 파괴할 수 있지만, 방어자가 로켓 포대(Rocket Barrage)를 설치하거나 감시탑(Watch Tower) 및 벙커에 최대 레벨의 저격수나 박격포 팀을 배치할 경우 오히려 카운터를 맞을 수 있습니다 [17, 22]. 또한, 효율적인 공격 전술인 유인(Baiting)은 방어 유닛이 벙커 안에 있거나 '위치 사수(Hold Position/Stand Ground)' 태세로 설정되어 있을 때는 작동하지 않습니다 [14, 15]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/미끼 전술(Baiting).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/미끼 전술(Baiting).md new file mode 100644 index 00000000..a0d1295f --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/미끼 전술(Baiting).md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[미끼 전술(Baiting)]] + +## 📌 Brief Summary +미끼 전술(Baiting)은 War Commander의 전투 시스템에서 적의 인공지능(AI) 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 유인하는 핵심 전술입니다 [1]. 이 전술은 주로 적의 요새화된 유닛을 방어선 밖으로 끌어내 구조적 엄폐의 이점을 무력화하는 데 사용됩니다 [1, 2]. '대기(Stand Ground)' 또는 '위치 사수(Hold Position)' 태세의 유닛에게는 통하지 않지만, '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세의 유닛에게는 매우 효과적입니다 [1, 2]. 성공적으로 수행할 경우 아군의 피해를 최소화하면서 적의 핵심 방어력을 분쇄할 수 있습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +* **미끼 전술의 핵심 메커니즘 (AI 추적 로직 악용):** 미끼 전술은 적 유닛이 특정 아군 유닛을 쫓아가도록 유도하는 이른바 "거위 추격(Wild Goose Chase)"을 만들어냅니다 [2, 3]. 공격자는 주로 비대칭적인 유닛 조합을 사용하여 미끼 전술을 실행합니다 [3]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 보내 적의 중전차를 대기 중인 아군 항공 유닛의 공격 범위로 끌어들이거나, 아군 항공 유닛을 미끼로 삼아 적의 대공 전차(Flak Tank)를 중장갑 유닛의 사거리로 유인하는 방식입니다 [2, 3]. +* **미끼와 타격 (Bait and Bash):** Havoc이나 Warhawk 같은 항공 유닛을 활용할 때 유용한 고급 전술입니다 [4]. 미끼 역할을 하는 단일 유닛을 적의 방어 병력(주로 대공 유닛) 근처에 접근시켜 움직이게 만든 후, 이를 아군의 지원 사격망이 구축된 곳으로 유인하여 파괴합니다 [4]. 단, 방어 유닛이 방어 태세로 설정되어 있거나, 대공 유닛과 대지상 유닛이 섞인 채 공격적인(Aggressive) 태세로 배치되어 있다면 전술이 실패할 확률이 높습니다 [4]. +* **플라즈마 미끼 (Plasma Baiting):** 파괴력이 강하지만 재장전 시간이 긴 플라즈마 터렛(Plasma Turret)과 레이저 터렛(Laser Turret)을 공략하는 특화 전술입니다 [5]. 레이저 탱크(Laser Tank) 1~2대나 다수의 소총수(Riflemen)를 플라즈마 터렛의 사거리 끝자락에 미끼로 배치하여 적의 공격을 유도한 뒤, 사거리가 긴 헬파이어(Hellfire) 탱크를 이용해 원거리에서 안전하게 터렛을 파괴합니다 [5]. +* **방어적 미끼 전술 (Defensive Baiting / Honey Pot):** 미끼 전술은 공격뿐 아니라 기지 방어 시에도 활용됩니다 [6]. 방어자는 의도적으로 기지 방어가 취약해 보이는 구역, 일명 '허니 팟(Honey Pot)'을 만들어 적의 진입 경로를 유도할 수 있습니다 [6]. 유도된 경로에 지뢰(Landmine)를 집중적으로 배치하여 적 부대를 궤멸시키는 식입니다 [6]. 또한, 아군의 로켓 탄막 터렛(Rocket Barrage Turret)이나 벙커 내의 저격수(Sniper)를 활용하여 적의 박격포 미끼(Mortar Baiters)를 원거리에서 차단하는 방어 전략도 존재합니다 [7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[유닛 제어 및 방어 태세(Combat Controls and Defensive Stances)]], [[기지 방어 구조(Defensive Architecture)]], [[대공 및 대지상 유닛 상성(Anti-Air and Anti-Ground Counters)]] +- **Projects/Contexts:** [[기지 공략 및 전술적 타격(Base Attack and Tactical Strikes)]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 데이터에 따르면 미끼 전술은 '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세의 적에게는 구조적 엄폐를 무력화하는 강력한 효과를 발휘하지만, '위치 사수(Hold Position)'나 '대기(Stand Ground)' 명령이 내려진 유닛에게는 적을 방어선 밖으로 유인할 수 없어 전혀 작동하지 않는다는 명확한 한계점이 있습니다 [1, 2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts).md new file mode 100644 index 00000000..6df4693c --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts)]] + +## 📌 Brief Summary +워 커맨더(War Commander)의 방어 구조 및 기지 레이아웃은 적의 공격으로부터 커맨드 센터, 자원 저장소, 발전소 등 기지의 핵심 인프라를 보호하기 위한 전략적 건물 및 병력 배치를 의미합니다 [1, 2]. 효과적인 방어망은 포탑, 플랫폼, 장벽 및 지뢰를 활용하여 겹치는 사격망을 구축하고, 공격자를 다중 '킬 존(Kill Zones)'으로 유도하는 기하학적 억지력(Geometric Deterrence)을 기반으로 합니다 [2, 3]. 방어 전략은 적의 우회나 유인(Baiting) 전술에 대응하기 위해 스퀘어 기지(Square Base)나 블리츠 기지(Blitz Base)와 같은 특수 포메이션으로 끊임없이 진화하고 있습니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 인프라 보호 원칙 (Core Infrastructure Protection)** + * 기지 방어의 기본은 커맨드 센터(Command Center), 자원 저장 시설, 발전소(Power Plants)를 기지 중앙에 배치하고, 상대적으로 덜 중요한 건물들로 그 주위를 감싸 보호막 역할을 하게 만드는 것입니다 [1, 2]. + * 방어 유닛이 전장으로 출격할 수 있도록 보장해야 하므로, 병력을 생산하는 전쟁 공장(War Factory), 헬기장(Helipad), 병영(Barracks) 중 최소 두 곳 이상을 안전하게 지켜내는 레이아웃을 구성하는 것이 필수적입니다 [7-9]. + +* **주요 기지 레이아웃 전략 (Primary Layout Strategies)** + * **스퀘어 기지 (Square Base):** 기지 코어 주변에 기관총(Gun Turret)과 박격포(Mortar Tower)를 번갈아 배치하는 보편적이고 효과적인 설계로, 적이 우회하기 어려운 균일한 위협망을 형성합니다 [3, 5]. 다만, 베히모스(Behemoth)처럼 체력이 높은 유닛이 앞장서서 피해를 흡수하며 밀고 들어오는 방식에는 취약할 수 있습니다 [3, 5]. + * **블리츠 기지 (Blitz Base):** 적의 유인(Baiting) 전술 및 사전 공중 공격(Air Preps)을 방어하는 데 특화된 대칭형 배치입니다 [6, 10]. 감시탑(Watch Tower)에 대공 보병을 배치하여 공중 위협을 차단하고, 외곽에 박격포와 기관총을 두며, 후방의 요새(Stronghold)에는 저격수나 박격포 팀을 넣어 헬파이어(Hellfire)와 같은 장거리 공성 탱크를 저지합니다 [6, 10]. + * **허니팟 (Honey Pot) 전술:** 특정 포탑을 바깥쪽으로 배치하여 방어가 취약한 것처럼 위장한 뒤, 적이 해당 구역으로 접근할 때 밀집된 지뢰밭으로 유도해 궤멸시키는 고급 기만 전술입니다 [11]. + +* **방어 구조물 및 억지력 (Defensive Structures and Deterrence)** + * **플랫폼의 전문화:** 2026년 3월 연구 업데이트(Research Drop) 이후, 방어 플랫폼은 특정 무기 피해에 대해 50%의 저항력을 갖도록 개편되었습니다(예: Support Armored는 지속 데미지 방어, Support Graviton은 지상 유닛 데미지 방어 등) [12-14]. + * **특수 방어 건물:** 공중 유닛에게 난기류(Turbulence)를 일으켜 접근을 방해하고 내부 수비 병력의 사거리를 20% 증가시키는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와, 버스트 데미지를 가하며 사격 속도가 점진적으로 증가하는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 도입되어 기지 방어의 깊이를 더했습니다 [12, 15, 16]. + * **장애물 및 은폐 활용:** 장벽(Barricade)은 지상 공격의 시야를 차단하고 적을 좁은 공간으로 몰아넣어 지뢰의 효과를 극대화합니다 [17-19]. 또한, 커맨드 센터나 버려진 건물 뒤에 폭탄 테러 차량(Suicide Bomber)이나 방어 병력을 은폐시켜 두었다가 기습하는 전술도 매우 유효합니다 [11]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 플랫폼 및 데미지 저항(Damage Resistance)]], [[기지 방어 유닛(Defensive Units)]], [[전술적 유인(Baiting) 및 카운터 전략]] +- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 2026년 방어 생태계 변화]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기지 방어 레이아웃에는 완벽한 마법의 공식(magic formula)이 없으며, 방어자와 공격자 사이의 끊임없이 변화하는 퍼즐(ever-changing puzzle)과 같습니다 [4]. 특정 레이아웃(예: 스퀘어 기지)이 널리 쓰이고 강력하지만 특정 조합의 유닛에게는 돌파될 수 있으므로, 방어자는 자신의 약점을 보완하기 위해 여러 유형의 포탑과 유닛을 혼합하는 복합적인 방어망을 구축해야 합니다 [3, 5]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 태세(Defensive Stance).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 태세(Defensive Stance).md new file mode 100644 index 00000000..7a85621a --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 태세(Defensive Stance).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[방어 태세(Defensive Stance)]] + +## 📌 Brief Summary +방어 태세(Defensive Stance)는 아군 유닛이 적의 공격에 어떻게 반응할지 결정하는 세 가지 기본적인 행동 지침(Stand Ground, Normal, Aggressive)을 의미합니다 [1]. 이 기능은 지휘 본부(Command Center)를 레벨 3으로 업그레이드해야 사용할 수 있었습니다 [1]. 2014년 2월 업데이트를 통해 이러한 정적인 방어 태세 시스템은 동적인 단축키 기반의 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 시스템으로 대체되었습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +* **초기 방어 태세의 세 가지 종류**: + * **Stand Ground (제자리 사수)**: 유닛이 이동하지 않고 사거리 내에 들어온 적만 사격합니다 [1]. 이 태세에 있는 유닛은 적의 유인 전술에 속지 않습니다 [4, 5]. + * **Normal (일반)**: 유닛이 근처에 있는 적을 쫓아가 공격한 뒤, 원래 있던 위치로 다시 돌아옵니다 [1]. + * **Aggressive (공격적)**: 유닛이 적을 끝까지 무자비하게 추적하여 공격합니다 [1]. + +* **미끼(Baiting) 전술과의 상호작용**: + * 방어 태세는 전투 중 유닛을 방어 진지 밖으로 유인하는 '미끼(Baiting)' 전술의 성공 여부를 결정짓는 핵심 요소입니다 [5]. + * 방어자가 유닛을 'Normal'이나 'Aggressive(또는 Fire at Will)' 상태로 두면 적의 미끼 유닛을 쫓아가다가 매복에 당하기 쉽습니다 [4, 5]. 반면, 'Stand Ground'로 설정된 유닛에게는 미끼 전술이 전혀 통하지 않습니다 [4, 5]. + +* **전투 컨트롤(Combat Controls)로의 진화**: + * 2014년 2월 도입된 전투 컨트롤 업데이트로 기존의 방어 태세는 새로운 시스템으로 교체되었습니다 [2, 6]. + * 'Stand Ground'는 'Hold Position(단축키 D)'으로, 'Aggressive'는 'Fire at Will(단축키 F)'이라는 명령으로 대체되었습니다 [6]. + * 기존의 방어 태세와 달리, 새로운 전투 컨트롤 명령은 유닛에게 새로운 이동 명령을 내리면 취소됩니다. 따라서 기지를 방어할 때는 유닛을 목표 위치에 배치한 뒤 다시 명령(Hold Position 또는 Fire at Will)을 활성화해 주어야 합니다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[전투 컨트롤(Combat Controls)]], [[미끼 전술(Baiting)]], [[지휘 본부(Command Center)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 전투 컨트롤(Combat Controls) 업데이트]] +- **Contradictions/Notes:** 과거의 방어 태세(Defensive Stances)는 한 번 설정하면 정적으로 유지되는 방식이었으나, 이를 대체한 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 시스템에서는 유닛에게 새로운 이동 명령을 부여할 경우 설정된 행동 지침이 초기화된다는 작동 방식의 차이가 있습니다 [3, 6]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 플랫폼(Defense Platforms).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 플랫폼(Defense Platforms).md new file mode 100644 index 00000000..2927895a --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/방어 플랫폼(Defense Platforms).md @@ -0,0 +1,30 @@ +# [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]] + +## 📌 Brief Summary +방어 플랫폼(Defense Platforms)은 플레이어 기지 방어 시 표준 포탑(Standard Turrets) 및 중형 포탑(Heavy Turrets)을 장착하고 지지하기 위해 필수적으로 요구되는 방어 구조물이다 [1]. 2012년 10월 게임 업데이트로 처음 도입된 이후, 단순한 포탑 거치대를 넘어 2026년 업데이트를 통해 특정 무기 유형에 대한 피해 감소(-50%) 효과나 상태 이상 면역 등 다양한 특화 저항력을 제공하는 핵심 구조물로 진화하였다 [2-4]. 이러한 플랫폼 특성화는 공격자의 단일 유닛 전술을 무력화하고 다양한 공격 프로필을 요구하는 복합 병과(Combined Arms) 운용을 강제함으로써 전투 생태계의 깊이를 더하고 있다 [5, 6]. + +## 📖 Core Content + +- **기본 기능 및 역할** + 방어 플랫폼은 플레이어 기지의 방어망을 구축하기 위해 포탑을 설치하는 필수 기반 구조물이다 [1]. 장착하는 포탑의 종류에 따라 일반 포탑을 올리는 '방어 플랫폼(Defense Platform)'과 중형 포탑에 특화된 '중형 플랫폼(Heavy Platform)'으로 나뉜다 [1]. 방어 구역 내의 플랫폼과 포탑, 장애물들은 적의 이동을 지연시키고 적을 쓰러뜨리는 데 걸리는 시간(TTK)을 극대화하도록 설계된 기하학적 방어선의 뼈대를 구성한다 [7]. + +- **플랫폼 저항성과 특화 (2026년 3월 연구 드롭)** + 2026년 3월 '연구 드롭(Research Drop)' 업데이트로 이리듐(Iridium) 자원을 활용하는 새로운 연구 레벨이 도입되면서 방어 플랫폼의 명칭과 기능이 전면적으로 개편되었다 [3, 8]. 각 플랫폼은 공격자의 특정한 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소(Damage Reduction) 또는 면역을 제공하도록 특화되었다 [4]. 개편된 주요 플랫폼의 특성은 다음과 같다: + - **Support / Heavy Graviton (기존 Airborne / Graviton):** 지상 유닛(Ground Units)으로부터 받는 피해를 50% 감소시킨다 [3, 4, 9]. + - **Support Insulated:** 광역(AREA) 피해를 50% 감소시킨다 [3, 4]. + - **Support Reinforced:** 폭발적(BURST) 피해를 50% 감소시킨다 [3, 4]. + - **Support Armored:** 지속(SUSTAIN) 피해를 50% 감소시킨다 [4, 10]. + - **Support / Heavy Aerojet (기존 Flying / Floating Heavy):** 공중 유닛(Air Units)으로부터 받는 피해를 50% 감소시킨다 [4, 9, 10]. + - **Support / Heavy Resistor:** 모든 상태 이상(Status Effects)에 대한 면역 효과를 제공한다 [4, 9, 10]. + - **Support / Heavy Bulwark (기존 Plated / Bulwark):** 고정 수치의 피해 감소(Flat Damage Reduction)를 제공한다 [4, 9, 10]. + +- **전술적 영향성 (Tactical Implications)** + 방어 플랫폼의 특성화는 공격 부대 구성에 획기적인 변화를 가져왔다 [4]. 예를 들어, '지속(Sustain)' 피해를 입히는 보병 등 단일 유닛 유형에만 전적으로 의존하는 공격자는, 방어자가 'Armored' 플랫폼에 투자했을 경우 그 공격 효율이 절반으로 떨어진다 [4]. 결과적으로 이는 방어자의 플랫폼 선택과 무관하게 공격의 유효성을 보장하기 위해 다채로운 피해 프로필(광역, 폭발, 지속 등)을 섞어 운용하는 '혼합 소대(Mixed Platoons)'의 편성을 강제하는 전략적 억지력으로 작용한다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[포탑(Turrets)]], [[혼합 소대(Mixed Platoons)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 드롭(MARCH 2026 RESEARCH DROP)]] +- **Contradictions/Notes:** 내용상 상충되는 부분은 없으나, 2026년 3월 업데이트 과정에서 기존의 플랫폼 명칭(예: Airborne Platform, Insulated Platform 등)이 Support 계열과 Heavy 계열 플랫폼으로 일괄 재명명(Renamed) 되었음을 유의해야 한다 [3, 9, 10]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid).md new file mode 100644 index 00000000..9b4af2a7 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# [[복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid)]] + +## 📌 Brief Summary +워 커맨더(War Commander)의 복합 방어 전략은 지휘 본부(Command Center)와 자원 저장소 등 핵심 인프라를 보호하기 위해 기하학적 구조, 다양한 포탑의 교차 사격망, 특수 방어 플랫폼을 겹겹이 배치하는 전술적 설계입니다[1, 2]. 이 시스템은 적의 단일 유닛 스팸 공격을 효과적으로 무력화하고 방어탑, 장애물, 방어 병력 간의 시너지를 극대화하여 적군에게도 다각적인 복합 부대 운용을 강제합니다[2-4]. 궁극적으로 적의 경로를 킬존(Kill Zone)으로 제한하고 공격 부대의 생존 시간을 대폭 단축하는 것을 목표로 합니다[2, 5]. + +## 📖 Core Content +* **방어 아키텍처 및 기하학적 억지력(Geometric Deterrence):** + 효과적인 방어망 설계의 핵심은 가치가 높은 지휘 본부, 자원 저장 시설, 발전소를 기지 중심부에 배치하고, 덜 중요한 건물들을 그 주변에 보호막처럼 두르는 것입니다[1]. 보병 및 항공기에 강한 건(Gun) 포탑과 장갑 차량 및 다수의 적에게 강한 박격포탑(Mortar Tower)을 교차 배치하여 상호 보완적인 화망을 구축합니다[5]. 장벽(Barricade)과 지뢰(Land Mine)는 적의 진입 경로를 좁은 병목 구간으로 유도하여 방어 효율을 높이는 데 필수적으로 사용됩니다[5, 6]. + +* **주요 기지 레이아웃 설계(Base Layout Paradigms):** + * **스퀘어 베이스(Square Base):** 기지의 코어 주변에 건 포탑과 박격포탑을 번갈아 배치하여 사각지대 없는 균일한 위협망을 형성하는 보편적이고 튼튼한 구조입니다[7, 8]. + * **블리츠 베이스(Blitz Base):** 적의 유인(Baiting) 전술과 사전 공중 타격(Air Preps)을 카운터하기 위해 고안된 레이아웃입니다[9]. 감시탑(Watch Tower)을 대칭으로 배치하여 내부를 헤비 거너(Heavy Gunners)나 스팅어(Stingers)로 채워 대공망을 확보하며, 강력한 요새(Stronghold)에는 박격포 팀과 스나이퍼를 배치하여 장거리 공성 전차의 접근을 차단합니다[9, 10]. + +* **플랫폼 특수화 및 최신 기술(2026년 3월 업데이트 기준):** + 2026년 3월 업데이트 이후 방어 플랫폼은 특정 데미지 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하는 형태로 세분화되었습니다(예: 지상, 공중, 광역(AREA), 버스트(BURST), 지속(SUSTAIN) 데미지 저항 등)[3]. 이는 적이 하나의 데미지 유형에만 의존할 경우 공격 효율이 반감됨을 의미합니다[4]. 또한 사격 시 연사력이 증가하며 강력한 버스트 데미지를 입히는 **메트로노모스(Metronomos)** 헤비 포탑과, 내부 유닛의 사거리를 20% 증가시키고 반경 300 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으키는 **나이트워치(Nightwatch)** 벙커의 도입으로 대공/대전차 방어력이 획기적으로 향상되었습니다[11]. + +* **유닛 및 구조물 기반의 방어 시너지:** + 방어 타워뿐만 아니라 기지 방어 유닛을 생산하는 워 팩토리(대지상 차량), 헬리패드(대지상 헬리콥터), 배럭(유연한 보병 배치)의 보호 및 연계도 중요합니다[12-14]. 또한 보병 유닛을 보호하는 벙커(Bunker)는 건물이 파괴되기 전까지 병력 피해를 막아주며 화력 지원을 제공하므로 핵심적인 복합 방어 요소로 작용합니다[15, 16]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Square Base]], [[Blitz Base]], [[AI 유인(Baiting) 전술]], [[Metronomos]], [[Nightwatch Bunker]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Base Layouts]], [[March 2026 Research Drop]] +- **Contradictions/Notes:** 스퀘어 베이스(Square Base)는 전방위적으로 강력한 방어선이지만, 베히모스(Behemoth)와 같은 초고체력 탱킹 유닛이 초기 화력을 모두 흡수해버릴 경우 뒤따르는 장거리 공성 전차에 쉽게 노출될 수 있다는 단점이 있습니다. 이 경우 방어자는 블리츠 베이스로 레이아웃을 바꾸거나 메트로노모스와 같은 단일 타겟 버스트 포탑을 전략적으로 배치해야 합니다[7, 8, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/블리츠 기지 설계(Blitz Base Design).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/블리츠 기지 설계(Blitz Base Design).md new file mode 100644 index 00000000..3898439c --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/블리츠 기지 설계(Blitz Base Design).md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[블리츠 기지 설계(Blitz Base Design)]] + +## 📌 Brief Summary +블리츠 기지 설계(Blitz Base Design)는 War Commander에서 다양한 유형의 적 공격과 '미끼(Baiting)' 전술을 방어하기 위해 고안된 특수하고 혼합된 형태의 기지 배치 전략입니다 [1, 2]. 이 설계는 중요한 건물을 기지 중앙에 안전하게 배치하고, 헬파이어(Hellfire)와 같은 장거리 유닛을 이용해 적을 기지 내부의 숨겨진 방어선으로 유인하는 것을 핵심으로 합니다 [2]. 대다수의 플레이어가 선호하는 일반적인 배치와 비교해 흔하게 사용되지는 않지만, 다양한 피해 유형과 유닛 조합을 활용하여 공중 및 지상 공격 모두에 효과적으로 대응할 수 있는 고도의 방어 체계입니다 [2]. + +## 📖 Core Content +* **유인 전술 차단(Anti-baiting) 및 함정 설계:** 블리츠 기지의 주된 목적 중 하나는 적의 유인 전술을 무력화하는 것입니다 [1, 2]. 이를 위해 장거리 공격을 하는 헬파이어를 활용해 적을 기지 깊숙한 곳의 숨겨진 레이저 탱크(Laser Tanks)나 레이저 포탑(Laser Turrets) 쪽으로 끌어들입니다 [2]. 또한, 크라이오 캐논(Cryo Cannon)을 함께 배치하여 적의 이동 속도를 늦추고 헬파이어 미사일이 명중할 충분한 시간을 확보합니다 [2]. +* **중앙 집중형 구조 및 대공 방어망(Air Preps 방어):** 지휘 본부(Command Center), 자원 저장소, 발전소(Power Plants), GGB 등 핵심 건물은 기지의 중앙에 집중적으로 배치됩니다 [2]. 그 주변으로 두 개의 감시탑(Watch Towers)을 대칭 형태로 세우고, 내부에 헤비 거너(Heavy Gunners)나 스팅어(Stingers)를 배치합니다 [1, 2]. 이는 적의 사전 공중 폭격(Air preps)과 콘도르(Kondor) 폭격기의 진입을 막아내며, 헬스톰(Hellstorms) 및 헬파이어 미사일을 요격하는 데 매우 효과적입니다 [2]. +* **스트롱홀드(Stronghold)를 통한 접근 억제:** 감시탑 남쪽에는 차량에 대한 피해량을 증가시키는 스트롱홀드를 배치합니다 [1, 2]. 이곳에는 박격포 팀(Mortar Teams), 스나이퍼, 쇼크 트루퍼(Shock Troopers)를 주둔시켜 적의 장거리 공성 탱크(예: 헬파이어 탱크)의 접근을 사거리 밖에서 저지하고, 기절 피해(Stun damage)를 통해 적의 빠른 기동 공격을 둔화시킵니다 [2]. +* **외곽 포탑 및 지원 유닛 배치:** 방어선의 최외곽에는 박격포탑(Mortar Towers)을 두어 장거리에서 접근하는 탱크와 헬파이어를 먼저 타격하게 하고, 그 뒤를 기관총 포탑(Machine Gun turrets)이 받쳐주어 방어선을 보호합니다 [1, 2]. 추천되는 방어 유닛 조합은 헬파이어 5대, 레이저 탱크 5대, 개틀링 트럭 20대, 허니배저 2대(또는 대체 유닛)이며, 개틀링 트럭과 레이저 탱크는 박격포탑 바로 뒤나 동일 선상에 두어 적이 접근할 때 막대한 화력을 퍼붓도록 설계합니다 [2]. 추가로, 지뢰는 적이 보병을 이용해 지뢰를 미리 제거(Mine Sweeping)하는 것을 막기 위해 반드시 기관총의 사거리 내에 매설해야 합니다 [2]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting(유인 전술)]], [[Watch Tower(감시탑)]], [[Stronghold(스트롱홀드)]], [[Hellfire(헬파이어)]] +- **Projects/Contexts:** [[기지 방어 기하학(Defensive Architecture and Geometric Deterrence)]], [[혼합 유닛 방어 전략]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, 대부분의 플레이어는 소수의 핵심 건물만 보호하고 나머지는 방치하는 단순한 방어 방식을 선호하기 때문에, 이렇게 복잡하게 얽힌 블리츠 기지 설계는 전장에서 흔하게 볼 수 있는 배치는 아니라고 언급합니다 [2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles).md new file mode 100644 index 00000000..b73b9370 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 시스템은 '가위바위보(Rock-Paper-Scissors)' 방식의 기본 상성 구조와 다양한 데미지 유형(Sustain, Burst, Area 등)을 기반으로 작동합니다. 각 유닛과 방어 타워는 특정 타겟에게 고효율(녹색) 또는 저효율(빨간색)의 피해를 입히는 고유의 데미지 프로필을 가집니다. 특히 2026년 업데이트 이후 방어 플랫폼의 특정 데미지 유형에 대한 저항성이 크게 강화되어, 단일 유닛이 아닌 복합적인 데미지 유형을 조합한 부대 운영이 필수적인 전략으로 자리 잡았습니다. + +## 📖 Core Content +* **기본 상성 구조 (가위바위보 시스템)** + * 게임 내 전투는 기본적으로 "항공기는 중장갑을 이기고, 중장갑은 경장갑을 이기며, 경장갑은 항공기를 이긴다"는 가위바위보 상성 원칙을 따릅니다 [1]. + * 유닛을 훈련하거나 정보를 확인할 때 제공되는 색상 아이콘을 통해 타겟에 대한 상성을 명확히 알 수 있습니다 [2, 3]. 짙은 녹색 아이콘은 대상에게 100%의 완전한 피해를 입힘을 의미하며, 노란색과 주황색은 절반 이하의 피해를, 빨간색은 타겟에게 피해를 거의 주지 못하거나 아예 공격할 수 없음을 나타냅니다 [2, 3]. + +* **유닛 및 방어탑 별 주요 상성** + * **차량 및 보병**: 총기를 장착한 차량은 보병을 상대로 강력하지만, 폭발성 무기를 장착한 차량은 보병에게 최소한의 피해만 입힙니다 [4]. 마찬가지로 RPG 보병은 보병 간 전투에 부적합하며, 대신 차량 파괴와 기지 공격에 효과적입니다 [5]. + * **항공기**: 개틀링 트럭(Gatling Trucks), 대공 전차(Flak Tanks), 챌린저(Challengers), 호버 전차(Hover Tanks)를 제외한 대부분의 지상 차량에 대해 압도적인 우위를 가집니다 [4]. + * **방어탑**: 기관총 포탑(Gun Turrets)은 보병과 항공기를 상대할 때 가장 효과적이지만 차량에는 매우 취약합니다 [6, 7]. 반면 박격포탑(Mortar Towers)은 차량과 다수의 적 유닛을 상대하는 데 탁월하지만, 항공기를 전혀 공격할 수 없습니다 [6, 7]. + +* **데미지 유형 및 방어 플랫폼 (2026년 전술 메타)** + * 유닛들은 고유의 데미지 유형을 가집니다. 예를 들어, 워로드 오니마이트(Warlord Onymite)는 지속 피해(Sustain)를 입히며 [8], 2026년 3월 업데이트로 추가된 메트로노모스(Metronomos) 포탑은 폭발 피해(Burst)를 가합니다 [9, 10]. 레전더리 스코처(Legendary Scorcher)와 같은 유닛은 화염(Fire) 속성을 기반으로 광역 피해(Splash/Area)를 입힙니다 [11, 12]. + * 2026년 3월 연구(Research Drop) 업데이트로 특정 데미지 유형을 상쇄하는 방어 플랫폼들이 새롭게 도입되거나 개편되었습니다 [9, 13, 14]. 장갑 플랫폼(Armored Platform)은 지속(Sustain) 피해를 50% 감소시키고, 절연 플랫폼(Insulated Platform)은 광역(Area) 피해를, 강화 플랫폼(Reinforced Platform)은 폭발(Burst) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [9, 13, 14]. + * 이러한 전문화된 방어 시스템으로 인해, 공격자가 '지속 피해' 등 단일 유형의 유닛에만 의존할 경우 장갑 플랫폼 등에 의해 공격 효율이 절반으로 떨어지게 됩니다 [14, 15]. 따라서 방어막을 뚫기 위해서는 다양한 데미지 프로필이 섞인 혼성 부대(Mixed Platoons) 구성이 필수적입니다 [15]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[기지 방어 및 레이아웃(Base Defense & Layouts)]], [[플래툰 구성 및 전술(Platoon Compositions & Tactics)]] +- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], [[Arc 2 Technology]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 포함된 Call of War 포럼의 데이터에 따르면 요격기(Interceptors)가 폭격기(Bombers)를 카운터하고 공격 폭격기(Attack Bombers)가 전차를 카운터한다는 상성 논의도 존재하지만, 이는 War Commander 게임 시스템이 아닌 Call of War의 독립적인 상성 구조입니다 [16]. War Commander 내부 전술에서는 헬파이어(Hellfire) 탱크와 같은 초장거리 공성 유닛이 대부분의 방어탑 상성을 무시하고 원거리 철거가 가능하지만, 체력이 매우 낮아 대공 및 방어 유닛의 보호 없이는 쉽게 파괴된다는 점을 유의해야 합니다 [17, 18]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/세계 지도(World Map).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/세계 지도(World Map).md new file mode 100644 index 00000000..6c73a722 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/세계 지도(World Map).md @@ -0,0 +1,19 @@ +# [[세계 지도(World Map)]] + +## 📌 Brief Summary +세계 지도(World Map)는 War Commander 게임에서 플레이어, 자원 매장지, 로그 팩션(Rogue Faction) 등이 상호작용하는 헥스(Hex) 기반의 거대한 글로벌 전장입니다. 지도는 200개의 고유한 섹터(Sector)로 분할되어 있으며, 플레이어는 동맹을 맺고 특정 영토의 통제권을 위해 경쟁합니다. 이 공간은 전투 시스템과 직결되어 전투 소대(Platoon)의 배치, 기지 외곽 방어, 자원 확보, 그리고 연합 간의 통제점(Control Point) 확보를 위한 대규모 다대다 전투가 벌어지는 핵심적인 전략 공간입니다. + +## 📖 Core Content +* **지도의 구조 및 탐색:** 세계 지도는 500x500 헥스, 총 250,000개의 헥스로 구성된 그리드입니다 [1]. 지도상에서 플레이어의 기지와 소대, 자원 매장지는 파란색으로, 적은 빨간색으로, 로그 팩션은 주황색으로 표시됩니다 [2]. 플레이어는 계정 생성 시 특정 섹터에 배정되지만, 1주일에 한 번씩 기지를 이전(Relocate)할 수 있으며 '악명(Infamy) 프리시즌' 중에는 이러한 쿨타임 제한 없이 이동이 가능합니다 [3-5]. 헥스를 클릭하면 메뉴가 열리며 '기지 진입(Enter Base)'이나 '소대 생성(Create Platoon)'과 같은 상호작용 옵션을 선택할 수 있습니다 [2]. +* **소대 기동 및 전술 (Platoon Maneuvers):** 플레이어는 세계 지도에 소대를 배치하여 직접 기동시킬 수 있습니다 [6]. 지도를 이동하는 소대의 속도는 포함된 유닛의 크기에 따라 달라지며, 무거운 탱크일수록 이동 속도가 느려집니다 [6]. 공격 시에는 타겟에 인접한 위치에 소대를 배치한 뒤 병력을 전개(Deploy)해야 하며, 다수의 소대로 적을 포위하여 공격력을 극대화할 수 있습니다 [6-8]. +* **기지 방어 및 "제일링(Jailing)" 전술:** 세계 지도는 기지 방어의 연장선으로 활용됩니다. 기지 주변의 6개 인접한 공간에 소대를 각각 배치하여 지상 및 공중 유닛의 공격에 대비하는 외부 방어선을 구축할 수 있습니다 [9]. 반대로, 이 시스템을 악용하여 거대 동맹이 경쟁 플레이어의 기지를 6개의 소대로 완전히 포위해버리는 "제일링(Jailing)"이라는 전술도 존재합니다 [10, 11]. 이 전술은 피해자가 자원 채집을 위해 병력을 전개하거나 이동하는 것을 완전히 차단합니다 [10, 11]. +* **통제 구역(Contestable Zones)과 통제점(Control Points) 분쟁:** 최소 25명 이상의 인원으로 구성된 동맹은 세계 지도의 '통제 구역'에서 '통제점(CP)'을 놓고 전쟁을 벌일 수 있습니다 [12]. 이 전투는 해당 구역의 NPC 기지를 먼저 파괴한 뒤, 점령을 시도하는 공격 동맹과 방어 동맹 간의 전쟁(War) 단계로 돌입합니다 [13, 14]. 패배한 플레이어의 기지는 해당 구역 밖으로 강제로 이동(Shifted)되며 전투 종료 전까지 재진입할 수 없습니다 [14]. 전쟁에서 최종 승리하여 통제점을 확보한 동맹은 대량의 오일 및 토륨 부스트를 획득합니다 [12, 14]. +* **자원 매장지 및 팩션 타격:** 세계 지도 곳곳에는 금속, 오일, 토륨을 지속적으로 제공하는 자원 매장지가 존재하며, 플레이어는 이들을 점령하고 방어 소대를 남겨둘 수 있습니다 [2, 15]. 또한 다양한 레벨의 로그 팩션 기지를 타격하여 자원을 탈취하거나 섀도우 옵스(Shadow Ops) 이벤트를 통해 특별한 유닛 설계도를 보상으로 획득할 수 있습니다 [16, 17]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[섹터(Sector)]], [[제일링(Jailing)]], [[소대(Platoon)]], [[통제점(Control Points)]], [[동맹(Alliances)]] +- **Projects/Contexts:** [[통제 구역 전쟁(Contestable Zones War)]], [[악명 프리시즌(Infamy Preseason)]], [[자원 매장지 쟁탈전(Resource Deposit Capture)]] +- **Contradictions/Notes:** 세계 지도의 특정 기지를 6개의 소대로 둘러싸서 이동을 봉쇄하는 [[제일링(Jailing)]] 전술은 지배적인 동맹들이 영토 패권을 유지하기 위해 널리 사용하지만, 소스에 따르면 이는 사실 게임의 공식 행동 수칙(Rules)에 위배되는 행위로 명시되어 있습니다 [10, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/유닛 미끼 전술(Baiting).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/유닛 미끼 전술(Baiting).md new file mode 100644 index 00000000..c274d7b1 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/유닛 미끼 전술(Baiting).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# [[유닛 미끼 전술(Baiting)]] + +## 📌 Brief Summary +유닛 미끼 전술(Baiting)은 워 커맨더(War Commander)의 전투에서 적의 인공지능(AI) 추적 로직을 역이용해 방어 진형에 자리 잡은 유닛을 밖으로 유인하는 핵심 전술입니다 [1]. 이 전술을 사용하면 포탑 등 방어 시설의 엄호를 받는 적을 안전하게 고립시켜 처리할 수 있습니다 [1, 2]. 주로 '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세로 설정된 유닛에게 매우 효과적이지만, '위치 사수(Hold Position)' 등 고정된 태세의 유닛에게는 통하지 않습니다 [1, 3]. + +## 📖 Core Content + +* **기러기 쫓기(Wild Goose Chase)와 비대칭 유닛 조합:** + 미끼 전술은 서로 상성이 엇갈리는 비대칭 유닛을 페어링할 때 가장 효과적으로 작동합니다 [4]. 예를 들어, 일반 태세인 적의 중전차를 빠른 지상 유닛으로 유인하여 아군의 공중 유닛이 대기 중인 사지로 끌어들이거나, 공중 유닛을 미끼로 대공포(Flak Tank)를 유인해 대기하던 아군의 중장갑 지상 유닛으로 파괴하는 방식입니다 [3, 4]. 이는 막대한 사상자 없이 적의 요새화된 방어선을 뚫을 수 있는 거의 유일한 방법으로 평가받습니다 [3, 4]. + +* **유인 및 타격 전술 (Bait and Bash):** + 해벅(Havoc)이나 워호크(Warhawk)처럼 정밀한 조작이 가능한 공중 유닛을 미끼로 활용하여 방어 중인 대공 유닛을 아군의 화력망(supported fire)으로 끌어내는 고급 전술입니다 [2]. 공중 유닛을 적 대공 유닛에 근접시켜 움직임을 유도한 뒤 뒤로 빠지며 타격하는 원리이며, 건물을 끼고 숨어있는 병력의 기습을 방지하는 데 유용합니다 [2]. + +* **포탑 유인 (Turret Baiting):** + 단발 피해량이 막강하지만 재장전이 긴 플라즈마 포탑(Plasma Turret) 등을 상대로는 레벨 10 레이저 탱크나 다수의 소총수(Rifleman)를 사거리 끝부분에 배치하여 포탑의 공격을 흡수하는 미끼로 삼습니다 [5]. 포탑이 미끼를 공격하는 틈을 타, 사거리가 더 긴 헬파이어(Hellfire) 탱크로 안전하게 포탑을 철거합니다 [5]. 또한, 콜로서스(Colossus)의 높은 맷집을 이용해 박격포나 로켓 포탑의 포격을 받아내는 방식도 헬파이어를 보호하는 훌륭한 미끼 전술입니다 [6]. + +* **방어적 함정 (Honey Pot):** + 공격뿐만 아니라 기지를 방어할 때도 미끼 전술의 원리를 적용할 수 있습니다 [7]. 기지 설계 시 일부 포탑 배치를 의도적으로 취약해 보이게 만들어 적의 공격 경로를 유도한 뒤, 해당 경로에 지뢰(Landmine)를 집중적으로 매설하여 접근하는 적 전차 부대를 일망타진하는 함정을 구축할 수 있습니다 [7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[인공지능 추적 로직(AI Pursuit Logic)]], [[방어 태세(Defensive Stances)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 전술 및 기동]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, 방어 측 유닛이 '위치 사수(Hold Position)'나 '대기(Stand Ground)' 태세로 설정되어 있는 경우 미끼 전술은 완전히 실패합니다 [1, 3]. 또한 적이 대공 및 대지 유닛을 혼합하여 '공격적(Aggressive)' 모드로 배치한 상황에서도 유인 및 타격 전술(Bait and Bash)의 성공률이 떨어집니다 [2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/유닛 상성(Unit Matchups).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/유닛 상성(Unit Matchups).md new file mode 100644 index 00000000..8aa055c3 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/유닛 상성(Unit Matchups).md @@ -0,0 +1,19 @@ +# [[유닛 상성(Unit Matchups)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 시스템은 '가위바위보(Rock-Paper-Scissors)' 방식의 기본 상성(공중 유닛이 중장갑에 강하고, 중장갑은 경장갑에 강하며, 경장갑은 공중 유닛에 강함)을 바탕으로 합니다 [1]. 유닛의 생산 및 연구 창에 표시되는 색상 아이콘(녹색, 노란색, 빨간색)을 통해 특정 대상에 대한 피해 효율을 직관적으로 확인할 수 있습니다 [2, 3]. 플레이어는 각 유닛의 강점과 약점을 파악하여, 약점을 보완할 수 있도록 대공(Anti-Air) 및 대지(Anti-Ground) 유닛이 혼합된 소대를 구성해야 합니다 [1]. + +## 📖 Core Content +* **기본 상성 원리 및 데미지 패널**: 전장의 모든 대상을 파괴할 수 있는 단일 유닛은 존재하지 않으며, 특정 대상에 특화된 유닛들이 상성을 이룹니다 [1]. 게임 내 유닛 설명의 아이콘이 짙은 녹색이면 전체 데미지를, 노란색이면 절반의 데미지를, 빨간색이면 해당 유닛에게 데미지를 주지 못함을 의미합니다 [2, 3]. +* **보병 유닛 (Infantry)**: 소총수(Riflemen)와 중기관총 사수(Heavy Gunners)는 물량전에 좋으며 대공 방어에도 활용되지만, 차량의 폭발성 무기에는 취약하며 총기를 장착한 차량에 약합니다 [4-6]. 화염방사병(Flamethrowers)은 밀집된 보병 분대를 순식간에 소각할 수 있는 방사 피해(Splash damage)를 입히며, 저격수(Snipers)는 원거리에서 보병과 헬리콥터를 요격하는 데 탁월합니다 [5, 7, 8]. 박격포병(Mortar Troopers)과 MAAWS 팀은 경장갑 지상 차량을 파괴하는 데 효과적입니다 [4, 6]. +* **차량 유닛 (Vehicles)**: 전차와 차량은 지상 보병 및 유닛 공격에 압도적이지만 헬리콥터 등에는 데미지를 주지 못하는 경우가 많습니다 [6, 9]. 허니 오소리(Honey Badgers)나 로켓 버기(Rocket Buggies) 같은 빠르고 가벼운 차량은 포탑 회전이 느린 대형 전차의 주위를 돌며 공격하는 기동 타격(Guerilla)에 강합니다 [6, 10]. 헬파이어 전차(Hellfire Tanks)는 사거리가 가장 길어 방어탑 철거에 유용하나 내구력이 약한 '유리 대포'이므로 방어력이 높은 전차나 대공 유닛의 호위가 필수적입니다 [10, 11]. +* **공중 및 대공 유닛 (Aircraft & Anti-Air)**: 항공기는 지상 장애물을 무시하며 개틀링 트럭(Gatling Trucks), 대공 전차(Flak Tanks), 챌린저(Challengers), 호버 전차(Hover Tanks)를 제외한 지상 차량에 우위를 점합니다 [6, 12]. 반대로 개틀링이나 대공 전차는 공중 유닛을 격추하는 데 특화되어 있어 지상 유닛과의 교전에는 부적합합니다 [1]. 폭격기인 콘도르(Kondor)는 건물 파괴에 뛰어나지만 대공 전차와 대공 포탑에 극도로 취약합니다 [12, 13]. +* **혼합 소대 운용 (Mixed Platoons)**: 단일 병종의 한계를 극복하기 위해 대지 공격 유닛(예: 팔라딘 전차)과 대공 유닛(예: 개틀링 트럭)을 함께 배치해야 하며, 이는 방어자 입장에서 상대하기 훨씬 까다로운 조합을 만들어냅니다 [1]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 시설 및 포탑(Defense Buildings)]], [[전술 기동 및 미끼(Baiting) 전략]], [[혼합 소대 전술(Mixed Platoon Tactics)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 생태계 및 전술 진화(Tactical Evolution of Combat Ecosystem)]] +- **Contradictions/Notes:** 일반적인 보병 유닛은 차량 공격에 약하지만, '헤라클레스(Hercules)' 유닛은 보병 범주에 속하면서도 전차와 같은 강력한 장갑과 체력을 지니고 있어 차량 공격을 효과적으로 버텨내는 예외적인 상성을 가집니다 [3, 8]. 또한, 헬파이어 전차의 장거리 미사일은 매우 치명적이나, 중기관총 사수나 개틀링 트럭 등 '총알(Bullet)'을 발사하는 대공 유닛과 스팅어에 의해 발사된 미사일 자체가 요격당할 수 있습니다 [11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/전력 시스템(Power Systems).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/전력 시스템(Power Systems).md new file mode 100644 index 00000000..1f1a6d02 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/전력 시스템(Power Systems).md @@ -0,0 +1,20 @@ +# [[전력 시스템(Power Systems)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전력 시스템은 기지 내 모든 건물의 원활한 작동을 보장하는 필수적인 기지 관리 및 전투 시스템 요소입니다. 발전소(Power Plant)를 통해 생산되며, 건물들이 활성화될 때 더 높은 전력을 요구합니다. 기지의 전력 수준이 방어 포탑의 전투 효율 및 자원 생산 속도에 직접적인 영향을 미치기 때문에, 전력 시설의 배치와 보호, 그리고 적 전력 시설의 파괴는 승패를 가르는 핵심 전술로 작용합니다. + +## 📖 Core Content +* **전력 생산 및 소비 구조**: 기지 내 모든 건물은 작동하기 위해 일정량의 전력을 필요로 하며, 발전소를 건설하고 업그레이드하여 전력 생산량을 늘릴 수 있습니다 [1]. 건물이 유휴 상태일 때보다 병력을 훈련하거나 자원을 생산하는 등 적극적으로 작동하고 있을 때 더 많은 전력을 소모합니다 [2]. 2026년 최신 연구 업데이트에 따르면 '딥 리액터(Deep Reactor)'와 '퓨전 타워(Fusion Tower)'는 새로운 레벨 확장을 통해 각각 250과 450의 새로운 최대 전력(Max Power) 용량을 제공합니다 [3]. +* **저전력 상태의 치명적 페널티**: 기지 내 전력 생산이 충분하지 못한 '저전력(Low Power)' 상태가 발생하면, 방어 포탑의 발사 속도가 현저히 느려지고 자원 건물의 자원 생산량이 평소 가능한 수준의 일부로 급격히 감소합니다 [2]. +* **오버드라이브(Overdrive) 기능**: 발전소를 새로 짓거나 업그레이드하지 않고 즉각적인 전력 추가 확보가 필요할 때, 기존 발전소 중 하나를 '오버드라이브' 상태로 설정할 수 있습니다 [4]. 이 기능은 전력 생산량을 일시적으로 급증시키지만, 시간이 지남에 따라 발전소에 대미지를 주는 부작용이 있습니다 [4]. +* **전투 전술에서의 전력 시스템 활용**: + * **방어적 측면**: 전력은 기지 기능 유지에 직결되므로 발전소는 커맨드 센터, 자원 저장소와 함께 기지 중앙에 안전하게 배치되어야 하며 장벽, 포탑, 방어 병력을 통해 철저히 보호되어야 합니다 [4, 5]. + * **공격적 측면**: 적 기지를 공격할 때 적의 발전소를 최우선 표적으로 삼아 파괴하면, 적 방어 포탑의 대미지 출력을 평소의 50% 수준으로 삭감할 수 있습니다 [6, 7]. 적의 전력을 무력화하여 방어망을 약화시키는 것은 전투를 수월하게 만들고 자원을 성공적으로 약탈하기 위한 필수 전략입니다 [6, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[발전소(Power Plant)]], [[기지 방어(Base Defense)]], [[포탑(Turrets)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 기지 설계 및 공격 전술]] +- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 전력 시스템에 관한 모순된 주장은 존재하지 않으며, 전력 인프라가 방어와 공격 모두에서 최우선적인 고려사항이라는 점에 일관되게 동의하고 있습니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/전투 컨트롤(Combat Controls).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/전투 컨트롤(Combat Controls).md new file mode 100644 index 00000000..216ce9b7 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/전투 컨트롤(Combat Controls).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[전투 컨트롤(Combat Controls)]] + +## 📌 Brief Summary +전투 컨트롤(Combat Controls)은 War Commander에서 플레이어가 부대의 움직임과 교전 규칙을 실시간으로 관리할 수 있게 해주는 사용자 인터페이스 및 단축키 기반 시스템입니다 [1, 2]. 2014년 2월에 도입되어 기존의 정적인 '방어 태세(Defensive Stances)'를 대체하였으며, 지휘관의 세밀한 조작(Micro-management)과 상황 인식 능력을 극대화하도록 설계되었습니다 [2-4]. 이 시스템을 통해 플레이어는 인공지능(AI)의 경로 탐색과 교전 논리를 실시간으로 조작하여 고도화된 전술 기동을 수행할 수 있습니다 [2, 4]. + +## 📖 Core Content +소스 데이터를 바탕으로 분석한 전투 컨트롤의 핵심 요소 및 기능은 다음과 같습니다. + +* **주요 교전 명령어 (Primary Commands)** + * **공격 이동 (Attack Move, 단축키 A):** 유닛을 지정한 위치로 이동시키며, 이동하는 경로상에 있는 모든 적과 교전하게 합니다 [1, 5]. 특정 타겟을 직접 클릭하더라도 이동 중에 만나는 적 부대를 멈추지 않고 공격하므로 적의 차단 부대를 돌파할 때 필수적으로 사용됩니다 [1, 5]. + * **이동 (Move, 단축키 M):** 도중에 교전하지 않고 지정한 위치로 곧장 이동합니다 [1, 5]. 적의 포탑 사거리로 들어가지 않고 신속하게 부대를 재배치하거나, 유인(Baiting) 및 측면 공격을 시도할 때 핵심적으로 쓰입니다 [1, 5]. + * **정지 (Stop, 단축키 S):** 선택된 유닛에 내려진 모든 현재 명령을 취소하고 움직임을 멈춥니다 [1, 5]. 유닛이 적진으로 무리하게 진입(Overextension)하는 것을 방지하는 데 효과적입니다 [5]. + * **위치 사수 (Hold Position, 단축키 D):** 과거의 '진지 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령입니다 [1]. 유닛이 제자리에 머물면서 사거리 내에 들어온 적에게만 사격하며, 방어 진형을 유지하거나 병목 구간을 지킬 때 필수적입니다 [1, 5]. + * **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 F):** 과거의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 유닛이 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추적하고 교전하게 합니다 [1]. 방어 시 전투 건물을 최우선적으로 파괴하는 데 유용합니다 [4, 5]. + +* **보조 전술 및 단축키 기능 (Secondary Tactical Functions)** + * **유닛 산개 (Spread Units, 단축키 X):** 전투 중 밀집한 소대를 즉시 분산시켜 박격포나 중형 플랫폼 등으로부터 받는 광역 피해(Splash/AoE damage)의 영향을 줄여줍니다 [3, 6]. + * **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 B):** 적 병력의 체력 상태를 화면에 표시하여 적의 소모 수준(Attrition level)을 쉽게 파악할 수 있도록 돕습니다 [3, 6]. + * **부대 지정 기능 (Shift + 숫자):** 다수의 병력을 특정 숫자로 그룹화하여 다면적인 공격 시 전문화된 타격대를 효율적으로 통제할 수 있습니다 [3, 6]. + * **다중/단일 선택:** 스페이스바를 누른 채 커서를 이동해 박스 형태로 여러 유닛을 지정하거나, 화면에 있는 단일 유닛을 더블 클릭해 동일한 유형의 유닛 전체를 한 번에 선택할 수 있습니다 [7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 태세(Defensive Stances)]], [[유인 전술(Baiting)]], [[마이크로 매니지먼트(Micro-management)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 전투 시스템 업데이트(February 2014 Combat System Update)]] +- **Contradictions/Notes:** '위치 사수(Hold Position)'와 '자유 사격(Fire at Will)' 명령은 기지 방어 시 유닛이 배치된 후 설정할 수 있지만, 플레이어가 새로운 이동 명령을 내릴 경우 해당 태세가 해제되므로 조작 시 주의해야 합니다 [1]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Game Design/전투 통제(Combat Controls).md b/10_Wiki/Topics/Game Design/전투 통제(Combat Controls).md new file mode 100644 index 00000000..07316371 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Game Design/전투 통제(Combat Controls).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[전투 통제(Combat Controls)]] + +## 📌 Brief Summary +전투 통제(Combat Controls)는 2014년 2월 3일에 도입된 War Commander의 전투 지휘 시스템으로, 기존의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 동적인 단축키 기반 유닛 관리로 대체했습니다 [1, 2]. 이 시스템은 실시간으로 유닛의 행동을 제어할 수 있게 하여 마이크로 컨트롤(micro-management)과 상황 인식 능력을 극대화합니다 [2]. 지휘관은 이동, 공격, 대기 등의 다양한 명령어를 통해 AI의 경로 탐색 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +**주요 전투 명령 (Combat Commands)** +* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 'A'):** 선택한 위치로 이동하면서 경로에 있는 모든 적과 교전합니다. 이동 중 멈추지 않고 적의 방어 부대(screening forces)를 정리하는 데 필수적인 명령입니다 [3, 4]. +* **이동 (Move, 단축키 'M'):** 도중에 적에게 사격하기 위해 멈추지 않고 지정된 위치로 직접 이동합니다. 유인(Baiting), 측면 공격, 신속한 위치 재조정에 매우 중요하게 사용됩니다 [3, 4]. +* **정지 (Stop, 단축키 'S'):** 선택한 유닛의 모든 현재 명령을 취소하고 이동을 멈춥니다. 유닛이 무리하게 전진(overextension)하거나 적 포탑 사거리 내로 들어가는 것을 방지합니다 [3, 4]. +* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 'D'):** 기존의 "위치 고수(Stand Ground)"를 대체한 명령입니다. 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내의 적에게만 사격합니다. 방어 진형 유지 및 병목 지점 방어에 필수적이며, 새로운 이동 명령을 내리면 취소됩니다 [3, 4]. +* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 'F'):** 기존의 "공격적(Aggressive)" 태세를 대체한 명령입니다. 유닛이 매우 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하고 교전합니다. 전투 건물을 최우선으로 파괴하는 성향이 있으며, 이 역시 새로운 이동 명령을 내리면 취소됩니다 [3-5]. + +**전술적 단축키 (Tactical Hotkeys)** +* **유닛 산개 (Spread Units, 단축키 'X'):** 교전 중 유닛을 흩어지게 하여 박격포나 중형 플랫폼(Heavy Platforms)의 광역 피해(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 6]. +* **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 'B'):** 모든 적 유닛의 체력을 표시하여 적 부대의 소모 상태에 대한 중요한 전술 정보를 제공합니다 [1, 6]. +* **유닛 그룹 지정 (단축키 'Shift + 숫자'):** 선택한 유닛에 숫자를 지정하여 부대를 전문 타격대로 분할하고 다중 전선 공격을 효율적으로 관리할 수 있습니다 [1, 6]. + +**도입 배경 및 전략적 의미** +전투 통제 시스템은 유닛 인공지능(AI)의 일관된 성능을 보장하고 사용자 인터페이스(UI)를 개선하여 전반적인 게임플레이 경험을 향상시키기 위해 도입되었습니다 [5]. 지휘관은 이 시스템을 통해 특정 타겟을 집중 공격하거나 적의 추격 논리를 역이용하는 고도의 전술을 펼칠 수 있습니다 [5, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 태세(Defensive Stances)]], [[유인 전술(Baiting)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 전투 통제 업데이트(February 2014 Combat Controls Update)]] +- **Contradictions/Notes:** '위치 사수(Hold Position)'와 '자유 사격(Fire at Will)' 명령은 기지 방어를 위해 유닛을 배치할 때 유용하지만, 전투 중 새로운 이동 명령을 내릴 경우 해당 방어 명령이 즉시 취소되므로 지속적인 관리가 필요합니다 [3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop).md b/10_Wiki/Topics/Skybound/2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop).md new file mode 100644 index 00000000..7a38b9d6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop).md @@ -0,0 +1,29 @@ +# [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)]] + +## 📌 Brief Summary +2026년 3월 연구 드롭은 Descendants의 섹터 통제 시도를 물리친 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 한 기지 업그레이드 시스템입니다 [1]. 이 업그레이드는 '이리듐(Iridium)' 자원을 필요로 하며, 방어 플랫폼에 특정 무기 공격에 대한 50% 피해 저항력을 부여하여 게임의 전투 메타를 근본적으로 변화시켰습니다 [1-3]. 더불어 항공기를 교란하는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 체력이 높은 유닛을 카운터 치는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 새롭게 도입되어 방어 체계의 전략적 깊이가 크게 심화되었습니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content + +- **연구 드롭 배경 및 필요 자원:** Corpus의 과학자들이 잔해 속에서 발견한 소형 데이터 볼트를 복구하면서 새로운 기지 방어 업그레이드 청사진이 해제되었습니다 [1]. 이 연구 레벨들을 진행하려면 '이리듐' 자원이 필요하지만, 동급의 다른 기술 연구에 비해 소요 시간이 짧은 이점이 있습니다 [1, 2]. +- **새로운 방어 구조물 도입 (Operation: Western Sun 상점):** + - **나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):** 10개의 새로운 레벨로 구성되며 최대 750의 수용량과 사거리 20% 증가 보너스를 제공합니다 [4]. 보병, 차량, 항공기에 대해 10%의 추가 피해를 입히며, 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동 및 타겟팅을 교란하는 강력한 대공 전자전(electronic warfare) 능력을 보유하고 있습니다 [4, 6]. + - **메트로노모스 중포탑 (Metronomos Heavy Turret):** 15개의 새로운 레벨을 가지며, 버스트(BURST) 피해를 입히는 무기입니다 [5]. 발사 중 연사 속도가 점차 증가하다가 1발의 플럭스 버블(Flux Bubble) 탄환을 발사한 후 초기화되어, 지속 타격을 견디며 진입하는 체력이 높은 전차를 상대로 매우 효과적입니다 [5, 6]. +- **플랫폼 전문화 및 피해 저항 메커니즘:** 가장 핵심적인 변화로 기존 플랫폼들의 명칭이 '지원(Support)'과 '중(Heavy)' 플랫폼으로 재편되며 각각 5레벨씩 추가되었습니다 [5, 7, 8]. 업그레이드된 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3]. + - *지원/중력(Graviton)*: 지상 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 5, 8]. + - *지원/절연(Insulated)*: 광역(AREA) 피해 -50% [3, 5]. + - *지원/강화(Reinforced)*: 버스트(BURST) 피해 -50% [3, 5]. + - *지원/장갑(Armored)*: 지속(SUSTAIN) 피해 -50% [3, 7]. + - *지원/중 항공제트(Aerojet)*: 항공 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 7, 8]. + - *지원/중 저항(Resistor)*: 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 면역 [3, 7, 8]. + - *지원/중 방벽(Bulwark)*: 고정 수치 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [3, 7, 8]. +- **전투 메타 및 전술의 진화:** 방어 플랫폼의 세분화 및 전문화로 인해, 공격자가 단일 무기 프로파일(예: 지속 피해 보병 대규모 투입 등)에만 의존할 경우 방어자의 플랫폼 세팅에 따라 화력이 반감될 위험이 커졌습니다 [3, 9]. 이에 따라 공격자는 적의 특정 방어 시스템 구성에 구애받지 않고 안정적인 타격을 입히기 위해, 다수의 피해 유형을 포함한 `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`를 구성하는 `[[제병 협동(Combined Arms)]]` 전술을 필수로 채택해야만 합니다 [2, 9]. +- **기타 구조물 및 무기 밸런스 조정:** 기지 운영 측면에서 딥 리액터(Deep Reactor)와 퓨전 타워(Fusion Tower)의 최대 전력 한도가 각각 250, 450으로 증가했습니다 [10]. 무기 체계에서도 데드아이(Deadeye)는 광역 범위가 줄어든 대신 피해량이 커졌고, 애시드 레인(Acid Rain)과 워프 랜스(Warp Lance)는 피해를 더욱 안정적이고 예측 가능하게 주기 위해 스플릿 거리 및 공격 패턴이 변경되었습니다 [4, 10]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** `[[방어 플랫폼(Defense Platform)]]`, `[[이리듐(Iridium)]]`, `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]` +- **Projects/Contexts:** `[[Operation: Western Sun]]`, `[[제병 협동 전술(Combined Arms)]]` +- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 정보 충돌은 없으며, 모든 자료가 2026년 3월 연구 드롭으로 인해 전투 시스템의 수비적 다각화 및 그에 따른 공격 전술(다기종 혼합 편성)의 변화가 발생했음을 일관되게 보여줍니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md b/10_Wiki/Topics/Skybound/2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md new file mode 100644 index 00000000..ed8bb594 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md @@ -0,0 +1,29 @@ +# [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] + +## 📌 Brief Summary +2026년 3월 연구 업데이트는 디센던트(Descendants) 세력의 섹터 통제 시도를 격퇴한 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 도입된 핵심 기술 업데이트입니다 [1]. 이 업데이트는 새로운 자원인 '이리듐(Iridium)'을 도입하고, 방어 플랫폼의 피해 저항력을 전문화하며, 신규 벙커 및 중포탑을 추가하여 게임의 전반적인 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [1, 2]. 특히 단일 무기 유형에 의존하는 공격의 효율을 크게 감소시켜, 공격자에게 '제병협동(Combined Arms)' 형태의 혼합 소대 전술을 강제하는 데 목적이 있습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +* **신규 자원 '이리듐(Iridium)' 도입**: Corpus 과학자 Matt가 복구한 이 연구 청사진들은 기지 업그레이드에 기존 자원 대신 '이리듐'을 요구합니다 [1]. 이리듐을 사용하는 연구는 동급의 일반 연구에 비해 소요 시간이 짧습니다 [1]. +* **방어 플랫폼의 전문화 및 명칭 변경**: 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼에 각각 5개의 신규 레벨이 추가되었으며, 각 플랫폼은 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 면역 효과를 제공하도록 전면 개편되었습니다 [4-7]. + * *Support Graviton* (구 Airborne Platform): 지상 유닛 공격 50% 감소 [4, 7]. + * *Support Insulated* (구 Insulated Platform): 범위(AREA) 피해 50% 감소 [4, 7]. + * *Support Reinforced* (구 Reinforced Platform): 폭발(BURST) 피해 50% 감소 [4, 7]. + * *Support Armored* (구 Armored Platform): 지속(SUSTAIN) 피해 50% 감소 [5, 7]. + * *Support Aerojet* (구 Flying Platform): 공중 유닛 공격 50% 감소 [5, 7]. + * *Support Resistor* (구 Resistor Platform): 모든 상태 이상(Status Effects) 면역 [5, 7]. + * *Support Bulwark* (구 Plated Platform): 고정 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [5, 7]. + * Heavy 계열의 플랫폼(Aerojet, Resistor, Bulwark, Graviton, Clandestine) 역시 이와 유사한 저항 효과를 갖도록 조정되었습니다 [6, 8]. +* **신규 방어 구조물 (오퍼레이션: 웨스턴 선 상점)**: + * **나이트워치(Nightwatch) 벙커**: 최대 수용량 750, 내부 유닛의 사거리 20% 증가 효과와 함께 보병, 차량, 항공기 대상 피해량이 각각 10%씩 증가합니다 [9]. 가장 큰 특징은 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 적의 공습 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전 역할을 수행한다는 점입니다 [9, 10]. + * **메트로노모스(Metronomos) 중포탑**: 15개의 신규 레벨이 추가된 이 포탑은 폭발(BURST) 피해를 주며, 강력한 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 쏠 때까지 발사 속도가 지속적으로 증가하다가 초기화되는 특성을 가집니다 [4, 10]. 이는 높은 체력을 가진 탱킹 유닛을 카운터 하는 데 이상적입니다 [10]. +* **전술적 영향력 (Tactical Impact)**: 이러한 방어 플랫폼의 극단적인 전문화로 인해 지속(Sustain) 피해 보병 러시와 같은 단일 유닛 위주의 공격은 상대가 방어구(Armored) 플랫폼을 사용 중일 때 효율이 절반으로 떨어집니다 [3, 7]. 공격 지휘관은 방어자의 플랫폼 세팅과 무관하게 안정적인 화력을 투사하기 위해 다양한 피해 프로필이 혼합된 소대(Mixed Platoons)를 구성해야만 합니다 [3]. +* **기타 주요 기술 업그레이드**: Deep Reactor (최대 전력 250), Fusion Tower (최대 전력 450)를 통해 기지 전력 한도가 증가했습니다 [8]. 또한 Warp Lance (패턴 변경 및 AREA 피해로 전환), Deadeye (스플래시 감소 및 피해량 증가), Acid Rain (분열 거리 변경으로 신뢰성 증가) 등 다수의 무기 체계에 5개의 신규 레벨이 부여되었습니다 [8, 9]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[이리듐(Iridium)]], [[나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)]], [[메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret)]], [[제병협동 전술(Combined Arms Tactics)]], [[피해 유형(Damage Types)]] +- **Projects/Contexts:** [[오퍼레이션: 웨스턴 선(Operation: Western Sun)]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기존 방어 플랫폼의 명칭(예: Airborne Platform -> Support Graviton)과 저항 기능이 완전히 재설계되었기 때문에, 이 업데이트 이후로 단일 속성에 기반한 단순 화력전 전술은 더 이상 유효하지 않게 되었습니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md b/10_Wiki/Topics/Skybound/March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md new file mode 100644 index 00000000..9dd4ec42 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] + +## 📌 Brief 시 Summary +March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)는 디센던트(Descendants)의 구역 장악 시도를 격퇴한 후 획득한 데이터 볼트를 기반으로 도입된 기지 방어 및 플랫폼 강화 업데이트입니다 [1]. 이리듐(Iridium)을 소모하여 기존 연구보다 짧은 시간에 업그레이드를 완료할 수 있으며, 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 메트로노모스(Metronomos) 중포탑 같은 신규 방어 시설을 추가했습니다 [1-3]. 특히 방어 플랫폼들이 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하도록 전면 개편되어, 공격자가 단일 병종 대신 다양한 무기를 조합하는 제병협동(Combined Arms) 전술을 강제함으로써 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 5]. + +## 📖 Core Content +* **이리듐(Iridium) 기반의 신규 방어 시설:** + * 이번 연구 업데이트에 포함된 기지 업그레이드 설계도들은 모두 이리듐을 필요로 하지만, 동급의 다른 연구들보다 소요 시간이 짧다는 장점이 있습니다 [1]. + * **나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker):** 10개의 신규 레벨이 제공되며 최대 수용량(Max Capacity)이 750으로 증가했습니다 [2]. 사거리가 20% 보너스를 받으며 보병, 차량, 항공기에 대한 피해량도 각각 10%씩 증가합니다 [2]. 가장 중요한 전술적 특징으로 300 사거리 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전(Electronic Warfare) 능력을 수행합니다 [2, 6]. + * **메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret):** 15개의 신규 레벨이 도입된 점사(BURST) 피해 특화 포탑입니다 [3]. 사격 중 발사 속도가 점차 증가하다가 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 한 발 쏜 후 초기화되는 고유의 공격 패턴을 가집니다 [3]. 이는 고체력에 의존하는 전차를 효과적으로 상대하기 위해 설계되었습니다 [6]. 두 시설 모두 Operation: Western Sun 이벤트 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [2]. + +* **방어 플랫폼 시스템의 전면 개편 및 저항 특화(Platform Resistance):** + 기존 방어 플랫폼들의 명칭이 변경되고, 각 플랫폼마다 특정 피해 유형을 절반으로 줄여주는 능력(-50% Damage Reduction)이 부여되어 방어 전략의 핵심이 되었습니다 [4, 5]. + * **지상/항공 유닛 방어:** Support Graviton(구 Airborne Platform)과 Heavy Graviton은 지상 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 7]. 반대로 Support Aerojet(구 Flying Platform), Heavy Aerojet, Heavy Clandestine은 항공 유닛으로부터 받는 피해를 50% 줄여줍니다 [7-9]. + * **특정 피해 유형(Damage Type) 방어:** Support Insulated는 범위(AREA) 피해, Support Reinforced는 점사(BURST) 피해, Support Armored는 지속(SUSTAIN) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [3, 8]. + * **기타 특수 플랫폼:** Support Resistor와 Heavy Resistor는 모든 상태 이상(Status Effects)에 면역을 부여하며, Support Bulwark와 Heavy Bulwark는 고정 피해 감소(Flat Damage Reduction)를 제공합니다 [7, 8]. + +* **기타 주요 건물 및 무기 밸런스 조정:** + * **전력 인프라:** Deep Reactor(최대 전력 250)와 Fusion Tower(최대 전력 450)에 5개의 신규 레벨이 추가되어 늘어난 방어 시설의 전력 수요를 충당할 수 있게 되었습니다 [9]. + * **무기 체계 변경:** Warp Lance는 데미지 예측을 용이하게 하기 위해 패턴이 변경되고 피해 유형이 AREA로 바뀌었습니다 [2]. Deadeye는 스플래시 크기를 줄이는 대신 더 큰 피해를 주도록 보완되었으며, Acid Rain은 스플릿 거리(split distance)를 변경하여 더 신뢰할 수 있는 데미지를 주고, Ricochet 역시 데미지를 강화하는 방향으로 패턴이 조정되었습니다 [9]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Iridium]], [[Platform Resistance]], [[Combined Arms]], [[Electronic Warfare]] +- **Projects/Contexts:** [[Operation: Western Sun]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 상의 모순점은 없으나, 이 업데이트의 전략적 의도는 명확합니다. 수비자가 특정 피해 유형(예: 지속 피해)에 대한 저항 플랫폼을 갖출 경우 공격자의 효율이 반감되므로, 공격자는 전투 생태계에서 단일 유닛의 "스팸(Spam)" 전술을 버리고 혼합 소대(Mixed Platoons)를 구성하여 공격해야만 성공할 수 있도록 메타를 혁신했습니다 [5]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/Sector Breach August 2025.md b/10_Wiki/Topics/Skybound/Sector Breach August 2025.md new file mode 100644 index 00000000..3756f777 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/Sector Breach August 2025.md @@ -0,0 +1,22 @@ +# [[Sector Breach August 2025]] + +## 📌 Brief Summary +'Sector Breach August 2025'는 2025년 8월 22일부터 26일까지 War Commander에서 진행된 특수 작전 이벤트입니다 [1]. 이 이벤트에서 플레이어는 Sarkis 복제 기술로 생성된 AI 제어 기지인 'Rogue Player Bases'를 공격하여 Sector Breach XP를 획득해야 합니다 [2, 3]. 획득한 경험치는 고성능 중장갑 차량인 'Legendary Scorcher'와 관련 강화 기술(Tech)을 상점에서 구매하는 데 사용되며, 게임의 전투 생태계 내에서 고티어 유닛을 확보하기 위한 핵심적인 역할을 수행합니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +* **이벤트 구조 및 전투 방식 (Event Structure & Mechanics)** + 본 이벤트는 실제 플레이어 기지의 구조를 그대로 복제하여 AI가 제어하는 'Rogue Player Bases'를 상대로 Assault Platoon(강습 소대)을 투입하여 전투를 벌이는 PvE 형태의 PvP(PVE-as-PVP) 구조를 띠고 있습니다 [2, 3]. 전투 난이도에 따라 General Track(일반 트랙)과 Conqueror Track(정복자 트랙)으로 구분되며, 각각 I, II, III 기지를 격파할 때마다 고정된 XP를 얻고 트랙 완료 시 보너스 XP(General: 40,000 XP, Conqueror: 100,000 XP)를 획득합니다 [2-4]. 전투 목표는 여러 번 타격이 가능하며 패널티 없이 이전 완료 횟수가 누적되므로 지속적인 반복 공략이 권장됩니다 [2, 7]. + +* **전략적 소모 관리 (Strategic Attrition Management)** + 이러한 고난이도 이벤트 작전에서는 병력 손실로 인한 자원 소모를 최소화하는 'Free Repair(무료 수리)' 전략이 필수적으로 작용합니다 [6]. 플레이어는 특정 유닛 조합을 활용하거나 TacOps 부스트를 통해 즉각적인 병력 수리를 진행하고, 이벤트 상점이 종료되기 전까지 여러 번 공격을 순환시켜 XP 획득량을 극대화하는 전술적 운용이 요구됩니다 [6]. + +* **Legendary Scorcher 유닛 및 강화 부품 (Rewards & Equipment)** + Sector Breach 상점에서는 획득한 XP를 소모하여 전설급 중장갑 차량 'Legendary Scorcher'를 획득할 수 있습니다 [4]. 이 유닛은 마그마 박격포를 부채꼴 형태로 발사하여 스플래시 피해를 주는 것이 특징이며, 레벨 10 달성 시 획득하는 'Armor Up!' 특성을 통해 최초 피해를 입은 후 5초간 받는 데미지를 50% 감소시키고 화염, 네이팜, 부식 상태 이상에 면역 효과를 얻게 되어 방어 건물이 밀집된 기지를 돌파하는 데 효과적입니다 [6, 8]. 또한, 상점에서는 이를 보조하기 위한 기술 부품으로 Burst 피해를 20% 줄여주는 방어 장갑 'Clinker Armor', 이동 속도를 30% 높여주는 휠 'Burning Rubber', 스플래시 범위를 70으로 넓혀주는 탄창 'Eruption Rounds'를 제공합니다 [5]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Rogue Player Bases]], [[Legendary Scorcher]], [[Sector Breach XP]], [[Free Repair Strategy]] +- **Projects/Contexts:** [[Sector Breach Events]], [[Elite Event Operations]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 상충되는 정보는 발견되지 않았으나, 본 이벤트는 시스템적으로는 NPC 기지를 상대로 하는 PvE이지만, 실제 플레이어 기지의 레이아웃을 복제한 대상을 공략한다는 점에서 실질적인 PvP 전투의 훈련 및 연장선(PVE-as-PVP structure)으로 작동한다는 점이 전투 시스템상 중요한 특징입니다 [2, 3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander AI and UI Enhancements.md b/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander AI and UI Enhancements.md new file mode 100644 index 00000000..222b5876 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander AI and UI Enhancements.md @@ -0,0 +1,34 @@ +# [[War Commander AI and UI Enhancements]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 AI 및 UI 향상(Enhancements)은 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 제어(Combat Controls) 시스템 업데이트를 중심으로 이루어진 개편을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 내부 로직을 대대적으로 개편하여 부대 행동의 일관성을 높이고 더 나은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하기 위해 설계되었습니다 [2]. 기존의 고정적인 방어 태세를 단축키 기반의 동적 유닛 관리 시스템으로 대체하여, 플레이어가 실시간으로 유닛의 행동을 통제하고 AI 경로를 전략적으로 활용할 수 있게 만들었습니다 [3, 4]. + +## 📖 Core Content + +* **AI 및 UI 업데이트의 주요 목적** + Kixeye는 부대 행동(troop behavior)의 일관성을 높이고, 전반적인 게임 플레이 경험을 향상하기 위해 AI와 UI를 개선했습니다 [2]. 이 개편을 통해 플레이어는 고위험 기동 시 부대를 더 효과적으로 지휘하고, 향후 새로운 게임 플레이 시스템이 도입될 수 있는 기반을 마련할 수 있었습니다 [2, 4]. + +* **동적 전투 제어 (Combat Controls) 시스템 도입** + 이 업데이트의 핵심은 기존의 고정형 방어 태세(Defensive Stances)를 동적이고 단축키로 제어 가능한 시스템으로 교체한 것입니다 [2, 3]. 이 변화는 전투 시 상황 인식과 마이크로 컨트롤(세부 조작)의 중요성을 크게 높였습니다 [3]. + +* **UI 향상에 따른 핵심 명령어 체계** + UI 개선과 함께 도입된 5가지 주요 전투 명령어는 다음과 같습니다. + * **ATTACK MOVE (A)**: 지정한 위치로 이동하며 경로 상에 있는 모든 적을 공격합니다. 이동 중 적 부대를 제압하는 데 필수적인 기능입니다 [4, 5]. + * **MOVE (M)**: 교전 없이 지정한 위치로 직접 이동합니다. 측면 공격이나 적의 방어를 유인(Baiting)할 때 중요하게 사용됩니다 [4, 5]. + * **STOP (S)**: 현재 선택된 유닛의 모든 명령을 취소하고 움직임을 즉시 멈추게 하여 방어 포탑의 사거리 내로 과도하게 진입하는 것을 막습니다 [4, 5]. + * **HOLD POSITION (D)**: 기존의 'Stand Ground(현 위치 사수)' 태세를 대체하는 기능으로, 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내에 들어온 적만 공격하도록 합니다 [4, 5]. + * **FIRE AT WILL (F)**: 기존의 'Aggressive(공격적)' 태세를 대체하며, 아주 넓은 반경 내의 적들을 적극적으로 추격하여 공격합니다 [4, 5]. + +* **보조 전술 단축키 인터페이스** + 기본 이동 명령 외에도 방어 시스템을 무력화하기 위한 추가적인 UI 제어 기능이 함께 추가되었습니다. + * `X` 단축키: 유닛을 넓게 산개시켜 박격포 등의 광역 피해(AoE)를 최소화합니다 [1, 6]. + * `B` 단축키: 전투 중 적 유닛의 현재 체력 상태를 화면에 표시하여 병력 소모 상태를 파악하게 해줍니다 [1, 6]. + * `SHIFT + 숫자`: 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 특정 타격대를 쉽게 제어할 수 있게 돕습니다 [1, 6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[Baiting]], [[Platoon Formations]] +- **Projects/Contexts:** [[2014 February Game Update]] +- **Contradictions/Notes:** 업데이트 이전에는 유닛의 행동이 정적인 방어 태세(Stand Ground, Aggressive 등)에 의존했으나, AI 및 UI 향상 업데이트 이후 이러한 태세들이 Hold Position 및 Fire at Will과 같은 능동적 명령어로 완벽히 대체되었다는 점을 유의해야 합니다 [2, 5]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트).md b/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트).md new file mode 100644 index 00000000..9f45dbd6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트).md @@ -0,0 +1,31 @@ +# [[War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 시스템은 2014년 2월 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 업데이트를 통해 전략적, 기계적으로 중대한 변화를 겪었습니다. 이 업데이트는 기존의 정적인 방어 태세를 동적이고 단축키 기반의 실시간 유닛 관리 시스템으로 대체했습니다. 이를 통해 플레이어는 마이크로 컨트롤과 상황 인식 능력을 극대화하여 인공지능(AI)의 경로 탐색 및 교전 논리를 실시간으로 조작하고 활용할 수 있게 되었습니다. + +## 📖 Core 기Content +**업데이트의 목적 및 배경** +* 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 컨트롤은 향후 AI의 일관된 성능을 끌어내고 전반적인 게임 플레이 경험을 향상시키기 위한 기반을 마련했습니다 [1-3]. +* 기존의 방어 태세(Defensive Stances)를 전면 대체함으로써, 병력 행동의 일관성을 개선하고 사용자 인터페이스(UI)를 최적화하여 플레이어가 전투 중 효과적으로 부대를 지휘할 수 있게 되었습니다 [2-4]. + +**주요 전투 명령어 및 전술적 의미** +작전의 전략적 성공을 위해 다음과 같은 5가지 주요 명령 모드와 단축키가 도입되었습니다 [5, 6]. +* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 A):** 유닛을 특정 위치로 이동시키며, 이동 경로에 있는 모든 적과 교전합니다. 멈추지 않고 방어 병력을 걷어내는 데 필수적입니다 [5, 6]. +* **이동 (Move, 단축키 M):** 목표물과 교전하지 않고 특정 위치로 직접 이동합니다. 미끼 전술(Baiting), 측면 공격, 신속한 재배치에 매우 중요합니다 [5, 6]. +* **정지 (Stop, 단축키 S):** 선택된 유닛의 모든 명령을 취소하고 이동을 멈춥니다. 유닛이 적의 포탑 사거리 내로 무리하게 진입하는 것을 방지합니다 [5, 6]. +* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 D):** 기존의 '제자리 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령으로, 유닛이 제자리에 서서 사거리 내의 적에게만 사격합니다. 방어 진형을 유지하는 데 필수적입니다 [5, 6]. +* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 F):** 기존의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하여 공격합니다 [5, 6]. + +**고급 전술 및 조작 기능** +다중 전선 공격을 관리하고 적의 방어 시스템 효과를 상쇄하기 위한 추가적인 조작 기능이 포함되었습니다 [1, 7]. +* **유닛 분산 (단축키 X):** 전투 중 소대를 즉각적으로 분산시켜 박격포나 헤비 플랫폼으로부터 받는 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 7]. +* **적 체력 확인 (단축키 B):** 적 유닛의 체력을 화면에 표시하여 교전 중인 적 부대의 마모 수준에 대한 중요한 정보를 제공합니다 [1, 7]. +* **부대 지정 (Shift + 숫자):** 특정 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 소대를 특수 타격팀으로 세분화하고 관리할 수 있게 합니다 [1, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[전투 컨트롤 (Combat Controls)]], [[미끼 전술 (Baiting)]], [[방어 태세 (Defensive Stances)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 3일 게임 업데이트]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 내에 모순된 정보는 없습니다. 제공된 소스들은 모두 2014년 2월 업데이트가 부대 이동의 단순화를 넘어, AI 추격 논리를 역이용하는 등 게임 내 전술적 깊이를 한 차원 끌어올린 핵심 패치였음에 동의합니다 [4, 8, 9]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander 전투 전술 및 방어 메타.md b/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander 전투 전술 및 방어 메타.md new file mode 100644 index 00000000..53dbf623 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/War Commander 전투 전술 및 방어 메타.md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[War Commander 전투 전술 및 방어 메타]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 전술과 방어 메타는 실시간 유닛 컨트롤, 구조물의 기하학적 배치, 그리고 기술 업데이트에 맞춰 끊임없이 진화하는 복잡한 전략 시스템이다 [1, 2]. 공격자는 인공지능의 추적 논리를 역이용하는 '미끼(Baiting)' 전술이나 압도적인 화력을 앞세우는 방식을 활용하며, 방어자는 포탑과 방어 플랫폼을 다중으로 겹쳐 적의 침투를 막는 킬존(Kill zone)을 형성한다 [3, 4]. 특히 2026년 3월 업데이트로 특정 데미지 유형에 강한 내성을 지닌 방어 플랫폼들이 대거 도입됨에 따라, 공격 시 다양한 공격 형태를 띠는 혼합 소대(Mixed Platoons)의 운용이 필수적인 메타로 자리 잡았다 [5, 6]. + +## 📖 Core 소스 Content + +**핵심 전투 제어 및 공격 전술 (Core Combat Controls and Offensive Tactics)** +* **전투 제어(Combat Controls):** 2014년에 도입된 전투 제어 시스템은 플레이어에게 정밀한 유닛 통제력을 제공한다 [2]. 주요 명령으로는 강제 공격(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F)이 있으며, 전투 중 'X' 키를 눌러 유닛을 산개시키면 박격포 등 범위(AoE) 공격의 피해를 최소화할 수 있다 [7-10]. +* **미끼(Baiting) 전술:** 공격 시 가장 핵심적인 고급 전술로, 적의 인공지능 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 기지 밖으로 유인해 처치하는 전략이다 [3, 11]. 상대 유닛이 '자율 사격(Fire at Will)'이나 '일반' 상태일 때 매우 효과적이며, 빠르고 약한 유닛으로 적의 중전차를 꿰어내어 아군의 강력한 포위망으로 이끄는 방식이 자주 쓰인다 [3, 12]. +* **공격 스타일:** 압도적인 화력을 가진 중전차(Paladins, Challengers 등)를 앞세워 방어선을 밀어버리는 '스팀롤(Steamroll)' 전술과, 빠르고 비용 효율이 좋은 보병이나 버기카 등을 이용해 적의 보급로 등을 치고 빠지는 '게릴라(Guerrilla)' 전술이 주로 활용된다 [13, 14]. + +**방어 아키텍처 및 기지 설계 (Defensive Architecture and Base Design Meta)** +* 기본적인 방어 교리는 지휘 본부(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 중요 인프라를 중심으로 구조물을 다층 배치하여 적이 여러 겹의 교차 사격망을 뚫도록 강제하는 것이다 [4]. +* **사각 기지 (Square Base):** 기지 중심부에 중요 건물을 두고 그 주위를 기관총 포탑과 박격포탑을 교차로 둘러싸는 형태로, 방향에 상관없이 균일한 방어력을 제공하는 보편적인 설계다 [15, 16]. +* **블리츠 기지 (Blitz Base):** 미끼(Baiting) 전술에 당하지 않도록 특화된 설계다 [17, 18]. 기지 중앙 부근 감시탑(Watch Tower)에 강력한 대공 보병을 배치해 공중 폭격을 차단하며, Hellfire와 같은 장거리 공성 전차를 저지하기 위해 박격포탑을 외곽에, 기관총 포탑을 그 뒤에 배치하여 방어선을 구축한다 [17, 18]. + +**2026년 3월 메타의 진화 (The March 2026 Meta Shift)** +* 2026년 3월 'Research Drop' 업데이트는 방어 메타에 획기적인 변화를 가져왔다 [19]. 새롭게 개편된 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 각기 다른 공격 유형(지상, 공중, 구역(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 피해 등)에 대해 50%의 데미지 감소 효과를 부여하거나 상태 이상 면역 효과를 제공한다 [5, 20-22]. 이로 인해 공격자는 단일 피해 유형을 가진 병력만으로는 방어선을 뚫을 수 없으며, 반드시 다채로운 공격 방식을 섞은 **혼합 소대(Mixed Platoons)**를 운용해야만 한다 [6]. +* **신규 방어 구조물 도입:** 발사 속도가 점진적으로 빨라지며 적 전차를 효과적으로 제압하는 폭발(Burst) 피해 특화 중포탑인 **Metronomos**, 그리고 사거리 보너스와 함께 주변 300 범위 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태 이상을 일으켜 대공 방어력을 극대화하는 **Nightwatch Bunker**가 등장하여 기지 방어력이 한층 견고해졌다 [20, 23, 24]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Combat Controls]], [[Base Layouts]], [[Mixed Platoons]], [[Support/Heavy Platforms]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Combat Ecosystem]], [[March 2026 Research Drop]] +- **Contradictions/Notes:** 기지 방어 설계 중 [[Square Base]]는 보편적으로 강력하지만, [[Behemoth]]처럼 높은 체력을 지닌 탱킹 유닛이 피해를 흡수하는 동안 장거리 공성 전차가 방어망을 타격하는 전술에는 취약하다는 치명적인 단점을 지니고 있다 [15, 16]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics/Skybound/아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units).md b/10_Wiki/Topics/Skybound/아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units).md new file mode 100644 index 00000000..4d90fb76 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics/Skybound/아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units).md @@ -0,0 +1,19 @@ +# [[아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units)]] + +## 📌 Brief Summary +아크 2(Arc 2) 테크놀로지 및 유닛은 최근 업데이트를 통해 도입되어 전투 환경의 위력 한계치(power ceiling)를 크게 높인 새로운 기술 체계입니다 [1]. 이 기술은 특정 무기 공격에 대한 피해 저항력을 제공하는 방어 플랫폼과 강력한 능력을 지닌 전설적인 아크 2 세대 유닛 등을 포함합니다 [2, 3]. 아크 2 진행을 위해서는 이리듐(Iridium)이나 토륨(Thorium)과 같은 고급 자원이 필수적이며, 플레이어는 기어 상점(Gear Store)이나 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트를 통해 관련 부품과 기술을 획득해야 합니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +* **아크 2 유닛의 특징 (워로드 오니마이트):** 아크 2 세대의 대표적인 유닛으로는 전설적인 보병 드론인 '워로드 오니마이트(Warlord Onymite)'가 있습니다 [2, 7]. 이 유닛은 최대 레벨에서 130,000의 체력과 14,000 이상의 초당 공격력(DPS)을 보유하고 있습니다 [2, 8]. 또한, 피해를 입을 시 '스웜 드론(Swarm Drones)'을 생성하는 고유 특성을 가지며, 360도 전 방향으로 이동 및 사격이 가능하여 전장에서 핀포인트로 제압하기가 매우 까다로운 보병의 정점입니다 [2, 8]. + +* **새로운 방어 테크놀로지와 이리듐(Iridium):** 2026년 3월 '리서치 드롭(Research Drop)'을 통해 이리듐 자원을 중심으로 한 새로운 전투 메타가 도입되었습니다 [4]. 새롭게 개편된 '지원(Support)' 및 '중장갑(Heavy)' 방어 플랫폼들은 지상 유닛 피해, 대공 피해, 범위(Area) 피해, 버스트(Burst) 피해 등 특정 무기 유형에 대해 50%의 피해 감소 효과나 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3, 9, 10]. 이로 인해 공격자는 단순히 한 종류의 데미지에 의존하는 대신 다양한 피해 유형을 혼합하는 '제병 협동(Combined Arms)' 전술을 구사해야 합니다 [4, 11]. + +* **아크 2 획득 및 진행 방식:** 아크 2 유닛과 부품, 그리고 관련 기술을 획득하기 위한 주요 경로는 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트입니다 [5]. 플레이어는 AI가 조종하는 복제된 플레이어 기지(Rogue Player Bases)를 타격하여 섹터 돌파 XP를 획득하고, 이를 상점에서 워로드 오니마이트와 같은 전설적인 유닛의 부품이나 고유 기술(Scatter Drive, Spider Sense 등)로 교환할 수 있습니다 [5, 12, 13]. 추가로, 아크 2 진행에 필요한 고급 자재들을 얻기 위해 플레이어는 지속적으로 PvP 전투에 참여하여 '악명(Infamy)'을 쌓고 기어 상점(Gear Store)을 활용해야 합니다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[섹터 돌파 이벤트(Sector Breach Event)]], [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[제병 협동 전술(Combined Arms Tactics)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 리서치 드롭(March 2026 Research Drop)]] +- **Contradictions/Notes:** 새로운 아크 2 방어 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 저항력을 지니기 때문에 단일 유닛 위주의 공격 전술 효율성이 크게 떨어지며, 방어벽을 뚫기 위해서는 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 플래툰(Mixed Platoons)' 편성이 전략적으로 강제됩니다 [3, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_Biz/자원 로지스틱스(Resource Logistics).md b/10_Wiki/Topics_Biz/자원 로지스틱스(Resource Logistics).md new file mode 100644 index 00000000..b016617c --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_Biz/자원 로지스틱스(Resource Logistics).md @@ -0,0 +1,22 @@ +# [[자원 로지스틱스(Resource Logistics)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 자원 로지스틱스는 금속(Metal), 석유(Oil), 그리고 희귀 자원인 토륨(Thorium)의 생산, 저장, 획득 및 물류 관리를 의미하며 전투 시스템의 핵심 기반입니다 [1, 2]. 자원은 기지 방어 시설 구축, 유닛 생산 및 훈련, 전투 후 수리 등에 필수적으로 사용됩니다 [3, 4]. 효율적인 자원 물류는 군사력 유지의 필수 조건이며, 플레이어는 기지 내 자체 생산, 월드 맵에서의 매장지 점령, 그리고 적 기지 약탈 등 다양한 수단을 통해 자원 흐름을 관리해야 합니다 [5, 6]. + +## 📖 Core Content +* **자원 생산 및 획득 채널** + 기본 자원인 금속과 석유는 기지 내의 Metal Factory와 Oil Pump에서 생산되며, 희귀 자원인 토륨(Thorium)은 Command Center 2레벨 이상에서 건설할 수 있는 Thorium Mine을 통해 생산됩니다 [7, 8]. 자체 생산 외에도 플레이어는 월드 맵의 자원 매장지(Resource Deposits)를 점령하여 시간에 따라 자원을 얻거나, 다른 플레이어의 기지를 공격해 저장된 자원을 훔칠 수 있습니다(토륨의 경우 최대 50%까지 약탈 가능) [6, 9-11]. +* **보관 및 수송 시스템** + 생산된 자원은 일꾼 드론(Worker Drones)들에 의해 자동으로 자원 저장소(Oil Storage, Metal Storage, Thorium Vault)나 건설 현장으로 수송됩니다 [12, 13]. 저장 용량 한계에 도달하면 자원 생산이 중단되므로 플레이어는 꾸준히 저장소로 자원을 옮겨야 합니다 [14]. +* **자원 압축(Resource Compression)** + 기지가 성장하여 방어망 구축과 Arc 2 등 첨단 부대 양성을 위해 엄청난 양의 자원이 필요해지면 공간의 한계가 발생합니다. 플레이어는 Base Upgrade 메뉴에서 '자원 압축'을 실행하여 새로운 건물 추가 없이 기존 자원 저장 한도를 확장할 수 있습니다 [15, 16]. 이 압축은 최대 15레벨까지 가능하며 각 레벨당 10%씩 증가하여, 금속과 석유의 최종 저장 한도를 21억 개 이상으로 끌어올릴 수 있습니다 [15, 16]. +* **전투 시스템과의 전략적 상호작용** + 자원 관리는 전투 전략과 직결되어 있습니다. 값비싼 유닛을 사용할 때 전투 병력의 손실은 곧 막대한 자원 고갈을 의미하므로, 플레이어는 특정 유닛 조합을 활용해 수리 비용을 극소화하는 '무료 수리(Free Repair)' 전술을 구사하기도 합니다 [17]. 반대로, 적의 물류를 붕괴시키기 위해 동맹을 동원해 적 기지 주변을 둘러싸 자원 획득을 차단하는 '감금(Jailing)' 전술이 사용되기도 하며 [18], 기지 방어 시에는 자원 저장소와 전력 발전소를 기하학적 방어선의 중심에 두어 적의 약탈을 막는 것이 최우선 과제입니다 [19, 20]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[자원 압축(Resource Compression)]], [[월드 맵 약탈(World Map Looting)]], [[기지 방어(Base Defense)]], [[토륨 경제(Thorium Economy)]] +- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 유닛 업그레이드]] (토륨 자원이 대규모로 소모되는 후반부 전투 생태계의 핵심 맥락 [5, 21]) +- **Contradictions/Notes:** 과거에는 월드 맵에 한시적으로 생성되는 Thorium Deposit(토륨 매장지)를 점령하여 토륨을 캐는 방식이 존재했으나, 2016년 1월 업데이트로 해당 시스템은 폐기되었고, 현재는 대량의 토륨을 즉시 약탈할 수 있는 영구적인 'Verkraft Thorium Compounds'를 공격하는 방식으로 대체되었습니다 [22]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_Biz/자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression).md b/10_Wiki/Topics_Biz/자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression).md new file mode 100644 index 00000000..975ff6b7 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_Biz/자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[자원 보관 및 압축(Resource Storage & Compression)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 자원 보관 및 압축은 새로운 자원 저장소(Resource Storage) 건물을 짓거나 업그레이드하지 않고도 금속(Metal)과 석유(Oil)의 저장 용량을 획기적으로 늘려주는 기능입니다. 지휘 본부(Command Center)의 '기지 업그레이드(Base Upgrades)' 메뉴를 통해 프리미엄 재화인 골드(Gold)를 지불하여 압축 수준을 올릴 수 있습니다. 이는 막대한 비용이 드는 고급 유닛(예: Arc 2 유닛) 생산을 위한 자원을 비축하고 효율적인 방어망을 구축하는 데 있어 필수적인 산업적 기반이 됩니다. + +## 📖 Core Content +* **자원 저장의 기본 메커니즘:** + 생산된 금속과 석유를 비축하려면 석유 저장소(Oil Storage) 및 금속 저장소(Metal Storage) 건물을 건설해야 합니다 [1]. 저장소나 생산 건물의 수용량이 가득 차면 더 이상 새로운 자원을 보관할 수 없으므로, 기지가 성숙해짐에 따라 저장 용량 부족은 성장의 주요 제한 요소(Limiting factor)로 작용하게 됩니다 [1, 2]. + +* **자원 압축(Compression) 업그레이드:** + 저장소 건물을 직접 업그레이드하는 방식 외에도 지휘 본부의 좌클릭 메뉴를 통해 '석유 및 금속 압축(Oil & Metal Compression)' 업그레이드를 수행할 수 있습니다 [2-4]. + * **압축 수치:** 각 압축 업그레이드는 압축 전 기본 저장 한도(Pre-compressed limit)의 10%만큼 용량을 증가시킵니다 [3, 4]. + * **최대 레벨 및 한도:** 최대 15번까지 압축 업그레이드가 가능하며, 이를 통해 기본 용량의 최대 150%에 달하는 추가 한도를 확보할 수 있습니다 [2-4]. + * **최종 저장량:** 모든 건물 업그레이드와 압축 업그레이드가 완료되었을 때, 기지가 보유할 수 있는 금속과 석유의 최종 최대 저장 용량은 각각 2,125,125,000입니다 (이 수치에 지휘 본부의 저장량은 포함되나, 자원 생산 건물이 보관 중인 자원은 제외됩니다) [3, 4]. + +* **전략적 중요성 및 비용:** + * **비용 구조:** 자원 압축 업그레이드에는 골드(Gold)가 소모됩니다. 초기 비용은 50골드이며, 레벨이 오를 때마다 50골드씩 증가하여 최고 500골드까지 상승합니다 [3]. + * **후반부 전투와의 연계:** Arc 2 등급의 고급 유닛을 해금하고 전장에 투입하려면 수백만 단위의 토륨을 포함한 막대한 자원이 필요합니다. 압축 기능을 통한 스케일링(Scaling)은 이러한 무기 경쟁(Arms Race)을 감당하기 위한 장기적인 산업 투자 전략의 일환입니다 [2, 5]. + * **흥미로운 요소:** 일부 자원 압축 업그레이드를 완료하면, 게임 내 AI인 R.U.B.I.가 "I Love You"라는 대사를 출력하는 요소가 포함되어 있습니다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[기지 업그레이드(Base Upgrades)]], [[자원 관리 및 물류(Resource Logistics)]], [[골드(Gold)]], [[지휘 본부(Command Center)]] +- **Projects/Contexts:** [[전투 시스템 생태계(Combat Ecosystem)]] - 대규모 자원을 요구하는 고급 유닛 및 방어 구조물 운영을 뒷받침하기 위해 필수적인 자원 비축 전략 [2, 5]. +- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순은 없으며, 여러 출처에서 공통으로 자원 압축의 최대 횟수가 15회, 한계 용량이 약 21억(2,125,125,000) 단위라고 일관되게 설명하고 있습니다 [3, 4]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop).md b/10_Wiki/Topics_GD/2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop).md new file mode 100644 index 00000000..7a38b9d6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop).md @@ -0,0 +1,29 @@ +# [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)]] + +## 📌 Brief Summary +2026년 3월 연구 드롭은 Descendants의 섹터 통제 시도를 물리친 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 한 기지 업그레이드 시스템입니다 [1]. 이 업그레이드는 '이리듐(Iridium)' 자원을 필요로 하며, 방어 플랫폼에 특정 무기 공격에 대한 50% 피해 저항력을 부여하여 게임의 전투 메타를 근본적으로 변화시켰습니다 [1-3]. 더불어 항공기를 교란하는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 체력이 높은 유닛을 카운터 치는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 새롭게 도입되어 방어 체계의 전략적 깊이가 크게 심화되었습니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content + +- **연구 드롭 배경 및 필요 자원:** Corpus의 과학자들이 잔해 속에서 발견한 소형 데이터 볼트를 복구하면서 새로운 기지 방어 업그레이드 청사진이 해제되었습니다 [1]. 이 연구 레벨들을 진행하려면 '이리듐' 자원이 필요하지만, 동급의 다른 기술 연구에 비해 소요 시간이 짧은 이점이 있습니다 [1, 2]. +- **새로운 방어 구조물 도입 (Operation: Western Sun 상점):** + - **나이트워치 벙커 (Nightwatch Bunker):** 10개의 새로운 레벨로 구성되며 최대 750의 수용량과 사거리 20% 증가 보너스를 제공합니다 [4]. 보병, 차량, 항공기에 대해 10%의 추가 피해를 입히며, 특히 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동 및 타겟팅을 교란하는 강력한 대공 전자전(electronic warfare) 능력을 보유하고 있습니다 [4, 6]. + - **메트로노모스 중포탑 (Metronomos Heavy Turret):** 15개의 새로운 레벨을 가지며, 버스트(BURST) 피해를 입히는 무기입니다 [5]. 발사 중 연사 속도가 점차 증가하다가 1발의 플럭스 버블(Flux Bubble) 탄환을 발사한 후 초기화되어, 지속 타격을 견디며 진입하는 체력이 높은 전차를 상대로 매우 효과적입니다 [5, 6]. +- **플랫폼 전문화 및 피해 저항 메커니즘:** 가장 핵심적인 변화로 기존 플랫폼들의 명칭이 '지원(Support)'과 '중(Heavy)' 플랫폼으로 재편되며 각각 5레벨씩 추가되었습니다 [5, 7, 8]. 업그레이드된 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3]. + - *지원/중력(Graviton)*: 지상 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 5, 8]. + - *지원/절연(Insulated)*: 광역(AREA) 피해 -50% [3, 5]. + - *지원/강화(Reinforced)*: 버스트(BURST) 피해 -50% [3, 5]. + - *지원/장갑(Armored)*: 지속(SUSTAIN) 피해 -50% [3, 7]. + - *지원/중 항공제트(Aerojet)*: 항공 유닛으로부터의 피해 -50% [3, 7, 8]. + - *지원/중 저항(Resistor)*: 모든 상태 이상 효과(Status Effects)에 면역 [3, 7, 8]. + - *지원/중 방벽(Bulwark)*: 고정 수치 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [3, 7, 8]. +- **전투 메타 및 전술의 진화:** 방어 플랫폼의 세분화 및 전문화로 인해, 공격자가 단일 무기 프로파일(예: 지속 피해 보병 대규모 투입 등)에만 의존할 경우 방어자의 플랫폼 세팅에 따라 화력이 반감될 위험이 커졌습니다 [3, 9]. 이에 따라 공격자는 적의 특정 방어 시스템 구성에 구애받지 않고 안정적인 타격을 입히기 위해, 다수의 피해 유형을 포함한 `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]`를 구성하는 `[[제병 협동(Combined Arms)]]` 전술을 필수로 채택해야만 합니다 [2, 9]. +- **기타 구조물 및 무기 밸런스 조정:** 기지 운영 측면에서 딥 리액터(Deep Reactor)와 퓨전 타워(Fusion Tower)의 최대 전력 한도가 각각 250, 450으로 증가했습니다 [10]. 무기 체계에서도 데드아이(Deadeye)는 광역 범위가 줄어든 대신 피해량이 커졌고, 애시드 레인(Acid Rain)과 워프 랜스(Warp Lance)는 피해를 더욱 안정적이고 예측 가능하게 주기 위해 스플릿 거리 및 공격 패턴이 변경되었습니다 [4, 10]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** `[[방어 플랫폼(Defense Platform)]]`, `[[이리듐(Iridium)]]`, `[[혼합 소대(Mixed Platoons)]]` +- **Projects/Contexts:** `[[Operation: Western Sun]]`, `[[제병 협동 전술(Combined Arms)]]` +- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 정보 충돌은 없으며, 모든 자료가 2026년 3월 연구 드롭으로 인해 전투 시스템의 수비적 다각화 및 그에 따른 공격 전술(다기종 혼합 편성)의 변화가 발생했음을 일관되게 보여줍니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md b/10_Wiki/Topics_GD/2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md new file mode 100644 index 00000000..ed8bb594 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md @@ -0,0 +1,29 @@ +# [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] + +## 📌 Brief Summary +2026년 3월 연구 업데이트는 디센던트(Descendants) 세력의 섹터 통제 시도를 격퇴한 후 발견된 데이터 볼트를 기반으로 도입된 핵심 기술 업데이트입니다 [1]. 이 업데이트는 새로운 자원인 '이리듐(Iridium)'을 도입하고, 방어 플랫폼의 피해 저항력을 전문화하며, 신규 벙커 및 중포탑을 추가하여 게임의 전반적인 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [1, 2]. 특히 단일 무기 유형에 의존하는 공격의 효율을 크게 감소시켜, 공격자에게 '제병협동(Combined Arms)' 형태의 혼합 소대 전술을 강제하는 데 목적이 있습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +* **신규 자원 '이리듐(Iridium)' 도입**: Corpus 과학자 Matt가 복구한 이 연구 청사진들은 기지 업그레이드에 기존 자원 대신 '이리듐'을 요구합니다 [1]. 이리듐을 사용하는 연구는 동급의 일반 연구에 비해 소요 시간이 짧습니다 [1]. +* **방어 플랫폼의 전문화 및 명칭 변경**: 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼에 각각 5개의 신규 레벨이 추가되었으며, 각 플랫폼은 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 또는 면역 효과를 제공하도록 전면 개편되었습니다 [4-7]. + * *Support Graviton* (구 Airborne Platform): 지상 유닛 공격 50% 감소 [4, 7]. + * *Support Insulated* (구 Insulated Platform): 범위(AREA) 피해 50% 감소 [4, 7]. + * *Support Reinforced* (구 Reinforced Platform): 폭발(BURST) 피해 50% 감소 [4, 7]. + * *Support Armored* (구 Armored Platform): 지속(SUSTAIN) 피해 50% 감소 [5, 7]. + * *Support Aerojet* (구 Flying Platform): 공중 유닛 공격 50% 감소 [5, 7]. + * *Support Resistor* (구 Resistor Platform): 모든 상태 이상(Status Effects) 면역 [5, 7]. + * *Support Bulwark* (구 Plated Platform): 고정 피해 감소 (Flat Damage Reduction) [5, 7]. + * Heavy 계열의 플랫폼(Aerojet, Resistor, Bulwark, Graviton, Clandestine) 역시 이와 유사한 저항 효과를 갖도록 조정되었습니다 [6, 8]. +* **신규 방어 구조물 (오퍼레이션: 웨스턴 선 상점)**: + * **나이트워치(Nightwatch) 벙커**: 최대 수용량 750, 내부 유닛의 사거리 20% 증가 효과와 함께 보병, 차량, 항공기 대상 피해량이 각각 10%씩 증가합니다 [9]. 가장 큰 특징은 반경 300 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 적의 공습 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전 역할을 수행한다는 점입니다 [9, 10]. + * **메트로노모스(Metronomos) 중포탑**: 15개의 신규 레벨이 추가된 이 포탑은 폭발(BURST) 피해를 주며, 강력한 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 쏠 때까지 발사 속도가 지속적으로 증가하다가 초기화되는 특성을 가집니다 [4, 10]. 이는 높은 체력을 가진 탱킹 유닛을 카운터 하는 데 이상적입니다 [10]. +* **전술적 영향력 (Tactical Impact)**: 이러한 방어 플랫폼의 극단적인 전문화로 인해 지속(Sustain) 피해 보병 러시와 같은 단일 유닛 위주의 공격은 상대가 방어구(Armored) 플랫폼을 사용 중일 때 효율이 절반으로 떨어집니다 [3, 7]. 공격 지휘관은 방어자의 플랫폼 세팅과 무관하게 안정적인 화력을 투사하기 위해 다양한 피해 프로필이 혼합된 소대(Mixed Platoons)를 구성해야만 합니다 [3]. +* **기타 주요 기술 업그레이드**: Deep Reactor (최대 전력 250), Fusion Tower (최대 전력 450)를 통해 기지 전력 한도가 증가했습니다 [8]. 또한 Warp Lance (패턴 변경 및 AREA 피해로 전환), Deadeye (스플래시 감소 및 피해량 증가), Acid Rain (분열 거리 변경으로 신뢰성 증가) 등 다수의 무기 체계에 5개의 신규 레벨이 부여되었습니다 [8, 9]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[이리듐(Iridium)]], [[나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)]], [[메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret)]], [[제병협동 전술(Combined Arms Tactics)]], [[피해 유형(Damage Types)]] +- **Projects/Contexts:** [[오퍼레이션: 웨스턴 선(Operation: Western Sun)]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기존 방어 플랫폼의 명칭(예: Airborne Platform -> Support Graviton)과 저항 기능이 완전히 재설계되었기 때문에, 이 업데이트 이후로 단일 속성에 기반한 단순 화력전 전술은 더 이상 유효하지 않게 되었습니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/AI Exploitation.md b/10_Wiki/Topics_GD/AI Exploitation.md new file mode 100644 index 00000000..07c35986 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/AI Exploitation.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[AI Exploitation]] + +## 📌 Brief Summary +AI Exploitation(AI 공략)은 'War Commander'의 전투 환경에서 적 AI의 경로 탐색(pathing)과 교전 논리를 실시간으로 역이용해 전술적 우위를 점하는 교전 원칙입니다 [1]. 가장 대표적인 형태는 적 유닛을 방어선의 엄폐물 밖으로 끌어내는 '미끼(Baiting)' 전술입니다 [2]. 이는 막대한 병력 손실 없이 견고한 방어 진지를 돌파하기 위해 지휘관이 마스터해야 할 가장 핵심적인 기술 중 하나로 평가됩니다 [3, 4]. + +## 📖 Core Content +* **AI 추적 논리 역이용 (Baiting / 미끼 전술)**: 전투 제어 시스템(Combat Controls)의 도입으로 지휘관들은 AI 경로 탐색과 교전 논리를 실시간으로 조작 및 공략할 수 있게 되었습니다 [1]. 적 유닛이 '자유 사격(Fire at Will)'이나 일반 상태에 있을 때 특정 병력을 보내 적을 유인한 뒤, 대기 중인 아군의 사격망으로 끌어들이는 추격전(Wild Goose Chase)을 유도합니다 [2, 3]. +* **비대칭 유닛 조합 활용**: 성공적인 AI 공략은 주로 비대칭적인 유닛을 짝지어 운용할 때 이루어집니다 [4]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 이용해 무거운 전차를 도발하여 항공 소대의 사거리로 유인하거나, 항공기를 미끼로 사용하여 대공 전차(Flak Tanks)를 지원 포탑망에서 분리해낸 뒤 중장갑 지상군으로 격파하는 방식입니다 [3, 4]. +* **Bait and Bash (유인 및 타격) 고급 전술**: 체력이 높거나 빠른 항공 유닛(예: Havoc, Warhawk)을 방어 중인 대공 유닛 근처로 접근시켜 적을 아군의 지원 사격망 안으로 끌어들여 파괴하는 전술입니다 [5]. 이 기술을 사용하면 숨겨진 유닛을 사전에 제거하고 예상치 못한 방어선의 추가 피해를 방지할 수 있습니다 [5]. +* **AI 공략의 한계성**: 이 전술은 적의 AI 방어 태세 설정에 따라 완전히 무력화될 수 있습니다 [2]. 대상 유닛이 '위치 사수(Hold Position)'나 '제자리 대기(Stand Ground)' 상태로 고정되어 있다면 미끼를 쫓아오지 않으므로 전술이 실패합니다 [2, 3]. 또한, 적 기지에 대공 유닛과 대지 유닛이 섞여 공격적인 방어 상태에 돌입해 있는 경우에도 이 전략은 통하지 않을 수 있습니다 [5]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting]], [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 생태계]], [[기지 방어선 무력화 (Cracking an entrenched defense)]] +- **Contradictions/Notes:** 적 유닛이 'Fire at Will'이나 일반 상태일 때는 적을 유인하는 AI 추적 논리가 잘 작동하지만, 방어자가 방어 유닛을 'Stand Ground'나 'Hold Position'으로 설정해두면 적 AI가 위치를 고수하므로 미끼 전술이 전혀 작동하지 않는다는 명확한 예외가 존재합니다 [2, 3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Baiting Tactics.md b/10_Wiki/Topics_GD/Baiting Tactics.md new file mode 100644 index 00000000..52ea5448 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Baiting Tactics.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[Baiting Tactics]] + +## 📌 Brief Summary +베이팅(Baiting) 전술은 적의 AI 추적 로직을 역이용하여 방어 시설 내에 참호화된 적 유닛이나 포탑의 타겟팅을 유도하고 방어선 밖으로 끌어내는 핵심 전투 기술입니다 [1, 2]. 주로 비대칭적인 유닛 조합을 활용하여 적 유닛을 함정으로 유인하거나, 아군 주력 부대를 대신해 치명적인 방어 시설의 공격을 흡수하는 데 사용됩니다 [3, 4]. 이 전술은 "위치 사수(Hold Position)"나 "Stand Ground" 상태의 방어 유닛에게는 통하지 않지만, "자유 공격(Fire at Will)"이나 "Normal" 상태의 유닛을 상대로는 매우 효과적으로 작용합니다 [1, 2]. + +## 📖 Core Content +- **유닛 유인 및 비대칭 교전 (Bait and Bash):** 적의 대공 유닛(예: Flak Tank)이나 지상 방어 유닛을 본진의 안전한 방어 구역에서 끌어내기 위해 의도적으로 미끼 유닛을 투입합니다 [1]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 미끼로 사용하여 적의 무거운 전차를 대기 중인 아군 공중 유닛의 공격 범위로 끌어들이거나, Havoc과 같은 공중 유닛을 미끼로 적의 대공 전차를 아군 중장갑 지상 부대 앞으로 유인하는 '기만전술(Wild Goose Chase)'이 적극 활용됩니다 [1, 3, 4]. +- **포탑 타격 흡수 (Turret Baiting):** 플라즈마(Plasma) 포탑처럼 단일 타격 공격력이 매우 높은 방어 시설을 상대할 때, 레벨 10 레이저 전차(Laser Tank)나 다수의 소총수(Rifleman)를 포탑 사거리 경계에 미끼로 배치하여 공격을 대신 흡수시킵니다 [5, 6]. 미끼 유닛이 공격을 받아내는 동안 사거리가 더 긴 헬파이어(Hellfire) 전차나 헬스톰(Hellstorm)을 이용해 원거리에서 포탑을 파괴합니다 [5]. 또한, 콜로서스(Colossus)의 높은 체력을 활용해 박격포나 로켓 일제 사격의 타겟이 되게 하여 주력 부대를 보호할 수도 있습니다 [6]. +- **수비적 베이팅 전략 (Honey Pot):** 공격자뿐만 아니라 수비자 역시 기지 방어 시 베이팅 전술을 구사할 수 있습니다. 의도적으로 방어 배치의 특정 위치(예: 외곽으로 전진 배치된 포탑)를 약해 보이게 만들어(Honey pot) 적의 공격을 유도한 뒤, 해당 경로에 지뢰밭(Minefield)을 집중적으로 매설하여 다가오는 적 전차 부대를 일거에 섬멸하는 전략이 존재합니다 [7]. +- **제한 사항 및 방어자의 대응:** 적 방어 병력이 "위치 사수(Hold Position)"나 "Stand Ground" 스탠스로 설정되어 있거나, 대공 및 대지상 유닛이 혼합되어 "공격적(Aggressive)" 스탠스로 단단히 배치된 경우에는 미끼 유닛을 함부로 쫓지 않기 때문에 베이팅 전술이 실패할 수 있습니다 [1, 4]. 이를 방지하기 위해 방어자는 워치타워(Watch Tower)에 헤비 거너(Heavy Gunner)를 배치하여 공중 미끼 전술을 원천 차단하거나, 역으로 긴 사거리의 헬파이어를 방어선에 배치해 적을 유인하는 '블리츠 기지(Blitz Base)' 설계를 구축하기도 합니다 [8]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[AI Pursuit Logic]] +- **Projects/Contexts:** [[기지 방어(Base Defense) 배치]], [[비대칭 교전 전술]] +- **Contradictions/Notes:** 소스는 베이팅이 방어선을 뚫는 가장 중요한 기술이라고 강조하지만, 적 유닛의 상태가 방어적 스탠스("Stand Ground", "Hold Position")로 올바르게 설정된 경우 유닛이 미끼를 쫓아 방어선을 이탈하지 않으므로 이 전술이 작동하지 않는다는 명확한 한계를 지적합니다 [1, 2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Base Layouts.md b/10_Wiki/Topics_GD/Base Layouts.md new file mode 100644 index 00000000..2fddcc58 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Base Layouts.md @@ -0,0 +1,22 @@ +# [[Base Layouts]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 Base Layouts은 사령부(Command Center), 자원 저장소, 발전소와 같은 핵심 인프라를 보호하기 위해 건물, 포탑, 장벽, 방어 유닛을 전략적으로 배치하는 것을 의미합니다 [1-3]. 이는 공격자가 겹치는 화망과 함정 구역을 통과하도록 강제하는 기하학적 억지력(Geometric Deterrence)으로 작용합니다 [3]. 궁극적인 목표는 공격자의 전략에 지속적으로 적응하고 전술을 수정하여 80% 이상의 방어 성공률을 유지하는 것입니다 [1]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 원칙 및 주요 구조물 보호:** 효율적인 기지 설계는 형태보다 기능을 우선시합니다. 사령부, 자원 저장 시설, 발전소는 기지 중앙에 배치하고, 그 주위를 덜 중요한 건물과 방어선으로 둘러싸야 합니다 [2, 3]. 특히 전력이 부족하면 포탑의 발사 속도가 느려지고 자원 생산이 감소하므로 발전소를 장벽과 포탑으로 철저히 보호하는 것이 필수적입니다 [4, 5]. 또한, 군수 공장(War Factory), 헬기장(Helipad), 병영(Barracks)과 같은 방어 시설 역시 방어 유닛을 원활히 전개할 수 있도록 보호되어야 합니다 [6]. +* **포탑 및 장애물 배치:** 포탑은 방어 건물을 보호하고 겹치는 화망을 구성하도록 배치해야 합니다 [3, 7]. 장벽(Walls)은 적의 접근 경로를 차단하고 썬더볼트(Thunderbolt)와 같은 항공기의 공격을 대신 흡수하여 포탑을 보호하며, 적 지상군을 지뢰(Land mines)가 매설된 좁은 구역으로 몰아넣는 역할을 합니다 [5, 7, 8]. +* **고급 기지 설계(Advanced Base Designs):** + * **Square Base (사각 기지):** 코어 주변에 포탑을 "기관총-박격포-기관총-박격포(Gun-Mortar-Gun-Mortar)" 패턴으로 교차 배치하는 보편적인 디자인입니다 [9, 10]. 공격자가 사각지대를 파악하거나 우회하기 어렵지만, 체력이 높은 탱킹 유닛(예: Behemoth)의 진입에는 취약할 수 있습니다 [9, 10]. + * **Blitz Base (블리츠 기지):** 유인(Baiting) 전술에 대항하기 위한 설계입니다. 대공 보병(Heavy Gunners/Stingers)이 탑재된 감시탑(Watch Towers)을 대칭으로 배치하여 사전 공중 공격을 차단하고, 장거리 공성 전차를 막기 위해 박격포 팀과 저격수를 배치한 요새(Stronghold)를 활용합니다 [11, 12]. + * **Square (Mortars only):** 포탑은 100% 대지상용(박격포)으로, 방어 유닛은 100% 대공용으로 구성하여 적의 중전차 유인 전술을 무력화합니다 [13]. 그러나 광역 피해를 주는 적 항공기(Raptors, Havoks 등) 조합에는 매우 취약하다는 단점이 있습니다 [13]. +* **전술적 기만 및 방어 응용:** 방어자는 일부러 약해 보이는 지점(Honey Pot)을 만들어 공격자를 유인한 뒤, 해당 경로에 밀집된 지뢰밭으로 유도해 심각한 피해를 줄 수 있습니다 [14]. 또한, 사령부처럼 높이가 높은 건물이나 버려진 건물 뒤에 자살 폭탄병(Suicide Bombers)이나 헤라클레스(Hercules) 같은 유닛을 시각적으로 숨겨 적을 기습하는 것도 효과적입니다 [14, 15]. 헬파이어(Hellfire) 전차의 장거리 공성을 막기 위해서는 더 사거리가 긴 포탑이나 최고 레벨의 벙커 저격수를 전방에 배치합니다 [16]. +* **기지 확장(Base Expansion):** 수십억 단위의 자원을 저장하고 점점 복잡해지는 방어망을 구축하기 위해, 플레이어는 사령부의 "Expand Borders(국경 확장)" 업그레이드를 사용하여 기지의 건설 가능 영역을 최대 7번(회당 8%씩) 확장할 수 있습니다 [17-19]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Defensive Grid]], [[Turrets]], [[Baiting Tactics]], [[Command Center]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Base Defense Strategy]], [[Geometric Deterrence]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 모든 공격을 방어할 수 있는 마법 같은 단일 레이아웃 공식은 존재하지 않으며, 방어자는 리플레이를 관찰하고 공격자와의 끊임없는 메타(Meta) 싸움에 맞춰 기지 레이아웃을 퍼즐처럼 지속해서 변화시켜야 한다고 강조합니다 [1, 6]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Combat Controls Update (Feb 2014).md b/10_Wiki/Topics_GD/Combat Controls Update (Feb 2014).md new file mode 100644 index 00000000..b0dd80d6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Combat Controls Update (Feb 2014).md @@ -0,0 +1,25 @@ +# [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] + +## 📌 Brief Summary +2014년 2월 3일 게임 업데이트를 통해 도입된 시스템으로, 기존의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 대체했습니다 [1-3]. 이 업데이트는 단축키 기반의 동적 유닛 관리를 도입하여 지휘관이 실시간으로 유닛의 행동을 제어하고 AI의 경로 및 교전 논리를 활용할 수 있도록 했습니다 [3]. 궁극적으로 부대 행동의 일관성을 높이고 사용자 인터페이스(UI)를 개선하여 플레이어의 미시적 관리(micro-management)와 상황 인식 능력을 극대화하는 것을 목표로 설계되었습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +**주요 명령어 및 교전 논리 (Operational Modalities)** +* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 'A'):** 특정 위치를 클릭하면 이동 경로에 있는 모든 적과 교전하며 이동합니다 [4, 5]. 목표물을 직접 클릭하더라도 도중에 있는 적 병력을 향해 발포하며, 방어 병력을 멈추지 않고 소탕하는 데 필수적입니다 [4, 5]. +* **이동 (Move, 단축키 'M'):** 목표를 향해 사격하지 않고 지정된 위치로 직접 이동합니다 [4, 5]. 적을 유인(Baiting)하거나 우회 및 빠른 재배치를 할 때 주로 사용됩니다 [5]. +* **정지 (Stop, 단축키 'S'):** 선택된 유닛의 모든 현재 명령을 취소하고 움직임을 멈춥니다 [4, 5]. 부대가 지나치게 확장되거나 포탑 사거리 안으로 들어가는 것을 방지합니다 [5]. +* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 'D'):** 기존의 '진지 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령으로, 제자리에 머물며 사거리 내에 들어온 유닛에게만 발포합니다 [4, 5]. 방어 진형을 유지하고 주요 길목을 방어하는 데 필수적입니다 [5]. +* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 'F'):** 기존의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 유닛이 매우 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하도록 합니다 [4, 5]. 이 모드에서는 전투 관련 건물을 먼저 공격할 수도 있습니다 [2]. + +**전술적 보조 기능 (Secondary Functions)** +* **유닛 산개 (Spread Units, 단축키 'X'):** 교전 중 유닛들을 즉시 흩어지게 하여 박격포나 중플랫폼(Heavy Platforms)의 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 6]. +* **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 'B'):** 전투 중 모든 적 유닛의 체력을 표시하여 상대 부대의 마모 수준에 대한 중요한 정보를 제공합니다 [1, 6]. +* **부대 지정 (Shift + 숫자):** 선택한 유닛에 번호를 지정하여, 다중 전선 공격 시 유닛을 특정 타격대로 나누어 관리할 수 있게 해줍니다 [1, 6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Defensive Stances]], [[Baiting Tactics]], [[Micro-management]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander AI and UI Enhancements]] +- **Contradictions/Notes:** 새 명령인 '위치 사수(Hold Position)'나 '자유 사격(Fire at Will)'은 과거의 방어 태세와 달리 새로운 이동 명령을 내리면 해제되므로, 기지 방어 시에는 유닛을 제자리에 배치한 뒤 해당 명령을 설정해야만 효과가 유지됩니다 [4]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Command and Control (C2).md b/10_Wiki/Topics_GD/Command and Control (C2).md new file mode 100644 index 00000000..5fd0d4e6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Command and Control (C2).md @@ -0,0 +1,30 @@ +# [[Command and Control (C2)]] + +## 📌 Brief Summary +Command and Control (C2)는 War Commander의 전투 환경에서 플레이어의 조작과 전장 상태 간의 상호작용을 매개하는 핵심 전투 제어 인터페이스입니다 [1]. 2014년 2월에 도입된 'Combat Controls' 업데이트를 통해 기존의 정적인 방어 태세를 동적이고 단축키 기반의 유닛 관리 체계로 대체했습니다 [1, 2]. 이를 통해 지휘관은 세밀한 마이크로 컨트롤과 상황 인식을 극대화하여 인공지능(AI)의 경로 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있습니다 [1]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 교전 명령어 (Tactical Input Systems)** + C2 시스템은 공격 및 방어 시 유닛의 행동 규칙을 통제하는 5가지 주요 명령어로 구성됩니다 [3, 4]. + * **Attack Move (단축키 A)**: 지정한 위치로 이동하며 경로상의 모든 적과 교전합니다. 부대가 멈추지 않고 스크리닝(Screening) 병력을 돌파할 때 필수적인 명령입니다 [3, 4]. + * **Move (단축키 M)**: 타겟과 교전하지 않고 지정한 위치로 직접 이동합니다. 적을 유인(Baiting)하거나, 측면을 공격하고, 진형을 빠르게 재배치할 때 핵심적으로 사용됩니다 [3, 4]. + * **Stop (단축키 S)**: 선택한 유닛의 현재 명령을 취소하고 이동을 즉시 멈춥니다. 유닛이 적 포탑 사거리 내로 무리하게 진입하거나 과도하게 전진하는 것을 방지합니다 [3, 4]. + * **Hold Position (단축키 D)**: 기존의 'Stand Ground(제자리 사수)' 태세를 대체한 명령입니다. 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내로 들어온 적에게만 사격하므로, 방어 진형을 유지하거나 길목을 방어하는 데 필수적입니다 [3, 4]. + * **Fire at Will (단축키 F)**: 기존의 'Aggressive(공격적)' 태세를 대체한 명령으로, 유닛이 넓은 반경 내의 적대 세력을 적극적으로 추격하며 교전합니다 [3, 4]. + +* **고급 전술 보조 제어** + 방어 시스템의 효율성을 억제하고 다중 전선을 관리하기 위한 보조 인터페이스 기능도 제공됩니다 [5]. + * **부대 분산 (단축키 X)**: 박격포(Mortar)나 중형 플랫폼(Heavy Platform)으로부터 받는 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화하기 위해 전투 중인 소대를 즉시 분산시킵니다 [2, 5]. + * **적 체력 표시 (단축키 B)**: 적 부대의 전력 소모(Attrition) 수준과 체력에 대한 필수적인 시각적 정보를 제공합니다 [2, 5]. + * **부대 지정 (Shift + 숫자)**: 다면적인 공격을 효율적으로 관리하기 위해 특정 유닛들을 타격대로 분할하여 숫자를 지정하고 언제든 빠르게 다시 선택할 수 있게 합니다 [2, 5]. + +* **인공지능 역이용과 유인 전술 (Baiting Paradigm)** + C2 시스템의 세밀한 컨트롤을 바탕으로 방어군의 인공지능 추격 논리를 역이용하는 '유인(Baiting)' 전술을 구사할 수 있습니다 [6]. 'Fire at Will'이나 'Normal' 상태로 설정된 적을 빠른 기동 유닛이나 항공기로 도발하여 구조적 엄폐물 밖으로 끌어내는 방식이며, 상대가 'Hold Position' 상태일 경우에는 작동하지 않습니다 [6, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting]], [[Defensive Stances]] +- **Projects/Contexts:** [[Combat Controls Update (Feb 2014)]] +- **Contradictions/Notes:** 과거 버전의 시스템에서는 유닛의 방어를 위해 Stand Ground, Normal, Aggressive라는 세 가지 고정 방어 태세(Defensive Stances)가 주로 사용되었으나 [8], 시스템 개편 이후 이 기능들은 Hold Position 및 Fire at Will 등의 단축키 지정 명령으로 교체 및 발전되었습니다 [3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md b/10_Wiki/Topics_GD/March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md new file mode 100644 index 00000000..9dd4ec42 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]] + +## 📌 Brief 시 Summary +March 2026 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)는 디센던트(Descendants)의 구역 장악 시도를 격퇴한 후 획득한 데이터 볼트를 기반으로 도입된 기지 방어 및 플랫폼 강화 업데이트입니다 [1]. 이리듐(Iridium)을 소모하여 기존 연구보다 짧은 시간에 업그레이드를 완료할 수 있으며, 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와 메트로노모스(Metronomos) 중포탑 같은 신규 방어 시설을 추가했습니다 [1-3]. 특히 방어 플랫폼들이 특정 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하도록 전면 개편되어, 공격자가 단일 병종 대신 다양한 무기를 조합하는 제병협동(Combined Arms) 전술을 강제함으로써 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 5]. + +## 📖 Core Content +* **이리듐(Iridium) 기반의 신규 방어 시설:** + * 이번 연구 업데이트에 포함된 기지 업그레이드 설계도들은 모두 이리듐을 필요로 하지만, 동급의 다른 연구들보다 소요 시간이 짧다는 장점이 있습니다 [1]. + * **나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker):** 10개의 신규 레벨이 제공되며 최대 수용량(Max Capacity)이 750으로 증가했습니다 [2]. 사거리가 20% 보너스를 받으며 보병, 차량, 항공기에 대한 피해량도 각각 10%씩 증가합니다 [2]. 가장 중요한 전술적 특징으로 300 사거리 내의 적 항공기에 '난기류(Turbulence)'를 일으켜 이동과 타겟팅을 방해하는 전자전(Electronic Warfare) 능력을 수행합니다 [2, 6]. + * **메트로노모스 중포탑(Metronomos Heavy Turret):** 15개의 신규 레벨이 도입된 점사(BURST) 피해 특화 포탑입니다 [3]. 사격 중 발사 속도가 점차 증가하다가 '플럭스 버블(Flux Bubble)' 탄환을 한 발 쏜 후 초기화되는 고유의 공격 패턴을 가집니다 [3]. 이는 고체력에 의존하는 전차를 효과적으로 상대하기 위해 설계되었습니다 [6]. 두 시설 모두 Operation: Western Sun 이벤트 상점을 통해 획득할 수 있습니다 [2]. + +* **방어 플랫폼 시스템의 전면 개편 및 저항 특화(Platform Resistance):** + 기존 방어 플랫폼들의 명칭이 변경되고, 각 플랫폼마다 특정 피해 유형을 절반으로 줄여주는 능력(-50% Damage Reduction)이 부여되어 방어 전략의 핵심이 되었습니다 [4, 5]. + * **지상/항공 유닛 방어:** Support Graviton(구 Airborne Platform)과 Heavy Graviton은 지상 유닛으로부터 받는 피해를 50% 감소시킵니다 [3, 7]. 반대로 Support Aerojet(구 Flying Platform), Heavy Aerojet, Heavy Clandestine은 항공 유닛으로부터 받는 피해를 50% 줄여줍니다 [7-9]. + * **특정 피해 유형(Damage Type) 방어:** Support Insulated는 범위(AREA) 피해, Support Reinforced는 점사(BURST) 피해, Support Armored는 지속(SUSTAIN) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [3, 8]. + * **기타 특수 플랫폼:** Support Resistor와 Heavy Resistor는 모든 상태 이상(Status Effects)에 면역을 부여하며, Support Bulwark와 Heavy Bulwark는 고정 피해 감소(Flat Damage Reduction)를 제공합니다 [7, 8]. + +* **기타 주요 건물 및 무기 밸런스 조정:** + * **전력 인프라:** Deep Reactor(최대 전력 250)와 Fusion Tower(최대 전력 450)에 5개의 신규 레벨이 추가되어 늘어난 방어 시설의 전력 수요를 충당할 수 있게 되었습니다 [9]. + * **무기 체계 변경:** Warp Lance는 데미지 예측을 용이하게 하기 위해 패턴이 변경되고 피해 유형이 AREA로 바뀌었습니다 [2]. Deadeye는 스플래시 크기를 줄이는 대신 더 큰 피해를 주도록 보완되었으며, Acid Rain은 스플릿 거리(split distance)를 변경하여 더 신뢰할 수 있는 데미지를 주고, Ricochet 역시 데미지를 강화하는 방향으로 패턴이 조정되었습니다 [9]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Iridium]], [[Platform Resistance]], [[Combined Arms]], [[Electronic Warfare]] +- **Projects/Contexts:** [[Operation: Western Sun]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 상의 모순점은 없으나, 이 업데이트의 전략적 의도는 명확합니다. 수비자가 특정 피해 유형(예: 지속 피해)에 대한 저항 플랫폼을 갖출 경우 공격자의 효율이 반감되므로, 공격자는 전투 생태계에서 단일 유닛의 "스팸(Spam)" 전술을 버리고 혼합 소대(Mixed Platoons)를 구성하여 공격해야만 성공할 수 있도록 메타를 혁신했습니다 [5]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Sector Breach August 2025.md b/10_Wiki/Topics_GD/Sector Breach August 2025.md new file mode 100644 index 00000000..3756f777 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Sector Breach August 2025.md @@ -0,0 +1,22 @@ +# [[Sector Breach August 2025]] + +## 📌 Brief Summary +'Sector Breach August 2025'는 2025년 8월 22일부터 26일까지 War Commander에서 진행된 특수 작전 이벤트입니다 [1]. 이 이벤트에서 플레이어는 Sarkis 복제 기술로 생성된 AI 제어 기지인 'Rogue Player Bases'를 공격하여 Sector Breach XP를 획득해야 합니다 [2, 3]. 획득한 경험치는 고성능 중장갑 차량인 'Legendary Scorcher'와 관련 강화 기술(Tech)을 상점에서 구매하는 데 사용되며, 게임의 전투 생태계 내에서 고티어 유닛을 확보하기 위한 핵심적인 역할을 수행합니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +* **이벤트 구조 및 전투 방식 (Event Structure & Mechanics)** + 본 이벤트는 실제 플레이어 기지의 구조를 그대로 복제하여 AI가 제어하는 'Rogue Player Bases'를 상대로 Assault Platoon(강습 소대)을 투입하여 전투를 벌이는 PvE 형태의 PvP(PVE-as-PVP) 구조를 띠고 있습니다 [2, 3]. 전투 난이도에 따라 General Track(일반 트랙)과 Conqueror Track(정복자 트랙)으로 구분되며, 각각 I, II, III 기지를 격파할 때마다 고정된 XP를 얻고 트랙 완료 시 보너스 XP(General: 40,000 XP, Conqueror: 100,000 XP)를 획득합니다 [2-4]. 전투 목표는 여러 번 타격이 가능하며 패널티 없이 이전 완료 횟수가 누적되므로 지속적인 반복 공략이 권장됩니다 [2, 7]. + +* **전략적 소모 관리 (Strategic Attrition Management)** + 이러한 고난이도 이벤트 작전에서는 병력 손실로 인한 자원 소모를 최소화하는 'Free Repair(무료 수리)' 전략이 필수적으로 작용합니다 [6]. 플레이어는 특정 유닛 조합을 활용하거나 TacOps 부스트를 통해 즉각적인 병력 수리를 진행하고, 이벤트 상점이 종료되기 전까지 여러 번 공격을 순환시켜 XP 획득량을 극대화하는 전술적 운용이 요구됩니다 [6]. + +* **Legendary Scorcher 유닛 및 강화 부품 (Rewards & Equipment)** + Sector Breach 상점에서는 획득한 XP를 소모하여 전설급 중장갑 차량 'Legendary Scorcher'를 획득할 수 있습니다 [4]. 이 유닛은 마그마 박격포를 부채꼴 형태로 발사하여 스플래시 피해를 주는 것이 특징이며, 레벨 10 달성 시 획득하는 'Armor Up!' 특성을 통해 최초 피해를 입은 후 5초간 받는 데미지를 50% 감소시키고 화염, 네이팜, 부식 상태 이상에 면역 효과를 얻게 되어 방어 건물이 밀집된 기지를 돌파하는 데 효과적입니다 [6, 8]. 또한, 상점에서는 이를 보조하기 위한 기술 부품으로 Burst 피해를 20% 줄여주는 방어 장갑 'Clinker Armor', 이동 속도를 30% 높여주는 휠 'Burning Rubber', 스플래시 범위를 70으로 넓혀주는 탄창 'Eruption Rounds'를 제공합니다 [5]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Rogue Player Bases]], [[Legendary Scorcher]], [[Sector Breach XP]], [[Free Repair Strategy]] +- **Projects/Contexts:** [[Sector Breach Events]], [[Elite Event Operations]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 상충되는 정보는 발견되지 않았으나, 본 이벤트는 시스템적으로는 NPC 기지를 상대로 하는 PvE이지만, 실제 플레이어 기지의 레이아웃을 복제한 대상을 공략한다는 점에서 실질적인 PvP 전투의 훈련 및 연장선(PVE-as-PVP structure)으로 작동한다는 점이 전투 시스템상 중요한 특징입니다 [2, 3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Splash Damage.md b/10_Wiki/Topics_GD/Splash Damage.md new file mode 100644 index 00000000..3f1e7a09 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Splash Damage.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[Splash Damage]] + +## 📌 Brief Summary +스플래시 대미지(Splash Damage)는 폭발 반경 내에 있는 여러 대상에게 동시에 피해를 입히는 광역(AoE) 공격 방식입니다 [1, 2]. 워 커맨더(War Commander) 전투 시스템에서 이 대미지는 밀집된 적의 병력이나 방어 시설을 효과적으로 파괴하는 데 주요하게 사용됩니다 [3-5]. 스플래시 대미지의 치명적인 영향을 피하고 피해를 최소화하기 위해 지휘관은 병력을 분산시키거나 이동 속도가 빠른 유닛을 활용하는 등 세밀한 유닛 조작(Micro-management)을 수행해야 합니다 [1, 2]. + +## 📖 Core Content +- **주요 발생원 (유닛 및 포탑):** 화염방사병(Flamethrowers)은 고밀도의 스플래시 대미지를 입혀 적 분대 전체를 소각할 수 있으며, 헬파이어 탱크(Hellfire Tanks)는 엄청난 초당 피해량(DPS)과 스플래시 대미지를 통해 목표물을 확실하게 파괴합니다 [3, 4]. 랩터(Raptors), 하복(Havoks), 콘도르(Kondors)와 같은 특정 항공 유닛들은 스플래시 대미지를 바탕으로 대공(Anti-Air) 방어 유닛들을 단번의 공격으로 휩쓸어버릴 수 있는 위협적인 능력을 갖추고 있습니다 [5]. +- **방어 및 회피 전술:** 플레이어는 교전 중 '유닛 분산(Spread Units)' 명령(단축키: X)을 사용하여 소대를 즉각적으로 흩어지게 함으로써, 박격포나 중플랫폼(Heavy platforms)에서 날아오는 스플래시 대미지(AoE)의 피해를 줄일 수 있습니다 [1]. 헬파이어 포탑 공격을 피할 때는 폭발 반경(Blast radius)에서 빠르게 벗어날 수 있도록 느린 메가 탱크(Mega tanks)보다 이동 속도가 빠른 팔라딘(Paladin) 탱크를 앞세우는 것이 전술적으로 유리합니다 [2]. +- **기술 업그레이드 및 변형:** 특정 연구나 장비를 통해 스플래시 대미지의 반경과 화력을 조정할 수 있습니다 [6, 7]. 예를 들어, 전설적인 스코처(Legendary Scorcher) 전차에 'Eruption Rounds' 기술을 장착하면 스플래시 크기를 기본 50에서 70으로 확장할 수 있습니다 [7, 8]. 반면 'Deadeye' 연구의 경우, 더 강력한 데미지를 확보하기 위해 스플래시 크기를 줄이는 방식의 보상 구조를 채택하기도 했습니다 [6]. +- **전술적 상성 활용:** 지속 대미지(SUSTAIN Damage)에 대해 50%의 저항력을 제공하는 방어용 '지원 기갑(Support Armored)' 플랫폼을 상대할 때, 폭발 및 스플래시 대미지(Burst/Splash Damage)를 가하는 것이 훌륭한 전술적 카운터(Tactical Counter)로 작용합니다 [9]. 덧붙여, 워로드 오니마이트(Warlord Onymite)와 같은 고성능 아크 2(Arc 2) 보병 드론 또한 기본적으로 스플래시 스탯(30)을 지니고 있어 다수의 적을 공격하는 데 기여합니다 [10, 11]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Area-of-Effect (AoE)]], [[Spread Units Command]], [[Flamethrowers]], [[Hellfire Tanks]], [[Legendary Scorcher]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Combat Ecosystem]], [[Arc 2 Technology]] +- **Contradictions/Notes:** 스플래시 대미지에 관해 직접적으로 모순되는 정보는 소스에 없습니다. 다만, 장비나 연구(예: 'Deadeye' 및 'Eruption Rounds')에 따라 스플래시 범위를 넓혀 타격 범위를 우선시할 것인지, 스플래시를 줄여 단일 데미지를 높일 것인지에 대한 전략적인 트레이드오프(Trade-off)가 존재함을 보여줍니다 [6, 7]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Support Insulated.md b/10_Wiki/Topics_GD/Support Insulated.md new file mode 100644 index 00000000..0ea3546d --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Support Insulated.md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[Support Insulated]] + +## 📌 Brief Summary +Support Insulated(이전 명칭: Insulated Platform)는 War Commander의 방어 체계에 포함되는 특수 방어 플랫폼입니다 [1, 2]. 2026년 3월 연구 업데이트(Research Drop)를 통해 새로운 레벨과 함께 범위(AREA) 피해를 크게 감소시키는 고유한 능력이 추가되었습니다 [1]. 이 플랫폼의 도입은 공격자가 단일 공격 유형에 의존하지 못하게 만들며 전투 시스템의 전술적 깊이를 더하는 핵심적인 역할을 합니다 [3]. + +## 📖 Core Content +* **기본 특성 및 업그레이드:** Support Insulated의 이전 명칭은 'Insulated Platform'입니다 [1, 2]. 2026년 3월 연구 업데이트를 통해 5개의 새로운 레벨이 추가되었으며, 해당 연구 레벨을 진행하고 업그레이드하기 위해서는 '이리듐(Iridium)' 자원이 필요합니다 [1, 4]. +* **전술적 방어 저항력:** 이 플랫폼의 가장 큰 특징은 모든 레벨에서 공통적으로 범위 피해(AREA Damage)로부터 받는 피해를 50% 감소(-50%)시킨다는 점입니다 [1, 2]. +* **전술적 카운터:** 범위 피해에 대한 강력한 저항성 때문에, 공격자는 Support Insulated를 상대할 때 범위 공격 대신 정밀 타격(Precision Fire)이나 지속 피해(Sustain Fire) 방식의 무기를 활용하는 것이 카운터 전술로 요구됩니다 [2]. +* **전투 생태계(Meta)의 진화:** Support Insulated와 같이 특정 무기 프로필에 저항(-50%)을 제공하는 지원 플랫폼들의 등장으로 인해 단일 유닛에만 의존하는 공격 전술의 효율이 반감되었습니다 [3]. 결과적으로 공격자는 방어자의 플랫폼 선택에 구애받지 않고 일관된 타격력을 유지하기 위해, 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 소대(Mixed Platoons)'를 기반으로 하는 다병과 연합(Combined Arms) 전술을 구사해야만 합니다 [3, 5]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[혼합 소대(Mixed Platoons)]], [[이리듐(Iridium)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]], [[다병과 연합 전술(Combined Arms approach)]] +- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 간의 모순점은 없습니다. 다만, Support Insulated 건물의 세부적인 배치 요구 공간(크기), 필요 전력량, 또는 정확한 체력 스탯 수치 등에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/Unit Stances.md b/10_Wiki/Topics_GD/Unit Stances.md new file mode 100644 index 00000000..d577fd67 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/Unit Stances.md @@ -0,0 +1,24 @@ +# [[Unit Stances]] + +## 📌 Brief Summary +Unit Stances(유닛 태세)는 War Commander에서 방어 유닛의 교전 및 추격 방식을 결정하던 초기의 정적 전투 시스템입니다 [1, 2]. 지휘 본부(Command Center)를 레벨 3으로 업그레이드한 후부터 설정할 수 있었으며, 'Stand Ground', 'Normal', 'Aggressive'의 세 가지 행동 옵션이 제공되었습니다 [1]. 2014년 2월, 더욱 동적인 실시간 조작을 강조하는 'Combat Controls(전투 컨트롤)' 시스템이 도입되면서 기존의 방어 태세는 새로운 단축키 명령어 체계로 완전히 대체되었습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core 소스 Content +* **초기 태세 시스템 (Defensive Stances)** + 지휘 본부 레벨 3에 도달하면 플레이어는 방어 유닛에게 다음 세 가지 태세 중 하나를 지정할 수 있었습니다 [1]. + * **Stand Ground (제자리 사수):** 유닛이 원래의 위치에서 이동하지 않고 제자리를 지키며, 사거리 내에 들어온 적만을 공격합니다 [1]. 이 태세는 적이 방어 유닛을 기지 밖의 취약한 곳으로 꾀어내는 '베이팅(Baiting)' 전술을 무력화하는 데 가장 필수적이고 효과적인 설정이었습니다 [4, 5]. + * **Normal (일반):** 유닛이 근처에 있는 적을 쫓아가 공격한 뒤, 교전이 끝나면 다시 본래의 시작 위치로 되돌아옵니다 [1]. + * **Aggressive (공격적):** 유닛이 적을 발견하면 끝까지 무자비하게 추적하여 공격합니다 [1]. + +* **전투 컨트롤(Combat Controls)로의 전환** + 2014년 2월 대규모 업데이트를 통해 기존의 정적인 방어 태세 시스템은 실시간 단축키 기반의 'Combat Controls'로 대체되었습니다 [2, 3]. 이 개편으로 인해 이전의 태세들은 다음과 같은 동적 명령어로 변경되었습니다. + * **Hold Position (위치 사수, 단축키 D):** 기존의 'Stand Ground'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 정지한 상태로 사거리 내의 적만 공격하게 만듭니다 [6, 7]. + * **Fire at Will (자유 사격, 단축키 F):** 기존의 'Aggressive'를 대체하는 명령어로, 선택된 유닛이 매우 넓은 반경에서 적을 적극적으로 쫓아가 교전하게 합니다 [6, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Baiting]], [[Command Center]] +- **Projects/Contexts:** [[February 2014 Game Update]] +- **Contradictions/Notes:** 과거의 방어 태세(Defensive Stances)는 한 번 설정하면 계속 유지되는 방식이었으나, 이를 대체한 Combat Controls의 명령어(Hold Position 등)는 플레이어가 유닛에게 새로운 이동 명령을 내릴 경우 설정이 즉시 취소된다는 작동 방식의 차이가 있습니다. 따라서 기지 방어 시 유닛을 특정 위치에 이동시킨 후 다시 명령을 내려주어야 합니다 [6, 7]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/War Commander AI and UI Enhancements.md b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander AI and UI Enhancements.md new file mode 100644 index 00000000..222b5876 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander AI and UI Enhancements.md @@ -0,0 +1,34 @@ +# [[War Commander AI and UI Enhancements]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 AI 및 UI 향상(Enhancements)은 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 제어(Combat Controls) 시스템 업데이트를 중심으로 이루어진 개편을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 내부 로직을 대대적으로 개편하여 부대 행동의 일관성을 높이고 더 나은 사용자 인터페이스(UI)를 제공하기 위해 설계되었습니다 [2]. 기존의 고정적인 방어 태세를 단축키 기반의 동적 유닛 관리 시스템으로 대체하여, 플레이어가 실시간으로 유닛의 행동을 통제하고 AI 경로를 전략적으로 활용할 수 있게 만들었습니다 [3, 4]. + +## 📖 Core Content + +* **AI 및 UI 업데이트의 주요 목적** + Kixeye는 부대 행동(troop behavior)의 일관성을 높이고, 전반적인 게임 플레이 경험을 향상하기 위해 AI와 UI를 개선했습니다 [2]. 이 개편을 통해 플레이어는 고위험 기동 시 부대를 더 효과적으로 지휘하고, 향후 새로운 게임 플레이 시스템이 도입될 수 있는 기반을 마련할 수 있었습니다 [2, 4]. + +* **동적 전투 제어 (Combat Controls) 시스템 도입** + 이 업데이트의 핵심은 기존의 고정형 방어 태세(Defensive Stances)를 동적이고 단축키로 제어 가능한 시스템으로 교체한 것입니다 [2, 3]. 이 변화는 전투 시 상황 인식과 마이크로 컨트롤(세부 조작)의 중요성을 크게 높였습니다 [3]. + +* **UI 향상에 따른 핵심 명령어 체계** + UI 개선과 함께 도입된 5가지 주요 전투 명령어는 다음과 같습니다. + * **ATTACK MOVE (A)**: 지정한 위치로 이동하며 경로 상에 있는 모든 적을 공격합니다. 이동 중 적 부대를 제압하는 데 필수적인 기능입니다 [4, 5]. + * **MOVE (M)**: 교전 없이 지정한 위치로 직접 이동합니다. 측면 공격이나 적의 방어를 유인(Baiting)할 때 중요하게 사용됩니다 [4, 5]. + * **STOP (S)**: 현재 선택된 유닛의 모든 명령을 취소하고 움직임을 즉시 멈추게 하여 방어 포탑의 사거리 내로 과도하게 진입하는 것을 막습니다 [4, 5]. + * **HOLD POSITION (D)**: 기존의 'Stand Ground(현 위치 사수)' 태세를 대체하는 기능으로, 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내에 들어온 적만 공격하도록 합니다 [4, 5]. + * **FIRE AT WILL (F)**: 기존의 'Aggressive(공격적)' 태세를 대체하며, 아주 넓은 반경 내의 적들을 적극적으로 추격하여 공격합니다 [4, 5]. + +* **보조 전술 단축키 인터페이스** + 기본 이동 명령 외에도 방어 시스템을 무력화하기 위한 추가적인 UI 제어 기능이 함께 추가되었습니다. + * `X` 단축키: 유닛을 넓게 산개시켜 박격포 등의 광역 피해(AoE)를 최소화합니다 [1, 6]. + * `B` 단축키: 전투 중 적 유닛의 현재 체력 상태를 화면에 표시하여 병력 소모 상태를 파악하게 해줍니다 [1, 6]. + * `SHIFT + 숫자`: 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 특정 타격대를 쉽게 제어할 수 있게 돕습니다 [1, 6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Combat Controls]], [[Defensive Stances]], [[Baiting]], [[Platoon Formations]] +- **Projects/Contexts:** [[2014 February Game Update]] +- **Contradictions/Notes:** 업데이트 이전에는 유닛의 행동이 정적인 방어 태세(Stand Ground, Aggressive 등)에 의존했으나, AI 및 UI 향상 업데이트 이후 이러한 태세들이 Hold Position 및 Fire at Will과 같은 능동적 명령어로 완벽히 대체되었다는 점을 유의해야 합니다 [2, 5]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem).md b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem).md new file mode 100644 index 00000000..ff9917d9 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[War Commander 전투 생태계의 전술적 진화(Tactical Evolution of the Combat Ecosystem)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 생태계는 2011년 출시 이후 단순한 실시간 전략(RTS) 모델에서 출발하여 복잡하고 다층적인 전술적 환경으로 진화해왔습니다 [1]. 2014년에 도입된 전투 제어(Combat Controls) 시스템은 단축키 기반의 세밀한 부대 조작을 가능하게 하여 교전의 깊이를 더했습니다 [2, 3]. 최근 2026년 3월 업데이트를 통해 특정 데미지 유형에 저항하는 방어 플랫폼과 새로운 무기가 도입되면서, 공격과 방어 양측 모두 더욱 정교한 혼합 부대(Combined Arms) 운용과 전술적 기동이 강제되는 형태로 발전하고 있습니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +**지휘 및 통제(Command and Control)의 발전** +2014년 2월, 기존의 정적인 방어 태세를 동적인 단축키 기반 부대 관리로 전환하는 '전투 제어(Combat Controls)' 시스템이 도입되었습니다 [2, 3]. 공격 이동(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F) 등의 명령을 통해 플레이어는 실시간으로 부대 행동을 조작하고 AI의 경로 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있게 되었습니다 [7, 8]. 적의 AI 추격 논리를 역이용하여 방어 유닛을 방어선 밖으로 유인해내는 '미끼(Baiting)' 전술은 견고한 방어선을 뚫기 위해 필수적인 핵심 기동으로 자리 잡았습니다 [9-11]. + +**유닛 분류 및 전술적 운용의 차별화** +공격 병력은 보병, 지상 차량, 항공기의 세 가지로 분류되며 뚜렷한 전술적 상성을 지닙니다 [12, 13]. 보병은 다재다능하지만 파괴 시 영구적으로 손실되는 위험을 감수해야 하며, 지상 차량은 압도적인 공격(Steamroll)이나 치고 빠지는 기동(Guerilla)에 유리하고 파괴되더라도 수리가 가능합니다 [12, 14, 15]. 항공 유닛은 지상 장애물을 우회해 기지 핵심부를 타격할 수 있으나, 대공 포탑(Flak) 등 전문화된 방어망에 매우 취약하여 위험도가 높습니다 [13, 16]. + +**기하학적 방어 아키텍처(Defensive Architecture)** +기지 방어의 핵심 원칙은 지휘 본부, 자원 저장소, 발전소 등의 주요 인프라를 보호하는 것입니다 [17, 18]. 방어 건물은 공격자가 다수의 십자 포화를 뚫고 지나가도록 기하학적으로 배치됩니다 [18]. 범용적이고 균일한 화력을 투사하여 정찰이나 우회를 어렵게 만드는 '스퀘어 기지(Square Base)' 모델과, 적의 미끼 전술이나 공중 사전 타격을 차단하기 위해 대공 보병을 감시탑에 배치하고 사거리를 극대화하는 '블리츠 기지(Blitz Base)' 모델 등이 발전해왔습니다 [19-22]. + +**2026년 3월 기술적 패러다임 변화 (Arc 2)** +새로운 자원 '이리듐(Iridium)'의 등장과 함께 실시된 2026년 3월 연구 업데이트는 전투 메타를 크게 변화시켰습니다 [4, 23]. 새롭게 개편된 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 범위(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 데미지 등 특정 공격 유형에 대해 50%의 피해 감소 효과를 제공합니다 [5, 24, 25]. 또한, 연사 속도가 빨라지며 폭발 데미지를 입히는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑과 주변 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으키는 나이트워치(Nightwatch) 벙커의 도입은, 공격자가 단일 유닛에 의존하지 않고 다양한 데미지 프로필이 섞인 '혼합 부대'를 구성하도록 강제합니다 [6, 24, 26, 27]. + +**지정학적 연합과 섹터 분쟁** +월드 맵은 200개의 섹터로 나뉘어 있으며, 각 섹터 내에서 최대 200명으로 구성된 동맹(Alliances)들이 영토와 자원 지배권을 두고 경쟁합니다 [1, 28-30]. 거대 동맹은 섹터 내의 암묵적 규칙을 강제하기도 하며, 적 기지 주변의 헥스(Hex)들을 여러 소대로 에워싸 움직임을 봉쇄하는 이른바 '감금(Jailing)'이라는 사회-전술적 행위를 통해 강력한 억지력을 행사하기도 합니다 [30, 31]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[지휘 및 통제(Command and Control)]], [[미끼 전술(Baiting)]], [[방어 아키텍처(Defensive Architecture)]], [[Arc 2 기술(Arc 2 Technology)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 업데이트(March 2026 Research Drop)]], [[섹터 전투 및 동맹(Sector Warfare and Alliances)]] +- **Contradictions/Notes:** 보병과 항공 유닛은 전투에서 완전히 파괴될 경우 영구적으로 손실되는 반면, 지상 차량 유닛은 잔해 상태에서도 수리를 통해 복구할 수 있어 유닛 병과 간의 소모 전술 및 리스크 관리에 명확한 차이(불일치)가 존재합니다 [12, 14]. 또한, 동맹들이 적의 기지를 소대로 포위하는 '감금(Jailing)' 전술은 전술적 헤게모니 장악의 일환으로 흔히 쓰이지만, 이는 War Commander의 공식적인 규칙에 위배되는 행위로 명시되어 있습니다 [30, 31]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트).md b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트).md new file mode 100644 index 00000000..9f45dbd6 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트).md @@ -0,0 +1,31 @@ +# [[War Commander 전투 시스템 진화 (2014년 2월 업데이트)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 시스템은 2014년 2월 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 업데이트를 통해 전략적, 기계적으로 중대한 변화를 겪었습니다. 이 업데이트는 기존의 정적인 방어 태세를 동적이고 단축키 기반의 실시간 유닛 관리 시스템으로 대체했습니다. 이를 통해 플레이어는 마이크로 컨트롤과 상황 인식 능력을 극대화하여 인공지능(AI)의 경로 탐색 및 교전 논리를 실시간으로 조작하고 활용할 수 있게 되었습니다. + +## 📖 Core 기Content +**업데이트의 목적 및 배경** +* 2014년 2월 3일에 도입된 새로운 전투 컨트롤은 향후 AI의 일관된 성능을 끌어내고 전반적인 게임 플레이 경험을 향상시키기 위한 기반을 마련했습니다 [1-3]. +* 기존의 방어 태세(Defensive Stances)를 전면 대체함으로써, 병력 행동의 일관성을 개선하고 사용자 인터페이스(UI)를 최적화하여 플레이어가 전투 중 효과적으로 부대를 지휘할 수 있게 되었습니다 [2-4]. + +**주요 전투 명령어 및 전술적 의미** +작전의 전략적 성공을 위해 다음과 같은 5가지 주요 명령 모드와 단축키가 도입되었습니다 [5, 6]. +* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 A):** 유닛을 특정 위치로 이동시키며, 이동 경로에 있는 모든 적과 교전합니다. 멈추지 않고 방어 병력을 걷어내는 데 필수적입니다 [5, 6]. +* **이동 (Move, 단축키 M):** 목표물과 교전하지 않고 특정 위치로 직접 이동합니다. 미끼 전술(Baiting), 측면 공격, 신속한 재배치에 매우 중요합니다 [5, 6]. +* **정지 (Stop, 단축키 S):** 선택된 유닛의 모든 명령을 취소하고 이동을 멈춥니다. 유닛이 적의 포탑 사거리 내로 무리하게 진입하는 것을 방지합니다 [5, 6]. +* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 D):** 기존의 '제자리 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령으로, 유닛이 제자리에 서서 사거리 내의 적에게만 사격합니다. 방어 진형을 유지하는 데 필수적입니다 [5, 6]. +* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 F):** 기존의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하여 공격합니다 [5, 6]. + +**고급 전술 및 조작 기능** +다중 전선 공격을 관리하고 적의 방어 시스템 효과를 상쇄하기 위한 추가적인 조작 기능이 포함되었습니다 [1, 7]. +* **유닛 분산 (단축키 X):** 전투 중 소대를 즉각적으로 분산시켜 박격포나 헤비 플랫폼으로부터 받는 광역(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 7]. +* **적 체력 확인 (단축키 B):** 적 유닛의 체력을 화면에 표시하여 교전 중인 적 부대의 마모 수준에 대한 중요한 정보를 제공합니다 [1, 7]. +* **부대 지정 (Shift + 숫자):** 특정 유닛을 그룹으로 지정하여 다중 전선 공격 시 소대를 특수 타격팀으로 세분화하고 관리할 수 있게 합니다 [1, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[전투 컨트롤 (Combat Controls)]], [[미끼 전술 (Baiting)]], [[방어 태세 (Defensive Stances)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 3일 게임 업데이트]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 내에 모순된 정보는 없습니다. 제공된 소스들은 모두 2014년 2월 업데이트가 부대 이동의 단순화를 넘어, AI 추격 논리를 역이용하는 등 게임 내 전술적 깊이를 한 차원 끌어올린 핵심 패치였음에 동의합니다 [4, 8, 9]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 전술 및 방어 메타.md b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 전술 및 방어 메타.md new file mode 100644 index 00000000..53dbf623 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/War Commander 전투 전술 및 방어 메타.md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[War Commander 전투 전술 및 방어 메타]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 전술과 방어 메타는 실시간 유닛 컨트롤, 구조물의 기하학적 배치, 그리고 기술 업데이트에 맞춰 끊임없이 진화하는 복잡한 전략 시스템이다 [1, 2]. 공격자는 인공지능의 추적 논리를 역이용하는 '미끼(Baiting)' 전술이나 압도적인 화력을 앞세우는 방식을 활용하며, 방어자는 포탑과 방어 플랫폼을 다중으로 겹쳐 적의 침투를 막는 킬존(Kill zone)을 형성한다 [3, 4]. 특히 2026년 3월 업데이트로 특정 데미지 유형에 강한 내성을 지닌 방어 플랫폼들이 대거 도입됨에 따라, 공격 시 다양한 공격 형태를 띠는 혼합 소대(Mixed Platoons)의 운용이 필수적인 메타로 자리 잡았다 [5, 6]. + +## 📖 Core 소스 Content + +**핵심 전투 제어 및 공격 전술 (Core Combat Controls and Offensive Tactics)** +* **전투 제어(Combat Controls):** 2014년에 도입된 전투 제어 시스템은 플레이어에게 정밀한 유닛 통제력을 제공한다 [2]. 주요 명령으로는 강제 공격(A), 이동(M), 정지(S), 위치 사수(D), 자율 사격(F)이 있으며, 전투 중 'X' 키를 눌러 유닛을 산개시키면 박격포 등 범위(AoE) 공격의 피해를 최소화할 수 있다 [7-10]. +* **미끼(Baiting) 전술:** 공격 시 가장 핵심적인 고급 전술로, 적의 인공지능 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 기지 밖으로 유인해 처치하는 전략이다 [3, 11]. 상대 유닛이 '자율 사격(Fire at Will)'이나 '일반' 상태일 때 매우 효과적이며, 빠르고 약한 유닛으로 적의 중전차를 꿰어내어 아군의 강력한 포위망으로 이끄는 방식이 자주 쓰인다 [3, 12]. +* **공격 스타일:** 압도적인 화력을 가진 중전차(Paladins, Challengers 등)를 앞세워 방어선을 밀어버리는 '스팀롤(Steamroll)' 전술과, 빠르고 비용 효율이 좋은 보병이나 버기카 등을 이용해 적의 보급로 등을 치고 빠지는 '게릴라(Guerrilla)' 전술이 주로 활용된다 [13, 14]. + +**방어 아키텍처 및 기지 설계 (Defensive Architecture and Base Design Meta)** +* 기본적인 방어 교리는 지휘 본부(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 중요 인프라를 중심으로 구조물을 다층 배치하여 적이 여러 겹의 교차 사격망을 뚫도록 강제하는 것이다 [4]. +* **사각 기지 (Square Base):** 기지 중심부에 중요 건물을 두고 그 주위를 기관총 포탑과 박격포탑을 교차로 둘러싸는 형태로, 방향에 상관없이 균일한 방어력을 제공하는 보편적인 설계다 [15, 16]. +* **블리츠 기지 (Blitz Base):** 미끼(Baiting) 전술에 당하지 않도록 특화된 설계다 [17, 18]. 기지 중앙 부근 감시탑(Watch Tower)에 강력한 대공 보병을 배치해 공중 폭격을 차단하며, Hellfire와 같은 장거리 공성 전차를 저지하기 위해 박격포탑을 외곽에, 기관총 포탑을 그 뒤에 배치하여 방어선을 구축한다 [17, 18]. + +**2026년 3월 메타의 진화 (The March 2026 Meta Shift)** +* 2026년 3월 'Research Drop' 업데이트는 방어 메타에 획기적인 변화를 가져왔다 [19]. 새롭게 개편된 지원(Support) 및 중형(Heavy) 플랫폼들은 각기 다른 공격 유형(지상, 공중, 구역(AREA), 폭발(BURST), 지속(SUSTAIN) 피해 등)에 대해 50%의 데미지 감소 효과를 부여하거나 상태 이상 면역 효과를 제공한다 [5, 20-22]. 이로 인해 공격자는 단일 피해 유형을 가진 병력만으로는 방어선을 뚫을 수 없으며, 반드시 다채로운 공격 방식을 섞은 **혼합 소대(Mixed Platoons)**를 운용해야만 한다 [6]. +* **신규 방어 구조물 도입:** 발사 속도가 점진적으로 빨라지며 적 전차를 효과적으로 제압하는 폭발(Burst) 피해 특화 중포탑인 **Metronomos**, 그리고 사거리 보너스와 함께 주변 300 범위 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence) 상태 이상을 일으켜 대공 방어력을 극대화하는 **Nightwatch Bunker**가 등장하여 기지 방어력이 한층 견고해졌다 [20, 23, 24]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting Tactics]], [[Combat Controls]], [[Base Layouts]], [[Mixed Platoons]], [[Support/Heavy Platforms]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Combat Ecosystem]], [[March 2026 Research Drop]] +- **Contradictions/Notes:** 기지 방어 설계 중 [[Square Base]]는 보편적으로 강력하지만, [[Behemoth]]처럼 높은 체력을 지닌 탱킹 유닛이 피해를 흡수하는 동안 장거리 공성 전차가 방어망을 타격하는 전술에는 취약하다는 치명적인 단점을 지니고 있다 [15, 16]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars).md b/10_Wiki/Topics_GD/구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars).md new file mode 100644 index 00000000..c4adbfbf --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# [[구역 통제 및 동맹 전쟁(Sector Control and Alliance Wars)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 구역 통제 및 동맹 전쟁은 200개의 고유한 구역(Sector)을 무대로 최대 200명의 플레이어로 구성된 동맹(Alliance)들이 영토와 자원의 패권을 다투는 시스템이다 [1, 2]. 지배적인 동맹은 비공식적인 교전 규칙을 강제하거나 '감금(Jailing)'과 같은 전술로 적대 세력을 압박하여 구역을 통제한다 [3, 4]. 또한 특정 통제 지점(Control Points)을 점령하고 방어하는 다단계 전쟁을 치러 동맹 단위의 석유 및 토륨 자원 부스트를 확보할 수 있다 [5, 6]. + +## 📖 Core Content + +* **구역(Sector) 이동과 영토 집결** + 게임 내 월드 맵은 200개의 구역으로 분할되어 있으며, 각 구역은 고유의 순위표와 토륨 매장량 정보를 갖는다 [2, 7]. 플레이어는 지휘 본부(Command Center)를 통해 1주일에 한 번씩 다른 구역으로 이동할 수 있다 [7, 8]. 특히, 악명(Infamy) 프리시즌(Preseasons) 기간에는 이 시간제한이 해제되므로 거대 동맹들이 주요 분쟁을 대비하여 한 구역으로 병력을 대거 집결시키는 전략적 기동이 가능해진다 [2, 7]. + +* **동맹(Alliances) 체제 및 지배력 강제** + 동맹은 최대 200명으로 구성되며, 첩보 공유, 전투 리플레이 분석, 방어 지원 등의 이점을 제공한다 [1, 9]. 특정 구역 내 기지의 상당수(예: 80%)를 장악한 지배적인 클랜이나 동맹은 해당 구역의 비공식적인 규칙을 설정하고 강제할 수 있는 힘을 가진다 [3, 4]. 비소속 플레이어나 적대 세력이 이에 불응할 경우, 이들은 지속적인 기지 파괴로 위협하거나 월드 맵 상에서 대상 기지 주변의 6개 헥스(Hex)를 소대로 포위하여 이동과 자원 채집을 막는 '감금(Jailing)' 전술을 동원해 영토 패권을 유지한다 [3, 4]. + +* **분쟁 지대(Contestable Zones)와 통제 지점(Control Points) 전투** + 최소 25명 이상의 멤버를 보유한 동맹은 분쟁 지대 내의 통제 지점(CP)을 차지하기 위한 전쟁에 참여할 수 있다 [5]. 통제 지점 전투는 다단계로 진행된다. 먼저 NPC 기지를 무너뜨린 뒤, 일정 횟수 이상 승리해야 하는 공격(Under Attack) 단계를 거친다 [6]. 이후 공격 동맹과 방어 동맹이 외부 개입 없이 맞붙는 '전쟁(War)' 단계로 돌입하며, 전투에서 패배한 기지는 지대 밖으로 쫓겨나게 된다 [10]. 공격 측 기지가 모두 축출되면 방어 측이 승리하고, 반대로 공격 측이 살아남으면 '서든 데스(Sudden Death)'로 돌입하여 최종 패권을 다투게 되며, 최종 점령 동맹은 상당한 석유 및 토륨 부스트를 확보한다 [6, 10, 11]. + +* **동맹 간 전쟁과 평화 협정** + 지배적 클랜의 억압은 종종 비소속 플레이어들의 저항 클랜 결성으로 이어져 치열한 구역 전쟁(Sector wars)을 촉발한다 [12]. 라이벌 클랜 간의 충돌은 종종 휴전(Truce)으로 귀결되는데, 평화 정착 과정에서 여러 클랜이 연합하여 자신들의 이익과 구역을 공동으로 방어하는 다층적 동맹 구조로 발전하기도 한다 [13]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[동맹 체제(Alliances)]], [[감금 전술(Jailing)]], [[통제 지점(Control Points)]], [[월드 맵 시스템(World Map System)]] +- **Projects/Contexts:** [[구역 패권 지정학(Sector Geopolitics)]] +- **Contradictions/Notes:** 라이벌 기지를 6개 소대로 완전히 포위해 옴짝달싹 못 하게 만드는 '감금(Jailing)' 전술은 구역 통제를 위한 동맹들의 핵심 수단으로 빈번히 활용되나, 소스에 따르면 이는 공식적인 War Commander 게임 규칙 위반(against W.C. rules)인 것으로 명시되어 있다 [3, 4]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/기지 방어 레이아웃(Base Layouts).md b/10_Wiki/Topics_GD/기지 방어 레이아웃(Base Layouts).md new file mode 100644 index 00000000..5bc7592f --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/기지 방어 레이아웃(Base Layouts).md @@ -0,0 +1,21 @@ +# [[기지 방어 레이아웃(Base Layouts)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander에서 기지 방어 레이아웃은 적의 공격으로부터 자원, 지휘 본부(Command Center), 발전소를 보호하기 위해 방어 건물과 유닛을 전략적으로 배치하는 끊임없이 변화하는 퍼즐이다 [1-3]. 성공적인 방어는 공격자가 여러 킬존(Kill zones)을 통과하도록 유도하여 방어 효율을 극대화하는 형태적 계층화(Geometric layering)에 기반한다 [3]. 목표는 기지 방어율을 80% 이상으로 유지하는 것이며, 리플레이를 통해 적의 접근 경로를 파악하여 레이아웃을 지속적으로 개선해야 한다 [1, 4]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 방어 건물 보호:** 효율적인 방어를 위해서는 지휘 본부, 자원 저장소, 발전소를 기지 중앙에 배치하고 덜 중요한 건물들로 그 주위를 둘러싸는 기능 중심의 배치가 중요하다 [2, 3]. +* **유닛 생산 시설과의 연계:** 기지 레이아웃은 전쟁 공장(War Factory), 헬리패드(Helicopter pad), 병영(Barracks)과 같은 방어 유닛 생산 건물을 보호하는 데 초점을 맞춰야 한다 [4]. 터렛이 대공 방어에 집중되어 있다면 대지 유닛을 주로 생산하는 전쟁 공장과 헬리패드를 더 강력하게 보호해야 하며, 반대로 병영에는 현재 기지에 부족한 방어 속성(대공 또는 대지)을 보완하는 유닛을 배치해야 한다 [5, 6]. +* **장벽과 지뢰의 전략적 활용:** 장벽은 지상 사격을 차단하고 적의 접근 경로를 좁은 공간으로 강제하여, 적을 지뢰와 다른 방어 유닛의 함정으로 유도하는 데 사용된다 [7, 8]. 장벽은 Thunderbolt나 Raptor와 같은 공중 유닛의 공격 방향에 배치하여 터렛을 보호하는 방패 역할을 하기도 한다 [7]. 또한 고급 플레이어는 의도적으로 취약해 보이는 지점을 만들어 적을 유인하고, 그곳에 지뢰를 집중 배치하는 '허니팟(Honey Pot)' 전략을 사용할 수 있다 [9]. +* **주요 레이아웃 전략 (Base Layout Philosophies):** + * **사각 기지 (Square Base):** 기지 코어 주변에 기관총(Gun) 터렛과 박격포(Mortar) 터렛을 교대로 배치하여 균일한 방어망을 구축하는 범용적인 디자인이다 [10, 11]. 우회하기 어렵지만, 체력이 높은 유닛의 공격에 방어선이 뚫릴 위험이 있다 [10, 11]. 이를 변형하여 터렛은 박격포만 배치하고 공중 방어는 유닛에 전담시키는 방식도 존재한다 [12]. + * **블리츠 기지 (Blitz Base):** 적의 유인(Baiting) 전술을 방지하기 위해 고안된 특수 형태이다 [13, 14]. 중앙에 중요 건물을 두고 대공 유닛(Heavy Gunners 또는 Stingers)이 배치된 감시탑(Watch Tower)을 대칭으로 배치하여 적의 공중 선제공격을 차단한다 [13, 14]. 장거리 공성 유닛을 저지하기 위해 박격포를 외곽에, 기관총을 그 뒤에 배치한다 [13, 14]. + * **원형 기지 (Circle Perimeter) 및 은폐:** 핵심 건물 주위를 원형으로 둘러싸면 적의 명확한 공격 지점을 모호하게 만들 수 있다 [9]. 또한, 높이가 높은 지휘 본부나 버려진 건물 뒤에 방어 유닛(예: 자폭 폭격기, 탱크 등)을 숨겨두면 적이 접근할 때 기습적인 피해를 줄 수 있다 [9]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 건물(Defense Buildings)]], [[유인 전술(Baiting)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 생태계의 구조적 역학(Structural Dynamics of Combat Ecosystem)]] +- **Contradictions/Notes:** 사각 기지(Square Base) 디자인은 정찰과 우회가 불가능에 가까운 튼튼하고 균일한 방어선으로 평가되지만, 베히모스(Behemoth)와 같이 체력이 매우 높아 피해를 흡수할 수 있는 '탱킹' 유닛이나 장거리 공성 전차(Hellfire Tanks)의 집중 포화에는 치명적으로 뚫릴 수 있는 취약점이 있다 [10, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege).md b/10_Wiki/Topics_GD/기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege).md new file mode 100644 index 00000000..afd07f6a --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege)]] + +## 📌 Brief Summary +기지 방어 설계 및 공략(Base Defense and Siege)은 War Commander의 핵심 전투 메커니즘으로, 방어자는 핵심 인프라를 보호하기 위해 기하학적 방어선을 구축하고 공격자는 이를 무력화하기 위해 유인(Baiting) 및 장거리 포격(Siege) 등 다양한 전술을 구사하는 일련의 과정입니다. 성공적인 기지 방어는 포탑의 사거리를 겹치게 배치하고 함정을 파놓는 '기하학적 억지력(Geometric Deterrence)'에 의존합니다. 반면, 공격자는 적의 인공지능(AI)을 역이용하거나 전력 시설을 우선 타격하는 전략적 부대 운용을 통해 견고한 방어벽을 돌파해야 합니다. + +## 📖 Core Content + +**기지 방어 설계 (Base Defense Architecture)** +* **기하학적 방어선 구축:** 방어의 핵심은 지휘소(Command Center), 자원 저장소, 발전소 등 주요 시설을 기지 중앙에 배치하고, 침입자가 여러 킬존(Kill zones)을 통과하도록 다양한 포탑의 사거리를 겹치게(Overlapping fields of fire) 배치하는 것입니다 [1, 2]. +* **대표적인 기지 레이아웃:** + * *스퀘어 베이스(Square Base):* 기지 중심 주변에 기관총과 박격포를 교대로 배치하여 모든 방향에서 균일한 위협을 가하는 범용적인 방어 설계입니다 [3, 4]. + * *블리츠 베이스(Blitz Base):* 적의 유인 전술이나 장거리 공성 공격을 카운터하는 데 특화된 설계입니다. 감시탑(Watch Tower)에 대공 유닛을 넣어 공중 사전 공격을 막고, 요새(Stronghold)에 박격포 팀과 저격수를 배치해 장거리 전차의 접근을 저지합니다 [5, 6]. +* **전력 보호 및 기만 전술(Traps):** 기지의 전력이 부족해지면 포탑의 발사 속도와 자원 생산량이 급감하므로 발전소 보호는 필수적입니다 [7, 8]. 방어자는 의도적으로 방어가 약해 보이는 '허니팟(Honey Pot)' 구역을 만들어 공격자를 지뢰밭으로 유인하거나, 지휘소 같은 큰 건물 뒤에 유닛을 숨겨 기습하는 기만 전술을 활용할 수 있습니다 [9]. +* **플랫폼 저항성 및 신규 방어 타워 (2026년 업데이트):** 방어 플랫폼들은 이제 특정 공격(예: 지상/공중 유닛, 광역 피해, 지속 피해 등)에 대해 50%의 피해 감소 효과를 제공합니다 [10, 11]. 또한, 공격 속도가 점진적으로 빨라지는 '메트로노모스(Metronomos)' 중형 포탑과 주변 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으켜 방해하는 '나이트워치(Nightwatch)' 벙커가 추가되어 방어력이 크게 향상되었습니다 [12, 13]. + +**기지 공략 (Siege and Attack Tactics)** +* **유인 전술(Baiting):** 공격의 핵심 기술로, 적 AI의 추적 논리를 역이용해 벙커 밖의 방어 유닛을 킬존으로 끌어내는 전술입니다 [14]. '자유 사격(Fire at Will)'이나 '일반' 태세인 적에게 빠르거나 상성이 안 맞는 미끼 유닛을 던져 아군 주력 부대가 있는 곳으로 유도합니다 [14-16]. +* **장거리 저격 및 지뢰 제거:** 방어 포탑의 사거리 밖에서 포격할 수 있는 헬파이어(Hellfire) 전차를 활용하면 방어탑을 안전하게 철거할 수 있습니다 [17]. 또한, 본격적인 공격에 앞서 군견(Attack Dogs)이나 값싼 소총수(Riflemen) 1기를 넓은 경로로 이동시켜 적의 지뢰를 사전 제거(Mine Sweeping)해야 합니다 [18]. +* **전략적 타겟 우선순위:** 적의 전력 시설(Power Plants)을 먼저 파괴하면 방어 포탑의 피해량을 평소의 50% 수준으로 크게 약화시킬 수 있습니다 [19, 20]. 방어탑을 먼저 철거하면 나머지 자원 건물들을 피해 없이 파괴할 수 있습니다 [21]. +* **혼합 소대(Mixed Platoons) 운용:** 최근 도입된 방어자의 '플랫폼 저항성'을 뚫기 위해, 공격자는 단일 병종에 의존하지 않고 다채로운 피해 유형과 공격 방식을 섞은 혼합 소대를 구성해야만 안정적인 타격을 입힐 수 있습니다 [11, 12]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[전투 컨트롤 및 AI 유인(Combat Controls & Baiting)]], [[기지 레이아웃(Base Layouts)]], [[플랫폼 저항성(Platform Resistances)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 드롭(March 2026 Research Drop)]], [[섹터 전쟁 및 동맹 패권(Sector Warfare and Alliance Hegemony)]] +- **Contradictions/Notes:** 장거리 공성 유닛인 헬파이어(Hellfire)는 대부분의 포탑을 사거리 밖에서 파괴할 수 있지만, 방어자가 로켓 포대(Rocket Barrage)를 설치하거나 감시탑(Watch Tower) 및 벙커에 최대 레벨의 저격수나 박격포 팀을 배치할 경우 오히려 카운터를 맞을 수 있습니다 [17, 22]. 또한, 효율적인 공격 전술인 유인(Baiting)은 방어 유닛이 벙커 안에 있거나 '위치 사수(Hold Position/Stand Ground)' 태세로 설정되어 있을 때는 작동하지 않습니다 [14, 15]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/미끼 전술(Baiting).md b/10_Wiki/Topics_GD/미끼 전술(Baiting).md new file mode 100644 index 00000000..a0d1295f --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/미끼 전술(Baiting).md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[미끼 전술(Baiting)]] + +## 📌 Brief Summary +미끼 전술(Baiting)은 War Commander의 전투 시스템에서 적의 인공지능(AI) 추적 로직을 역이용하여 방어 유닛을 유인하는 핵심 전술입니다 [1]. 이 전술은 주로 적의 요새화된 유닛을 방어선 밖으로 끌어내 구조적 엄폐의 이점을 무력화하는 데 사용됩니다 [1, 2]. '대기(Stand Ground)' 또는 '위치 사수(Hold Position)' 태세의 유닛에게는 통하지 않지만, '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세의 유닛에게는 매우 효과적입니다 [1, 2]. 성공적으로 수행할 경우 아군의 피해를 최소화하면서 적의 핵심 방어력을 분쇄할 수 있습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +* **미끼 전술의 핵심 메커니즘 (AI 추적 로직 악용):** 미끼 전술은 적 유닛이 특정 아군 유닛을 쫓아가도록 유도하는 이른바 "거위 추격(Wild Goose Chase)"을 만들어냅니다 [2, 3]. 공격자는 주로 비대칭적인 유닛 조합을 사용하여 미끼 전술을 실행합니다 [3]. 예를 들어, 빠른 지상 유닛을 보내 적의 중전차를 대기 중인 아군 항공 유닛의 공격 범위로 끌어들이거나, 아군 항공 유닛을 미끼로 삼아 적의 대공 전차(Flak Tank)를 중장갑 유닛의 사거리로 유인하는 방식입니다 [2, 3]. +* **미끼와 타격 (Bait and Bash):** Havoc이나 Warhawk 같은 항공 유닛을 활용할 때 유용한 고급 전술입니다 [4]. 미끼 역할을 하는 단일 유닛을 적의 방어 병력(주로 대공 유닛) 근처에 접근시켜 움직이게 만든 후, 이를 아군의 지원 사격망이 구축된 곳으로 유인하여 파괴합니다 [4]. 단, 방어 유닛이 방어 태세로 설정되어 있거나, 대공 유닛과 대지상 유닛이 섞인 채 공격적인(Aggressive) 태세로 배치되어 있다면 전술이 실패할 확률이 높습니다 [4]. +* **플라즈마 미끼 (Plasma Baiting):** 파괴력이 강하지만 재장전 시간이 긴 플라즈마 터렛(Plasma Turret)과 레이저 터렛(Laser Turret)을 공략하는 특화 전술입니다 [5]. 레이저 탱크(Laser Tank) 1~2대나 다수의 소총수(Riflemen)를 플라즈마 터렛의 사거리 끝자락에 미끼로 배치하여 적의 공격을 유도한 뒤, 사거리가 긴 헬파이어(Hellfire) 탱크를 이용해 원거리에서 안전하게 터렛을 파괴합니다 [5]. +* **방어적 미끼 전술 (Defensive Baiting / Honey Pot):** 미끼 전술은 공격뿐 아니라 기지 방어 시에도 활용됩니다 [6]. 방어자는 의도적으로 기지 방어가 취약해 보이는 구역, 일명 '허니 팟(Honey Pot)'을 만들어 적의 진입 경로를 유도할 수 있습니다 [6]. 유도된 경로에 지뢰(Landmine)를 집중적으로 배치하여 적 부대를 궤멸시키는 식입니다 [6]. 또한, 아군의 로켓 탄막 터렛(Rocket Barrage Turret)이나 벙커 내의 저격수(Sniper)를 활용하여 적의 박격포 미끼(Mortar Baiters)를 원거리에서 차단하는 방어 전략도 존재합니다 [7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[유닛 제어 및 방어 태세(Combat Controls and Defensive Stances)]], [[기지 방어 구조(Defensive Architecture)]], [[대공 및 대지상 유닛 상성(Anti-Air and Anti-Ground Counters)]] +- **Projects/Contexts:** [[기지 공략 및 전술적 타격(Base Attack and Tactical Strikes)]] +- **Contradictions/Notes:** 소스 데이터에 따르면 미끼 전술은 '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세의 적에게는 구조적 엄폐를 무력화하는 강력한 효과를 발휘하지만, '위치 사수(Hold Position)'나 '대기(Stand Ground)' 명령이 내려진 유닛에게는 적을 방어선 밖으로 유인할 수 없어 전혀 작동하지 않는다는 명확한 한계점이 있습니다 [1, 2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts).md b/10_Wiki/Topics_GD/방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts).md new file mode 100644 index 00000000..6df4693c --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[방어 구조 및 기지 레이아웃(Defensive Architecture and Base Layouts)]] + +## 📌 Brief Summary +워 커맨더(War Commander)의 방어 구조 및 기지 레이아웃은 적의 공격으로부터 커맨드 센터, 자원 저장소, 발전소 등 기지의 핵심 인프라를 보호하기 위한 전략적 건물 및 병력 배치를 의미합니다 [1, 2]. 효과적인 방어망은 포탑, 플랫폼, 장벽 및 지뢰를 활용하여 겹치는 사격망을 구축하고, 공격자를 다중 '킬 존(Kill Zones)'으로 유도하는 기하학적 억지력(Geometric Deterrence)을 기반으로 합니다 [2, 3]. 방어 전략은 적의 우회나 유인(Baiting) 전술에 대응하기 위해 스퀘어 기지(Square Base)나 블리츠 기지(Blitz Base)와 같은 특수 포메이션으로 끊임없이 진화하고 있습니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +* **핵심 인프라 보호 원칙 (Core Infrastructure Protection)** + * 기지 방어의 기본은 커맨드 센터(Command Center), 자원 저장 시설, 발전소(Power Plants)를 기지 중앙에 배치하고, 상대적으로 덜 중요한 건물들로 그 주위를 감싸 보호막 역할을 하게 만드는 것입니다 [1, 2]. + * 방어 유닛이 전장으로 출격할 수 있도록 보장해야 하므로, 병력을 생산하는 전쟁 공장(War Factory), 헬기장(Helipad), 병영(Barracks) 중 최소 두 곳 이상을 안전하게 지켜내는 레이아웃을 구성하는 것이 필수적입니다 [7-9]. + +* **주요 기지 레이아웃 전략 (Primary Layout Strategies)** + * **스퀘어 기지 (Square Base):** 기지 코어 주변에 기관총(Gun Turret)과 박격포(Mortar Tower)를 번갈아 배치하는 보편적이고 효과적인 설계로, 적이 우회하기 어려운 균일한 위협망을 형성합니다 [3, 5]. 다만, 베히모스(Behemoth)처럼 체력이 높은 유닛이 앞장서서 피해를 흡수하며 밀고 들어오는 방식에는 취약할 수 있습니다 [3, 5]. + * **블리츠 기지 (Blitz Base):** 적의 유인(Baiting) 전술 및 사전 공중 공격(Air Preps)을 방어하는 데 특화된 대칭형 배치입니다 [6, 10]. 감시탑(Watch Tower)에 대공 보병을 배치하여 공중 위협을 차단하고, 외곽에 박격포와 기관총을 두며, 후방의 요새(Stronghold)에는 저격수나 박격포 팀을 넣어 헬파이어(Hellfire)와 같은 장거리 공성 탱크를 저지합니다 [6, 10]. + * **허니팟 (Honey Pot) 전술:** 특정 포탑을 바깥쪽으로 배치하여 방어가 취약한 것처럼 위장한 뒤, 적이 해당 구역으로 접근할 때 밀집된 지뢰밭으로 유도해 궤멸시키는 고급 기만 전술입니다 [11]. + +* **방어 구조물 및 억지력 (Defensive Structures and Deterrence)** + * **플랫폼의 전문화:** 2026년 3월 연구 업데이트(Research Drop) 이후, 방어 플랫폼은 특정 무기 피해에 대해 50%의 저항력을 갖도록 개편되었습니다(예: Support Armored는 지속 데미지 방어, Support Graviton은 지상 유닛 데미지 방어 등) [12-14]. + * **특수 방어 건물:** 공중 유닛에게 난기류(Turbulence)를 일으켜 접근을 방해하고 내부 수비 병력의 사거리를 20% 증가시키는 나이트워치 벙커(Nightwatch Bunker)와, 버스트 데미지를 가하며 사격 속도가 점진적으로 증가하는 메트로노모스(Metronomos) 중포탑이 도입되어 기지 방어의 깊이를 더했습니다 [12, 15, 16]. + * **장애물 및 은폐 활용:** 장벽(Barricade)은 지상 공격의 시야를 차단하고 적을 좁은 공간으로 몰아넣어 지뢰의 효과를 극대화합니다 [17-19]. 또한, 커맨드 센터나 버려진 건물 뒤에 폭탄 테러 차량(Suicide Bomber)이나 방어 병력을 은폐시켜 두었다가 기습하는 전술도 매우 유효합니다 [11]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 플랫폼 및 데미지 저항(Damage Resistance)]], [[기지 방어 유닛(Defensive Units)]], [[전술적 유인(Baiting) 및 카운터 전략]] +- **Projects/Contexts:** [[Arc 2 기술 및 2026년 방어 생태계 변화]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 기지 방어 레이아웃에는 완벽한 마법의 공식(magic formula)이 없으며, 방어자와 공격자 사이의 끊임없이 변화하는 퍼즐(ever-changing puzzle)과 같습니다 [4]. 특정 레이아웃(예: 스퀘어 기지)이 널리 쓰이고 강력하지만 특정 조합의 유닛에게는 돌파될 수 있으므로, 방어자는 자신의 약점을 보완하기 위해 여러 유형의 포탑과 유닛을 혼합하는 복합적인 방어망을 구축해야 합니다 [3, 5]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/방어 태세(Defensive Stance).md b/10_Wiki/Topics_GD/방어 태세(Defensive Stance).md new file mode 100644 index 00000000..7a85621a --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/방어 태세(Defensive Stance).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[방어 태세(Defensive Stance)]] + +## 📌 Brief Summary +방어 태세(Defensive Stance)는 아군 유닛이 적의 공격에 어떻게 반응할지 결정하는 세 가지 기본적인 행동 지침(Stand Ground, Normal, Aggressive)을 의미합니다 [1]. 이 기능은 지휘 본부(Command Center)를 레벨 3으로 업그레이드해야 사용할 수 있었습니다 [1]. 2014년 2월 업데이트를 통해 이러한 정적인 방어 태세 시스템은 동적인 단축키 기반의 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 시스템으로 대체되었습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +* **초기 방어 태세의 세 가지 종류**: + * **Stand Ground (제자리 사수)**: 유닛이 이동하지 않고 사거리 내에 들어온 적만 사격합니다 [1]. 이 태세에 있는 유닛은 적의 유인 전술에 속지 않습니다 [4, 5]. + * **Normal (일반)**: 유닛이 근처에 있는 적을 쫓아가 공격한 뒤, 원래 있던 위치로 다시 돌아옵니다 [1]. + * **Aggressive (공격적)**: 유닛이 적을 끝까지 무자비하게 추적하여 공격합니다 [1]. + +* **미끼(Baiting) 전술과의 상호작용**: + * 방어 태세는 전투 중 유닛을 방어 진지 밖으로 유인하는 '미끼(Baiting)' 전술의 성공 여부를 결정짓는 핵심 요소입니다 [5]. + * 방어자가 유닛을 'Normal'이나 'Aggressive(또는 Fire at Will)' 상태로 두면 적의 미끼 유닛을 쫓아가다가 매복에 당하기 쉽습니다 [4, 5]. 반면, 'Stand Ground'로 설정된 유닛에게는 미끼 전술이 전혀 통하지 않습니다 [4, 5]. + +* **전투 컨트롤(Combat Controls)로의 진화**: + * 2014년 2월 도입된 전투 컨트롤 업데이트로 기존의 방어 태세는 새로운 시스템으로 교체되었습니다 [2, 6]. + * 'Stand Ground'는 'Hold Position(단축키 D)'으로, 'Aggressive'는 'Fire at Will(단축키 F)'이라는 명령으로 대체되었습니다 [6]. + * 기존의 방어 태세와 달리, 새로운 전투 컨트롤 명령은 유닛에게 새로운 이동 명령을 내리면 취소됩니다. 따라서 기지를 방어할 때는 유닛을 목표 위치에 배치한 뒤 다시 명령(Hold Position 또는 Fire at Will)을 활성화해 주어야 합니다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[전투 컨트롤(Combat Controls)]], [[미끼 전술(Baiting)]], [[지휘 본부(Command Center)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 전투 컨트롤(Combat Controls) 업데이트]] +- **Contradictions/Notes:** 과거의 방어 태세(Defensive Stances)는 한 번 설정하면 정적으로 유지되는 방식이었으나, 이를 대체한 '전투 컨트롤(Combat Controls)' 시스템에서는 유닛에게 새로운 이동 명령을 부여할 경우 설정된 행동 지침이 초기화된다는 작동 방식의 차이가 있습니다 [3, 6]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/방어 플랫폼(Defense Platforms).md b/10_Wiki/Topics_GD/방어 플랫폼(Defense Platforms).md new file mode 100644 index 00000000..2927895a --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/방어 플랫폼(Defense Platforms).md @@ -0,0 +1,30 @@ +# [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]] + +## 📌 Brief Summary +방어 플랫폼(Defense Platforms)은 플레이어 기지 방어 시 표준 포탑(Standard Turrets) 및 중형 포탑(Heavy Turrets)을 장착하고 지지하기 위해 필수적으로 요구되는 방어 구조물이다 [1]. 2012년 10월 게임 업데이트로 처음 도입된 이후, 단순한 포탑 거치대를 넘어 2026년 업데이트를 통해 특정 무기 유형에 대한 피해 감소(-50%) 효과나 상태 이상 면역 등 다양한 특화 저항력을 제공하는 핵심 구조물로 진화하였다 [2-4]. 이러한 플랫폼 특성화는 공격자의 단일 유닛 전술을 무력화하고 다양한 공격 프로필을 요구하는 복합 병과(Combined Arms) 운용을 강제함으로써 전투 생태계의 깊이를 더하고 있다 [5, 6]. + +## 📖 Core Content + +- **기본 기능 및 역할** + 방어 플랫폼은 플레이어 기지의 방어망을 구축하기 위해 포탑을 설치하는 필수 기반 구조물이다 [1]. 장착하는 포탑의 종류에 따라 일반 포탑을 올리는 '방어 플랫폼(Defense Platform)'과 중형 포탑에 특화된 '중형 플랫폼(Heavy Platform)'으로 나뉜다 [1]. 방어 구역 내의 플랫폼과 포탑, 장애물들은 적의 이동을 지연시키고 적을 쓰러뜨리는 데 걸리는 시간(TTK)을 극대화하도록 설계된 기하학적 방어선의 뼈대를 구성한다 [7]. + +- **플랫폼 저항성과 특화 (2026년 3월 연구 드롭)** + 2026년 3월 '연구 드롭(Research Drop)' 업데이트로 이리듐(Iridium) 자원을 활용하는 새로운 연구 레벨이 도입되면서 방어 플랫폼의 명칭과 기능이 전면적으로 개편되었다 [3, 8]. 각 플랫폼은 공격자의 특정한 피해 유형에 대해 50%의 피해 감소(Damage Reduction) 또는 면역을 제공하도록 특화되었다 [4]. 개편된 주요 플랫폼의 특성은 다음과 같다: + - **Support / Heavy Graviton (기존 Airborne / Graviton):** 지상 유닛(Ground Units)으로부터 받는 피해를 50% 감소시킨다 [3, 4, 9]. + - **Support Insulated:** 광역(AREA) 피해를 50% 감소시킨다 [3, 4]. + - **Support Reinforced:** 폭발적(BURST) 피해를 50% 감소시킨다 [3, 4]. + - **Support Armored:** 지속(SUSTAIN) 피해를 50% 감소시킨다 [4, 10]. + - **Support / Heavy Aerojet (기존 Flying / Floating Heavy):** 공중 유닛(Air Units)으로부터 받는 피해를 50% 감소시킨다 [4, 9, 10]. + - **Support / Heavy Resistor:** 모든 상태 이상(Status Effects)에 대한 면역 효과를 제공한다 [4, 9, 10]. + - **Support / Heavy Bulwark (기존 Plated / Bulwark):** 고정 수치의 피해 감소(Flat Damage Reduction)를 제공한다 [4, 9, 10]. + +- **전술적 영향성 (Tactical Implications)** + 방어 플랫폼의 특성화는 공격 부대 구성에 획기적인 변화를 가져왔다 [4]. 예를 들어, '지속(Sustain)' 피해를 입히는 보병 등 단일 유닛 유형에만 전적으로 의존하는 공격자는, 방어자가 'Armored' 플랫폼에 투자했을 경우 그 공격 효율이 절반으로 떨어진다 [4]. 결과적으로 이는 방어자의 플랫폼 선택과 무관하게 공격의 유효성을 보장하기 위해 다채로운 피해 프로필(광역, 폭발, 지속 등)을 섞어 운용하는 '혼합 소대(Mixed Platoons)'의 편성을 강제하는 전략적 억지력으로 작용한다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[포탑(Turrets)]], [[혼합 소대(Mixed Platoons)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 연구 드롭(MARCH 2026 RESEARCH DROP)]] +- **Contradictions/Notes:** 내용상 상충되는 부분은 없으나, 2026년 3월 업데이트 과정에서 기존의 플랫폼 명칭(예: Airborne Platform, Insulated Platform 등)이 Support 계열과 Heavy 계열 플랫폼으로 일괄 재명명(Renamed) 되었음을 유의해야 한다 [3, 9, 10]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid).md b/10_Wiki/Topics_GD/복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid).md new file mode 100644 index 00000000..9b4af2a7 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# [[복합 방어 전략(Combined Arms Defensive Grid)]] + +## 📌 Brief Summary +워 커맨더(War Commander)의 복합 방어 전략은 지휘 본부(Command Center)와 자원 저장소 등 핵심 인프라를 보호하기 위해 기하학적 구조, 다양한 포탑의 교차 사격망, 특수 방어 플랫폼을 겹겹이 배치하는 전술적 설계입니다[1, 2]. 이 시스템은 적의 단일 유닛 스팸 공격을 효과적으로 무력화하고 방어탑, 장애물, 방어 병력 간의 시너지를 극대화하여 적군에게도 다각적인 복합 부대 운용을 강제합니다[2-4]. 궁극적으로 적의 경로를 킬존(Kill Zone)으로 제한하고 공격 부대의 생존 시간을 대폭 단축하는 것을 목표로 합니다[2, 5]. + +## 📖 Core Content +* **방어 아키텍처 및 기하학적 억지력(Geometric Deterrence):** + 효과적인 방어망 설계의 핵심은 가치가 높은 지휘 본부, 자원 저장 시설, 발전소를 기지 중심부에 배치하고, 덜 중요한 건물들을 그 주변에 보호막처럼 두르는 것입니다[1]. 보병 및 항공기에 강한 건(Gun) 포탑과 장갑 차량 및 다수의 적에게 강한 박격포탑(Mortar Tower)을 교차 배치하여 상호 보완적인 화망을 구축합니다[5]. 장벽(Barricade)과 지뢰(Land Mine)는 적의 진입 경로를 좁은 병목 구간으로 유도하여 방어 효율을 높이는 데 필수적으로 사용됩니다[5, 6]. + +* **주요 기지 레이아웃 설계(Base Layout Paradigms):** + * **스퀘어 베이스(Square Base):** 기지의 코어 주변에 건 포탑과 박격포탑을 번갈아 배치하여 사각지대 없는 균일한 위협망을 형성하는 보편적이고 튼튼한 구조입니다[7, 8]. + * **블리츠 베이스(Blitz Base):** 적의 유인(Baiting) 전술과 사전 공중 타격(Air Preps)을 카운터하기 위해 고안된 레이아웃입니다[9]. 감시탑(Watch Tower)을 대칭으로 배치하여 내부를 헤비 거너(Heavy Gunners)나 스팅어(Stingers)로 채워 대공망을 확보하며, 강력한 요새(Stronghold)에는 박격포 팀과 스나이퍼를 배치하여 장거리 공성 전차의 접근을 차단합니다[9, 10]. + +* **플랫폼 특수화 및 최신 기술(2026년 3월 업데이트 기준):** + 2026년 3월 업데이트 이후 방어 플랫폼은 특정 데미지 유형에 대해 50%의 피해 감소를 제공하는 형태로 세분화되었습니다(예: 지상, 공중, 광역(AREA), 버스트(BURST), 지속(SUSTAIN) 데미지 저항 등)[3]. 이는 적이 하나의 데미지 유형에만 의존할 경우 공격 효율이 반감됨을 의미합니다[4]. 또한 사격 시 연사력이 증가하며 강력한 버스트 데미지를 입히는 **메트로노모스(Metronomos)** 헤비 포탑과, 내부 유닛의 사거리를 20% 증가시키고 반경 300 내의 적 항공기에 난기류(Turbulence)를 일으키는 **나이트워치(Nightwatch)** 벙커의 도입으로 대공/대전차 방어력이 획기적으로 향상되었습니다[11]. + +* **유닛 및 구조물 기반의 방어 시너지:** + 방어 타워뿐만 아니라 기지 방어 유닛을 생산하는 워 팩토리(대지상 차량), 헬리패드(대지상 헬리콥터), 배럭(유연한 보병 배치)의 보호 및 연계도 중요합니다[12-14]. 또한 보병 유닛을 보호하는 벙커(Bunker)는 건물이 파괴되기 전까지 병력 피해를 막아주며 화력 지원을 제공하므로 핵심적인 복합 방어 요소로 작용합니다[15, 16]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Square Base]], [[Blitz Base]], [[AI 유인(Baiting) 전술]], [[Metronomos]], [[Nightwatch Bunker]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander Base Layouts]], [[March 2026 Research Drop]] +- **Contradictions/Notes:** 스퀘어 베이스(Square Base)는 전방위적으로 강력한 방어선이지만, 베히모스(Behemoth)와 같은 초고체력 탱킹 유닛이 초기 화력을 모두 흡수해버릴 경우 뒤따르는 장거리 공성 전차에 쉽게 노출될 수 있다는 단점이 있습니다. 이 경우 방어자는 블리츠 베이스로 레이아웃을 바꾸거나 메트로노모스와 같은 단일 타겟 버스트 포탑을 전략적으로 배치해야 합니다[7, 8, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/블리츠 기지 설계(Blitz Base Design).md b/10_Wiki/Topics_GD/블리츠 기지 설계(Blitz Base Design).md new file mode 100644 index 00000000..3898439c --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/블리츠 기지 설계(Blitz Base Design).md @@ -0,0 +1,18 @@ +# [[블리츠 기지 설계(Blitz Base Design)]] + +## 📌 Brief Summary +블리츠 기지 설계(Blitz Base Design)는 War Commander에서 다양한 유형의 적 공격과 '미끼(Baiting)' 전술을 방어하기 위해 고안된 특수하고 혼합된 형태의 기지 배치 전략입니다 [1, 2]. 이 설계는 중요한 건물을 기지 중앙에 안전하게 배치하고, 헬파이어(Hellfire)와 같은 장거리 유닛을 이용해 적을 기지 내부의 숨겨진 방어선으로 유인하는 것을 핵심으로 합니다 [2]. 대다수의 플레이어가 선호하는 일반적인 배치와 비교해 흔하게 사용되지는 않지만, 다양한 피해 유형과 유닛 조합을 활용하여 공중 및 지상 공격 모두에 효과적으로 대응할 수 있는 고도의 방어 체계입니다 [2]. + +## 📖 Core Content +* **유인 전술 차단(Anti-baiting) 및 함정 설계:** 블리츠 기지의 주된 목적 중 하나는 적의 유인 전술을 무력화하는 것입니다 [1, 2]. 이를 위해 장거리 공격을 하는 헬파이어를 활용해 적을 기지 깊숙한 곳의 숨겨진 레이저 탱크(Laser Tanks)나 레이저 포탑(Laser Turrets) 쪽으로 끌어들입니다 [2]. 또한, 크라이오 캐논(Cryo Cannon)을 함께 배치하여 적의 이동 속도를 늦추고 헬파이어 미사일이 명중할 충분한 시간을 확보합니다 [2]. +* **중앙 집중형 구조 및 대공 방어망(Air Preps 방어):** 지휘 본부(Command Center), 자원 저장소, 발전소(Power Plants), GGB 등 핵심 건물은 기지의 중앙에 집중적으로 배치됩니다 [2]. 그 주변으로 두 개의 감시탑(Watch Towers)을 대칭 형태로 세우고, 내부에 헤비 거너(Heavy Gunners)나 스팅어(Stingers)를 배치합니다 [1, 2]. 이는 적의 사전 공중 폭격(Air preps)과 콘도르(Kondor) 폭격기의 진입을 막아내며, 헬스톰(Hellstorms) 및 헬파이어 미사일을 요격하는 데 매우 효과적입니다 [2]. +* **스트롱홀드(Stronghold)를 통한 접근 억제:** 감시탑 남쪽에는 차량에 대한 피해량을 증가시키는 스트롱홀드를 배치합니다 [1, 2]. 이곳에는 박격포 팀(Mortar Teams), 스나이퍼, 쇼크 트루퍼(Shock Troopers)를 주둔시켜 적의 장거리 공성 탱크(예: 헬파이어 탱크)의 접근을 사거리 밖에서 저지하고, 기절 피해(Stun damage)를 통해 적의 빠른 기동 공격을 둔화시킵니다 [2]. +* **외곽 포탑 및 지원 유닛 배치:** 방어선의 최외곽에는 박격포탑(Mortar Towers)을 두어 장거리에서 접근하는 탱크와 헬파이어를 먼저 타격하게 하고, 그 뒤를 기관총 포탑(Machine Gun turrets)이 받쳐주어 방어선을 보호합니다 [1, 2]. 추천되는 방어 유닛 조합은 헬파이어 5대, 레이저 탱크 5대, 개틀링 트럭 20대, 허니배저 2대(또는 대체 유닛)이며, 개틀링 트럭과 레이저 탱크는 박격포탑 바로 뒤나 동일 선상에 두어 적이 접근할 때 막대한 화력을 퍼붓도록 설계합니다 [2]. 추가로, 지뢰는 적이 보병을 이용해 지뢰를 미리 제거(Mine Sweeping)하는 것을 막기 위해 반드시 기관총의 사거리 내에 매설해야 합니다 [2]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[Baiting(유인 전술)]], [[Watch Tower(감시탑)]], [[Stronghold(스트롱홀드)]], [[Hellfire(헬파이어)]] +- **Projects/Contexts:** [[기지 방어 기하학(Defensive Architecture and Geometric Deterrence)]], [[혼합 유닛 방어 전략]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, 대부분의 플레이어는 소수의 핵심 건물만 보호하고 나머지는 방치하는 단순한 방어 방식을 선호하기 때문에, 이렇게 복잡하게 얽힌 블리츠 기지 설계는 전장에서 흔하게 볼 수 있는 배치는 아니라고 언급합니다 [2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles).md b/10_Wiki/Topics_GD/상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles).md new file mode 100644 index 00000000..b73b9370 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles).md @@ -0,0 +1,27 @@ +# [[상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 시스템은 '가위바위보(Rock-Paper-Scissors)' 방식의 기본 상성 구조와 다양한 데미지 유형(Sustain, Burst, Area 등)을 기반으로 작동합니다. 각 유닛과 방어 타워는 특정 타겟에게 고효율(녹색) 또는 저효율(빨간색)의 피해를 입히는 고유의 데미지 프로필을 가집니다. 특히 2026년 업데이트 이후 방어 플랫폼의 특정 데미지 유형에 대한 저항성이 크게 강화되어, 단일 유닛이 아닌 복합적인 데미지 유형을 조합한 부대 운영이 필수적인 전략으로 자리 잡았습니다. + +## 📖 Core Content +* **기본 상성 구조 (가위바위보 시스템)** + * 게임 내 전투는 기본적으로 "항공기는 중장갑을 이기고, 중장갑은 경장갑을 이기며, 경장갑은 항공기를 이긴다"는 가위바위보 상성 원칙을 따릅니다 [1]. + * 유닛을 훈련하거나 정보를 확인할 때 제공되는 색상 아이콘을 통해 타겟에 대한 상성을 명확히 알 수 있습니다 [2, 3]. 짙은 녹색 아이콘은 대상에게 100%의 완전한 피해를 입힘을 의미하며, 노란색과 주황색은 절반 이하의 피해를, 빨간색은 타겟에게 피해를 거의 주지 못하거나 아예 공격할 수 없음을 나타냅니다 [2, 3]. + +* **유닛 및 방어탑 별 주요 상성** + * **차량 및 보병**: 총기를 장착한 차량은 보병을 상대로 강력하지만, 폭발성 무기를 장착한 차량은 보병에게 최소한의 피해만 입힙니다 [4]. 마찬가지로 RPG 보병은 보병 간 전투에 부적합하며, 대신 차량 파괴와 기지 공격에 효과적입니다 [5]. + * **항공기**: 개틀링 트럭(Gatling Trucks), 대공 전차(Flak Tanks), 챌린저(Challengers), 호버 전차(Hover Tanks)를 제외한 대부분의 지상 차량에 대해 압도적인 우위를 가집니다 [4]. + * **방어탑**: 기관총 포탑(Gun Turrets)은 보병과 항공기를 상대할 때 가장 효과적이지만 차량에는 매우 취약합니다 [6, 7]. 반면 박격포탑(Mortar Towers)은 차량과 다수의 적 유닛을 상대하는 데 탁월하지만, 항공기를 전혀 공격할 수 없습니다 [6, 7]. + +* **데미지 유형 및 방어 플랫폼 (2026년 전술 메타)** + * 유닛들은 고유의 데미지 유형을 가집니다. 예를 들어, 워로드 오니마이트(Warlord Onymite)는 지속 피해(Sustain)를 입히며 [8], 2026년 3월 업데이트로 추가된 메트로노모스(Metronomos) 포탑은 폭발 피해(Burst)를 가합니다 [9, 10]. 레전더리 스코처(Legendary Scorcher)와 같은 유닛은 화염(Fire) 속성을 기반으로 광역 피해(Splash/Area)를 입힙니다 [11, 12]. + * 2026년 3월 연구(Research Drop) 업데이트로 특정 데미지 유형을 상쇄하는 방어 플랫폼들이 새롭게 도입되거나 개편되었습니다 [9, 13, 14]. 장갑 플랫폼(Armored Platform)은 지속(Sustain) 피해를 50% 감소시키고, 절연 플랫폼(Insulated Platform)은 광역(Area) 피해를, 강화 플랫폼(Reinforced Platform)은 폭발(Burst) 피해를 각각 50% 감소시킵니다 [9, 13, 14]. + * 이러한 전문화된 방어 시스템으로 인해, 공격자가 '지속 피해' 등 단일 유형의 유닛에만 의존할 경우 장갑 플랫폼 등에 의해 공격 효율이 절반으로 떨어지게 됩니다 [14, 15]. 따라서 방어막을 뚫기 위해서는 다양한 데미지 프로필이 섞인 혼성 부대(Mixed Platoons) 구성이 필수적입니다 [15]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[기지 방어 및 레이아웃(Base Defense & Layouts)]], [[플래툰 구성 및 전술(Platoon Compositions & Tactics)]] +- **Projects/Contexts:** [[March 2026 Research Drop]], [[Arc 2 Technology]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 포함된 Call of War 포럼의 데이터에 따르면 요격기(Interceptors)가 폭격기(Bombers)를 카운터하고 공격 폭격기(Attack Bombers)가 전차를 카운터한다는 상성 논의도 존재하지만, 이는 War Commander 게임 시스템이 아닌 Call of War의 독립적인 상성 구조입니다 [16]. War Commander 내부 전술에서는 헬파이어(Hellfire) 탱크와 같은 초장거리 공성 유닛이 대부분의 방어탑 상성을 무시하고 원거리 철거가 가능하지만, 체력이 매우 낮아 대공 및 방어 유닛의 보호 없이는 쉽게 파괴된다는 점을 유의해야 합니다 [17, 18]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/세계 지도(World Map).md b/10_Wiki/Topics_GD/세계 지도(World Map).md new file mode 100644 index 00000000..6c73a722 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/세계 지도(World Map).md @@ -0,0 +1,19 @@ +# [[세계 지도(World Map)]] + +## 📌 Brief Summary +세계 지도(World Map)는 War Commander 게임에서 플레이어, 자원 매장지, 로그 팩션(Rogue Faction) 등이 상호작용하는 헥스(Hex) 기반의 거대한 글로벌 전장입니다. 지도는 200개의 고유한 섹터(Sector)로 분할되어 있으며, 플레이어는 동맹을 맺고 특정 영토의 통제권을 위해 경쟁합니다. 이 공간은 전투 시스템과 직결되어 전투 소대(Platoon)의 배치, 기지 외곽 방어, 자원 확보, 그리고 연합 간의 통제점(Control Point) 확보를 위한 대규모 다대다 전투가 벌어지는 핵심적인 전략 공간입니다. + +## 📖 Core Content +* **지도의 구조 및 탐색:** 세계 지도는 500x500 헥스, 총 250,000개의 헥스로 구성된 그리드입니다 [1]. 지도상에서 플레이어의 기지와 소대, 자원 매장지는 파란색으로, 적은 빨간색으로, 로그 팩션은 주황색으로 표시됩니다 [2]. 플레이어는 계정 생성 시 특정 섹터에 배정되지만, 1주일에 한 번씩 기지를 이전(Relocate)할 수 있으며 '악명(Infamy) 프리시즌' 중에는 이러한 쿨타임 제한 없이 이동이 가능합니다 [3-5]. 헥스를 클릭하면 메뉴가 열리며 '기지 진입(Enter Base)'이나 '소대 생성(Create Platoon)'과 같은 상호작용 옵션을 선택할 수 있습니다 [2]. +* **소대 기동 및 전술 (Platoon Maneuvers):** 플레이어는 세계 지도에 소대를 배치하여 직접 기동시킬 수 있습니다 [6]. 지도를 이동하는 소대의 속도는 포함된 유닛의 크기에 따라 달라지며, 무거운 탱크일수록 이동 속도가 느려집니다 [6]. 공격 시에는 타겟에 인접한 위치에 소대를 배치한 뒤 병력을 전개(Deploy)해야 하며, 다수의 소대로 적을 포위하여 공격력을 극대화할 수 있습니다 [6-8]. +* **기지 방어 및 "제일링(Jailing)" 전술:** 세계 지도는 기지 방어의 연장선으로 활용됩니다. 기지 주변의 6개 인접한 공간에 소대를 각각 배치하여 지상 및 공중 유닛의 공격에 대비하는 외부 방어선을 구축할 수 있습니다 [9]. 반대로, 이 시스템을 악용하여 거대 동맹이 경쟁 플레이어의 기지를 6개의 소대로 완전히 포위해버리는 "제일링(Jailing)"이라는 전술도 존재합니다 [10, 11]. 이 전술은 피해자가 자원 채집을 위해 병력을 전개하거나 이동하는 것을 완전히 차단합니다 [10, 11]. +* **통제 구역(Contestable Zones)과 통제점(Control Points) 분쟁:** 최소 25명 이상의 인원으로 구성된 동맹은 세계 지도의 '통제 구역'에서 '통제점(CP)'을 놓고 전쟁을 벌일 수 있습니다 [12]. 이 전투는 해당 구역의 NPC 기지를 먼저 파괴한 뒤, 점령을 시도하는 공격 동맹과 방어 동맹 간의 전쟁(War) 단계로 돌입합니다 [13, 14]. 패배한 플레이어의 기지는 해당 구역 밖으로 강제로 이동(Shifted)되며 전투 종료 전까지 재진입할 수 없습니다 [14]. 전쟁에서 최종 승리하여 통제점을 확보한 동맹은 대량의 오일 및 토륨 부스트를 획득합니다 [12, 14]. +* **자원 매장지 및 팩션 타격:** 세계 지도 곳곳에는 금속, 오일, 토륨을 지속적으로 제공하는 자원 매장지가 존재하며, 플레이어는 이들을 점령하고 방어 소대를 남겨둘 수 있습니다 [2, 15]. 또한 다양한 레벨의 로그 팩션 기지를 타격하여 자원을 탈취하거나 섀도우 옵스(Shadow Ops) 이벤트를 통해 특별한 유닛 설계도를 보상으로 획득할 수 있습니다 [16, 17]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[섹터(Sector)]], [[제일링(Jailing)]], [[소대(Platoon)]], [[통제점(Control Points)]], [[동맹(Alliances)]] +- **Projects/Contexts:** [[통제 구역 전쟁(Contestable Zones War)]], [[악명 프리시즌(Infamy Preseason)]], [[자원 매장지 쟁탈전(Resource Deposit Capture)]] +- **Contradictions/Notes:** 세계 지도의 특정 기지를 6개의 소대로 둘러싸서 이동을 봉쇄하는 [[제일링(Jailing)]] 전술은 지배적인 동맹들이 영토 패권을 유지하기 위해 널리 사용하지만, 소스에 따르면 이는 사실 게임의 공식 행동 수칙(Rules)에 위배되는 행위로 명시되어 있습니다 [10, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units).md b/10_Wiki/Topics_GD/아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units).md new file mode 100644 index 00000000..4d90fb76 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units).md @@ -0,0 +1,19 @@ +# [[아크 2 테크놀로지 및 유닛(Arc 2 Technology and Units)]] + +## 📌 Brief Summary +아크 2(Arc 2) 테크놀로지 및 유닛은 최근 업데이트를 통해 도입되어 전투 환경의 위력 한계치(power ceiling)를 크게 높인 새로운 기술 체계입니다 [1]. 이 기술은 특정 무기 공격에 대한 피해 저항력을 제공하는 방어 플랫폼과 강력한 능력을 지닌 전설적인 아크 2 세대 유닛 등을 포함합니다 [2, 3]. 아크 2 진행을 위해서는 이리듐(Iridium)이나 토륨(Thorium)과 같은 고급 자원이 필수적이며, 플레이어는 기어 상점(Gear Store)이나 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트를 통해 관련 부품과 기술을 획득해야 합니다 [4-6]. + +## 📖 Core Content +* **아크 2 유닛의 특징 (워로드 오니마이트):** 아크 2 세대의 대표적인 유닛으로는 전설적인 보병 드론인 '워로드 오니마이트(Warlord Onymite)'가 있습니다 [2, 7]. 이 유닛은 최대 레벨에서 130,000의 체력과 14,000 이상의 초당 공격력(DPS)을 보유하고 있습니다 [2, 8]. 또한, 피해를 입을 시 '스웜 드론(Swarm Drones)'을 생성하는 고유 특성을 가지며, 360도 전 방향으로 이동 및 사격이 가능하여 전장에서 핀포인트로 제압하기가 매우 까다로운 보병의 정점입니다 [2, 8]. + +* **새로운 방어 테크놀로지와 이리듐(Iridium):** 2026년 3월 '리서치 드롭(Research Drop)'을 통해 이리듐 자원을 중심으로 한 새로운 전투 메타가 도입되었습니다 [4]. 새롭게 개편된 '지원(Support)' 및 '중장갑(Heavy)' 방어 플랫폼들은 지상 유닛 피해, 대공 피해, 범위(Area) 피해, 버스트(Burst) 피해 등 특정 무기 유형에 대해 50%의 피해 감소 효과나 상태 이상 면역 효과를 제공합니다 [3, 9, 10]. 이로 인해 공격자는 단순히 한 종류의 데미지에 의존하는 대신 다양한 피해 유형을 혼합하는 '제병 협동(Combined Arms)' 전술을 구사해야 합니다 [4, 11]. + +* **아크 2 획득 및 진행 방식:** 아크 2 유닛과 부품, 그리고 관련 기술을 획득하기 위한 주요 경로는 '섹터 돌파(Sector Breach)' 이벤트입니다 [5]. 플레이어는 AI가 조종하는 복제된 플레이어 기지(Rogue Player Bases)를 타격하여 섹터 돌파 XP를 획득하고, 이를 상점에서 워로드 오니마이트와 같은 전설적인 유닛의 부품이나 고유 기술(Scatter Drive, Spider Sense 등)로 교환할 수 있습니다 [5, 12, 13]. 추가로, 아크 2 진행에 필요한 고급 자재들을 얻기 위해 플레이어는 지속적으로 PvP 전투에 참여하여 '악명(Infamy)'을 쌓고 기어 상점(Gear Store)을 활용해야 합니다 [6]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[섹터 돌파 이벤트(Sector Breach Event)]], [[방어 플랫폼(Defense Platforms)]], [[제병 협동 전술(Combined Arms Tactics)]] +- **Projects/Contexts:** [[2026년 3월 리서치 드롭(March 2026 Research Drop)]] +- **Contradictions/Notes:** 새로운 아크 2 방어 플랫폼들은 특정 피해 유형에 대해 50%의 저항력을 지니기 때문에 단일 유닛 위주의 공격 전술 효율성이 크게 떨어지며, 방어벽을 뚫기 위해서는 다양한 피해 유형을 조합한 '혼합 플래툰(Mixed Platoons)' 편성이 전략적으로 강제됩니다 [3, 11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/유닛 미끼 전술(Baiting).md b/10_Wiki/Topics_GD/유닛 미끼 전술(Baiting).md new file mode 100644 index 00000000..c274d7b1 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/유닛 미끼 전술(Baiting).md @@ -0,0 +1,26 @@ +# [[유닛 미끼 전술(Baiting)]] + +## 📌 Brief Summary +유닛 미끼 전술(Baiting)은 워 커맨더(War Commander)의 전투에서 적의 인공지능(AI) 추적 로직을 역이용해 방어 진형에 자리 잡은 유닛을 밖으로 유인하는 핵심 전술입니다 [1]. 이 전술을 사용하면 포탑 등 방어 시설의 엄호를 받는 적을 안전하게 고립시켜 처리할 수 있습니다 [1, 2]. 주로 '일반(Normal)'이나 '자유 사격(Fire at Will)' 태세로 설정된 유닛에게 매우 효과적이지만, '위치 사수(Hold Position)' 등 고정된 태세의 유닛에게는 통하지 않습니다 [1, 3]. + +## 📖 Core Content + +* **기러기 쫓기(Wild Goose Chase)와 비대칭 유닛 조합:** + 미끼 전술은 서로 상성이 엇갈리는 비대칭 유닛을 페어링할 때 가장 효과적으로 작동합니다 [4]. 예를 들어, 일반 태세인 적의 중전차를 빠른 지상 유닛으로 유인하여 아군의 공중 유닛이 대기 중인 사지로 끌어들이거나, 공중 유닛을 미끼로 대공포(Flak Tank)를 유인해 대기하던 아군의 중장갑 지상 유닛으로 파괴하는 방식입니다 [3, 4]. 이는 막대한 사상자 없이 적의 요새화된 방어선을 뚫을 수 있는 거의 유일한 방법으로 평가받습니다 [3, 4]. + +* **유인 및 타격 전술 (Bait and Bash):** + 해벅(Havoc)이나 워호크(Warhawk)처럼 정밀한 조작이 가능한 공중 유닛을 미끼로 활용하여 방어 중인 대공 유닛을 아군의 화력망(supported fire)으로 끌어내는 고급 전술입니다 [2]. 공중 유닛을 적 대공 유닛에 근접시켜 움직임을 유도한 뒤 뒤로 빠지며 타격하는 원리이며, 건물을 끼고 숨어있는 병력의 기습을 방지하는 데 유용합니다 [2]. + +* **포탑 유인 (Turret Baiting):** + 단발 피해량이 막강하지만 재장전이 긴 플라즈마 포탑(Plasma Turret) 등을 상대로는 레벨 10 레이저 탱크나 다수의 소총수(Rifleman)를 사거리 끝부분에 배치하여 포탑의 공격을 흡수하는 미끼로 삼습니다 [5]. 포탑이 미끼를 공격하는 틈을 타, 사거리가 더 긴 헬파이어(Hellfire) 탱크로 안전하게 포탑을 철거합니다 [5]. 또한, 콜로서스(Colossus)의 높은 맷집을 이용해 박격포나 로켓 포탑의 포격을 받아내는 방식도 헬파이어를 보호하는 훌륭한 미끼 전술입니다 [6]. + +* **방어적 함정 (Honey Pot):** + 공격뿐만 아니라 기지를 방어할 때도 미끼 전술의 원리를 적용할 수 있습니다 [7]. 기지 설계 시 일부 포탑 배치를 의도적으로 취약해 보이게 만들어 적의 공격 경로를 유도한 뒤, 해당 경로에 지뢰(Landmine)를 집중적으로 매설하여 접근하는 적 전차 부대를 일망타진하는 함정을 구축할 수 있습니다 [7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[인공지능 추적 로직(AI Pursuit Logic)]], [[방어 태세(Defensive Stances)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 전술 및 기동]] +- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면, 방어 측 유닛이 '위치 사수(Hold Position)'나 '대기(Stand Ground)' 태세로 설정되어 있는 경우 미끼 전술은 완전히 실패합니다 [1, 3]. 또한 적이 대공 및 대지 유닛을 혼합하여 '공격적(Aggressive)' 모드로 배치한 상황에서도 유인 및 타격 전술(Bait and Bash)의 성공률이 떨어집니다 [2]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/유닛 상성(Unit Matchups).md b/10_Wiki/Topics_GD/유닛 상성(Unit Matchups).md new file mode 100644 index 00000000..8aa055c3 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/유닛 상성(Unit Matchups).md @@ -0,0 +1,19 @@ +# [[유닛 상성(Unit Matchups)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전투 시스템은 '가위바위보(Rock-Paper-Scissors)' 방식의 기본 상성(공중 유닛이 중장갑에 강하고, 중장갑은 경장갑에 강하며, 경장갑은 공중 유닛에 강함)을 바탕으로 합니다 [1]. 유닛의 생산 및 연구 창에 표시되는 색상 아이콘(녹색, 노란색, 빨간색)을 통해 특정 대상에 대한 피해 효율을 직관적으로 확인할 수 있습니다 [2, 3]. 플레이어는 각 유닛의 강점과 약점을 파악하여, 약점을 보완할 수 있도록 대공(Anti-Air) 및 대지(Anti-Ground) 유닛이 혼합된 소대를 구성해야 합니다 [1]. + +## 📖 Core Content +* **기본 상성 원리 및 데미지 패널**: 전장의 모든 대상을 파괴할 수 있는 단일 유닛은 존재하지 않으며, 특정 대상에 특화된 유닛들이 상성을 이룹니다 [1]. 게임 내 유닛 설명의 아이콘이 짙은 녹색이면 전체 데미지를, 노란색이면 절반의 데미지를, 빨간색이면 해당 유닛에게 데미지를 주지 못함을 의미합니다 [2, 3]. +* **보병 유닛 (Infantry)**: 소총수(Riflemen)와 중기관총 사수(Heavy Gunners)는 물량전에 좋으며 대공 방어에도 활용되지만, 차량의 폭발성 무기에는 취약하며 총기를 장착한 차량에 약합니다 [4-6]. 화염방사병(Flamethrowers)은 밀집된 보병 분대를 순식간에 소각할 수 있는 방사 피해(Splash damage)를 입히며, 저격수(Snipers)는 원거리에서 보병과 헬리콥터를 요격하는 데 탁월합니다 [5, 7, 8]. 박격포병(Mortar Troopers)과 MAAWS 팀은 경장갑 지상 차량을 파괴하는 데 효과적입니다 [4, 6]. +* **차량 유닛 (Vehicles)**: 전차와 차량은 지상 보병 및 유닛 공격에 압도적이지만 헬리콥터 등에는 데미지를 주지 못하는 경우가 많습니다 [6, 9]. 허니 오소리(Honey Badgers)나 로켓 버기(Rocket Buggies) 같은 빠르고 가벼운 차량은 포탑 회전이 느린 대형 전차의 주위를 돌며 공격하는 기동 타격(Guerilla)에 강합니다 [6, 10]. 헬파이어 전차(Hellfire Tanks)는 사거리가 가장 길어 방어탑 철거에 유용하나 내구력이 약한 '유리 대포'이므로 방어력이 높은 전차나 대공 유닛의 호위가 필수적입니다 [10, 11]. +* **공중 및 대공 유닛 (Aircraft & Anti-Air)**: 항공기는 지상 장애물을 무시하며 개틀링 트럭(Gatling Trucks), 대공 전차(Flak Tanks), 챌린저(Challengers), 호버 전차(Hover Tanks)를 제외한 지상 차량에 우위를 점합니다 [6, 12]. 반대로 개틀링이나 대공 전차는 공중 유닛을 격추하는 데 특화되어 있어 지상 유닛과의 교전에는 부적합합니다 [1]. 폭격기인 콘도르(Kondor)는 건물 파괴에 뛰어나지만 대공 전차와 대공 포탑에 극도로 취약합니다 [12, 13]. +* **혼합 소대 운용 (Mixed Platoons)**: 단일 병종의 한계를 극복하기 위해 대지 공격 유닛(예: 팔라딘 전차)과 대공 유닛(예: 개틀링 트럭)을 함께 배치해야 하며, 이는 방어자 입장에서 상대하기 훨씬 까다로운 조합을 만들어냅니다 [1]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 시설 및 포탑(Defense Buildings)]], [[전술 기동 및 미끼(Baiting) 전략]], [[혼합 소대 전술(Mixed Platoon Tactics)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 전투 생태계 및 전술 진화(Tactical Evolution of Combat Ecosystem)]] +- **Contradictions/Notes:** 일반적인 보병 유닛은 차량 공격에 약하지만, '헤라클레스(Hercules)' 유닛은 보병 범주에 속하면서도 전차와 같은 강력한 장갑과 체력을 지니고 있어 차량 공격을 효과적으로 버텨내는 예외적인 상성을 가집니다 [3, 8]. 또한, 헬파이어 전차의 장거리 미사일은 매우 치명적이나, 중기관총 사수나 개틀링 트럭 등 '총알(Bullet)'을 발사하는 대공 유닛과 스팅어에 의해 발사된 미사일 자체가 요격당할 수 있습니다 [11]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/전력 시스템(Power Systems).md b/10_Wiki/Topics_GD/전력 시스템(Power Systems).md new file mode 100644 index 00000000..1f1a6d02 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/전력 시스템(Power Systems).md @@ -0,0 +1,20 @@ +# [[전력 시스템(Power Systems)]] + +## 📌 Brief Summary +War Commander의 전력 시스템은 기지 내 모든 건물의 원활한 작동을 보장하는 필수적인 기지 관리 및 전투 시스템 요소입니다. 발전소(Power Plant)를 통해 생산되며, 건물들이 활성화될 때 더 높은 전력을 요구합니다. 기지의 전력 수준이 방어 포탑의 전투 효율 및 자원 생산 속도에 직접적인 영향을 미치기 때문에, 전력 시설의 배치와 보호, 그리고 적 전력 시설의 파괴는 승패를 가르는 핵심 전술로 작용합니다. + +## 📖 Core Content +* **전력 생산 및 소비 구조**: 기지 내 모든 건물은 작동하기 위해 일정량의 전력을 필요로 하며, 발전소를 건설하고 업그레이드하여 전력 생산량을 늘릴 수 있습니다 [1]. 건물이 유휴 상태일 때보다 병력을 훈련하거나 자원을 생산하는 등 적극적으로 작동하고 있을 때 더 많은 전력을 소모합니다 [2]. 2026년 최신 연구 업데이트에 따르면 '딥 리액터(Deep Reactor)'와 '퓨전 타워(Fusion Tower)'는 새로운 레벨 확장을 통해 각각 250과 450의 새로운 최대 전력(Max Power) 용량을 제공합니다 [3]. +* **저전력 상태의 치명적 페널티**: 기지 내 전력 생산이 충분하지 못한 '저전력(Low Power)' 상태가 발생하면, 방어 포탑의 발사 속도가 현저히 느려지고 자원 건물의 자원 생산량이 평소 가능한 수준의 일부로 급격히 감소합니다 [2]. +* **오버드라이브(Overdrive) 기능**: 발전소를 새로 짓거나 업그레이드하지 않고 즉각적인 전력 추가 확보가 필요할 때, 기존 발전소 중 하나를 '오버드라이브' 상태로 설정할 수 있습니다 [4]. 이 기능은 전력 생산량을 일시적으로 급증시키지만, 시간이 지남에 따라 발전소에 대미지를 주는 부작용이 있습니다 [4]. +* **전투 전술에서의 전력 시스템 활용**: + * **방어적 측면**: 전력은 기지 기능 유지에 직결되므로 발전소는 커맨드 센터, 자원 저장소와 함께 기지 중앙에 안전하게 배치되어야 하며 장벽, 포탑, 방어 병력을 통해 철저히 보호되어야 합니다 [4, 5]. + * **공격적 측면**: 적 기지를 공격할 때 적의 발전소를 최우선 표적으로 삼아 파괴하면, 적 방어 포탑의 대미지 출력을 평소의 50% 수준으로 삭감할 수 있습니다 [6, 7]. 적의 전력을 무력화하여 방어망을 약화시키는 것은 전투를 수월하게 만들고 자원을 성공적으로 약탈하기 위한 필수 전략입니다 [6, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[발전소(Power Plant)]], [[기지 방어(Base Defense)]], [[포탑(Turrets)]] +- **Projects/Contexts:** [[War Commander 기지 설계 및 공격 전술]] +- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 전력 시스템에 관한 모순된 주장은 존재하지 않으며, 전력 인프라가 방어와 공격 모두에서 최우선적인 고려사항이라는 점에 일관되게 동의하고 있습니다. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/전투 컨트롤(Combat Controls).md b/10_Wiki/Topics_GD/전투 컨트롤(Combat Controls).md new file mode 100644 index 00000000..216ce9b7 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/전투 컨트롤(Combat Controls).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[전투 컨트롤(Combat Controls)]] + +## 📌 Brief Summary +전투 컨트롤(Combat Controls)은 War Commander에서 플레이어가 부대의 움직임과 교전 규칙을 실시간으로 관리할 수 있게 해주는 사용자 인터페이스 및 단축키 기반 시스템입니다 [1, 2]. 2014년 2월에 도입되어 기존의 정적인 '방어 태세(Defensive Stances)'를 대체하였으며, 지휘관의 세밀한 조작(Micro-management)과 상황 인식 능력을 극대화하도록 설계되었습니다 [2-4]. 이 시스템을 통해 플레이어는 인공지능(AI)의 경로 탐색과 교전 논리를 실시간으로 조작하여 고도화된 전술 기동을 수행할 수 있습니다 [2, 4]. + +## 📖 Core Content +소스 데이터를 바탕으로 분석한 전투 컨트롤의 핵심 요소 및 기능은 다음과 같습니다. + +* **주요 교전 명령어 (Primary Commands)** + * **공격 이동 (Attack Move, 단축키 A):** 유닛을 지정한 위치로 이동시키며, 이동하는 경로상에 있는 모든 적과 교전하게 합니다 [1, 5]. 특정 타겟을 직접 클릭하더라도 이동 중에 만나는 적 부대를 멈추지 않고 공격하므로 적의 차단 부대를 돌파할 때 필수적으로 사용됩니다 [1, 5]. + * **이동 (Move, 단축키 M):** 도중에 교전하지 않고 지정한 위치로 곧장 이동합니다 [1, 5]. 적의 포탑 사거리로 들어가지 않고 신속하게 부대를 재배치하거나, 유인(Baiting) 및 측면 공격을 시도할 때 핵심적으로 쓰입니다 [1, 5]. + * **정지 (Stop, 단축키 S):** 선택된 유닛에 내려진 모든 현재 명령을 취소하고 움직임을 멈춥니다 [1, 5]. 유닛이 적진으로 무리하게 진입(Overextension)하는 것을 방지하는 데 효과적입니다 [5]. + * **위치 사수 (Hold Position, 단축키 D):** 과거의 '진지 사수(Stand Ground)'를 대체하는 명령입니다 [1]. 유닛이 제자리에 머물면서 사거리 내에 들어온 적에게만 사격하며, 방어 진형을 유지하거나 병목 구간을 지킬 때 필수적입니다 [1, 5]. + * **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 F):** 과거의 '공격적(Aggressive)' 태세를 대체하며, 유닛이 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추적하고 교전하게 합니다 [1]. 방어 시 전투 건물을 최우선적으로 파괴하는 데 유용합니다 [4, 5]. + +* **보조 전술 및 단축키 기능 (Secondary Tactical Functions)** + * **유닛 산개 (Spread Units, 단축키 X):** 전투 중 밀집한 소대를 즉시 분산시켜 박격포나 중형 플랫폼 등으로부터 받는 광역 피해(Splash/AoE damage)의 영향을 줄여줍니다 [3, 6]. + * **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 B):** 적 병력의 체력 상태를 화면에 표시하여 적의 소모 수준(Attrition level)을 쉽게 파악할 수 있도록 돕습니다 [3, 6]. + * **부대 지정 기능 (Shift + 숫자):** 다수의 병력을 특정 숫자로 그룹화하여 다면적인 공격 시 전문화된 타격대를 효율적으로 통제할 수 있습니다 [3, 6]. + * **다중/단일 선택:** 스페이스바를 누른 채 커서를 이동해 박스 형태로 여러 유닛을 지정하거나, 화면에 있는 단일 유닛을 더블 클릭해 동일한 유형의 유닛 전체를 한 번에 선택할 수 있습니다 [7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 태세(Defensive Stances)]], [[유인 전술(Baiting)]], [[마이크로 매니지먼트(Micro-management)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 전투 시스템 업데이트(February 2014 Combat System Update)]] +- **Contradictions/Notes:** '위치 사수(Hold Position)'와 '자유 사격(Fire at Will)' 명령은 기지 방어 시 유닛이 배치된 후 설정할 수 있지만, 플레이어가 새로운 이동 명령을 내릴 경우 해당 태세가 해제되므로 조작 시 주의해야 합니다 [1]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file diff --git a/10_Wiki/Topics_GD/전투 통제(Combat Controls).md b/10_Wiki/Topics_GD/전투 통제(Combat Controls).md new file mode 100644 index 00000000..07316371 --- /dev/null +++ b/10_Wiki/Topics_GD/전투 통제(Combat Controls).md @@ -0,0 +1,28 @@ +# [[전투 통제(Combat Controls)]] + +## 📌 Brief Summary +전투 통제(Combat Controls)는 2014년 2월 3일에 도입된 War Commander의 전투 지휘 시스템으로, 기존의 정적인 방어 태세(Defensive Stances)를 동적인 단축키 기반 유닛 관리로 대체했습니다 [1, 2]. 이 시스템은 실시간으로 유닛의 행동을 제어할 수 있게 하여 마이크로 컨트롤(micro-management)과 상황 인식 능력을 극대화합니다 [2]. 지휘관은 이동, 공격, 대기 등의 다양한 명령어를 통해 AI의 경로 탐색 및 교전 논리를 전략적으로 활용할 수 있습니다 [2, 3]. + +## 📖 Core Content +**주요 전투 명령 (Combat Commands)** +* **공격 이동 (Attack Move, 단축키 'A'):** 선택한 위치로 이동하면서 경로에 있는 모든 적과 교전합니다. 이동 중 멈추지 않고 적의 방어 부대(screening forces)를 정리하는 데 필수적인 명령입니다 [3, 4]. +* **이동 (Move, 단축키 'M'):** 도중에 적에게 사격하기 위해 멈추지 않고 지정된 위치로 직접 이동합니다. 유인(Baiting), 측면 공격, 신속한 위치 재조정에 매우 중요하게 사용됩니다 [3, 4]. +* **정지 (Stop, 단축키 'S'):** 선택한 유닛의 모든 현재 명령을 취소하고 이동을 멈춥니다. 유닛이 무리하게 전진(overextension)하거나 적 포탑 사거리 내로 들어가는 것을 방지합니다 [3, 4]. +* **위치 사수 (Hold Position, 단축키 'D'):** 기존의 "위치 고수(Stand Ground)"를 대체한 명령입니다. 유닛이 제자리에 머물며 사거리 내의 적에게만 사격합니다. 방어 진형 유지 및 병목 지점 방어에 필수적이며, 새로운 이동 명령을 내리면 취소됩니다 [3, 4]. +* **자유 사격 (Fire at Will, 단축키 'F'):** 기존의 "공격적(Aggressive)" 태세를 대체한 명령입니다. 유닛이 매우 넓은 반경 내의 적을 적극적으로 추격하고 교전합니다. 전투 건물을 최우선으로 파괴하는 성향이 있으며, 이 역시 새로운 이동 명령을 내리면 취소됩니다 [3-5]. + +**전술적 단축키 (Tactical Hotkeys)** +* **유닛 산개 (Spread Units, 단축키 'X'):** 교전 중 유닛을 흩어지게 하여 박격포나 중형 플랫폼(Heavy Platforms)의 광역 피해(AoE) 및 스플래시 피해를 최소화합니다 [1, 6]. +* **적 체력 확인 (Enemy Health, 단축키 'B'):** 모든 적 유닛의 체력을 표시하여 적 부대의 소모 상태에 대한 중요한 전술 정보를 제공합니다 [1, 6]. +* **유닛 그룹 지정 (단축키 'Shift + 숫자'):** 선택한 유닛에 숫자를 지정하여 부대를 전문 타격대로 분할하고 다중 전선 공격을 효율적으로 관리할 수 있습니다 [1, 6]. + +**도입 배경 및 전략적 의미** +전투 통제 시스템은 유닛 인공지능(AI)의 일관된 성능을 보장하고 사용자 인터페이스(UI)를 개선하여 전반적인 게임플레이 경험을 향상시키기 위해 도입되었습니다 [5]. 지휘관은 이 시스템을 통해 특정 타겟을 집중 공격하거나 적의 추격 논리를 역이용하는 고도의 전술을 펼칠 수 있습니다 [5, 7]. + +## 🔗 Knowledge Connections +- **Related Topics:** [[방어 태세(Defensive Stances)]], [[유인 전술(Baiting)]] +- **Projects/Contexts:** [[2014년 2월 전투 통제 업데이트(February 2014 Combat Controls Update)]] +- **Contradictions/Notes:** '위치 사수(Hold Position)'와 '자유 사격(Fire at Will)' 명령은 기지 방어를 위해 유닛을 배치할 때 유용하지만, 전투 중 새로운 이동 명령을 내릴 경우 해당 방어 명령이 즉시 취소되므로 지속적인 관리가 필요합니다 [3]. + +--- +*Last updated: 2026-04-27* \ No newline at end of file