chore: extend specialized knowledge categories with additional mapping
This commit is contained in:
Vendored
BIN
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id: P-REINFORCE-CD6723
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Game Design & Math]]"
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confidence_score: 0.95
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tags: []
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last_reinforced: 2026-04-20
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github_commit: "[P-Reinforce] Batch 11 - Wikified Algorithmic Game Theory"
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# [[Algorithmic Game Theory]]
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 지식 요약 작업 중
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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본문 구조화 작업 중
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 신규 지식 카테고리화 및 연결성 강화.
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- **정책 변화:** Game Design & Math 분야의 지식 자산 보호 및 네트워크 확장.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Algorithmic Game Theory.md]]
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@@ -0,0 +1,30 @@
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id: P-REINFORCE-AI-056
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/System Architecture & Simulation]]"
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confidence_score: 0.98
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tags: [digital twin, simulation, iot, cyber-physical]
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last_reinforced: 2026-06-XX
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github_commit: "[P-Reinforce] Processed Digital Twins."
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# [[Digital Twins]] (디지털 트윈)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 현실 세계의 물리적 자산(Asset)을 가상 공간에 실시간으로 복제하여, 시뮬레이션과 예측을 통해 실제 시스템 운영 최적화 및 문제 해결 방안을 사전에 검증하는 기술이다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **정의:** 물리적인 객체(Physical Asset)와 그 디지털 모델(Digital Model)이 실시간으로 양방향 통신하며 동기화되는 시스템. 단순히 시뮬레이션 모델을 만드는 것을 넘어, '실제 운영 환경'과의 연결성이 핵심이다.
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- **구현 요소 및 필요 지식:**
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1. **데이터 수집 (IoT Telemetry):** 센서 데이터(Edge Computing)를 통해 물리적 상태를 끊임없이 측정하고 전송해야 한다.
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2. **모델링/시뮬레이션:** 대상 시스템의 동역학, 열역학 등 복잡한 물리 법칙을 수학적으로 모델링한다. (Computational Geometry + Physics-Based Simulation).
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3. **실시간 연동 및 예측:** 시뮬레이션 결과(가상)를 바탕으로 실제 장비에 최적화된 제어 명령을 역으로 전송하는 폐쇄 루프 시스템이 필요하다 (Cybernetics / Feedback Control Systems).
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 디지털 트윈의 가치는 '데이터를 모으는 것' 자체가 아니라, 수집된 데이터를 통해 **미래를 예측하고(Prediction)** 시스템을 개선하는 데서 나온다. 즉, 목적이 중요하며, 이는 시뮬레이션 이론으로 뒷받침되어야 한다.
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- **정책 변화:** 산업의 특성상 높은 수준의 실시간 데이터 무결성과 보안(Cybersecurity) 요구사항이 따르므로, 아키텍처 레벨에서 신뢰성을 확보하는 것이 최우선 과제이다.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- Parent: [[Internet of Things (IoT) Telemetry]]
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- Related: [[Computational Geometry]] , [[Feedback-Control-Systems]] , [[Real-Time-Game-Engines]]
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- Raw Source: [[00_Raw/Digital Twins.md]]
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id: P-REINFORCE-AI-049
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category: "[[10_Wiki/💡 Topics/System Design & Modeling]]"
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confidence_score: 0.98
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tags: [event, event storming, domain modeling, saga]
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last_reinforced: 2026-06-XX
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github_commit: "[P-Reinforce] Processed Event Storming."
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# [[Event Storming]] (이벤트 폭풍 분석)
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## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
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> 비즈니스 워크플로우를 구성하는 '사건(Event)'을 중심으로 시스템의 경계, 행위자, 흐름을 시각적으로 모델링하여, 분산 시스템 및 메시징 기반 아키텍처 설계의 초석을 다지는 기법이다.
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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
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- **정의:** 비즈니스 도메인의 활동을 '사건(Event)'이라는 관찰 가능한 사실들의 집합으로 바라보고, 이를 시각적 워크숍 형태로 모델링하는 방법론. 시스템 설계에 필요한 모든 상호작용을 이벤트 중심으로 재구성한다.
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- **주요 구성 요소 (The Grid):**
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1. **Events (사건):** 과거에 *일어난* 사실의 기록 (가장 중요). 예: `OrderPlaced`, `UserRegistered`.
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2. **Commands (명령):** 시스템에게 *무엇을 해야 하는지* 지시하는 행위. 예: `PlaceOrder`, `RegisterUser`.
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3. **Aggregates/Services:** 비즈니스 로직이 묶여서 수행되는 주체.
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4. **Participants:** 이벤트를 발생시키거나 명령을 내리는 사람 또는 시스템 액터.
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- **아키텍처적 의의:** 이벤트 스트리밍(Event Streaming) 기반 아키텍처 (EDA) 설계에 최적화되어 있으며, 이는 마이크로서비스 간의 비동기 통신 패턴을 정의하는 데 결정적인 역할을 한다.
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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
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- **과거 데이터와의 충돌:** 이벤트 중심 설계(Event-Driven Architecture, EDA)가 곧 모든 것을 해결한다는 오해를 경계해야 한다. 이벤트를 중심으로 시스템을 모델링하는 것이지, 실제로 모든 통신이 메시징 큐로 이루어져야 하는 것은 아니다.
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- **정책 변화:** Event Sourcing 패턴과 결합될 때 가장 강력하며, 시간의 흐름에 따른 상태 변화 기록(Audit Log)을 시스템의 핵심 데이터로 활용할 수 있게 된다.
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## 🔗 지식 연결 (Graph)
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- Parent: [[Event Storming]]
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- Related: [[Microservices-Architecture]] , [[System Dynamics]] , [[Saga Pattern]]
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- Raw Source: [[00_Raw/Event Storming.md]]
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Reference in New Issue
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