docs: update boss system technical reports and knowledge hub

This commit is contained in:
2026-04-22 19:28:15 +09:00
parent f18790f898
commit 009ec6aa8f
25 changed files with 630 additions and 556 deletions
+1 -1
View File
@@ -17,6 +17,6 @@
"repelStrength": 10,
"linkStrength": 1,
"linkDistance": 250,
"scale": 0.015355906606692529,
"scale": 0.16348370567220236,
"close": true
}
+4 -4
View File
@@ -178,6 +178,9 @@
},
"active": "5e19c94f304a33d1",
"lastOpenFiles": [
"Skybound/05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit.md",
"Skybound/01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern.md",
"Skybound/04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop.md",
"10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance.md",
"10_Wiki/💡 Topics",
"10_Wiki",
@@ -206,9 +209,6 @@
"React_Testing_Strategy.md",
"React_Clean_Code_Best_Practices.md",
"React_State_Management_Strategy.md",
"React_Performance_Optimization.md",
"Component_Design_Patterns.md",
"React_Hooks_Deep_Dive.md",
"React_Mental_Model.md"
"React_Performance_Optimization.md"
]
}
@@ -0,0 +1,50 @@
# 🛠️ Git Operation & Work Log Protocol (Git 작업 및 기록 지침)
> **카테고리**: [[03_DevOps_Environment]], [[Automation]]
> **상태**: 🟢 활성화 (Active)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
본 문서는 Skybound 프로젝트를 포함한 4개 주요 개발 거점의 원격 저장소 동기화 정합성을 유지하고, 모든 AI 작업 과정을 체계적으로 문서화하기 위한 Git 운영 규정 및 작업 로그(Work Log) 시스템을 정의한다.
## 🔗 프로젝트별 Git 맵핑 (Repository Mapping)
대표님의 명령 한마디로 정확한 경로에서 작업을 수행하기 위해 각 폴더별로 독립적인 Git 설정을 유지한다.
| 프로젝트 | 로컬 경로 | 원격 저장소 (Remote URL) | 리모트 명칭 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Wiki (2nd)** | `E:\Wiki\2nd` | `https://github.com/wonseokjung/solopreneur-ai-agents.git` | `lm_sync` |
| **Skybound** | `E:\Wiki\skybound` | `https://github.com/wonseokjung/skybound-protocol.git` | `origin` |
| **Legal** | `E:\Wiki\legal-bridge` | `https://github.com/wonseokjung/legal-bridge.git` | `origin` |
| **Agent** | `E:\Wiki\auto-research-agent`| `https://github.com/wonseokjung/auto-research-agent.git` | `origin` |
## 🛠️ 운영 지침 (Operational Guidelines)
### 1. 동기화 프로토콜 (Full Sync)
- **주기**: 모든 작업 세션 시작 전 및 종료 후.
- **명령**: `git pull <remote> <branch>` (일반적으로 main).
- **목적**: 로컬 작업 환경과 원격 저장소의 정합성 확보 및 충돌 방지.
### 2. 작업 로그 시스템 (Work Log)
- **생성 경로**: `E:\Wiki\2nd\00_Raw`
- **파일명 규칙**: `YYYY-MM-DD_Task_Description.md`
- **필수 포함 항목**:
- **What**: 작업 내용 요약.
- **Why**: 작업의 의도 및 목적.
- **How**: 주요 코드 수정 내역 및 기술적 처리 과정.
- **Knowledge**: 사용된 지식 및 새롭게 습득한 패턴.
- **Result**: 최종 결과 및 관련 연결 지식.
### 3. 위키화 (Wikification)
- `00_Raw`에 축적된 로그는 주기적으로 `10_Wiki\Topics` 하위 카테고리로 고도화(Refinement)되어 이동된다.
- 위키화가 완료된 원본 로그는 삭제하여 지식 베이스의 정결성을 유지한다.
## 🚀 기대 효과
1. **정확성**: 경로 혼선으로 인한 Git 작업 오류 0건 유지.
2. **지속성**: AI의 모든 작업 과정이 지식 자산(OPA)으로 축적되어 지식 베이스 강화.
3. **신뢰성**: 대표님의 명령에 따른 즉각적이고 투명한 히스토리 관리.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 문서**: [[GIT_PROTOCOL.md]], [[WIKIFICATION_PROTOCOL.md]]
@@ -0,0 +1,29 @@
# 🚩 Git Synchronization & Knowledge Mesh Protocol
**Category:** Governance / DevOps
**Status:** Active (v1.0)
**Related:** [[Skybound-Knowledge-Hub|Knowledge Hub]], [[WIKIFICATION_PROTOCOL|Wikification Protocol]]
---
## 1. Dual-Repository Structure
Skybound 프로젝트는 '코드'와 '지식'의 분리 및 유기적 결합을 위해 이중 리포지토리 체계를 유지한다.
- **Skybound (Dev)**: 인게임 소스 코드 (React/Vite/TS).
- **Wiki (Knowledge)**: 시스템 설계, 연구 보고서, 지식망 (Obsidian/Markdown).
## 2. Synchronization Workflow
### A. Development Logging
- 모든 주요 테스크 완료 후 `00_Raw` 폴더에 `YYYY-MM-DD_Subject.md` 형식으로 작업 내역을 즉시 기록한다.
### B. Commit Strategy
- **Independent Commits**: 각 리포지토리의 변경 사항은 독립적으로 관리한다.
- **Session Finalization**: 작업 세션 종료 전, 지식 베이스의 실시간 동기화를 위해 Wiki 리포지토리를 반드시 Push한다.
## 3. Knowledge Maturation (지식의 숙성)
- `00_Raw` (원석) → `10_Wiki` (정제 및 링크) → `Knowledge Hub` (지형도 완성)
- 모든 기술적 의사결정은 `knowledge` 디렉토리 내의 KI(Knowledge Item)로 자산화하여 미래의 AI 및 팀원에게 전수한다.
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,39 @@
# 🎨 Visual Feedback & Signal Pattern (시각적 피드백 및 신호 패턴)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[UI-UX]], [[Graphics & Performance]]
> **상태**: 🔵 표준화 완료 (Standardized)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 렌더링 시스템은 게임 로직(ModularWeaponSystem 등)과 렌더러(GameRenderer) 간의 결합도를 낮추기 위해 'Auto-decay Signal Pattern'을 사용한다. 이를 통해 복잡한 애니메이션 상태 관리 없이도 화려한 특수 효과를 구현한다.
## 🛠️ 핵심 디자인 패턴 (Core Patterns)
### 1. Auto-decay Signal Pattern
- **작동 원리**: 로직 시스템에서 시각 효과가 필요할 때, 공유 `state` 객체에 짧은 생명주기(timer)를 가진 신호 객체를 기록한다.
- **예시 (Nova Burst)**:
```typescript
state.novaBurstRingEffect = { x, y, radius, level, timer: 20 };
```
- **렌더러 동작**: `GameRenderer`는 매 프레임 해당 신호가 있는지 확인하고, 있으면 그림을 그린 뒤 `timer--`를 수행한다. 타이머가 0이 되면 신호는 자연 소멸한다.
- **장점**: 로직과 렌더링 레이어의 완벽한 분리, 시스템 간 의존성 최소화.
### 2. Multi-Layer Canvas Compositing
화려한 연출을 위해 단일 `arc`가 아닌 여러 레이어의 합성(Compositing)을 사용한다.
- **Base Layer**: 중심점에서의 강한 플래시 (Radial Gradient).
- **Shockwave Layer**: 시간에 따라 확장되며 얇아지는 메인 링.
- **Spike/Particle Layer**: 방향성을 가진 스파이크 라인 및 파티클 방출.
- **Color Branching**: 일반 스킬은 청록(#00e5ff), EVO 스킬(Nova Guardian)은 황금(#ffd700) 팔레트를 사용하여 위계 차별화.
### 3. Screen Shake & Damage Text
- **Shake Intent**: 강력한 타격 시 `SCREEN_SHAKE` 인텐트를 발행하여 카메라 좌표에 노이즈를 가산.
- **Floating Text**: 획득 보상(Gold, Pass Points)이나 데미지를 색상별로 구분하여 플로팅 텍스트로 처리.
## 💡 성능 최적화 (Optimization)
- 모든 렌더링은 `Canvas 2D API`의 `globalAlpha`와 `save/restore` 스택을 활용하여 상태 오염을 방지하고 성능 부하를 최소화함.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `GameRenderer.ts`, `ModularWeaponSystem.ts`, `useGameEngine.ts`
@@ -0,0 +1,41 @@
# 👾 Boss Encounter & Timeline Design
**Category:** Combat Design / Level Design
**Status:** Optimized (v12.1)
**Related:** [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
---
## 1. Timeline Compression Strategy
Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.
### A. Accelerated Engagement
- **초반 30초**: 기본 적 편대와의 교전으로 빌드업.
- **60초 지점**: 중간 보스 또는 특수 기믹 적기 등장.
- **120초 지점**: 스테이지 최종 보스 조우 (기존 대비 50% 단축).
### B. Power Spike Reward
- 보스 조우 30초 전, 확정적인 **AoE/Knockback** 스킬 보상을 지급하여 보스전의 '화력 투사' 준비를 도움.
---
## 2. Advanced Boss Mechanics
### 🛡️ Multi-Part Destruction (부위 파괴)
보스는 단일 개체가 아닌 다중 파츠의 집합체로 구성된다.
- **Core (핵심)**: 보스의 생명력. 파괴 시 최종 승리.
- **Wings (날개)**: 보스의 이동 속도 및 회피 기동 제어. 파괴 시 기동성 50% 저하.
- **Turrets (포탑)**: 주력 화력. 파괴 시 특정 공격 패턴(예: 탄막 방사) 봉쇄.
### 📊 Loot Integration
- **Guaranteed Drop**: 보스 처치 시 최소 Rare 등급 이상의 모듈 확정 드롭.
- **Scaling Loot**: 스테이지 인덱스가 높을수록 전설(Legendary) 등급 드롭률 지수적 상승.
---
## 3. Deployment Logic
- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,45 @@
# ♾️ Campaign & Dual-Loop Architecture
**Category:** Core System / Economy
**Status:** Implemented (v12.1)
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression]], [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]]
---
## 1. Concept: The Dual-Loop Strategy
Skybound는 두 가지 서로 다른 성격의 플레이 루프를 유기적으로 결합하여 지속적인 동기부여와 성장을 도모한다.
### A. Blitz Loop (Farming)
- **성격**: 무한 경쟁, 자원 획득 중심.
- **목표**: 최대한 많은 [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Gold]]와 모듈 파편을 획득.
- **연계**: 여기서 벌어들인 골드는 캠페인 모드의 난이도를 낮추는 결정적인 자원이 된다.
### B. Campaign Loop (Standard)
- **성격**: 기승전결이 있는 시나리오 기반 도전.
- **목표**: 8단계의 스테이지를 클리어하여 세계관을 확장하고 고유 보상을 획득.
- **연계**: 클리어 시 더 높은 등급의 크래프팅 도면과 특수 기체(Airframe)를 해금.
---
## 2. Core Components
### 🛰️ StageManager (Orchestrator)
스테이지의 진행 상태와 모드 간의 데이터를 브릿징하는 싱글톤 시스템.
- **Stage Persistence**: 클리어한 스테이지 정보를 브라우저 LocalStorage에 영구 보존.
- **Tactical Support**: Blitz에서 번 500G를 소모하여 다음 스테이지 보스의 방어력을 10% 삭감 (최대 중첩 가능).
### ⏳ Dynamic Timeline Scaling
스테이지 번호에 따라 엔진의 난이도 계수(`Difficulty Multiplier`)를 실시간 조정.
- **Scaling Formula**: `1.0 + (stageIndex * 0.35)`
- **Stage 1**: 1.0x (입문)
- **Stage 8**: 3.45x (극한의 도전)
---
## 3. Technical Implementation
- **Data Source**: `StageManager.ts`
- **UI Interaction**: `HangarOverlay.tsx`, `ResultCard.tsx`
- **Logic Guard**: `useGameEngine.ts` (일시정지 동기화 보강)
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,41 @@
# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것을 넘어, 시간 흐름에 따른 긴장감의 완급 조절(Difficulty Curve)과 성능 최적화(Staggered Spawn)를 동시에 달성하는 스크립트 기반 타임라인 시스템을 채택한다.
## 🛠️ 시스템 아키텍처 (Architecture)
### 1. 데이터 레이어: `CombatTimeline.ts`
- **StageMode**: `STANDARD`(15분) 및 `BLITZ`(8분) 모드 지원.
- **DifficultyPhase**: 페이즈별 난이도 배율(`diffMult`), 스폰 간격 배율(`spawnIntervalMult`), 최대 개체수(`maxEnemyCount`) 정의.
- **WaveTrigger**: 특정 시간(초)에 발생하는 스크립트 기반 웨이브. 적 유형, 밀도, 스파이크 여부, 화면 흔들림 효과 등을 포함.
### 2. 제어 레이어: `StageDirectorSystem.ts` (v2.0)
- **Time-Based Tick**: 매 프레임 타임라인을 체크하여 현재 페이즈와 활성화될 트리거를 수집.
- **Intent Dispatching**: 페이즈 전환(`STAGE_TRANSITION`), 스크립트 스폰(`SCRIPTED_SPAWN`), 보상 발행(`PERMANENT_REWARD`) 등의 인텐트를 엔진에 전달.
- **Death Trap Avoidance**: 스파이크(Spike) 구간 진입 30초 전, 플레이어의 레벨업을 돕기 위해 EXP 젬 밀도를 일시적으로 2배 강화(`EXP_DENSITY_BOOST`).
### 3. 실행 레이어: `SpawnerSystem.ts` (v2.0)
- **Staggered Spawn Pattern**: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해 `MAX_SWARM_BATCH`(6유닛)를 `SWARM_SPAWN_GAP`(3프레임) 간격으로 분산 생성.
- **Hard Cap Protection**: 필드 내 총 적 개체수를 `MAX_ENEMIES_HARD_CAP`(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
## 💡 주요 설계 원칙 (Design Principles)
### 1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
### 2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
- Object Pooling과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
### 3. UX 연속성 (UX Continuity)
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(`PERMANENT_REWARD`)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `StageDirectorSystem.ts`, `SpawnerSystem.ts`, `CombatTimeline.ts`
@@ -0,0 +1,43 @@
# 🛠️ Equipment Crafting & Synthesis System
**Category:** Economy / Progression
**Status:** Feature Complete
**Related:** [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign System]]
---
## 1. System Overview
Skybound의 장비 시스템은 '획득'보다 '연성'과 '진화'에 초점이 맞춰져 있다. 플레이어는 필드에서 얻은 파편을 모아 강력한 기체 모듈을 직접 제작한다.
## 2. Core Mechanics
### ✨ Cosmic Cast (기본 연성)
- **대상**: 일반(Common) ~ 희귀(Rare) 등급 모듈.
- **방식**: 동일 등급의 모듈 3개를 소모하여 상위 등급 모듈 1개를 무작위 생성.
- **성공률**: 100%.
### ☄️ Astral Forge (고급 합성)
- **대상**: 희귀(Rare) ~ 전설(Legendary) 등급 모듈.
- **방식**: 특정 레시피와 특수 자원(Cosmic Dust)을 소모하여 능력치가 강화된 커스텀 모듈을 제작.
- **특이사항**: 낮은 확률로 'Overclocked' 옵션이 붙은 변종 기체 파츠가 탄생할 수 있음.
---
## 3. Modular Management
### 🔍 Metadata & Tracking
- **isNew System**: 새로 획득한 아이템에 시각적 알림(Red Dot)을 부여하고, 확인 시 제거하는 UX 로직 포함.
- **Category Labels**: (A)ttack, (E)ngine, (W)eapon 등 모호한 약어를 제거하고 직관적인 텍스트 레이블로 전면 개편.
### 💰 Recycling (분해)
- 불필요한 장비를 분해하여 합성 재료 및 골드 환급.
- **Efficiency**: 고등급 장비일수록 재료 회수율이 기하급수적으로 증가.
---
## 4. Technical Integration
- **Store**: `useGameStore.ts` (Inventory & Crafting Actions)
- **UI**: `HangarOverlay.tsx`, `CraftingTab.tsx`
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,38 @@
# 🔄 In-Game Progression & Evolution (인게임 성장 및 진화 시스템)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Software Architecture]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 인게임 성장은 EXP 수집을 통한 레벨업, 3지선다 스킬 선택, 그리고 특정 조건 만족 시 발생하는 '진화(Evolution)'로 구성된다. 이 시스템은 게임 엔진의 상태 기계(State Machine)와 React UI 간의 단방향 데이터 흐름을 기반으로 동작한다.
## 🛠️ 핵심 메커니즘 (Core Mechanisms)
### 1. 레벨업 프로세스 (Level-Up Pipeline)
- **EXP 수집**: 적 처치 시 드롭되는 젬을 수집하여 `exp` 게이지가 차오르면 트리거됨.
- **Pause Gate Pattern**: 레벨업 발생 시 엔진은 즉시 `setPaused(true)`를 호출하여 인게임을 멈추고, `LEVEL_UP` 이벤트를 UI로 발송한다.
- **결정론적 카드 생성**: 카드 풀은 UI가 아닌 `ProgressionSystem` 엔진 로직 내에서 생성되어 전달되므로, 엔진의 상태와 UI가 항상 동기화된다.
- **Resume**: 플레이어가 카드를 선택하면 `applySkillSelection`을 통해 엔진 state가 업데이트되고 다시 `setPaused(false)`로 재개된다.
### 2. 진화 시스템 (Evolution / EVO)
- **발동 조건**: 주 무기(Primary Skill)가 최대 레벨에 도달하고, 특정 보조 무기(Support Skill)를 보유하고 있을 때 다음 레벨업 시 발생.
- **NOVA_GUARDIAN**: `aoe_nova` (Lv.3 MAX) + `energy_shield` (Lv.1+) 조합의 진화형.
- **EVO 효과**: 단순히 데미지가 증가하는 것이 아니라, 쿨다운 대폭 감소, 반경 확장, 시각적 강화(황금색), 그리고 발동 시 짧은 무적(Shield Burst) 등의 유틸리티 성능이 추가된다.
### 3. 패시브 동기화 (Passive Sync)
- 패시브 스킬(Fire Rate, Speed, Magnet)은 `syncPassives()`를 통해 매 프레임 플레이어의 `EffectiveStats`에 주입되어 즉각적인 성능 변화를 체감하게 한다.
## 💡 주요 설계 패턴 (Design Patterns)
### 1. TDZ (Temporal Dead Zone) 회피 패턴
- `useGameEngine` 내에서 `ctx` 선언 전 클로저 참조 문제를 해결하기 위해 `let ctx` 선언 후 나중에 할당하는 패턴을 사용하여 초기화 안정성을 확보함.
### 2. 단방향 데이터 흐름 (Unidirectional Data Flow)
- UI는 엔진의 상태를 직접 수정하지 않고, `applySkill` 콜백을 통해서만 의사결정을 엔진에 주입한다.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `ProgressionSystem.ts`, `evolutions.ts`, `GameSceneRenderer.tsx`, `useGameEngine.ts`
@@ -0,0 +1,47 @@
# 💰 Meta-Economy & Growth Loop (메타 경제 및 성장 루프)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Game Design]], [[Economics & Algorithms]]
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 장기 리텐션을 책임지는 메타 게임 시스템이다. 격렬한 인게임 세션이 종료된 후, 플레이어는 획득한 Gold와 자원을 사용하여 격납고(Hangar)에서 영구적인 성장을 도모한다.
## 🛠️ 시스템 구성 (System Components)
### 1. 영구 업그레이드 (Permanent Upgrade)
- **Hangar Shop**: 인게임에서 획득한 Gold를 소모하여 HP, ATK, SPEED, MAGNET, GOLD_GAIN 등 5종의 스탯을 영구 강화.
- **Stat Injection Engine**: 구매한 업그레이드 레벨은 매 세션 시작 시 `calculateEffectiveStats`를 통해 플레이어 기체에 즉시 주입됨.
- **지수적 비용 곡선**: 후반부 성장을 위해 레벨업 비용이 지수적으로 증가(300~8000G)하도록 설계.
### 2. 크래프팅 경제 (Crafting Economy)
아이템의 가치 보존과 인플레이션 방지를 위한 복합 제작 시스템이다.
- **Disassemble (분해)**: 불필요한 장비를 분해하여 제작 재료(`Eternal Core`, `Destruction Core`, `TechMats`)를 확보.
- **Cosmic Cast (코스믹 캐스트)**: 고가치의 재료를 대량 소모하여 자연 드롭으로 획득 불가능한 **SS급 장비**를 확정 제작.
- **Astral Forge (아스트랄 포지)**: SS/LEGEND급 장비에 S급 장비를 제물로 바쳐 `forgeLevel`(+1~5)을 강화.
- **TechPart Merge**: 동일 등급의 테크 파츠를 합성하여 스탯 보너스(`plusLevel`)를 강화.
### 3. 이벤트 패스 (Event Pass)
- **Atomic Trigger**: 보스 처치, 스테이지 클리어 등 인게임 이벤트 발생 시 실시간으로 패스 포인트 적립.
- **Consolation Reward**: 런 실패 시에도 플레이 시간에 비례하여 포인트가 지급되어 "실패해도 진전이 있다"는 심리적 보상 제공.
- **Reward Tiers**: 특정 티어 도달 시 S/SS급 확정 쿠폰 등 고가치 보상 지급.
## 💡 경제 순환 구조 (Economy Pipeline)
```mermaid
graph TD
A[적 처치 / 런 완료] -->|Gold / 재료 드롭| B(Hangar)
B --> C{선택}
C -->|Gold 소모| D[Permanent Upgrade]
C -->|장비 분해| E[Crafting Materials]
E -->|제작| F[SS_CLASS Equipment]
F -->|포지 강화| G[End-game Stats]
A -->|Pass Points| H[Event Pass Tier Up]
H -->|보상| I[S/SS Coupon]
I -->|사용| F
```
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `useGameStore.ts`, `HangarOverlay.tsx`, `combatUtils.ts`, `LootGenerator.ts`
@@ -0,0 +1,39 @@
# ⚙️ Engine Logic Optimization & Modernization
**Category:** Architecture / Physics
**Status:** Completed (v12.1)
**Related:** [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Engine Loop]], [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter Design]]
---
## 1. Tactical Logical Modernization
Skybound의 초기 '무작위성' 중심 로직을 '의도된 연출' 중심으로 전환한 핵심 최적화 내역입니다.
### 🛡️ Reactive Stat Sync (실시간 스탯 동기화)
- **메커니즘**: `useGameStore.subscribe`를 통해 장비 교체나 영구 업그레이드 발생 시, 엔진의 `effectiveStats`를 런타임에 즉시 재계산.
- **효과**: "인벤토리에서 공격력을 올렸는데 왜 바로 강해지지 않는가?"라는 모순을 해결.
### 🛰️ Priority-Based Spawning (우선순위 기반 스폰)
- **Logic**: 하드캡(`MAX_ENEMIES_HARD_CAP`) 도달 시, `ELITE` 이상의 등급은 일반 적(`NORMAL`)을 **강제 퇴거(Despawn)**시키고 자리를 확보함.
- **효과**: 물량에 밀려 보스가 등장하지 못하는 치명적인 결함 방지.
---
## 2. Combat Physics & HP Revamp
### 📏 100-Base HP System
- **구형**: 하트 5칸 기반의 단순 생명력 시스템 (회복 및 성장 가시성 낮음).
- **신규**: 100 기준의 체력 시스템으로 통합하여 퍼센트 단위 회복 및 영구 HP 업그레이드 반영이 가능하도록 구조화.
### 💥 Mutual Knockback (물리 충돌)
- 단순히 겹칠 때 대미지를 입는 방식에서 벗어나, 충돌 벡터(`vx`, `vy`)를 기반으로 서로 밀려나는 물리 작용 구현.
- **타격감**: 기체 간 충돌 시의 '묵직함' 확보.
---
## 3. Engagement Compression
- **Blitz Mode**: 보스 출현 시간을 **60초**로 단축하여 파밍 효율 극대화.
- **Standard Mode**: 보스 조우 타임라인을 **2분**으로 압축하여 검증 및 플레이 텐션 강화.
---
**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
@@ -0,0 +1,38 @@
# 🔍 Skybound 엔진 구조 정밀 감사 보고서 (V12.1)
> **카테고리**: [[Skybound]], [[Software Reliability]], [[Governance & Reliability]]
> **상태**: ✅ 감사 완료 (Audited)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22
---
## 📌 개요 (Overview)
엔진 안정성에 대한 의구심(코드 잘림, 상태 단절 등)이 제기됨에 따라, 전체 시스템 파이프라인(ECS-like Update, Zustand Sync, Progression Flow)을 전수 조사하여 아키텍처적 건전성을 검증함.
## 📊 감사 요약 (Audit Summary)
| 이슈 항목 | 실제 상태 | 심각도 | 판정 결과 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **#1 Engine Execution Gap** | **정상**`ctx` 객체 완전 구성됨 | 🟢 Low | 단순 파일 읽기 초과로 인한 오판 |
| **#2 State-Physics Disconnect** | **정상**`setExp/setLevel` 액션 완결 | 🟢 Low | 15프레임 Dirty Checking 동기화 확인 |
| **#3 Gimmick Manager 빈 껍데기** | **부분 유효** — 구현 완료, 타입 불일치 1건 | 🟡 Med | `spawnParticle` 인자 불일치 수정 완료 |
| **#4 Collision-to-EXP 미연결** | **정상** — Combat → Progression 연결됨 | 🟢 Low | Gem 수집부터 카드 생성까지 연결 확인 |
## 🛠️ 정밀 분석 (Detailed Analysis)
### 1. 엔진 컨텍스트 (`ctx`) 및 루프 구조
- **Context Integrity**: `useGameEngine.ts` 내에서 플레이어, 상태, 입력, 엔티티 매니저 및 각종 스폰 함수가 `ctx` 객체에 완전히 맵핑되어 각 시스템에 전달되고 있음.
- **Loop Flow**: `StageDirector``System Logic``Combat/Progression``Renderer` 순의 고전적 ECS 파이프라인이 매 프레임(60FPS) 정상 작동함.
### 2. 상태 관리 브릿지 (Store Sync)
- **Zustand Interface**: 엔진 내부 상태(`state.currentExp` 등)와 외부 UI 스토어(`useGameStore`) 간의 데이터 동기화는 `useGameEngine.ts`에서 15프레임마다 수행되는 브릿지 로직을 통해 효율적으로 관리됨 (불필요한 React Re-render 방지).
### 3. 실제 수정 사항 (Bug Fix)
- **GravityGimmick.ts**: `ctx.spawnParticle` 호출 시 엔진 시그니처와 불일치하는 5번째 인자(`'DIR'`)가 전달되는 문제를 식별하여 제거함. 이는 시스템 오류를 유발하지는 않으나 타입 정결성을 위해 조치됨.
## 📋 최종 결론
Skybound 엔진은 **구조적으로 건강하며, 모든 핵심 파이프라인이 완전히 구현된 상태**임. 향후 확장을 위한 아키텍처적 기반(Intent Protocol, Signal Pattern)이 견고하게 구축되어 있음을 확인함.
---
**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 문서**: [[02_Architecture_Principles]], [[Visual_Feedback_Signal_Pattern]]
@@ -9,44 +9,44 @@ Skybound 프로젝트의 모든 시스템은 유기적으로 연결되어 있습
- **Master Plan**: [[01_Core_Engine/Skybound-Modular-Game-Architecture|Modular Architecture]]
- **Data Flow**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Stat Injection & Renderer Pipeline]]
- **Engine Loop**: [[01_Core_Engine/Game-Engine-Loop-and-System-Orchestration|Runtime Pipeline]]
- **Campaign**: [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop_System|Campaign & Dual-Loop Architecture]]
- **Governance**: [[01_Core_Engine/Git_Synchronization_Protocol|Git & Knowledge Sync Protocol]]
- **Visual Pattern**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Visual Feedback Signal Pattern]]
- **State Control**: [[01_Core_Engine/State-Machine-and-Phase-Transition-Events|Global State Machine]]
- **Recent Reports**:
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|V10.5 Implementation Report]]
- [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Stability Audit]]
- [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|V11.5 Project Report (Recovery)]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Battle_Tactics (전투 및 AI)
교전 규칙과 적 기체의 지능적 행동 양식입니다.
- **Physics**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Bullet Collision Pipeline]]
- **Timeline**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
- **Rhythm**: [[02_Combat_AI/Staggered-Firing-Logic-and-Phase-Offset|Staggered Firing & Offset]]
- **Boss Intel**: [[03_Boss_Systems/Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss Contextual Decision]]
- **Orchestration**: [[03_Boss_Systems/Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Boss Gimmick Logic]]
- **Implementation**: [[10_Wiki/Technical_Reports/2026-04-22_Boss_Battle_System_Implementation|V13.0 Boss Battle System Implementation]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Dopamine_UX (피드백 및 텐션)
유저가 느끼는 '재미'의 수치화 및 연출 기법입니다.
- **Feedback**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-UX-Dopamine-Feedback-Upgrade|Dopamine Feedback Engine]]
- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Stat-Injection-and-Visual-Renderer-Pipeline|Dynamic Color & Renderer Signal]]
- **Tension**: [[02_Combat_AI/Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|World Tension Scaling]]
- **Patterns**: [[03_Boss_Systems/Boss-Orchestration-and-Gimmick-Management|Telegraphing & Gimmicks]]
- **Visuals**: [[01_Core_Engine/Visual_Feedback_Signal_Pattern|Dynamic Color & Renderer Signal]]
- **Tension**: [[04_Mechanics_Progression/Combat_Timeline_Difficulty_Scaling|World Tension Scaling]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Growth_Loop (성장 및 자원)
루프물로서의 지속 가능성을 담보하는 시스템입니다.
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/Modular-Weapon-Evolution-and-Skill-Trees|Weapon Synergy & Evo-Tree]]
- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta-Progression-and-Economy-Systems|Meta-Progression & Event Pass]]
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment-Crafting-and-Synthesis-Engine|Equipment Crafting & Merge]]
- **Evolution**: [[04_Mechanics_Progression/InGame_Progression_System|In-Game Progression & Evolution]]
- **Economy**: [[04_Mechanics_Progression/Meta_Economy_Growth_Loop|Meta-Economy & Growth Loop]]
- **Crafting**: [[04_Mechanics_Progression/Equipment_Crafting_and_Synthesis_Full|Equipment Crafting & Synthesis]]
- **Logistics**: [[04_Mechanics_Progression/Tactical-Air-Drop-and-Supply-Logistics|Tactical Air-Drop & Supply]]
- **Progression**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Implementation-and-Architecture-Report|Meta-Game Economy Section]]
## 🏷️ Keyword Cluster: #Stability_QA (안정성 및 디버깅)
시스템의 무결성을 유지하기 위한 기록입니다.
- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
- **Recovery**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Project-Report-V11.5-Combat-and-UI-Recovery|Combat & UI Recovery Log]]
- **Debug Log**: [[05_Project_Issues/Issue-001-Combat-Reference-Error-Troubleshooting|Troubleshooting Case #001]]
- **Standards**: [[02_Combat_AI/Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline|Collision Standards]]
- **Audit**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Stability_Audit|V12.1 Engine Integrity Audit]]
- **Optimization**: [[05_Project_Issues/2026-04-22_Engine_Logic_Optimization_Report|Engine Logic & Physics Optimization]]
- **Performance**: [[05_Project_Issues/2026-04-21-Engine-Stability-and-Optimization|Performance Tuning]]
---
**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.5 (Graph Expansion)
**Last Audit**: 2026-04-21
**Last Audit**: 2026-04-22
---
**Root Policy**: Ps-Reinforce v2.0
**Project Status**: Knowledge Ingestion Complete (Batch 11.01-B)
**Project Status**: Knowledge Ingestion Complete (Batch 12.1-A)