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title: [[매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)|매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)|매몰 비용 오류 (Sunk Cost Fallacy]]

## 📌 Brief Summary
매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)는 플레이어가 이미 게임에 투자한 시간과 금전적 자산을 보호하기 위해 지속적으로 더 많은 비용을 지출하도록 부추기는 심리적 현상입니다 [1]. 'Game of War'는 이러한 매몰 비용 오류를 남용하여 수익을 극대화하는 약탈적 수익화(Predatory monetization) 기법을 사용하는 대표적인 게임으로 지적됩니다 [1]. 게임 내의 영구적 손실 시스템과 결합되어, 플레이어들이 막대한 이전 투자를 잃지 않으려는 두려움을 이용해 강박적인 추가 지출을 유도합니다 [1, 2].

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매몰 비용의 오류(Sunk Cost Fallacy)는 플레이어가 이전에 투자한 시간과 자본을 잃지 않기 위해 계속해서 돈을 쓰도록 유도하는 약탈적 수익화(Predatory monetization) 기법 중 하나입니다 [1]. 『Game of War』에서는 군대가 패배하면 서버에서 영구적으로 삭제되는 '영구적 손실(Permanent loss)' 구조를 가지고 있습니다 [2]. 플레이어는 몇 달간의 진행 상황이나 수천 달러의 가치를 지닌 투자가 무의미해지는 것을 막거나 복구하기 위해 이 오류에 빠져 지속적으로 결제를 하게 됩니다 [2-4].

## 📖 Core Content
*   **약탈적 수익화 기법의 핵심 요소:** 연구자들에 따르면, 매몰 비용 오류의 남용은 'Game of War'의 개발사 MZ가 사용하는 불공정하고 공격적인 약탈적 수익화 기법 중 하나입니다 [1]. 게임은 플레이어가 이미 투자한 막대한 자산이 완전히 사라지는 일명 '제로화(zero-ed)' 상태가 되는 것을 방지하기 위해 계속해서 금전을 지불하도록 압박합니다 [1].
*   **영구적 손실([[Permanent Loss|Permanent Loss]]) 시스템과의 결합:** 이 게임의 전투 구조는 '영구적 손실'을 기반으로 합니다 [2]. 플레이어의 군대가 전투에서 패배하고 병원(Hospital) 수용량이 가득 차면, 수천 달러의 투자 가치를 지닐 수 있는 병력이 서버에서 영구적으로 삭제되며 즉각적인 전투력 손실이 발생합니다 [2]. 수개월간 쌓아온 플레이어의 시간과 노력, 금전적 투자가 순식간에 무의미해지는 가혹한 환경을 제공합니다 [3].
*   **추가 지출을 통한 즉각적인 복구 유도:** 플레이어는 자신이 투자한 군대가 전멸하거나 영웅이 잡히는 등 막대한 손실을 경험할 때, 이전까지의 매몰 비용을 포기하지 못합니다 [3, 4]. 이러한 심리를 이용하여 게임은 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩이나 '영웅 부활(Hero Revives)'과 같은 값비싼 패키지를 제안하며, 플레이어가 잃어버린 군사적 지위를 회복하고 복수하기 위해 추가적인 비용을 지불하도록 유혹합니다 [2, 4].

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* **영구적 손실과 '제로잉(Zero-ed)'의 위협:** 『Game of War』의 전투 루프는 부대가 패배하고 병원이 가득 차면 군대가 서버에서 영구적으로 삭제되는 구조로 정의됩니다 [2]. 이를 게임 내에서는 '제로잉(Zero-ed)'이라고 부르며, 단 몇 분 만에 3개월 이상의 플레이 시간이나 수천 달러에 달하는 투자가 무의미해질 수 있는 가혹한 현실을 만듭니다 [2, 3]. 
* **매몰 비용의 오류 남용(Abusing the Sunk Cost Fallacy):** 게임은 플레이어의 심리를 교묘하게 이용합니다. 지도상의 모든 요새(Stronghold)는 플레이어가 제국에 투자한 시간과 막대한 돈을 의미하며, 게임은 플레이어가 자신이 투자한 과거의 자산이 0이 되는 것을 '보호'하도록 지속적인 지출을 장려합니다 [1, 5]. 
* **수익화 메커니즘으로의 전환:** 이 구조는 게임이 엄청난 수익을 창출하는 핵심적인 이유입니다 [4]. 플레이어가 공격을 받아 모든 것을 잃고 나면, 게임 시스템은 군사력을 복구하고 복수할 수 있도록 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩이나 영웅 부활 아이템을 즉각적으로 제안합니다 [2, 4]. 수개월 치의 진행 상황이 날아가는 것을 본 플레이어는 이를 복구하기 위해 비싼 팩을 구매하는 유혹에 매우 쉽게 굴복하게 됩니다 [4].
* **윤리적 비판:** 연구자들은 이러한 게임 디자인이 매몰 비용의 오류를 남용하여 플레이어를 착취하는 "약탈적 수익화(Predatory monetization)" 및 "어두운 패턴(Dark patterns)"의 대표적인 사례라고 지적합니다 [1, 6].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
No trade-offs available.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[약탈적 수익화 (Predatory Monetization)|약탈적 수익화 (Predatory Monetization]], [[영구적 손실 (Permanent Loss)|영구적 손실 (Permanent Loss]], 제로잉 (Zero-ed)
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Machine Zone|Machine Zone]] (MZ)
- **Contradictions/Notes:** 소스 내에서 매몰 비용 오류의 남용에 대한 상반된 의견은 나타나지 않으며, 이는 'Game of War'가 플레이어의 소비를 유도하기 위해 의도적으로 설계한 핵심 메커니즘으로 일관되게 설명되고 있습니다 [1, 2, 4].

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*Last updated: 2026-04-27*

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- **Related Topics:** [[영구적 손실 (Permanent Loss)|영구적 손실 (Permanent Loss)]], [[약탈적 수익화 (Predatory Monetization)|약탈적 수익화 (Predatory Monetization)]], [[제로잉 (Getting Zero-ed)|제로잉 (Getting Zero-ed)]], [[다크 패턴 (Dark Patterns)|다크 패턴 (Dark Patterns)]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War BM과 구조 조사|Game of War BM과 구조 조사]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 이 메커니즘은 플레이어에게 엄청난 좌절감을 주지만 역설적으로 가장 강력한 수익 창출의 원동력이 되며, 동시에 규제 및 윤리적 비판을 피할 수 없는 '약탈적(Predatory)' 기법으로 평가받습니다 [1, 4, 7].

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*Last updated: 2026-04-27*
