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id: P-REINFORCE-AUTO-5A05AF
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Memory Leaks"
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# [[Memory Leaks|Memory Leaks]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> Three.js 및 WebGL 환경에서 메모리 누수(Memory Leaks)는 GPU 리소스가 자동으로 가비지 컬렉션(Garbage Collection)되지 않아 VRAM 등 메모리 사용량이 지속적으로 증가하는 현상을 의미합니다 [1]. 이는 주로 지오메트리, 재질, 텍스처 등의 렌더링 리소스를 코드 상에서 명시적으로 해제하지 않았을 때 발생합니다 [1, 2]. 메모리 누수를 방지하려면 렌더러 정보를 통한 지속적인 모니터링과 올바른 메모리 관리 기법의 적용이 필수적입니다 [2].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
*   **GPU 리소스의 수동 해제:** Three.js는 GPU 리소스를 자동으로 가비지 컬렉션하지 않기 때문에, 더 이상 사용하지 않는 자원은 반드시 개발자가 직접 **`geometry.dispose()`, `material.dispose()`, `texture.dispose()`, `renderTarget.dispose()`**를 호출하여 해제해야 합니다 [1-3].
*   **GLTF ImageBitmap 특수 처리:** GLTF 모델에서 불러온 텍스처는 `ImageBitmap` 객체로 로드되므로 누수를 막기 위한 추가적인 처리가 필요합니다 [3]. 이러한 텍스처는 일반적인 `dispose()` 외에도 반드시 **`texture.source.data.close?.()`**를 호출하여 명시적으로 닫아주어야 ImageBitmap 객체의 메모리 누수를 막을 수 있습니다 [2, 3].
*   **오브젝트 풀링(Object Pooling) 도입:** 런타임 중 빈번하게 생성되고 파괴되는 오브젝트(예: 총알, 파티클, 적 등)는 메모리 할당 오버헤드와 이로 인한 가비지 컬렉션 지연(GC pauses)을 유발할 수 있습니다 [3]. 이를 방지하기 위해 새로운 객체를 매번 할당하는 대신 기존 객체를 재활용하는 **객체 풀링(Object Pooling)** 패턴을 구현해야 합니다 [2, 3].
*   **메모리 누수 모니터링:** 런타임에 메모리 누수가 발생하고 있는지 확인하려면 **`renderer.info.memory`** 지표를 주기적으로 모니터링해야 합니다 [1, 2]. 해당 지표에서 지오메트리와 텍스처의 카운트가 떨어지지 않고 계속해서 상승하기만 한다면, 명확한 메모리 누수로 판단할 수 있습니다 [1, 2].
*   **에셋 스트리밍(Asset Streaming) 및 메모리 한계:** WebGL 컨텍스트는 제한된 메모리 용량(통상 256MB~1GB)을 지니고 있어 이를 초과하면 브라우저 크래시나 프리징이 발생할 수 있습니다 [4]. 무한한 크기의 씬이라도 카메라에서 100 유닛 이상 멀어진 자원들에 대해 `dispose()`를 호출해 메모리를 해제하는 스트리밍 방식을 적용하면, 활성화된 모델만 메모리에 유지하여 메모리 누수 및 고갈을 방지할 수 있습니다 [5].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Garbage Collection|Garbage Collection]], [[Object Pooling|Object Pooling]], Dispose(), ImageBitmap
- **Projects/Contexts:** Three.js Memory Management, Asset Streaming in WebGL
- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순점은 발견되지 않았으며, 제공된 소스들은 모두 공통적으로 Three.js 엔진 환경에서 메모리 누수를 방지하기 위해 '사용이 끝난 자원의 명시적 해제(dispose)'가 절대적으로 필요함을 강조하고 있습니다.

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Memory Leaks.md
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