# [[Dynamic Pricing & Offers|Dynamic Pricing & Offers]]

## 📌 Brief Summary
동적 가격 책정 및 제안([[Dynamic Pricing|Dynamic Pricing]] & Offers)은 Game of War에서 플레이어의 지불 의향(Willingness to Pay, WTP)을 극대화하기 위해 사용하는 알고리즘 기반의 과금 모델입니다. 고정된 가격표를 제공하는 전통적인 게임과 달리, 플레이어의 게임 내 상황, 구매 이력, 이탈 위험성 등을 실시간으로 분석하여 가격과 패키지 구성을 유동적으로 변화시킵니다. 이를 통해 플레이어를 초기 소액 결제에서 시작해 점진적으로 고액 결제로 유도하는 '계단식(Staircase)' 수익 구조를 형성합니다.

## 📖 Core Content
*   **계단식 가격 상승 모델 (Staircase/Ladder Model):** Game of War의 동적 가격 책정은 플레이어를 점차 더 높은 가격대의 상품으로 유도하도록 설계되었습니다 [1-3]. 신규 플레이어에게는 4.99달러의 막대한 자원을 주는 스타터 팩을 제공하지만, 한 번 구매하고 나면 해당 가격의 상품은 사라지고 19.99달러, 최종적으로 99.99달러 패키지로 상향 대체됩니다 [1, 4, 5]. 최상위 플레이 구간에서는 99.99달러 패키지가 사실상 표준 화폐 단위가 되며, 이는 플레이어의 최소 지출 기준선(Spend floor)을 끌어올리는 역할을 합니다 [6].
*   **마찰 지점에서의 맞춤형 제안 ([[Monetization at the Point of Friction|Monetization at the Point of Friction]]):** 자체 개발한 실시간 엔진(RTE)을 통해 플레이어의 행동 데이터를 세밀하게 분석하고 상황에 맞는 제안을 노출합니다 [7]. 예를 들어, 전투에서 플레이어의 군대가 전멸('Zeroed')당했을 때, 시스템은 즉시 부대 재건에 필요한 정확한 자원과 가속 아이템이 포함된 99.99달러짜리 "복수 팩(Revenge Pack)"을 팝업으로 띄웁니다 [7-9]. 이러한 감정적 마찰 지점에서의 수익화는 전례 없는 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU)을 기록하는 핵심 요인이 되었습니다 [7].
*   **유저 상태 기반 타겟팅 (Targeting based on circumstance):** 결제 이력뿐만 아니라 게임 참여 상태에 따라서도 제안이 동적으로 변합니다. 예를 들어 6개월 동안 게임에 접속하지 않던 유저가 복귀할 경우, 게임에 다시 정착할 수 있도록 파격적인 혜택을 담은 상품을 제시하여 어떻게든 결제와 복귀를 유도합니다 [8, 9].
*   **번들 구성의 심리적 조작:** 고가의 맞춤형 번들은 가치를 부풀리기 위해 플레이어에게 필요 없는 '잉여 아이템(redundant junk)'을 다수 포함하는 방식으로 설계됩니다 [6]. 동시에 플레이어의 병목 현상을 해소할 수 있는 핵심 필수 아이템은 소량만 제공함으로써 지속적인 추가 결제를 강제합니다 [6]. 
*   **맞춤형 번들 (Customizable Bundles):** 플레이어가 직접 세트 메뉴처럼 원하는 화폐, 자원, 부스트를 선택하여 자신만의 이상적인 번들을 구성할 수 있는 기능도 지원합니다 [10, 11]. 이는 플레이어에게 통제감을 주어 구매 시의 마찰(Friction)을 줄이고 결제 전환율을 높이는 효과적인 장치로 작용합니다 [10].

## 🔗 Knowledge Connections
*   **Related Topics:** [[Staircase Monetization|Staircase Monetization]], Willingness to Pay (WTP), Real-Time Engine (RTE), [[Whale Hunting|Whale Hunting]], Predatory Monetisation
*   **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Machine Zone|Machine Zone]] (MZ), [[Mobile Strike|Mobile Strike]], Final Fantasy XV: A New Empire
*   **Contradictions/Notes:** 동적 가격 책정은 단기적인 수익 극대화와 높은 LTV(평생 가치) 달성에는 매우 효과적이나, 플레이어 입장에서는 매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)와 FOMO를 악용하는 '약탈적이고 공격적인 수익 창출 기법'이라는 비판과 윤리적 논란을 동시에 낳고 있습니다 [12-14].

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*Last updated: 2026-04-27*