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category: Unified
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# 사단(Division) 시스템

## 📌 Brief Summary
WARNO의 사단(Division) 시스템은 역사적 군 편제에 기반하여 플레이어의 덱 구성을 제한하고 전략적 정체성을 데이터로 강제하는 핵심 설계입니다 [1]. 이 시스템은 플레이어가 모든 병과에서 완벽한 유닛만 선택하여 '무적의 군대'를 만드는 것을 방지하고, 각 사단에 내재된 고유의 강점과 약점을 수용하도록 유도합니다 [1, 2]. 모든 사단은 덱 구성을 위해 50점의 활성화 포인트(Activation Points)를 공유하지만, 사단별로 슬롯 비용과 유닛 가용성(Availability) 데이터를 차등 적용하여 고도의 전략적 의사결정과 데이터 기반의 밸런싱을 구현합니다 [1, 3, 4].

## 📖 Core Content
* **전략적 제약과 밸런싱 디자인 공간**: 사단 시스템은 개별 유닛 단위가 아닌 사단이라는 큰 틀 안에서 밸런스를 조정할 수 있는 디자인 공간(Design space)을 제공합니다 [5]. 이를 통해 매우 강력한 유닛을 약한 사단에 배치하거나, 반대로 약한 유닛을 전반적으로 강력한 사단에서 필수적으로 사용하게끔 강제할 수 있습니다 [5]. 즉, 최고의 보병 탭을 가진 사단은 최고의 전차를 가질 수 없도록 설계되어 있어 플레이어가 특정 무적 메타 덱(Meta deck)에만 의존하는 것을 방지합니다 [2, 6].
* **활성화 포인트(Activation Points)의 데이터 차등화**: 모든 사단은 덱을 구축할 때 50점의 활성화 포인트를 동일하게 받지만, 각 병과 슬롯에 소모되는 포인트 데이터는 사단별로 상이하게 책정되어 있습니다 [1, 3]. 예를 들어, 미국 3기갑사단의 경우 전차 슬롯의 비용은 저렴하여 물량 확보가 용이하지만 보병 슬롯은 비싸고 가용 카드가 적게 데이터화되어 있습니다 [1].
* **가용성(Availability) 데이터를 통한 가치 부여**: 사단 내에서 유닛의 실질적인 가치와 역할은 '가용성' 데이터를 통해 조절됩니다 [4]. 고성능 유닛은 한 카드당 제공되는 유닛 수가 1~2대로 극히 제한되어 있어 플레이어가 손실을 최소화하도록 압박을 받습니다 [4]. 반면 예비군이나 구식 장비는 높은 가용성 데이터를 부여받아 소모전이나 전선 유지용 소모품으로 활용되도록 유도됩니다 [4].
* **사단 등급(Rating) 데이터 시스템**: 과거 게임 내에서 사용되었던 사단 등급 데이터는 각 사단의 전략적 성격을 정의했습니다 [1, 7]. A등급은 공격 자산 데이터가 풍부한 강력한 공격형 사단을, B등급은 공수 양면의 균형을 맞춘 사단을, C등급은 지형 활용과 저비용 유닛의 물량 우위를 통해 방어에 특화된 사단을 의미했습니다 [1, 7].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[가용성 (Availability)|가용성(Availability)]], 활성화 포인트(Activation Points), [[데이터 기반 밸런싱(Data-Driven Balancing)|데이터 기반 밸런싱(Data-Driven Balancing)]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO 데이터 기반 설계|Warno 데이터 기반 설계]], [[덱 빌딩 (Deck building)|덱 빌딩(Deck Building)]]
- **Contradictions/Notes:** 이전 작인 Wargame: Red Dragon의 국가 단위 덱(National deck) 시스템을 선호하는 일부 플레이어들은 사단 시스템이 PVP 환경에서 플레이어의 창의성과 선택의 자유를 제한한다고 비판합니다 [8, 9]. 반면, 대다수의 유저와 개발 측은 모든 플레이어가 동일한 최강 유닛들만 선택하여 획일화되는 현상을 막고, 사단별 약점을 극복하는 과정이 오히려 다양성과 밸런스를 크게 향상시킨다며 사단 시스템을 긍정적으로 평가하고 있습니다 [6, 10, 11].

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*Last updated: 2026-04-28*