# [[인플레이션(Inflation)|인플레이션(Inflation]]

## 📌 Brief Summary
게임 내 인플레이션은 게임 내 유통되는 화폐와 자원의 양이 증가하면서 상품 및 서비스의 가격이 상승하고 결과적으로 통화 가치가 하락하는 현상을 의미한다[1]. 현실 경제와 달리 게임에서는 플레이어가 몬스터 사냥이나 퀘스트 등을 통해 스스로 화폐를 끊임없이 생성(Printing)할 수 있어 인플레이션에 훨씬 취약하다[2, 3]. 방치할 경우 게임 내 기본 화폐가 무의미해지는 초인플레이션(Hyperinflation)으로 이어질 수 있으나, 의도적으로 통제할 경우 신규 유저가 빠르게 성장하도록 돕는 긍정적인 도구로 쓰일 수도 있다[4-6].

## 📖 Core Content
* **원인과 극단적 사례 (Causes and Extreme Cases):**
  게임 경제는 현실 세계의 경제 시스템보다 인플레이션에 훨씬 취약하게 설계되어 있다[2]. 현실의 금광은 고갈될 수 있지만, 게임 속 플레이어는 몬스터를 처치하거나 도전을 완료함으로써 무한히 재화를 생성하는 능동적 '수도꼭지(Faucets)' 역할을 하기 때문이다[2, 3]. 플레이어들이 점차 더 효율적인 자원 파밍(Farming) 방법을 찾아내면 통화량은 기하급수적으로 급증한다[4]. 대표적인 예로 '디아블로 2(Diablo II)'에서는 골드가 너무 흔해져 가치를 잃자 유저들이 '요르단의 반지(Stone of Jordan)'를 대체 화폐로 거래하였고, '애셔론즈 콜(Asheron's Call)'에서도 기본 화폐가 쓸모없어지며 '샤드(shards)'를 중심으로 한 물물교환 경제가 형성되었다[7, 8].

* **기능적 이점 (Potential Benefits):**
  인플레이션이 게임에서 무조건 부정적인 것만은 아니다[9]. 게임에 자연스러운 종료 시점(Endpoint)이 존재하거나 RPG와 같은 진행형 구조를 가졌을 때, 보유한 통화량이 증가하는 동시에 최상위 아이템의 가격도 비례해서 상승하게 만들면 플레이어에게 강렬한 성장 체감(Progression)을 부여할 수 있다[5, 9]. 또한, 인플레이션 환경에서는 신규 유저가 게임 초반부의 자원을 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있어, 오래된 게임에 뒤늦게 진입하는 유저들의 '후발주자 불이익(Latecomer disadvantage)'을 해결해 주는 역할을 하기도 한다[6].

* **인플레이션 극복 및 억제 전략 (Mitigation & Control Strategies):**
  경제 붕괴와 수익화 모델 악화를 막기 위해 게임 설계자들은 다양한 시스템적 해결책을 도입해야 한다[10].
  * **수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks) 관리**: 생성된 재화를 밖으로 배출하는 영구 소멸 장치(하드 싱크)를 강화해야 한다. NPC 상점, 장비 수리비, 경매장 수수료 등이 여기에 속한다[11, 12].
  * **점진적 비용 증가 및 세금 (Incremental Mechanics & Taxation)**: 생산 효율을 높이는 업그레이드 수단의 가격을 생산량보다 더 크게 상승시켜 지속적인 지출을 유도하거나, 거래소 및 PvP 전투 시스템 등에 소규모 세금을 징수하여 시장에 풀린 화폐를 지속적으로 흡수한다[13-17].
  * **동적 가격 책정 ([[Dynamic Pricing|Dynamic Pricing]])**: 특정 아이템이 시장에 너무 많이 풀리면 시스템 매입가를 최저 수준(예: 0.01달러)까지 자동으로 낮춰 잉여 자원의 과잉 생산을 차단한다[18, 19].
  * **프리미엄 통화 브릿지 (Premium Currency Bridge)**: 'WoW 토큰'이나 'PLEX'처럼 현금 가치가 있는 프리미엄 재화를 인게임 골드로 살 수 있게 함으로써, 부유한 플레이어들의 대규모 자본을 게임 생태계에 추가 자원 투입 없이 회수한다[19-21].
  * **자산 소각과 콘텐츠 초기화 (Asset Burning & Content Resets)**: 'EVE 온라인'처럼 거대한 전투를 통해 자산이 지속적으로 영구 파괴되도록 하여 통화 팽창을 막거나(특히 Web3 경제에서 인플레이션 방지에 필수적임), 시즌별 하드 리셋을 통해 모든 플레이어의 자원을 0으로 돌려 인플레이션 누적을 차단한다[20, 22-24].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks)|수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks]], 후발주자 불이익(Latecomer disadvantage), 머드플레이션(Mudflation
- **Projects/Contexts:** Diablo II, Asheron's Call, EVE Online, [[월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)|World of Warcraft]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 [5]와 [6]은 인플레이션이 신규 유저의 진입 속도를 높여 '후발주자 불이익'을 해결하는 긍정적인 도구로 활용될 수 있다고 설명하지만, 소스 [25]과 [26]은 이를 유지하기 위해서는 개발진이 넘쳐나는 자원을 소모시킬 엔드게임 콘텐츠를 끊임없이 만들어내야 하며, 완벽한 균형을 맞추는 것이 극도로 어려워진다는 점에서 인플레이션 차용의 위험성을 강하게 경고합니다.

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*Last updated: 2026-04-29*