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category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: [[PBR|PBR]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[PBR|PBR]]

## 📌 Brief Summary
> PBR(Physically-Based Rendering)은 현실 세계의 물질 물리 법칙을 적용하여 사실적인 시각 효과를 달성하는 렌더링 방법론입니다 [1]. 알베도(albedo), 노멀(normal), 메탈릭([[Metal|Metal]]lic), 러프니스(roughness), 앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 등의 다중 텍스처 맵을 조합하여 표면 속성을 세밀하게 정의합니다 [2]. 사실감을 표현하는 최신 표준 기술이지만, 에너지 보존 법칙과 프레넬(Fresnel) 반사 등의 복잡한 계산을 수반하기 때문에 그래픽 연산 비용이 매우 높다는 특징이 있습니다 [3].

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물리 기반 렌더링(PBR)은 [[WARNO|WARNO]]의 Iriszoom 엔진에 전면 도입된 렌더링 기술로, 시뮬레이션의 현실감을 극대화하는 역할을 합니다 [1, 2]. 4K 텍스처와 정교한 물리 재질감을 구현하며, 기존의 그래픽 방식을 대체하여 업계 표준에 맞춘 시각적 결과물을 제공합니다 [1-3]. 이를 통해 유닛과 지형의 재질별 식별성을 강화하고 게임 내 데이터를 보다 사실적으로 가시화합니다 [2].

## 📖 Core Content
*   **물리 기반 속성 정의와 워크플로우:** 
    PBR은 주로 메탈릭-러프니스 워크플로우를 기반으로 실제와 같은 재질을 표현합니다. 표면의 금속성을 정의하는 메탈릭 맵과 표면 미세 구조의 거칠기를 정의하는 러프니스 맵을 통해 물리적 정확도를 확보합니다 [1, 3]. 

*   **높은 연산 비용과 성능 병목:** 
    풀(Full) PBR 재질을 환경 반사와 함께 렌더링할 경우, 눈에 보이는 픽셀마다 15~20개의 텍스처 샘플링과 수십 번의 수학적 연산이 요구됩니다 [2]. Three.js에서 PBR을 구현한 `MeshStandardMaterial`은 가장 컴퓨팅 비용이 높은 재질로, 내장된 그래픽 하드웨어(예: Intel UHD) 환경에서 100만 개 이상의 삼각형을 처리할 때 프래그먼트 프로세서를 포화시켜 프레임 속도를 30 FPS 이하로 떨어뜨릴 수 있습니다 [3, 4].

*   **PBR 최적화 기법 (텍스처 채널 패킹):** 
    메모리 대역폭의 한계를 극복하기 위해 텍스처 채널 패킹(Texture Channel Packing) 기술이 사용됩니다 [1]. 메탈릭 값을 블루(B) 채널에, 러프니스 값을 그린(G) 채널에 저장하여 여러 장의 텍스처를 하나로 병합합니다 [1]. 이렇게 5개의 개별 텍스처를 3개(알베도-알파, 노멀, 메탈릭-러프니스 결합)로 줄인 간소화된 PBR 셰이더를 사용하면 텍스처 대역폭 요구량을 50%까지 감소시키면서도 PBR의 정확도를 온전히 유지할 수 있습니다 [1, 5].

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* **기술적 특징 및 파이프라인 전환**
  WARNO의 최신 Iriszoom 엔진은 지연 렌더링(Deferred Rendering) 구조를 기반으로 PBR 시스템을 전면 도입했습니다 [1, 2]. 자산 생산 파이프라인은 기존의 Specular/Glossiness 방식에서 최신 [[Metal|Metal]]lic/Roughness/Ambient Occlusion 워크플로우로 교체되었습니다 [2, 3]. 이를 통해 금속성 및 조도 데이터를 물리 법칙에 직접 적용하여, 훨씬 사실적인 금속 및 비금속 재질 표현이 가능해졌습니다 [2].

* **시각적 개선 및 렌더링 최적화**
  게임 내 모든 유닛 자산에 대해 4K PBR 텍스처 적용 및 더욱 정교해진 모델링과 스키닝 작업이 이루어졌습니다 [2, 3]. 새로운 톤 매핑(Tone mapping) 알고리즘은 전형적인 사진 촬영 설정을 사용하여 현실감을 더합니다 [3]. 또한, 지형 렌더링 기술을 대대적으로 개선하여 장거리 시야에서 흔히 발생하는 'PBR 스펙큘러 노이즈(Specular explosion)' 현상을 우아하고 효과적으로 억제했습니다 [1, 2].

* **전술적 영향 및 성능 유지**
  PBR 파이프라인의 도입은 유닛과 지형의 재질별 식별성을 강화하여 플레이어에게 전술적 이점을 제공합니다 [2]. 그래픽 품질이 대폭 향상되었음에도 불구하고, 엔진은 최소 사양 구성을 위한 효율성을 유지하도록 설계되어 전작인 Steel Division 2보다 높은 시스템 사양을 요구하지 않습니다 [3]. 그 결과, 수백 개의 개별 유닛이 기동하는 10 대 10의 대규모 멀티플레이어 환경에서도 4K 해상도와 풀 옵션 설정을 안정적으로 유지할 수 있는 압도적인 성능을 보여줍니다 [2].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** MeshStandardMaterial, Texture Channel Packing, Metallic Maps, Roughness Maps
- **Projects/Contexts:** Three.js 웹 렌더링 최적화, Image-To-3D 모델 브라우저 배포
- **Contradictions/Notes:** PBR 방식(예: MeshStandardMaterial)은 궁극적인 사실주의를 제공하지만 연산 비용이 높아 고사양 워크스테이션에 적합합니다. 저사양이나 내장 그래픽(iGPU) 환경에서 성능을 우선시해야 할 경우에는 상대적으로 연산량이 적은 비물리 기반의 Blinn-Phong 모델(예: MeshPhongMaterial)을 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다 [3, 4].

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*Last updated: 2026-04-19*

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- **Related Topics:** [[Iriszoom 엔진|Iriszoom 엔진]], 지연 렌더링(Deferred Rendering), [[데이터 기반 설계 (Data-Driven Design)|데이터 기반 설계(Data-Driven Design]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO 그래픽 엔진 업그레이드 프로젝트|WARNO 그래픽 엔진 업그레이드 프로젝트]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 내에서 모순되는 내용은 없으며, 엔진의 시각적 품질이 크게 향상되었음에도 불구하고 전작(Steel Division 2) 수준으로 시스템 요구 사양을 억제한 탁월한 최적화 성과가 돋보입니다 [3].

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*Last updated: 2026-04-28*
