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category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: 수도꼭지와 배수구(Taps and Sinks)
last_updated: 2026-05-02
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# 수도꼭지와 배수구(Taps and Sinks)

## 📌 Brief Summary
수도꼭지(Taps/Faucets)와 배수구(Sinks)는 가상 게임 경제에서 자원의 생성과 소멸을 관리하는 가장 핵심적인 아키텍처입니다 [1]. 수도꼭지는 게임 내로 재화가 무에서 생성되어 유입되는 지점을 뜻하며, 배수구는 유통되는 재화를 시스템에서 제거하거나 소모하게 만드는 장치입니다 [1, 2]. 성공적인 게임 경제 설계는 이 두 메커니즘의 평형을 정교하게 맞추어 인플레이션을 억제하고 재화의 가치를 보존하며, 궁극적으로 플레이어의 인앱 결제(IAP) 매력도를 유지하는 것을 목표로 합니다 [1, 3].

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'탭과 싱크(Taps and Sinks)' 또는 '수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks)'는 가상 경제 시스템에서 자원의 생성과 소멸을 관리하는 가장 기본적인 아키텍처이다 [1]. 탭(수도꼭지)은 플레이어에게 통화나 자원을 부여하는 활동을 뜻하며, 싱크(배수구)는 플레이어가 그 자원을 소비하는 시스템을 의미한다 [2]. 게임 경제 디자이너는 이 두 가지 요소의 균형을 맞추어 인플레이션을 억제하고 재화의 가치를 보존하며, 나아가 플레이어의 참여와 수익화 기회를 창출해야 한다 [1, 2].

## 📖 Core Content
* **자원의 생성: 수도꼭지(Taps/Faucets)**
  수도꼭지는 가상 세계 내에서 재화가 생성되는 시스템으로, 플레이어의 사냥이나 퀘스트 완료 등 핵심 루프(Core Loop)와 연관된 '능동적 수도꼭지'와 오프라인 상태에서도 시간의 흐름에 따라 재화를 생성하는 '수동적 수도꼭지'로 구분됩니다 [1]. 현실 세계의 자원과 달리 게임 내 수도꼭지는 이론적으로 무한한 재화를 생성할 수 있으므로, 적절한 통제 없이 유입량이 증가하면 통화 가치가 급락하여 경제 붕괴를 초래할 위험이 있습니다 [1, 4].

* **자원의 소멸: 배수구(Sinks)**
  배수구는 플레이어가 획득한 재화를 소비하게 하여 시스템에서 영구적으로 소멸시키는 역할을 합니다 [1, 2]. 이는 크게 두 가지로 나뉩니다 [1].
  * **소프트 싱크(Soft Sinks):** 플레이어 간 거래나 경매장 물품 구매처럼 재화가 시스템 밖으로 사라지지 않고 이동만 하는 형태로, 전체 통화량에는 변화가 없어 인플레이션 억제 효과가 낮습니다 [1].
  * **하드 싱크(Hard Sinks):** NPC 상점 구매, 장비 수리비, 경매장 수수료 등 재화가 영구적으로 소멸하는 형태로, 통화량을 직접적으로 줄여 인플레이션을 제어하고 재화 가치를 방어합니다 [1].

* **수도꼭지와 배수구의 균형 및 스케일링**
  게임 경제 디자이너는 수도꼭지가 배수구를 흥미롭게 유지할 만큼 충분한 자원을 제공하되, 인앱 결제의 필요성을 떨어뜨릴 정도의 잉여 자원을 주지 않도록 핀치 포인트(Pinch Point)를 잘 관리해야 합니다 [3]. 특히 플레이어의 자산 규모가 커지면 고정된 가격의 배수구는 더 이상 유의미한 역할을 하지 못하므로, 퍼센트(%) 기반의 경매장 수수료나 자산 가치에 연동된 수리비처럼 하드 싱크가 플레이어의 자산에 비례하여 확장(Scaling)되도록 설계해야 합니다 [1]. 

* **점진적 메커니즘(Incremental Mechanics)을 통한 인플레이션 방어**
  자원 획득량(수도꼭지)과 업그레이드 비용(싱크)이 함께 비례하여 증가하는 점진적 메커니즘을 도입하면 인플레이션을 효과적으로 상쇄할 수 있습니다 [5]. 예를 들어, 더 많은 자원을 캐는 도구를 얻기 위해 점점 더 큰 비용을 지불하게 함으로써, 게임 내로 유입되는 통화가 많아지더라도 배수구의 규모가 함께 커져 경제적 균형을 맞춥니다 [6, 7].

* **경제 불균형의 위험성 사례**
  수도꼭지를 통한 자원 유입이 과도하고 배수구가 부족하면 화폐 가치가 폭락하여, 과거 '디아블로 2'나 '애셔론즈 콜'처럼 플레이어들이 골드를 버리고 특정 아이템을 통한 물물교환 경제를 형성하게 됩니다 [8, 9]. 반대로 '뉴 월드(New World)'의 초기 사례처럼 고레벨 구간에서 수도꼭지(재화 공급)는 줄어드는데 세금이나 수리비 같은 배수구가 너무 공격적으로 설정되면, 플레이어들이 지출을 극도로 꺼리는 유동성 위기가 발생합니다 [1].

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*   **자원의 생성: 탭 또는 수도꼭지 (Faucets/Taps)**
    *   가상 세계 내에서 재화가 무(無)에서 생성되어 유입되는 지점이다 [3]. 
    *   사냥, 퀘스트 완료, 자원 채굴 등 플레이어의 핵심 루프 활동에 의존하는 '능동적 수도꼭지'와 은행 이자나 시간당 생산 기지처럼 오프라인 상태에서도 재화를 생성하는 '수동적 수도꼭지'로 구분된다 [3]. 
    *   이론적으로 코드를 통해 무한히 생성될 수 있기 때문에, 유입되는 재화량이 통제 없이 증가할 경우 화폐 가치가 급격히 하락하여 경제 붕괴(인플레이션)를 초래할 위험이 있다 [3].

*   **자원의 소멸: 싱크 또는 배수구 (Sinks)**
    *   게임 내에 유통되는 재화를 시스템에서 영구적으로 삭제하거나 회수하여 소비하게 만드는 장치이다 [4].
    *   **소프트 싱크(Soft Sinks):** 플레이어 간의 개인 거래나 경매장 물품 구매 대금처럼 재화가 시스템 밖으로 사라지지 않고 이동만 하는 형태로, 전체 통화량에는 변화가 없어 인플레이션 억제 효과가 낮다 [4].
    *   **하드 싱크(Hard Sinks):** NPC 상점 구매, 장비 수리비, 경매장 수수료, 제작 실패 시 소모되는 재료처럼 재화를 영구적으로 소멸시켜 통화량을 직접적으로 줄이고 가치를 방어하는 형태이다 [4]. 잉여 자금을 소비할 수 있는 수리비, 고급 지역 입장료, 희귀 아이템 등은 하드 싱크의 좋은 예시이다 [5].
    *   효과적인 경제 관리를 위해서는 고정된 가격이 아닌, 플레이어의 자산 규모에 비례하여 확장되는 백분율 기반의 싱크(예: 가치 연동형 수리비, 5~15%의 경매장 수수료)를 사용하여 경제 수명 주기 전반에 걸쳐 효과를 유지해야 한다 [4].

*   **탭과 싱크의 균형 및 핀치 포인트 (Balance and Pinch Point)**
    *   탭은 플레이어가 게임을 진행하는 데 충분한 자원을 제공해야 하지만, 잉여 자원이 넘쳐 인앱 결제(IAP)의 필요성을 느끼지 못하게 할 정도로 많이 제공해서는 안 된다 [2]. 
    *   이를 통해 자원 수요가 극대화되는 지점인 '핀치 포인트(Pinch Point)'를 형성해야 한다 [6]. 탭에서 공급되는 자원이 싱크를 흥미롭게 유지하면서도 잉여를 남기지 않아야 플레이어는 결제 욕구를 느끼게 된다 [6].

*   **인플레이션 억제를 위한 탭과 싱크 활용 전략**
    *   **점진적 메커니즘(Incremental Mechanics):** 탭과 싱크를 비례적으로 확장하는 방식이다 [7]. 예를 들어, 플레이어가 더 많은 자원을 캐는 도구(탭 확장)를 얻으려면 점점 더 큰 비용(새로운 싱크)을 지불하도록 설계하여 인플레이션을 상쇄한다 [7, 8].
    *   **과세(Taxation) 및 회수:** PvP 베팅, 경매장 수수료, 부활 비용 등에 소액의 세금을 부과하여 수많은 플레이어로부터 지속적으로 통화를 회수한다 [9]. 
    *   **프리미엄 통화 브릿지:** 인게임 통화로 살 수 있는 프리미엄 통화(예: WoW 토큰, PLEX)를 도입하여 잉여 자원을 보유한 플레이어의 통화를 대량으로 싱크(회수) 시켜 인플레이션을 방어할 수 있다 [10].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
No trade-offs available.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[인플레이션(Inflation)|인플레이션(Inflation]], 하드 싱크와 소프트 싱크(Hard Sinks and Soft Sinks), 점진적 메커니즘(Incremental Mechanics
- **Projects/Contexts:** [[알비온 온라인(Albion Online)|알비온 온라인(Albion Online]], 이브 온라인(EVE Online), [[뉴 월드(New World)|뉴 월드(New World]]
- **Contradictions/Notes:** 고정된 수치나 가격으로 설정된 배수구는 경제 초반에는 유효할 수 있으나, 시간이 지나 플레이어의 자산이 축적되면 인플레이션을 억제하는 기능을 상실합니다. 따라서 경제 설계 시 시장의 공급량이나 플레이어의 자산에 따라 수수료나 가격이 유동적으로 변하는 동적이고 자동화된 평형 장치를 도입하는 것이 필수적입니다 [1].

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*Last updated: 2026-04-28*

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- **Related Topics:** [[게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation)|게임 경제 인플레이션(Game Economy Inflation)]], [[핀치 포인트(Pinch Point)|핀치 포인트(Pinch Point)]], 하드 싱크와 소프트 싱크(Hard Sinks and Soft Sinks), 인앱 결제(In-App Purchases, IAP)
- **Projects/Contexts:** 알비온 온라인(Albion Online)과 EVE 온라인의 경제 시스템, 뉴 월드(New World)의 유동성 위기 사례
- **Contradictions/Notes:** 탭을 통한 재화 공급이 통제되지 않으면 화폐 가치가 폭락하는 하이퍼인플레이션이 발생하지만, 반대로 뉴 월드(New World)의 사례처럼 초기 고레벨 구간에서 탭(재화 공급원)은 줄어드는데 싱크(주택 세금, 수리비 등)가 너무 공격적으로 설정되면 플레이어들이 지출을 극도로 꺼리는 유동성 함정(위기)에 빠질 수 있으므로 정교한 균형 조절이 필수적이다 [11].

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*Last updated: 2026-04-29*
