# [[유지율(Retention Rate)|유지율(Retention Rate]]

## 📌 Brief Summary
유지율(Retention Rate)은 게임 설치 후 특정 기간(예: Day 1, Day 7, Day 30)이 지난 시점에도 계속해서 게임을 실행하고 플레이하는 사용자의 비율을 측정하는 핵심 성과 지표(KPI)이다 [1-3]. 부분 유료화(Free-to-Play) 및 구독 모델에서 게임의 적합성을 확인하는 척도이자 이탈률(Churn Rate)의 선행 지표로 기능한다 [4, 5]. 궁극적으로 플레이어가 게임에 머무는 시간을 늘려 평생 가치(LTV)를 높이고, 고객 획득 비용(CAC)을 회수하여 게임의 장기적인 수익성을 확보하는 데 필수적인 역할을 한다 [6, 7].

## 📖 Core Content
- **정의 및 계산 방법:** 유지율은 특정 기간의 총 사용자 수를 이전 기간의 총 사용자 수로 나누는 단순한 방식으로 계산할 수 있다(예: 이번 달 총 사용자 / 지난달 총 사용자) [1]. 보다 세부적으로는 다운로드 날짜를 기준으로 코호트를 분류하여, 설치 당일(Day 0)을 기점으로 Day 1, Day 7, Day 30 등 특정 일자에 앱을 실행한 활성 사용자 비율을 측정하는 방식이 널리 사용된다 [1-3].
- **이탈률 및 고객 가치(LTV/CAC)와의 관계:** 유지율은 플레이어가 게임을 떠나는 비율을 의미하는 이탈률과 반비례 관계(1 - 유지율 = 이탈률)에 있다 [8, 9]. 유지율이 낮아 이탈률이 급증하면 플레이어의 평생 가치(LTV)가 타격을 받아 고객 획득 비용(CAC)을 회수할 수 없게 된다 [6, 10]. 특히 초기 7일 유지율(D7)이 낮다는 것은 첫 사용자 경험(FTUE, First-Time User Experience) 설계가 실패했음을 강하게 암시하는 신호다 [5, 10].
- **유지율 방어 및 개선 전략:**
  - **초기 온보딩 최적화:** 설치 직후 첫 7일간의 온보딩 흐름을 최적화하고, 가치 있는 핵심 콘텐츠나 내러티브를 조기에(예: 48시간 이내) 전달하여 초기 이탈을 방지해야 한다 [2].
  - **라이브 이벤트 및 라이브옵스([[LiveOps|LiveOps]]):** 캐주얼 게임 등에서는 수집형 앨범 이벤트, 미니게임, 파트너 협동 임무, 연속 승리(Streak) 기반 이벤트 등을 통해 코어 게임 플레이에 대한 지속적 투자를 유도하고 유지율을 대폭 향상시키고 있다 [11-14]. 특히 손실 회피(Loss Aversion) 심리를 활용한 이벤트 구조가 참여도와 유지율에 크게 기여한다 [14].
  - **메타 레이어 확장을 통한 하이브리드화:** 코어 루프가 단순한 하이퍼캐주얼 게임은 수익성 확대를 위해 점진적인 난이도 곡선이나 메타 레이어(예: 꾸미기 요소, 진행 시스템)를 추가한 '하이브리드 캐주얼' 구조로 진화함으로써 플레이어의 유지 기간과 LTV를 구조적으로 연장하고 있다 [15, 16].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** 고객 획득 비용(CAC, 평생 가치(LTV), 이탈률(Churn Rate), 사용자당 평균 매출(ARPU
- **Projects/Contexts:** 하이브리드 캐주얼(Hybrid-Casual) 게임 진화, 라이브옵스(LiveOps) 및 인게임 이벤트
- **Contradictions/Notes:** 하이퍼캐주얼 게임은 캐주얼 게임 전체 설치의 막대한 비중(약 29%~50%)을 차지할 만큼 신규 사용자 획득에는 압도적으로 기여하지만, 그 자체로는 모바일 게임 장르를 통틀어 30일 유지율이 가장 낮다는 역설적이고 치명적인 한계를 지닌다 [17-19].

---
*Last updated: 2026-04-29*