# [[리더보드(Leaderboards)|리더보드(Leaderboards]]

## 📌 Brief Summary
리더보드(Leaderboards)는 플레이어의 순위나 성과 통계를 공개적으로 전시하여 사회적 비교와 경쟁심을 자극하는 대표적인 게임화(Gamification) 요소이다 [1, 2]. 포인트, 배지, 도전 과제 등과 함께 활용되며, 사용자의 플랫폼 체류 시간과 상호작용을 크게 증가시키는 역할을 한다 [1, 3]. 게임뿐만 아니라 전자상거래 등 다양한 플랫폼에서 사용자 참여, 충성도 및 구매 행동을 유도하는 강력한 행동 경제학적 도구로 평가받는다 [1, 4].

## 📖 Core Content
* **사회적 비교와 경쟁심 자극**: 리더보드와 통계 비교 기능은 플레이어 간의 사회적 비교(Social Comparison)를 통해 경쟁심을 자극한다 [2]. '포트나이트'나 '왕자영요'와 같은 게임에서는 플레이어의 순위를 공개적으로 전시함으로써 동료들 사이에서 지위를 확보하기 위한 지출과 몰입을 유도한다 [2].
* **사용자 참여도 및 세션 지속 시간 증가**: 전자상거래 플랫폼의 게임화 연구에 따르면, 리더보드 상호작용은 여러 지표 중 세션 지속 시간과 가장 높은 상관관계(r = 0.52)를 보였다 [3]. 이는 경쟁적인 사회적 요소가 사용자로 하여금 플랫폼에 더 오랜 시간 머무르도록 강력한 동기를 부여함을 시사한다 [3].
* **추천율(Referral Rate) 및 구매 빈도 상승**: 리더보드와 적극적으로 상호작용하는 사용자는 단순히 머무는 시간을 넘어 더 높은 추천율과 구매 빈도를 보여준다 [5]. 데이터에 따르면 리더보드 상위 10% 사용자는 평균 추천율 15.2%와 구매 빈도 5.8을 기록한 반면, 하위 50% 사용자는 추천율 4.1%, 구매 빈도 3.2에 그쳤다 [5]. 이는 사회적 동기 부여가 플랫폼의 성장으로 이어지는 파급 효과(Spillover effect)를 나타낸다 [5].
* **행동 경제학적 원리 (사회적 증거)**: 리더보드가 제공하는 가시적인 성과는 '사회적 증거(Social proof)'의 원리로 작동한다 [4]. 높은 성과를 거두는 동료의 행동을 모방하려는 심리가 작용하여 전반적인 사용자들의 참여와 구매를 이끌어낸다 [4].
* **이벤트 메커니즘과의 결합**: 캐주얼 게임 등에서는 연속 승리에 따라 이벤트 점수 획득량이 곱해지는 '연속 승리 배수(Win streak multipliers)' 메커니즘이 사용되는데, 이는 주로 경쟁적인 리더보드 이벤트에서 보편적으로 활용되고 있다 [6].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** 게임화(Gamification, 사회적 증거(Social Proof), 행동 경제학([[Behavioral-Economics|Behavioral Economics]]
- **Projects/Contexts:** 전자상거래 플랫폼의 게임화 지표 분석, 포트나이트 및 왕자영요의 순위 시스템
- **Contradictions/Notes:** 주어진 소스 내에서 리더보드가 경쟁을 유도하고 긍정적인 참여 지표를 이끌어낸다는 점에 대해 상충되는 의견이나 반대되는 주장은 발견되지 않는다.

---
*Last updated: 2026-04-29*