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id: GAME-BALANCE-001
category: Unified
confidence_score: 1.0
tags: [game-design, balancing,[[_system|system]]s-design, math]
last_reinforced: 2026-04-26
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# Game Balance Design (게임 밸런스 디자인)

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "공정성과 재미 사이의 수학적 평형 상태" — 게임 내 다양한 요소(수치, 능력치, 보상) 간의 비중을 조절하여 특정 전략이 지배적이지 않게 하고, 지속적인 도전 욕구를 자극하는 설계 예술.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **추출된 패턴:** 상성 관계(Rock-Paper-Scissors), 비용 대비 효용 계산, 그리고 기하급수적 성장을 억제하는 감쇠 함수를 통해 시스템의 동적 평형을 유지하는 패턴.
- **세부 내용:**
    - **Symmetric vs Asymmetric Balance:** 진영 간 동일한 능력을 부여할지, 서로 다른 강점을 부여하여 조화시킬지 결정.
    - **Transitivity:** A > B, B > C이면 A > C인 선형적 밸런스. 주로 RPG의 레벨 성장에 적용.
    - **Intransitivity (Circular):** 상성 관계를 통해 절대적인 최강 전략(Dominant [[Strategy|Strategy]])이 없도록 설계.
    - **Mathematical Modeling:** 엑셀이나 시뮬레이션을 통해 전투 시간(TTK), 자원 획득 속도 등을 수치적으로 모델링.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 완벽한 수치적 일치(Static Balance)보다, 메타의 변화와 플레이어의 창의적 플레이를 유도하는 동적 밸런스(Dynamic Balance)가 현대 게임 디자인의 주류가 됨.
- **정책 변화:** Skybound 프로젝트에서는 에너미의 밀도와 플레이어의 화력 사이의 '긴장도'를 조절하기 위해 동적 난이도 조절(DDA) 기법을 시뮬레이션 중.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Game-Economy-Design|Game-Economy-Design]], [[Game-Theory|Game-Theory]], Simulation, [[Flow-State|Flow-State]]
- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/Game-Balance-Design.md
