# [[Roblox|Roblox]]

## 📌 Brief Summary
Roblox는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 기반으로 하는 거대한 게임 및 크리에이터 경제 플랫폼으로, 전체 플레이어의 56%가 16세 미만의 어린이와 청소년으로 구성되어 있습니다 [1]. 가상 놀이터, 교실, 쇼핑몰 등 현실 세계를 모방한 환경을 제공하며, 상거래가 깊이 통합된 풀뿌리(grassroots) 중심의 생태계를 구축하고 있습니다 [1]. 향후 Roblox는 단순한 게임을 넘어 하드웨어에 구애받지 않는([[Hardware|Hardware]]-agnostic) 본격적인 게임 유통 플랫폼으로 진화하여 게임 산업의 새로운 패러다임을 주도할 것으로 전망됩니다 [2].

## 📖 Core Content
* **UGC 기반의 막대한 크리에이터 경제:** Roblox는 사용자가 직접 게임 콘텐츠를 만들고 수익을 창출할 수 있는 강력한 크리에이터 경제(Creator Economy)를 운영하고 있습니다. 2024년 한 해 동안 크리에이터들에게 지급된 수익은 9억 2,300만 달러에 달했습니다 [3]. 플랫폼 내에는 160만 명의 수익 창출 크리에이터가 존재하며, 이들은 지금까지 1억 개 이상의 UGC 경험을 만들어내며 경제를 견인하고 있습니다 [4].
* **주요 사용자층과 상거래의 통합:** 부모들이 자녀에게 처음 소개하는 대표적인 게임 중 하나인 Roblox는 저해상도(low-fi) 콘텐츠를 제공하면서도, 게임 내 가상 세계에 상거래를 매우 깊게 통합하고 있습니다 [1, 5]. 사용자들은 이 플랫폼을 통해 현실 세계와 유사한 경제 및 사회적 상호작용을 경험하게 됩니다 [1].
* **하드웨어 제약을 벗어난 유통 플랫폼으로의 진화:** 콘솔이나 특정 하드웨어가 플랫폼과 유통을 통제하던 기존의 산업 패러다임과 대조적으로, Roblox는 플랫폼 자체가 하드웨어에 얽매이지 않는 독자적인 유통 플랫폼으로 작동합니다 [2]. 이는 Roblox가 포트나이트([[Fortnite|Fortnite]])와 함께 향후 게임 산업의 다음 단계를 이끌어갈 리더 위치에 있음을 시사합니다 [2].
* **플랫폼 내 폭발적 참여 사례:** 게임 내 경제 및 참여도의 엄청난 잠재력을 보여주는 사례로, UGC와 코지 게이밍(cozy gaming) 트렌드가 결합된 플랫폼 내 히트작 'Grow a Garden'은 2025년 여름 최고 동시 접속자 수 1,600만 명을 기록하기도 했습니다 [4].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[사용자 생성 콘텐츠(UGC)|사용자 생성 콘텐츠(UGC]], 크리에이터 경제(Creator Economy
- **Projects/Contexts:** 하드웨어에 구애받지 않는 플랫폼(Hardware-Agnostic Platforms, Grow a Garden
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다.

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*Last updated: 2026-04-29*