# [[미호요(miHoYo)|미호요(miHoYo]]

## 📌 Brief Summary
미호요(miHoYo)는 '원신(Genshin Impact)'과 '붕괴 3rd(Honkai Impact 3)' 등의 타이틀을 통해 모바일 환경에서 콘솔 수준의 AAA급 게임 경험을 제공하는 것으로 입증된 게임 개발사이다 [1, 2]. 이들은 광활한 오픈 월드 탐험과 무작위 뽑기 기반의 가차(Gacha) 시스템을 결합하여 막대한 상업적 성공을 거두었다 [3, 4]. 특히 '레진(Resin)'과 같은 스태미나 기반의 자원 제한 메커니즘을 통해 콘텐츠 소진 속도를 제어하고 장기적인 경제 생태계를 유지하는 정교한 게임 경제 설계를 보여준다 [4, 5].

## 📖 Core Content
* **기술적 혁신과 멀티플랫폼 아키텍처**
  미호요는 텐센트(Tencent)와 같은 거대 기술 기업의 자본에 의존하지 않고도 글로벌 시장에서 최고 수준의 게임을 제작할 수 있음을 증명한 독립 기업으로, 약 230억 달러의 기업 가치를 인정받았다 [6, 7]. 특히 '원신'을 통해 PC, 모바일, 플레이스테이션 등 다양한 플랫폼 간의 진행 상황 동기화와 크로스 플레이를 완벽하게 구현하여 크로스 플랫폼 게임 경제의 새로운 지평을 열었다 [8, 9].

* **가차(Gacha) 기반의 수익화 전략과 심리적 동기**
  미호요의 수익화 핵심은 플레이어가 인게임 재화(주로 실제 현금으로 구매)를 소모하여 무작위로 캐릭터와 무기를 획득하는 가차 시스템이다 [3, 10]. 무과금 사용자의 잔존율(Retention)을 유지하기 위해 일일 퀘스트나 이벤트를 통해 소량의 프리미엄 통화(원석)를 꾸준히 지급하며, 동시에 결제 욕구를 강력하게 자극하는 밸런싱을 취한다 [4]. 연구에 따르면 '원신'과 같은 게임에서 플레이어의 인게임 결제를 이끄는 주요 심리적 요인 중 하나는 게임 커뮤니티 내에서의 '평판(Reputation)'과 가시성 확보인 것으로 나타났다 [11]. 이러한 수익화 구조 덕분에 '원신'은 출시 첫 달에만 2억 5천만 달러의 수익을 올릴 수 있었다 [12].

* **경제 통제 장치: 레진(Resin) 시스템과 성장 루프**
  인플레이션을 방지하고 장기적인 게임 경제를 유지하기 위해 미호요는 '레진'이라는 스태미나 시스템을 사용한다 [4, 5]. 플레이어가 캐릭터를 성장시키기 위해 필요한 특수 재료들은 이 레진을 소모해야만 얻을 수 있으며, 이는 사용자가 한 번에 콘텐츠를 소진하는 것을 막고 매일 게임에 접속하여 반복 플레이(그라인딩)를 하도록 유도하는 강력한 경제적 제어 장치로 작동한다 [4, 5].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[가차(Gacha) 시스템|가차(Gacha) 시스템]], 크로스 플랫폼(Cross-Platform), 하드 싱크(Hard Sinks) 및 자원 제어, 행동 경제학과 수익화
- **Projects/Contexts:** [[원신(Genshin Impact)|원신(Genshin Impact]], 붕괴 3rd(Honkai Impact 3
- **Contradictions/Notes:** 미호요의 '원신'은 방대한 오픈 월드로 초기 유저에게 깊은 인상을 주지만, 후반부(엔드게임)에 도달할수록 게임 경제와 플레이의 초점이 오직 캐릭터 성장과 스태미나(레진) 소모를 위한 던전 반복 클리어로만 집중되어 오픈 월드 본연의 탐험 가치가 크게 퇴색된다는 구조적 한계와 비판이 존재합니다 [13-15].

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*Last updated: 2026-04-29*