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category: Unified
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# 사단 시스템 (Division System)

## 📌 Brief Summary
WARNO의 사단 시스템은 플레이어가 50점의 활성화 포인트(Activation Points)를 사용하여 역사적 군 편제에 기반한 덱을 구성하도록 하는 핵심 게임 메커니즘이다 [1, 2]. 이는 모든 병과에서 완벽한 유닛으로만 구성된 '무적의 군대'를 만드는 것을 방지하고, 각 사단마다 뚜렷한 강점과 약점을 데이터적으로 강제하여 전술적 다양성과 기회비용을 창출한다 [2-4]. 궁극적으로 플레이어에게 단순한 유닛 조합을 넘어, 실제 지휘관과 같은 한정된 자원 내에서의 전략적 제약을 경험하게 하는 시스템이다 [3, 5].

## 📖 Core Content
* **전략적 제약의 데이터화**: 모든 사단은 덱 구성을 위해 50점의 활성화 포인트를 동일하게 부여받지만, 각 병과 슬롯을 개방하는 데 소모되는 포인트 비용은 사단의 특성에 따라 상이하게 설정되어 있다 [1, 2]. 예를 들어, 기갑사단은 전차 슬롯 비용이 저렴해 물량 확보가 쉽지만 보병 슬롯은 비싸고 가용 카드가 적게 데이터화되어 있다 [1, 2].
* **가용성(Availability) 기반의 밸런싱**: 개별 유닛의 전략적 가치는 사단 내 '가용성' 데이터에 의해 엄격히 통제된다 [2, 6]. 고성능 유닛은 카드당 1~2대로 극히 제한되어 플레이어에게 손실을 최소화해야 하는 압박을 주는 반면, 예비군이나 구식 장비는 높은 가용성 데이터를 부여받아 소모전과 전선 유지의 용도로 활용되도록 유도된다 [6, 7]. 
* **사단의 전술적 유형과 역할**: 사단은 기갑, 보병, 기계화 보병, 공수, 공중 강습, 예비군 등 특화된 전술적 성격으로 분류된다 [8-16]. 또한 과거 사용되었던 A(공격 특화), B(공수 균형), C(방어 특화) 등급 데이터 시스템은 각 사단이 전장에서 어떤 전략적 포지션을 취해야 하는지 방향성을 제시했다 [2, 17].
* **메타 고착화 방지 및 유닛 활용도 극대화**: 최고의 유닛들만 집중적으로 사용(Cherry-picking)되던 전작(Wargame)의 샌드박스식 국가 덱 시스템과 달리, 사단 시스템은 약점이 강제된 환경을 제공하여 게임 내 존재하는 대부분의 유닛(약 90%)이 각자의 사단 내에서 고유한 쓸모를 갖도록 만들어 밸런스를 크게 향상시켰다 [3, 18].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[가용성 (Availability)|가용성 (Availability)]], 활성화 포인트 (Activation Points), [[데이터 기반 밸런싱 (Data-Driven Balancing)|데이터 기반 밸런싱 (Data-Driven Balancing)]]
- **Projects/Contexts:** Warno 덱 빌딩 시스템 (Warno Deck Building System), 냉전 교리의 디지털 구현 (Digital Implementation of Cold War Doctrine)
- **Contradictions/Notes:** 일부 유저들은 사단 시스템이 플레이어의 유닛 선택 자유도와 창의성을 제한한다며 전작(Wargame)의 국가 단위 덱 시스템을 선호한다고 비판하지만 [19, 20], 다른 유저들과 개발진은 이 시스템이 획일화된 메타와 OP(Overpowered) 유닛 스팸을 막아주며 역사적 몰입감과 밸런스를 제공한다고 반박하여 커뮤니티 내 의견 대립이 존재한다 [3, 18, 21-23].

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*Last updated: 2026-04-28*