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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AI-DDA
category: Unified
confidence_score: 0.96
tags: [GameDesign, AI, DDA, Experience]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)|Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)]] (동적 난이도 조절)

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "플레이어의 실력에 맞춰 실시간으로 변하는 '보이지 않는 손'." 유저가 지루해하거나 좌절하지 않도록 게임의 난이도를 실시간으로 조정하여 몰입(Flow) 상태를 유지시키는 기술이다.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **Mechanism**:
    - **Performance Tracking**: 유저의 승률, 남은 체력, 클리어 시간 등 데이터를 실시간 수집.
    - **Adjustment Loop**: 유저가 너무 잘하면 적의 공격력을 높이거나 자원을 줄이고, 반대의 경우 힌트를 주거나 난이도를 낮춤.
- **Techniques**:
    - **Rubber Banding**: 레이싱 게임에서 뒤처진 차량의 속도를 미세하게 보정함.
    - **The Director (L4D)**: 유저의 긴장도를 측정하여 좀비의 스폰량과 타이밍을 조절함.
- **[[goal|goal]]**: 유저를 최적의 경험인 '몰입 영역(Flow Zone)'에 가둬두는 것.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (RL Update)
- DDA가 너무 노골적이면 플레이어는 자신의 노력이 무의미하다고 느끼거나(의욕 상실), 일부러 못하는 척하여 시스템을 기만하려 할 수 있다. 따라서 '조작된 난이도'라는 인상을 주지 않도록 정교하고 은밀한 설계가 필수적이다.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Related: [[Flow-State|Flow-State]] , [[Artificial-Intelligence-in-Games|Artificial-Intelligence-in-Games]]
- Concept: Player-Agency
