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category: Unified
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# 위험과 보상 구조(Structures of Risks and Rewards)

## 📌 Brief Summary
위험과 보상 구조는 플레이어가 게임 내에서 직면하는 딜레마의 핵심 토대이다 [1]. 균형 잡힌 게임에서는 플레이어가 기꺼이 감수하고자 하는 위험(노력)의 크기와 그에 따르는 보상이 반드시 일치해야 한다 [1]. 디자이너는 플레이어가 낮은 보상을 위해 안전하게 플레이할지, 큰 보상을 위해 위험을 감수할지 선택하도록 의도적인 딜레마를 만들어 게임을 더욱 도전적이고 흥미롭게 만들어야 한다 [1, 2].

## 📖 Core Content
- **위험-보상 딜레마의 설계**: 훌륭한 게임플레이는 플레이어가 자신의 능력이 얼마나 시험받고 있다고 느끼는지와 직접적인 관련이 있다 [2]. 디자이너는 플레이어에게 안전함과 위험 감수 사이의 선택을 강제하여 지속적인 딜레마를 제공해야 하며, 이러한 구조는 게임 디자인의 핵심 원리 중 하나이다 [1, 2].
- **단순 선택 딜레마 (Simple Choice Dilemma)**: 플레이어가 두 개 이상의 어포던스([[Affordance|Affordance]]s, 행동 유도성) 중 단 하나만 선택하도록 만드는 구조이다 [3]. 이는 플레이어가 특정 행동을 취했을 때 필연적으로 다른 행동을 포기해야만 하는 즉각적인 기회비용을 형성한다 [4, 5].
- **다중 선택 딜레마 (Multiple Choices Dilemma)**: 다수의 어포던스 중 하나 이상을 선택할 수 있는 상황이다 [6, 7]. 비디오 게임은 시간을 기반으로 하는 매체이므로 어떤 어포던스를 먼저 선택하느냐(선택의 순서)에 따라 최종적인 보상의 결과가 다르게 나타날 수 있다 [7].
- **클래시 로얄(Clash Royale) 적용 사례**: 
  - 클래시 로얄의 챔피언십 경기 데이터 분석에 따르면, 플레이어의 덱(Deck) 평균 엘릭서 비용이 위험과 보상의 수준을 나타낸다 [8]. 평균 비용이 높은 덱(예: 3.8 엘릭서)을 사용하는 것은 더 높은 위험을 감수하는 결정이지만, 뛰어난 게임플레이가 동반될 경우 우승과 같은 더 큰 보상을 획득할 수 있음을 증명했다 [8, 9]. 
  - 특정 카드를 사용할 때 다른 카드와 콤보를 사용할 수 있는 엘릭서가 부족해지는 상황은, 플레이어가 다음 카드를 기다려야 할지 아니면 당장 제한된 자원 내에서 행동할지를 결정하게 만드는 단순 및 다중 선택 딜레마를 끊임없이 유발한다 [4, 5].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[어포던스(Affordances)|어포던스(Affordances]], [[게임 경제 밸런스(Game Balance)|게임 경제 밸런스(Game Balance]]
- **Projects/Contexts:** [[클래시 로얄(Clash Royale)|클래시 로얄(Clash Royale]]
- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스 내에서 위험과 보상 구조에 대해 상충되는 주장은 존재하지 않습니다.

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*Last updated: 2026-04-28*