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category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: [[Reconciliation|Reconciliation]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[Reconciliation|Reconciliation]]

## 📌 Brief Summary
Reconciliation(재조정)은 React가 메모리에 유지되는 가상 DOM([[Virtual DOM|Virtual DOM]])과 브라우저의 실제 DOM을 동기화하여 UI를 가장 효율적으로 업데이트하는 과정입니다 [1, 2]. React는 요소의 타입과 `key` 속성에 기반한 $O(n)$ 복잡도의 휴리스틱 Diffing(비교) 알고리즘을 사용하여 전통적인 트리 비교 알고리즘의 비효율성을 극복합니다 [1, 3]. 이를 통해 DOM에 대한 불필요한 수정과 브라우저의 리플로우(Reflow)/리페인트(Repaint)를 최소화하며, "React가 빠른 이유"를 설명하는 핵심적인 메커니즘입니다 [3, 4].

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> React가 렌더링 시 새로운 가상 DOM([[Virtual DOM|Virtual DOM]]) 트리와 이전 트리를 비교하여, 실제 DOM에 적용해야 할 최소한의 변경 사항만을 찾아내어 업데이트하는 $O(n)$ 복잡도의 핵심 디핑(Diffing) 알고리즘 프로세스입니다.

## 📖 Core Content
*   **가상 DOM(Virtual DOM)과 재조정의 필요성**: 
    브라우저의 DOM을 직접 수정하는 작업은 [[Critical Rendering Path|Critical Rendering Path]] 상의 레이아웃(Reflow)과 페인트 단계를 트리거하므로 본질적으로 성능 비용이 높습니다 [4, 5]. React는 개발자가 선언적으로 UI 상태를 묘사하면 내부적으로 가벼운 가상 DOM 트리를 구축하고, 상태나 props 변경 시 이전 트리와 새로운 트리를 비교(Diff)하여 변경된 최소한의 부분만 실제 DOM에 반영(Patch)합니다 [2, 4, 5].

*   **휴리스틱 Diffing 알고리즘 ($O(n)$ 최적화)**: 
    두 트리를 완벽하게 비교하는 일반적인 알고리즘은 $O(n^3)$의 시간 복잡도를 가져 대규모 렌더링에 사용할 수 없습니다(1,000개 요소 비교 시 약 10억 번의 연산 필요) [1, 3]. 따라서 React는 다음 두 가지 강력한 가정을 통해 이를 $O(n)$으로 최적화했습니다 [3, 6]:
    1. **서로 다른 타입의 엘리먼트는 완전히 다른 트리를 생성한다**: 루트 엘리먼트의 태그나 컴포넌트 타입이 변경될 경우(예: `<a>` → `<img>` 또는 `<Article>` → `<Comment>`), React는 기존 트리를 완전히 파괴(Unmount)하고 새로운 DOM 노드를 처음부터 구축합니다 [6, 7].
    2. **`key` prop을 통한 자식 요소 안정성 보장**: 리스트의 순서가 바뀌거나 맨 앞에 새 엘리먼트가 추가될 때, 자식을 순차적으로 비교하면 모든 요소를 변경하는 비효율이 발생합니다 [8, 9]. 대신 고유한 `key`를 제공하면 원래 트리의 자식과 새로운 트리의 자식을 매칭하여, 불필요한 재생성 없이 요소들의 위치만 효율적으로 이동시킵니다 [6, 9, 10].

*   **동일한 타입의 엘리먼트 및 컴포넌트 처리**:
    동일한 DOM 태그를 비교할 때는 기본 DOM 노드를 유지하고 `className`이나 `style` 등 변경된 속성 정보만 부분적으로 업데이트합니다 [11, 12]. 사용자 정의 컴포넌트 역시 타입이 같다면 컴포넌트 인스턴스와 상태([[State|State]])가 유지되며, 변경된 props만 전달받은 뒤 `render()` 함수를 재실행하여 하위 트리에 대해 재조정을 반복 수행합니다 [8, 12].

*   **Fiber 아키텍처를 통한 스케줄링 및 동시성 렌더링**:
    과거 React의 재조정은 트리 전체를 한 번에 동기식으로 처리(Stack Reconciler)하여 메인 스레드를 장시간 차단하는 문제가 있었습니다 [13]. React 16부터는 이 엔진을 **Fiber 아키텍처**로 재작성하여 렌더링 작업을 작고 중단 가능한 단위(Fiber nodes)로 나누었습니다 [13-15]. 
    재조정 과정은 순수하고 중단 및 재시작이 가능한 **렌더 단계(Render Phase)**와 계산된 DOM 변경 사항(Effect list)을 동기적으로 한 번에 적용하는 **커밋 단계(Commit Phase)**로 분리됩니다 [16-18]. 이를 통해 우선순위(Lanes)에 따라 사용자 입력 같은 긴급한 업데이트가 무거운 렌더링 작업을 중단하고 먼저 처리될 수 있습니다 [19-21].

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**1. 재조정의 2단계 프로세스** React는 렌더링 중 실제 DOM을 직접 조작하지 않습니다. 대신 재조정은 두 가지 단계로 나뉘어 실행됩니다.

- **렌더 단계 (Render Phase):** 컴포넌트를 호출하여 UI가 어떻게 보여야 하는지를 나타내는 새로운 가상 트리를 구축합니다.
- **커밋 단계 (Commit Phase):** 이전 트리와의 비교(Diffing)를 통해 계산된 변경 사항만을 실제 DOM에 적용합니다.

**2. 재조정의 3가지 핵심 규칙** React의 디핑 알고리즘은 예측 가능한 규칙에 따라 컴포넌트의 리렌더링 여부를 결정합니다.

- **타입이 다른 요소:** 같은 위치에 다른 타입의 요소(`div`에서 `span` 등)가 들어오면, React는 이전 하위 트리를 완전히 파괴(언마운트)하고 새로운 트리를 처음부터 다시 구축합니다.
- **Key를 통한 식별:** 배열이나 리스트 렌더링 시 고유한 `key`를 부여하면, 위치가 바뀌더라도 React가 `key`를 통해 기존 항목을 식별하여 불필요한 재생성 없이 효율적으로 재배치합니다.
- **동일한 컴포넌트 타입:** 같은 타입의 컴포넌트가 동일한 위치에 유지되면, 컴포넌트 인스턴스와 내부 상태([[State|State]])는 그대로 보존된 채 변경된 프롭스(Props)만 업데이트됩니다.

**3. 성능 오버헤드와 한계** 재조정은 일반적인 웹 애플리케이션에서는 매우 효율적이지만, 대규모 DOM 조작이나 고빈도 업데이트가 발생하는 게임 및 애니메이션 환경에서는 심각한 병목 현상을 유발합니다. 예를 들어 60FPS를 유지하기 위한 프레임 예산은 약 16.67ms인데, 약 3,000개의 노드를 가진 복잡한 뷰에서 상태 업데이트가 발생하면 이 트리 비교 연산에 CPU 자원이 크게 소모되어 프레임 레이트가 7 FPS 이하로 급락할 수 있습니다.

**4. 최신 개선 사항 ([[React 19|React 19]])** React 19에서는 재조정의 효율성을 높이기 위한 기능들이 강화되었습니다. `setTimeout`, 프로미스(Promises), 네이티브 이벤트 핸들러 등 모든 컨텍스트에서 **자동 배칭(Automatic Batching)**이 일관되게 적용되어 여러 상태 업데이트를 한 번의 리렌더링으로 묶어 처리합니다. 또한 동시성 렌더링([[Concurrent Rendering|Concurrent Rendering]]) 기능이 향상되어, 백그라운드에서 실행되는 무거운 렌더링(저우선순위)을 잠시 중단하고 사용자의 타이핑과 같은 긴급한 고우선순위 업데이트를 즉각적으로 처리할 수 있게 되었습니다.

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Design & Experience 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Virtual DOM|Virtual DOM]], Fiber Architecture, [[Diffing Algorithm|Diffing Algorithm]], Reflow / Repaint
- **Projects/Contexts:** [[React 성능 최적화|React 성능 최적화]] (불필요한 DOM 노드 재생성을 막아 브라우저 렌더링 파이프라인의 오버헤드를 줄이는 프론트엔드 최적화 단계)
- **Contradictions/Notes:** React의 재조정 알고리즘은 휴리스틱에 의존하므로, `key`에 배열의 인덱스를 사용하거나 `Math.random()`처럼 매번 변경되는 불안정한 값을 사용하면 안 됩니다. 이 경우 요소의 순서가 변경될 때 내부 상태가 엉키거나 불필요한 DOM 노드가 대량으로 다시 생성되어 성능 저하를 초래합니다 [22, 23].

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*Last updated: 2026-04-25*

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- **Related Topics:** [[가상 DOM (Virtual DOM)|가상 DOM (Virtual DOM]], React 동시성 기능 (Concurrent Features), [[불필요한 리렌더링 방지|불필요한 리렌더링 방지]], 명령형 조작 (Imperative Manipulation)
    
- **Projects/Contexts:** 고성능 실시간 상호작용 시스템을 위한 React 기반 게임 엔진 아키텍처, [[대규모 데이터 렌더링 및 가상화 최적화|대규모 데이터 렌더링 및 가상화 최적화]]
    
- **Contradictions/Notes:** 재조정 알고리즘은 선언적 UI 관리를 가능하게 하는 훌륭한 기능이지만 만능은 아닙니다. Three.js(R3F) 기반의 게임이나 대규모 애니메이션 환경처럼 매 프레임 수만 개의 좌표나 속성이 변하는 경우, React의 재조정 과정을 거치면 성능이 붕괴되므로 `useFrame` 등을 활용해 참조(Ref)의 속성을 직접 조작(Direct/Imperative Mutation)하여 재조정을 우회하는 기법이 반드시 필요합니다.
    

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_Last updated: 2026-04-15_

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