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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-ISDD-001
category: Unified
confidence_score: 0.95
tags: [auto-reinforced, immersive-sim, deus-ex, dishonored, game-[[Analysis|Analysis]], choice, consequence]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Immersive-Sims-Deus-Ex-Dishonored|Immersive-Sims-Deus-Ex-Dishonored]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "선택과 집중의 변주: 사이버펑크 음모론(Deus Ex)과 마법 고래 기름 도시(Dishonored)라는 매혹적인 무대 위에서, '살상과 비살상', '잠입과 정면 돌파'라는 극단의 선택지를 시스템적으로 완벽하게 지원하는 이머시브 심의 현대적 이정표."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본 문서는 Deus Ex와 Dishonored를 통해 이머시브 심 장르가 어떻게 진화하고 시스템화되었는지 분석합니다.

1.  **Deus Ex (2000)**:
    *   **Hybridity**: RPG의 캐릭터 성장 정책과 FPS의 액션 정책 결합.
    *   **Consequence**: 플레이어의 행동 정책(누구를 살렸는가 등)이 후반부 서사 정책과 레벨 디자인 정책에 실질적인 영향 정책을 미침. ([[Dramaturgy-Theory|Dramaturgy-Theory]]와 연결)
2.  **Dishonored (2012)**:
    *   **Verticality**: 마법 능력([[Blink|Blink]])을 활용한 수직적 이동 정책 기능 강화.
    *   **Chaos[[_system|system]]**: 살인을 많이 할수록 쥐 떼가 늘어나고 세상이 황폐해지는 '행동 정책-환경 정책' 연동 시스템. ([[Homeostasis|Homeostasis]]와 대비)
3.  **왜 중요한가?**:
    *   이 두 작품은 복잡한 시스템 정책들이 플레이어의 '윤리적 선택 정책'과 어떻게 맞물릴 수 있는지 보여주는 최고의 사례이기 때문임. ([[Ethical-Decision-Making|Ethical-Decision-Making]]와 연결)

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 이머시브 심 정책이 너무 복잡해서 대중성 정책이 떨어진다고 평가 정책받았으나, 현대 정책은 이들의 디자인 요소(Skill trees, Stealth mechanics) 정책이 거의 모든 AAA 오픈월드 게임 정책의 필수 요소로 흡수되었음을 보여줌(RL Update).
- **정책 변화(RL Update)**: 이제는 고정된 레벨 디자인 정책을 넘어, AI 가 플레이어의 플레이 성향 정책을 실시간 분석하여 환경 정책이나 난이도 정책을 동적으로 조절하는 방향으로 이 장르의 철학 정책이 확장 중임.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Dramaturgy-Theory|Dramaturgy-Theory]], [[Homeostasis|Homeostasis]], [[Ethical-Decision-Making|Ethical-Decision-Making]], [[Immersive-Sim-Design|Immersive-Sim-Design]], [[Game-Design-Theory|Game-Design-Theory]], [[Immersive-Sim-Genre|Immersive-Sim-Genre]]
- **Key Developer**: Arkane Studios, Ion Storm.
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