# [[뉴 월드(New World)|뉴 월드(New World]]

## 📌 Brief Summary
'뉴 월드(New World)'는 MMORPG 장르의 게임으로, 가상 경제 설계에 있어 자원의 공급과 소비 균형이 붕괴되었을 때 발생하는 문제점을 보여주는 주요 사례로 언급됩니다 [1]. 이 게임의 초기 버전에서는 재화의 공급처는 줄어든 반면 소비처가 과도하게 설정되어 플레이어들이 지출을 꺼리는 현상이 발생했습니다 [1]. 이는 성공적인 게임 경제를 구축하기 위해 공급과 소비의 속도 조절이 필수적임을 시사합니다 [1].

## 📖 Core Content
- **경제 불균형과 유동성 위기 발생**: '뉴 월드'의 초기 경제 시스템은 고레벨 구간에 진입할수록 재화 공급원인 '수도꼭지(Faucets)'의 역할은 줄어드는 구조를 가지고 있었습니다 [1]. 반면, 주택 세금이나 장비 수리비와 같이 시스템에서 재화를 소멸시키는 '하드 싱크(Hard Sinks, 배수구)'는 매우 공격적으로 설정되었습니다 [1].
- **플레이어 행동의 변화 (유동성 함정)**: 이러한 극단적인 공급과 소비의 불균형으로 인해 플레이어들은 게임 내 재화 지출을 극도로 꺼리게 되었으며, 결과적으로 게임 경제가 '유동성 함정(Liquidity Trap)'에 빠지며 유동성 위기를 겪었습니다 [1]. 
- **경제 설계에 주는 교훈**: '뉴 월드'의 실패 사례는 가상 경제 시스템 설계 시 재화의 획득(공급)과 소모(소비) 메커니즘 간의 속도 조절과 정교한 균형 유지가 얼마나 중요한지를 명확하게 보여줍니다 [1].
*(참고: 뉴 월드와 관련된 그 외 구체적인 경제 지표 분석이나 이후의 밸런스 패치 내역 등에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다.)*

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[가상 경제(Virtual Economy)|가상 경제(Virtual Economy]], 수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks), 유동성 위기(Liquidity Crisis
- **Projects/Contexts:** MMORPG 경제 설계
- **Contradictions/Notes:** 주어진 소스에는 '뉴 월드'의 초기 유동성 위기에 대한 단편적인 사례만 언급되어 있을 뿐, 이를 어떻게 극복했는지 혹은 관련된 핵심 성과 지표(KPI)가 어떠했는지 등에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다.

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*Last updated: 2026-04-29*