---
category: Unified
status: Final
converted_at: 2026-04-28
---

# Eugen Systems의 WARNO 시뮬레이션 개발

## 📌 Brief Summary
Eugen Systems가 개발한 WARNO는 1989년 냉전이 열전으로 번진 가상의 시나리오를 배경으로 하는 실시간 전술(RTT) 및 턴제 전략 시뮬레이션 게임입니다 [1, 2]. 이 게임은 자체 개발한 Iriszoom 엔진을 통해 세밀한 3D 그래픽과 대규모 전장을 매끄럽게 구현하며, NDF(Neutral Data Format)라는 독자적인 스크립트 언어를 활용한 데이터 아키텍처를 기반으로 설계되었습니다 [3-5]. 개발진은 커뮤니티의 피드백뿐만 아니라 객관적인 텔레메트리(Telemetry) 데이터를 실시간으로 분석하여 무기 스펙과 사단 편제 등 시뮬레이션의 전술적 밸런스를 정교하게 조정합니다 [6, 7].

## 📖 Core Content
* **Iriszoom 엔진과 시각적 가시화:** 
  WARNO는 과거 R.U.S.E.부터 진화해 온 Eugen Systems의 독자 엔진인 Iriszoom의 최신 버전을 사용합니다 [3, 4]. 이 엔진은 물리 기반 렌더링(PBR) 시스템과 Metallic/Roughness/Ambient Occlusion 워크플로우를 도입하여 4K 해상도로 유닛과 지형의 질감을 매우 사실적으로 구현합니다 [3, 4, 8]. 기술적으로 지연 렌더링(Deferred Rendering) 구조를 활용해 수백 대의 유닛이 맞붙는 10 대 10 멀티플레이어 환경에서도 뛰어난 최적화를 유지하며, 탄약고 유폭 시 포탑이 날아가거나 헬기 로터 블레이드가 떨어져 나가는 동적 파괴 시스템이 물리 데이터와 연동되어 표현됩니다 [4, 9-11].

* **NDF(Neutral Data Format) 기반의 데이터 아키텍처:** 
  시뮬레이션의 모든 논리적 설계와 유닛 메커니즘은 NDF(Neutral Data Format)라는 텍스트 기반의 자체 스크립트 언어로 정의되어 있습니다 [5, 12]. 게임의 소스 코드와 데이터가 엄격히 분리된 이 객체 지향적 구조 덕분에, 개발자나 유저(모더)들은 `UniteDescriptor.ndf`, `WeaponDescriptor.ndf`, `Ammunition.ndf` 등의 데이터 파일만 수정하여 유닛의 명중률, 관통력, 이동 속도, 장갑 수치 등을 쉽게 제어할 수 있습니다 [5, 13-15]. 이러한 개방적이고 모듈화된 데이터 설계는 RebsFRAGO와 같이 무기 데이터를 실제 현실의 제원값으로 치환하는 정교한 현실주의 모드의 탄생을 가능하게 했습니다 [5, 16-18].

* **사단 시스템(Division System)을 통한 데이터 제약과 밸런스:** 
  Wargame 시리즈의 자유로운 국가별 덱(National Deck) 시스템과 달리, WARNO는 역사적인 사단 편제표(TO&E)에 기반한 '사단 시스템'을 채택했습니다 [19-21]. 각 사단은 부여된 활성화 포인트(Activation Points) 안에서 유닛을 구성해야 하며, 부대별로 배치 가능한 유닛의 종류와 카드당 가용 유닛 수(Availability), 포인트 비용 등 고유의 데이터 패널티와 이점을 가집니다 [7, 19, 21, 22]. 이는 플레이어가 모든 분야에서 완벽한 무적의 군대를 조합하는 것을 막고, 지형과 사단의 강점을 결합한 비대칭적 전술을 유도하기 위한 데이터 설계입니다 [21, 23, 24].

* **텔레메트리(Telemetry) 기반 밸런싱과 수학적 정밀도:** 
  게임 내 전투 역학은 거리 비례 명중률(가까울수록 기하급수적으로 상승), 승수적으로 작용하는 항공기 ECM(전자전) 데이터, 무기 사거리 등 복잡한 수학적 모델을 따릅니다 [25-28]. Eugen Systems는 이렇게 복잡하게 얽힌 시스템을 밸런싱하기 위해 플레이어들의 유닛 선택률(Pick rate), 교전 승률, 평균 생존 시간 등을 추적하는 '텔레메트리 데이터'를 활용합니다 [6, 7]. 개발진은 커뮤니티의 단순한 여론에 휩쓸리지 않고 수집된 객관적 데이터를 분석하여, 특정 유닛이나 사단이 과도한 효율을 낼 경우 NDF 파일의 포인트 비용이나 세부 스펙을 정밀하게 조정하는 방식을 취합니다 [6, 7, 29].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** `[[Iriszoom 엔진|Iriszoom 엔진]]`, `[[NDF (Neutral Data Format)|NDF (Neutral Data Format)]]`, `[[사단 시스템 (Division System)|사단 시스템 (Division System)]]`, `[[텔레메트리 (Telemetry) 밸런싱|텔레메트리 (Telemetry) 밸런싱]]`
- **Projects/Contexts:** `[[WARNO|WARNO]]`, `[[Wargame 시리즈|Wargame 시리즈]]`, `[[Steel Division 시리즈|Steel Division 시리즈]]`, `[[RebsFRAGO 모드|RebsFRAGO 모드]]`
- **Contradictions/Notes:** 덱 구성 아키텍처와 관련하여, 일부 유저들은 과거 Wargame 시리즈처럼 제약이 없는 국가별 덱 시스템이 유저의 창의성을 높인다고 주장하지만, 개발진과 다른 다수의 유저들은 사단 시스템(Division System)이 메타 고착화를 방지하고 훨씬 다양하고 역사적으로 몰입감 있는 밸런스를 제공한다고 반박합니다 [19, 30-34].

---
*Last updated: 2026-04-28*