# [[2025 Casual Gaming Apps Report|2025 Casual Gaming Apps Report]]

## 📌 Brief Summary
'2025 Casual Gaming Apps Report'는 Liftoff와 Singular가 공동으로 분석한 모바일 캐주얼 게임 시장의 마케팅 벤치마크, 사용자 획득 출처, 게임 플레이 트렌드 및 수익화 전략에 대한 포괄적인 보고서이다 [1, 2]. 이 보고서는 2024년 2월부터 2025년 2월까지 119억 달러의 마케팅 지출과 24억 건의 인스톨 데이터를 기반으로 작성되었다 [2-4]. 단순한 하이퍼 캐주얼 게임에서 벗어나 미드코어 요소가 결합된 하이브리드 캐주얼로의 진화와 새로운 인앱 결제(IAP) 및 광고 수익화 혁신을 조명하며, 성공적인 게임 경제 설계를 위한 핵심 지표와 인사이트를 제공한다 [1, 5, 6].

## 📖 Core Content
- **핵심 성과 지표(KPI) 및 벤치마크**: iOS의 30일 차(D30) ROAS(광고 수익률)는 평균 47%로 Android(15%)보다 월등히 높으며, 평균 인스톨당 비용(CPI) 역시 iOS가 $1.41, Android가 $0.14로 나타났다 [7-9]. 전반적인 클릭률(CTR)은 Android 9.4%, iOS 8.8%를 기록하여 폭넓은 호소력을 가진 하이퍼 캐주얼 게임에 힘입어 캐주얼 게임 장르가 높은 마케팅 성과를 주도하고 있다 [4, 9].
- **사용자 획득(UA) 경로의 다변화**: 캐주얼 게임 인스톨의 약 절반은 하이퍼 캐주얼 및 퍼즐 게임 광고에서 발생하여 장르 내 시너지가 크다 [10, 11]. 그러나 점차 모바일 게임 생태계 외부에서 새로운 오디언스를 찾는 경향이 증가하고 있으며, 게임 외 퍼블리셔에서 발생하는 인스톨의 절반 이상이 유틸리티/생산성 및 엔터테인먼트 앱에서 유입되고 있다 [12, 13].
- **게임 플레이 및 이벤트 트렌드 (Live-ops)**: 단순함을 넘어 미드코어 메커니즘을 결합한 하이브리드 코어 게임이 큰 성공을 거두고 있으며, 매치 3 게임과 하이브리드 퍼즐 장르가 지속적인 성장세를 보인다 [6, 14, 15]. 또한 플레이어 참여와 수익화를 높이기 위해 파트너 이벤트, 우산형 이벤트(Umbrella [[Events|Events]]), 미니게임, 연속 승리(Streak) 이벤트 등 다양한 라이브옵스 전략의 채택률이 높아지고 있다 [16-30].
- **수익화(Monetization) 모델의 혁신**: 개발자들은 플레이어 경험을 해치지 않으면서도 수익을 창출하는 하이브리드 수익화 모델을 고도화하고 있다 [31]. 게임 플레이를 방해하지 않는 '오디오 광고', 인게임 재화로 일정 시간 광고를 비활성화하는 '임시 광고 제거' 기능, 플레이어가 직접 구매할 아이템을 구성하여 전환율을 높이는 '맞춤형 IAP 번들', 그리고 한정 수량이나 실제 이벤트와 연계하여 FOMO(고립 공포감)를 자극하는 'Pick-one 번들' 등이 그 대표적인 혁신 사례이다 [32-40].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[하이브리드 수익화(Hybrid Monetization)|하이브리드 수익화 (Hybrid Monetization]], 핵심 성과 지표 (CPI, ROAS, CTR), 라이브옵스 (Live-ops) 및 인게임 이벤트, 사용자 획득 (User Acquisition
- **Projects/Contexts:** Liftoff 및 Singular 데이터 분석 프로젝트, Monopoly GO!, Royal Match 등 상위 캐주얼 게임 사례
- **Contradictions/Notes:** 안드로이드 플랫폼은 iOS에 비해 인스톨당 비용(CPI)이 훨씬 낮고 1000회 노출당 인스톨(IPM)이 높지만, 30일 차 ROAS(광고 수익률)는 iOS가 안드로이드보다 2배 이상 높게 나타나는 명확한 플랫폼 간 수익성 대조가 존재합니다 [7-9, 41].

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*Last updated: 2026-04-29*