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category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[Level of Detail (LOD)|Level of Detail (LOD)]]

## 📌 Brief Summary
> LOD(Level of Detail)는 카메라와의 거리에 따라 객체의 기하학적 복잡도(폴리곤 수)를 동적으로 조절하여 렌더링 성능을 최적화하는 기법입니다 [1-3]. 가까운 객체에는 고해상도(High-poly) 모델을 보여주고, 멀리 있는 객체는 저해상도(Low-poly) 모델이나 단순한 평면(Impostor)으로 교체하여 GPU 연산량을 줄입니다 [1, 2, 4, 5]. 이를 통해 화면의 시각적 품질을 유지하면서도 대규모 씬의 프레임 속도를 크게 개선할 수 있습니다 [6, 7].

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가변적 LOD(Level of Detail) 시스템은 카메라와 대상 유닛 간의 거리에 따라 3D 모델의 정밀도를 동적으로 조절하는 기술입니다 [1, 2]. [[WARNO|WARNO]]에서는 이 시스템을 통해 수 킬로미터에 달하는 대규모 전장의 실시간 가시성과 엔진 성능을 확보합니다 [2, 3]. 가까운 시점에서는 고해상도의 정밀한 모델을 보여주고, 거리가 멀어질수록 형태를 단계적으로 단순화하여 시스템 연산 부담을 크게 줄여주는 역할을 합니다 [1].

## 📖 Core Content
- **성능 개선 효과:** Three.js는 매 프레임 카메라와 객체 사이의 거리를 측정하여 적절한 폴리곤 밀도를 가진 메쉬로 자동 전환합니다 [3, 7, 8]. 대규모 씬에서 LOD를 적용하면 GPU 프래그먼트 처리량을 60~75% 감소시키고, 평균 폴리곤 수를 60~80% 줄일 수 있으며 [3, 7], 프레임 레이트를 30~40% 향상시킬 수 있습니다 [6]. 
- **LOD 단계의 구성:** 일반적으로 3~5단계의 LOD 버전을 사전에 생성하여 사용합니다. 예를 들어, 근접 뷰용 5만 개(Hero), 중간 거리용 1만 5천 개, 배경용 5천 개, 그리고 극한의 거리를 위한 500개의 임포스터(Impostor) 메쉬로 구성하는 방식입니다 [4, 7]. 거리가 먼 객체는 드로우 콜과 삼각형 수를 줄이기 위해 질감이 입혀진 단일 평면(Billboard Impostor)으로 대체되기도 합니다 [2, 5].
- **확장된 LOD 적용:** LOD 개념은 기하학적 메쉬뿐만 아니라 다른 렌더링 요소에도 적용됩니다. 애니메이션 최적화 시 뼈대(Bone)와 관련된 연산이나 텍스처 크기를 거리에 따라 줄이거나 [9-12], 텍스처 샘플링을 위해 해상도 피라미드를 구성하는 밉맵([[Mipmap|Mipmap]]s) 기능도 일종의 거리 기반 디테일 조절 기법입니다 [13].
- **성능적 트레이드오프 및 한계:** LOD 시스템은 보이지 않는 메쉬 레벨까지 모두 GPU 메모리에 유지해야 하므로 메모리 사용량이 증가합니다 [14]. 또한 매 프레임 거리를 계산하고 메쉬를 교체하는 작업이 개별 메쉬마다 CPU 오버헤드를 발생시킵니다 [8].
- **LOD 적용의 적합성:** 장면 최적화 시 LOD는 드로우 콜([[Draw Call|Draw Call]]) 병목 현상을 해결해 주지는 않습니다. 따라서 수천 개의 고유 요소를 렌더링하는 경우 드로우 콜 병목이 먼저 발생하므로 LOD가 성능 향상에 기여하지 못할 수 있습니다 [15]. LOD는 삼각형 수(예: 600만 개 이상)가 너무 많아 GPU가 한계에 도달했을 때 효과적이며, 거대한 오픈 월드나 매우 상세한 모델이 없는 한 후순위로 고려해야 할 최적화 기법입니다 [16-18].
- **구현 방식:** Three.js에서는 `THREE.LOD` 객체를 사용하여 구현하며 [7], React Three Fiber에서는 Drei 라이브러리의 `<Detailed />` 컴포넌트를 통해 간편하게 설정할 수 있습니다 [1, 19]. [[InstancedMesh2|InstancedMesh2]] 라이브러리 등을 통해 인스턴싱 기술과 LOD를 함께 활용하기도 합니다 [11, 20-22]. 런타임에 동적으로 모델을 단순화(Simplify)하여 LOD를 생성하는 것은 오버헤드를 유발하므로, 익스포트 단계에서 미리 LOD 메쉬를 만들어두는 것이 권장됩니다 [16, 23, 24].

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- **거리 기반 모델 정밀도 조절**: WARNO의 가변적 LOD 시스템은 카메라에서 객체(유닛)까지의 거리에 의존하여 모델의 디테일 수준을 결정합니다 [1]. 이를 통해 거리별 3D 모델의 정밀도를 동적으로 조절하여 대규모 전장에서 실시간 가시성을 효율적으로 확보합니다 [2].
- **단계적인 디테일 변화**: 플레이어의 시점이 유닛에 근접할 경우, 격납고(Hangar) 메뉴에서 볼 수 있는 수준의 매우 상세하고 정교한 모델이 렌더링됩니다 [1]. 반대로 시점이 멀어지게 되면 몇 가지 중간 단계를 거쳐 최종적으로는 단순한 색상 상자(colourful box) 형태로 유닛의 묘사가 간략화됩니다 [1].
- **Iriszoom 엔진과의 통합 및 최적화**: 이 시스템은 광활한 전장을 조감하는 전략적 시점부터 개별 병사의 장비까지 식별 가능한 전술적 시점을 단일 렌더링 파이프라인에서 매끄럽게 연결해 주는 Iriszoom 엔진의 줌(Zoom) 기능과 결합되어 작동합니다 [3]. 덕분에 매우 세밀한 시점부터 3x3km 크기의 넓은 전장 시점까지 전환할 때도 끊김 현상(stuttering) 없이 뛰어난 최적화 성능을 제공합니다 [4].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** AI 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** Draw Calls, Impostor, [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Frustum Culling|Frustum Culling]], Mipmaps
- **Projects/Contexts:** Three.js, React Three Fiber, [[InstancedMesh2|InstancedMesh2]]
- **Contradictions/Notes:** LOD 기술이 항상 성능 향상을 가져오는 것은 아닙니다. 만약 애플리케이션이 드로우 콜 과부하 상태(Draw call bound)라면 LOD를 적용해도 드로우 콜 자체가 줄지 않으므로 성능이 오히려 약간 저하될 수 있으며, 메모리 부하와 교체 연산 오버헤드만 추가될 위험이 있습니다 [8, 14, 15].

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*Last updated: 2026-04-19*

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- **Related Topics:** [[Iriszoom 엔진|Iriszoom 엔진]], [[데이터 기반 설계 (Data-Driven Design)|데이터 기반 설계(Data-Driven Design]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO|WARNO]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 내에서 이 시스템의 메커니즘에 대한 모순점은 발견되지 않습니다. 오히려 가변적 LOD 시스템의 원활한 작동 덕분에 세밀한 모델링과 애니메이션이 많은 환경에서도 대규모 10v10 전투를 4K 해상도와 최고 옵션에서 프레임 드랍 없이 안정적으로 실행할 수 있다는 플레이어들의 호평이 존재합니다 [5].

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*Last updated: 2026-04-28*
