# 🕵️ Skybound: Boss Combat Stability Fix Log (2026-04-23)

## 1. Issue Overview (이슈 개요)
- **Problem**: 보스 기체의 체력이 0이 되었음에도 불구하고 파괴되지 않고 게임이 정지되거나, `STAGE_CLEAR` 페이즈로 전환되지 않는 결함 발생.
- **Occurrence**: 특정 페이즈(BOSS_INTRO) 또는 특정 무기 조합에서 보스 처치 시 간헐적 발생.

## 2. Root Cause [[Analysis|Analysis]] (원인 분석)

### 🔍 [[Logic|Logic]]al Flaws
1. **Scope Restriction**: 기존 사망 판정 로직이 `BOSS` 페이즈 내부에만 존재하여, `BOSS_INTRO` 연출 도중 보스가 파괴될 경우 이를 감지하지 못함.
2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `[[State|State]].boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
3. **HUD Desync**: 보스의 실제 HP와 HUD의 게이지 바 업데이트 주기가 일치하지 않아 유저에게 혼동을 줌.

## 3. Implemented Fixes (수정 사항)

### 🛠️ Core Engine Modification
- **Unified Death Check**: `StageDirectorSystem.checkBossDefeat()` 메서드로 로직을 통합하여 모든 보스 관련 페이즈에서 사망을 실시간 감지하도록 수정.
- **Explicit Nullification**: 보스 파괴 즉시 `state.boss = null`을 수행하여 시스템의 불필요한 참조를 원천 차단.
- **Feedback Reinforcement**: 
  - 보스 사망 시 8개의 순차적 폭발(`Explosion`) 생성.
  - 화면 흔들림(`SHAKE`) 강도 증가 및 지속 시간 조정.

### 📊 HUD Synchronization
- `useGameEngine.ts` 루프 내에 HP 퍼센트(`hp / maxHp`) 동기화 로직 추가.

## 4. Verification (검증 결과)
- **Test Case 1**: 보스 등장 애니메이션 도중 처치 시 정상적으로 스테이지 클리어 전환 확인. (Pass)
- **Test Case 2**: 보스 사망 후 렌더러의 Null 참조 에러 발생 여부 확인. (Pass)
- **Test Case 3**: HUD HP 바 실시간 동기화 확인. (Pass)

---
**Related Cluster**: Stability & Optimization
**Status**: Resolved & Wikified 🫡
