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category: Unified
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title: [[EVE 온라인(EVE Online)|EVE 온라인(EVE Online]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[EVE 온라인(EVE Online)|EVE 온라인(EVE Online]]

## 📌 Brief Summary
EVE 온라인(EVE Online)은 우주를 배경으로 하는 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG)이다 [1]. 수십만 명의 플레이어가 단일 서버에 접속하는 거대한 규모를 자랑하며, 경험치 획득 대신 실시간으로 스킬을 훈련하는 독특한 캐릭터 성장 방식을 채택하고 있다 [1, 2]. 특히 플레이어 간의 거래와 시장 메커니즘을 중심으로 고도로 정교화된 가상 경제 시스템을 운영하는 것이 핵심적인 특징이다 [3, 4].

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이브 온라인(EVE Online)은 수십만 명의 플레이어를 단일 서버에 수용하여 상호작용하게 하는 우주 배경의 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임(MMORPG)이다 [1, 2]. 전통적인 경험치 획득이 아닌 실시간 스킬 훈련 기반의 성장 방식을 제공한다 [1]. 또한 플레이어 주도적인 가상 경제 시스템을 구축하고 있으며, 인플레이션 제어를 위해 정교한 하드 싱크(Hard Sinks) 메커니즘을 적용한 대표적인 성공 사례로 꼽힌다 [3, 4].

## 📖 Core Content
* **단일 서버 기반의 거대 생태계:** 일반적인 MMORPG가 서버당 수천 명 수준으로 인원을 제한하는 것과 달리, EVE 온라인은 수십만 명의 플레이어가 동일한 서버에 수용되며 6만 명 이상이 동시 접속하여 상호작용하는 거대한 단일 세계를 구축하고 있다 [2].
* **실시간 스킬 훈련을 통한 대안적 성장:** 캐릭터 성장을 위해 몬스터 사냥이나 퀘스트를 통해 경험치 포인트를 모으는 전통적인 방식에서 벗어나, 실시간(real-time)으로 스킬을 훈련하여 능력을 발전시키는 대안적인 성장(Progression) 메커니즘을 사용한다 [1].
* **플레이어 주도의 정교한 경제 시스템:** 게임 내 경제는 철저히 플레이어의 활동과 아이템 시장(마켓) 거래를 기반으로 굴러간다 [4, 5].
* **비율 기반의 하드 싱크(Hard Sinks)를 통한 인플레이션 제어:** 게임 내 통화량의 지속적인 증가(인플레이션)를 제어하고 경제 수명 주기 전반에 걸쳐 균형을 유지하기 위해 고도화된 장치들을 사용한다 [3]. 구체적으로 5~15%에 달하는 경매장 거래 수수료나 아이템 가치에 연동되는 수리비와 같이 백분율(%)을 기반으로 작동하는 영구적 재화 소멸 시스템(하드 싱크)을 적용하여 가상 경제의 구조적 무결성을 유지한다 [3].

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- **플레이어 주도형 경제 시스템 (Player-driven Economy):** 이브 온라인은 경제 시스템이 철저히 플레이어의 활동을 기반으로 작동하는 구조적 특징을 지닌다 [4].
- **비율 기반의 하드 싱크(Hard Sinks) 메커니즘:** 게임 경제 설계 시 플레이어의 자산 규모가 거대해짐에 따라 고정된 비용의 재화 소모(예: 고정된 NPC 상점 구매가)는 인플레이션 억제 기능을 상실하기 쉽다 [3]. 이를 방지하기 위해 이브 온라인은 5~15%에 달하는 경매장 수수료나 가치 연동형 장비 수리비와 같이 '백분율 기반의 하드 싱크'를 전략적으로 채택하고 있다 [3]. 이는 경제 수명 주기 전반에 걸쳐 유통 통화량을 직접적으로 줄이고 재화의 가치를 방어하는 데 필수적인 역할을 한다 [3].
- **대규모 단일 서버 아키텍처:** 다른 일반적인 MMORPG들이 서버당 수천 명을 수용하는 다중 서버 구조를 띠는 것과 대조적으로, 이브 온라인은 수십만 명의 플레이어가 단일 서버 공간에 존재하며 6만 명 이상이 동시에 플레이하는 등 막대한 규모의 상호작용과 경제 활동이 하나의 세계에서 이루어지는 환경을 제공한다 [2].
- **실시간 성장 모델 (Real-time Progression):** 전투나 퀘스트를 통한 경험치 축적(Grinding)을 통해 레벨업하는 보편적 방식과 달리, 이브 온라인은 현실 시간의 흐름(Real-time)에 따라 스킬을 훈련하는 대안적인 성장 시스템을 사용하여 플레이어들에게 독창적인 목표 달성 방식을 제공한다 [1].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
No trade-offs available.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[MMORPG 영속적 세계와 자원 관리|MMORPG]], 하드 싱크 (Hard Sinks), 인플레이션 제어, [[플레이어 기반 경제|플레이어 기반 경제]]
- **Projects/Contexts:** 가상 경제 시스템의 구조적 무결성 설계, 알비온 온라인 (동일한 플레이어 경제 기반 게임 사례
- **Contradictions/Notes:** 소스의 분석에 따르면, 대부분의 전통적인 MMORPG가 경험치를 통해 레벨을 올리는 성장 구조를 가지는 것과 대조적으로, EVE 온라인은 실시간 스킬 훈련이라는 이질적인 방식을 채택하여 게임 진행의 척도를 다르게 정의하고 있다 [1].

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*Last updated: 2026-04-29*

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- **Related Topics:** [[MMORPG 영속적 세계와 자원 관리|MMORPG]], 하드 싱크 (Hard Sinks), 플레이어 기반 경제 (Player-driven Economy
- **Projects/Contexts:** [[알비온 온라인(Albion Online)|알비온 온라인 (Albion Online]] (이브 온라인과 유사하게 정교한 경제 시스템과 백분율 기반의 하드 싱크를 사용하는 MMORPG 사례)
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다. (이브 온라인의 경제 시스템과 관련된 상반된 주장이나 비판점에 대한 구체적인 내용은 소스에 포함되어 있지 않습니다.)

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*Last updated: 2026-04-29*
