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id: PHYS-FLUID-001
category: Unified
confidence_score: 1.0
tags: [game-dev, [[Physics|Physics]]-engine, fluid-dynamics, simulation, vfx]
last_reinforced: 2026-04-26
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# Fluid Dynamics for Games (게임을 위한 유체 역학)

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "물과 공기의 복잡한 춤을 실시간 연산 가능한 수학적 마법으로 재현하라" — 게임 내에서 물, 연기, 불, 가스 등 유체의 움직임을 사실적으로 시뮬레이션하기 위해 나비에-스토크스 방정식을 간소화하여 실시간으로 처리하는 기술.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **추출된 패턴:** 입자(Particle)나 격자(Grid) 단위로 유체의 밀도와 속도 변화를 계산하고, 주변 요소와의 상호작용을 통해 유기적인 흐름을 만들어내는 동역학 시뮬레이션 패턴.
- **주요 구현 방식:**
    - **Grid-based (Eulerian):** 고정된 격자 칸 안에서 유체의 변화 관찰 (연기, 불 시뮬레이션에 적합).
    - **Particle-based (Lagrangian / SPH):** 움직이는 입자들의 상호작용으로 유체 표현 (물, 액체 효과에 적합).
    - **Hybrid (FLIP/PIC):** 격자와 입자의 장점을 결합하여 고품질의 디테일 구현.
- **핵심 최적화:** GPU 병렬 연산을 통한 실시간 처리, 보로노이 다이어그램이나 셰이더 트릭을 활용한 가짜 유체 효과(Fake Fluids).

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 오프라인 렌더링에서나 가능했던 고품질 유체 효과가 GPU 성능 향상과 알고리즘 고도화로 인해 모바일 및 실시간 게임 환경에서도 구현 가능해짐.
- **정책 변화:** Skybound 프로젝트는 보스 폭발 및 특수 무기 효과 시 시각적 임팩트를 위해 경량화된 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기반의 유체 시뮬레이션을 적용함.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- Physics-Engine, [[Determinism-in-Computing|Determinism-in-Computing]], Time-Step-Logic-in-Games, [[Computer-Vision|Computer-Vision]]-[[Mastery|Mastery]]
- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/Fluid-Dynamics for Games.md
