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title: [[고객 유지율(Retention)|고객 유지율(Retention]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[고객 유지율(Retention)|고객 유지율(Retention]]

## 📌 Brief Summary
**고객 유지율(Retention)**은 특정 기간이 지난 후에도 게임에 남아 계속 활동하는 사용자의 비율을 측정하는 핵심 지표이다 [1, 2]. 이는 플레이어를 지속적으로 참여시키는 게임의 능력을 보여주며, 사용자 이탈(Churn)을 예측하는 선행 지표로 기능한다 [3, 4]. 성공적인 게임 경제에서 유지율은 **고객 평생 가치(LTV)를 고객 획득 비용(CAC)보다 높게 유지**하여 장기적인 수익성을 확보하는 데 필수적인 역할을 한다 [2, 4].

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리텐션(Retention, 유지율)은 특정 기간(예: 1일, 7일, 30일)이 지난 후에도 게임에 계속 접속하여 플레이하는 사용자의 비율을 나타내는 핵심 성과 지표(KPI)이다 [1-3]. 이는 부분 유료화(Free-to-play) 및 구독형 모델에서 게임의 적합성과 장기적인 수익성을 평가하는 필수적인 기준이 된다 [1, 4]. 리텐션이 낮으면 고객 획득 비용(CAC)을 회수하기 어렵고 결과적으로 고객 평생 가치(LTV)가 하락하므로, 성공적인 게임 경제 시스템을 유지하기 위해 이탈(Churn)의 선행 지표로서 가장 중요하게 관리되어야 한다 [4-7].

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잔존율(Retention)은 특정 기간이 지난 후에도 애플리케이션이나 게임에 계속 접속하여 활동하는 사용자의 비율을 측정하는 핵심 성과 지표(KPI)이다[1-3]. 주로 무료 플레이(Free-to-play) 및 구독형 모델에서 게임의 적합성과 지속 가능성을 평가하는 데 필수적으로 사용된다[1]. 이는 이탈률(Churn Rate)의 선행 지표이자 반비례 관계(1 - 이탈률)에 있으며, 고객 획득 비용(CAC) 회수 및 고객 평생 가치(LTV) 극대화를 결정짓는 결정적 역할을 한다[4-6].

## 📖 Core Content
* **유지율의 정의와 측정 방식**
  고객 유지율은 일반적으로 특정 기간 동안의 총 사용자 수를 이전 기간의 총 사용자 수로 나누어 계산한다 [5]. 코호트(동일 집단)를 기준으로 설치 후 1일(Day 1), 7일(Day 7), 30일(Day 30) 등의 특정 시점에 앱을 다시 여는 사용자의 비율을 측정하며, 롤링 유지율(Rolling Retention)과 같이 첫 방문 후 N일 이후에 접속한 비율을 보기도 한다 [3, 5-7]. 사용자 이탈률(Churn rate)과는 반비례 관계를 가지며, 유지율이 40%일 때 이탈률은 60%로 계산할 수 있다 [8].

* **경제적 무결성과 유닛 이코노믹스에서의 역할**
  게임 경제 시스템 내에서 고객 획득 비용(CAC)을 회수하려면 유지율 확보가 절대적으로 필요하다 [2]. 만약 설치 직후인 7일 유지율(D7)이 낮다면, 이는 **첫 사용자 경험(FTUE: First Time User Experience)이 실패**했음을 시사한다 [4, 9]. 초기 이탈이 높으면 아무리 결제자 평균 매출(ARPU)이 높더라도 고객 평생 가치(LTV)가 급감하기 때문에, 데이터 분석가와 기획자는 유지율을 높여 사용자를 붙잡고 LTV가 CAC를 상회(목표치 3:1 이상)하도록 시스템을 최적화해야 한다 [4, 10, 11].

* **장르별 벤치마크 및 유지율 향상 전략**
  일반적인 무료 플레이(F2P) 모바일 게임의 30일 유지율은 10~20% 수준이지만, 프리미엄 구독 모델과 같은 구조에서는 수익성 확보를 위해 35% 이상의 훨씬 높은 유지율이 요구된다 [12]. 
  유지율을 끌어올리기 위해 최신 게임들은 **다양한 라이브옵스(Live-ops)와 게임 내 이벤트**를 활용한다. 수집품 앨범, 협동 미션, 미니게임, 그리고 손실 회피 심리를 자극하는 연속 승리(Streak) 이벤트 등이 플레이어의 지속적인 참여와 재방문을 유도하는 핵심 장치로 사용된다 [13-16]. 특히 30일 유지율이 가장 낮은 편인 하이퍼 캐주얼 게임들은 최근 메타 레이어(Meta layers)와 진행 시스템을 도입한 **하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual)**로 진화하여 유지율과 LTV를 동시에 극대화하고 있다 [17-19].

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* **리텐션의 측정 및 계산 방식**
  리텐션은 특정 기간의 총 사용자 수를 이전 기간의 총 사용자 수로 나누어 계산하거나, 다운로드 날짜를 기준으로 코호트(Cohort)를 나누어 1일 차(D1), 7일 차(D7), 30일 차(D30) 등에 앱을 여는 비율로 측정한다 [2]. 예를 들어, D30 리텐션은 30일 차에 여전히 활동 중인 사용자 수를 0일 차에 게임을 설치한 사용자 수로 나눈 뒤 100을 곱하여 산출한다 [8].

* **고객 획득 비용(CAC) 및 고객 평생 가치(LTV)와의 관계**
  리텐션은 사용자 LTV 추정에 직접적으로 기여하는 요소이자 CAC 회수 가능성을 결정짓는 핵심 척도이다 [4]. 모델의 특성상 사용자가 첫 달을 넘겨 계속 플레이하지 않으면 획득에 들어간 비용을 회수할 수 없으며 [4, 5], 리텐션이 높아야 LTV가 CAC를 상회하도록 시스템을 최적화할 수 있다 [7]. 반대로 리텐션과 정반대 개념인 이탈률(Churn Rate)이 높을 경우, LTV가 CAC 임계값 아래로 너무 빨리 떨어지게 되어 수익성에 악영향을 미친다 [5, 9]. 

* **초기 사용자 경험(FTUE)의 지표로서의 역할**
  7일 차(D7) 리텐션이 낮게 나타난다면 이는 첫 사용자 경험(FTUE, First-Time User Experience)이 실패했다는 직접적인 신호로 해석된다 [5, 7, 10]. 초기 온보딩 과정이 너무 길거나 게임의 핵심적인 가치를 제때 전달하지 못하면 이탈 위험이 급증하므로 [5, 10], 데이터 분석가와 기획자는 이 구간을 집중적으로 최적화하여 리텐션을 방어해야 한다 [7].

* **리텐션 개선을 위한 게임 설계 및 라이브 옵스(Live-ops)**
  최근 캐주얼 게임 등에서는 리텐션을 높이기 위해 라이브 이벤트와 하이브리드 모델을 적극적으로 도입하고 있다. 수집용 앨범, 협동 미션, 미니게임, 연승(Streak) 이벤트와 같은 라이브 옵스 요소들은 플레이어의 재방문과 참여를 유도하여 리텐션을 크게 향상시킨다 [11-14]. 또한, 단순한 코어 루프에 메타 레이어(Meta layer)를 결합한 하이브리드 캐주얼 게임은 더 깊이 있는 게임 플레이를 제공하여 리텐션과 LTV를 동시에 끌어올린다 [15, 16].

* **Web3 생태계에서의 리텐션 역학**
  블록체인 기반 Web3 게임에서는 온체인 자산(NFT 등)에 대한 '소유권' 감각이 플레이어 리텐션을 높이는 요인 중 하나로 작용한다 [17]. 그러나 단순한 아이템 소유 자체보다는 해당 자산의 수요 변화, 전략적 요소, 여러 게임을 아우르는 상호 운용성 등 자산을 둘러싼 메타 구조(Meta layer)의 발전이 사용자가 게임에 계속 돌아오게 만드는 실질적인 원동력(Retention driver)이 된다 [18, 19].

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* **측정 방식 및 주요 기간:** 잔존율은 특정 기간의 총 사용자 수를 이전 기간의 사용자 수로 나누어 계산할 수 있다[2]. 보다 구체적으로는 앱 다운로드 날짜를 기준으로 코호트(Cohort)를 나누어 설치 후 0일(D0), 1일(D1), 7일(D7), 28일 또는 30일(D30)째에 앱을 다시 여는 사용자의 비율을 측정한다[2, 3, 7].
* **비즈니스 모델과 목표 벤치마크:** 프리미엄 구독 모델을 채택한 게임이나 서비스의 경우, 높은 고객 획득 비용(CAC)을 상각하기 위해서는 D30 잔존율이 매우 높아야 한다[5]. 일반적인 부분 유료화(Free-to-play) 모바일 게임의 D30 잔존율 벤치마크는 10%~20% 수준이지만, 프리미엄 구독 기반 모델의 경우 35% 이상을 목표로 해야 수익성을 확보할 수 있다[8].
* **초기 사용자 경험(FTUE)의 중요성:** 설치 직후의 7일 잔존율(D7)은 향후의 잔존 상태를 가늠하는 중요한 시금석이다[9, 10]. 만약 D7 잔존율이 50% 미만으로 급락하는 등 매우 낮게 나타난다면, 이는 초기 사용자 경험(FTUE)이나 첫 온보딩 흐름에 심각한 문제가 있음을 암시한다[6, 9, 10]. 낮은 잔존율은 결국 빠른 이탈을 의미하며, LTV가 CAC 기준치 아래로 떨어지게 만든다[6, 9].
* **잔존율 개선 및 관리 전략:** 
  * 잔존율을 높이기 위해서는 초기 7일간의 온보딩 흐름을 최적화하고, 플레이 시작 48시간 이내에 핵심 내러티브 훅(Hook)을 전달해야 한다[11]. 
  * 게임 내 마일스톤과 연계된 개인화된 푸시 알림을 사용하는 것도 도움이 된다[11].
  * 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 게임에서는 미니 게임, 협동 미션, 수집형 앨범, 그리고 연속 승리 이벤트(Streak [[Events|Events]])와 같은 라이브 옵스(Live-ops) 기반 이벤트를 도입하여 플레이어의 손실 회피(Loss aversion) 심리를 자극하고 지속적인 참여와 잔존율을 높이고 있다[12-16].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
No trade-offs available.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)|고객 평생 가치(LTV]], 고객 획득 비용(CAC), 이탈률(Churn Rate), 평균 매출(ARPU
- **Projects/Contexts:** 하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual) 모델의 부상, 첫 사용자 경험(FTUE) 최적화
- **Contradictions/Notes:** 모바일 게임의 비즈니스 모델에 따라 적정 유지율 기준이 상이함. 일반적인 무료 플레이(F2P) 게임은 10~20%의 30일 유지율을 보이지만, 프리미엄이나 구독 모델의 경우 높은 획득 비용(CAC)을 상쇄하기 위해 35% 이상의 더 높은 유지율이 필수적이다 [12].

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*Last updated: 2026-04-29*

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- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)|고객 평생 가치(LTV]], 고객 획득 비용(CAC), 이탈률(Churn Rate), 초기 사용자 경험(FTUE
- **Projects/Contexts:** [[라이브옵스(Live-ops)|라이브 옵스(Live-ops]], [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-Casual)|하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual]]
- **Contradictions/Notes:** 온체인 게임 자산의 '소유권'이 리텐션에 미치는 영향에 관해, 소유권 자체가 플레이어 유지율을 높인다는 일반적인 시각이 있는 반면 [17], Grampus의 Web3 게임 사례에서는 자산의 단순한 소유보다는 토큰을 활용하는 장기적인 컨텍스트나 전략 같은 '메타(Meta) 구조'가 실질적인 리텐션 동력이라고 주장한다 [19].

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*Last updated: 2026-04-29*

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- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)|고객 평생 가치(LTV]], 고객 획득 비용(CAC), 이탈률(Churn Rate), 초기 사용자 경험(FTUE, [[라이브옵스(Live-ops)|라이브 옵스(Live-ops]]
- **Projects/Contexts:** 모바일 게임 개발 KPI 및 수익성 분석, 가상 경제 시스템의 유닛 이코노믹스(Unit Economics) 관리, 캐주얼 게임 수익화 및 트렌드 분석
- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스들 사이에서 잔존율에 대한 모순된 의견은 없으며, 모든 소스가 게임 경제 유지와 수익 창출(특히 CAC 회수)을 위해 잔존율 관리가 LTV 방어의 가장 필수적인 전제 조건임을 일관되게 강조하고 있다.

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*Last updated: 2026-04-29*
