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category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: [[Staircase Monetization|Staircase Monetization]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[Staircase Monetization|Staircase Monetization]]

## 📌 Brief Summary
> 계단식 수익화는 동적 가격 에스컬레이션을 통해 유저의 지불 용의(WTP) 하한선을 인위적으로 높여 LTV를 기하급수적으로 증폭시키는 알고리즘 오퍼 시스템이다.

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계단식 수익화(Staircase Monetization)는 모든 사용자에게 동일한 고정 가격을 제시하는 전통적인 방식과 달리, 동적 가격 책정과 패키지 가격의 에스컬레이션을 통해 개별 사용자의 '지불 용의(Willingness to Pay, WTP)'를 극대화하는 수익화 모델입니다 [1]. 사용자가 초기 저가 패키지를 결제하면 해당 오퍼가 사라지고 점차 더 비싼 패키지가 등장하며, 사용자를 상위 가격대로 지속해서 끌어올리는 사다리(Ladder) 형태를 띱니다 [1], [2]. 이 모델은 모바일 게임 내에서 플레이어의 평생 가치(LTV) 잠재력을 혁신적으로 재정의하며 높은 수익을 창출하는 핵심 기반이 되었습니다 [3].

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'계단식 수익화 모델(Staircase Monetization)'은 플레이어의 개별적인 지불 용의(Willingness to Pay, WTP)를 극대화하기 위해 설계된 동적 가격 책정 및 패키지 에스컬레이션(상향 조정) 시스템입니다 [1]. 플레이어가 초기의 저렴한 패키지를 구매하면 해당 가격대의 상품을 없애고 점차 더 비싼 패키지만 노출시켜, 유저의 소비 규모를 계단처럼 위로 끌어올리는 것이 특징입니다 [1-3]. 이는 카지노의 고객 유치 방식과 유사하게 플레이어를 게임에 깊이 정착시킨 후 끝없이 상향된 과금을 유도하여, 궁극적으로 게임의 고객 생애 가치(LTV)를 혁신적으로 높이는 역할을 했습니다 [2, 4].

## 📖 Core Content
- **추출된 패턴:** 구매 이력에 따른 패키지 가격 상승(Escalation)과 병목 자원 중심의 번들링.
- **핵심 원리:**
    - **Price Escalation:** 저가 팩 구매 시 상위 가격대 팩으로 즉시 대체하여 소비 규모를 계단식으로 상향.
    - **Friction-based Offers:** 패배, 자원 부족 등 심리적 마찰이 발생하는 시점에 개인화된 '복구 패키지' 제안.
    - **Standardization of High Tiers:** 반복적 노출을 통해 $99.99 패키지를 심리적 '표준 거래 단위'로 고착화.

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* **동적 가격 책정과 에스컬레이션 (Dynamic Pricing and Escalation):** 이 시스템은 개별 플레이어의 결제 이력에 반응하여 동적으로 오퍼를 제시합니다. 신규 플레이어에게는 게임 초반 엄청난 가치를 제공하는 4.99달러의 '스타터 팩'을 제공하여 결제에 대한 장벽을 허뭅니다 [1]. 하지만 한 번 결제가 이루어지면 4.99달러짜리 혜택은 상점에서 완전히 사라지며, 그 자리를 19.99달러, 궁극적으로는 99.99달러의 패키지들이 대체하게 됩니다 [1], [2].
* **카지노식 심리 유도 기법:** 계단식 수익화 모델은 카지노의 운영 방식과 매우 유사하게 설계되었습니다 [4]. 카지노가 무료 칩이나 음료를 제공해 플레이어를 게임에 빠져들게 하고 점차 더 큰 판돈의 테이블로 이끄는 것처럼, 게임 역시 초기 결제로 성장의 즐거움을 맛본 플레이어가 더 높은 지출 수준에 편안함을 느끼도록 유도합니다 [4], [2].
* **99.99달러의 지출 하한선 (The $99.99 Floor)과 병목 아이템:** 플레이어가 고레벨 단계에 진입하면, 99.99달러 패키지가 사실상의 기본 통화 단위(Spend floor)로 자리 잡게 됩니다 [5]. 이러한 고가의 맞춤형 번들은 플레이어가 시각적으로 느끼는 가치를 부풀리기 위해 불필요한 아이템(redundant junk)을 다수 포함하는 반면, 실제로 플레이어의 성장에 직결되는 희귀한 '병목 아이템(bottleneck items)'은 교묘하게 적은 수량만 포함시켜 지속적인 결제를 강제합니다 [5].
* **무한한 확장성을 가진 경제 (Infinitely Scalable Economy):** 이 수익화 모델이 성공할 수 있는 근본적인 이유는 게임 내 경제 체제와 파워 레벨이 사실상 무한히 확장 가능하도록 구축되어 있기 때문입니다 [2]. 성장의 상한선(spending ceiling)이 없으므로, 게임은 플레이어가 상위 단계로 나아갈 때마다 끝없이 더 크고 비싼 패키지를 매력적인 딜처럼 포장하여 제안할 수 있습니다 [6], [2].

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* **동적 가격 책정과 상향 유도 (Price Escalation):** 전통적인 게임들이 고정된 가격의 상점을 제공하는 것과 달리, 이 모델은 사용자의 지불 한도를 최대한 끌어내기 위해 동적인 혜택을 제시합니다 [1]. 초기 신규 플레이어에게는 엄청난 게임 내 가치를 지닌 4.99달러의 '초보자 팩(Starter Pack)'을 제공하여 첫 결제의 문턱을 낮춥니다 [1]. 하지만 플레이어가 이 팩을 구매하는 순간 4.99달러짜리 제안은 시스템에서 사라지며, 그 자리는 19.99달러, 그리고 최종적으로는 99.99달러의 패키지들로 대체됩니다 [1, 3].
* **99.99달러의 지출 하한선 (The $99.99 Floor):** 이 계단식 구조를 통해 플레이어는 점차 높아진 소비 수준에 익숙해집니다 [3]. 고레벨 플레이 단계에 도달하면 99.99달러 패키지가 사실상의 게임 내 표준 화폐 단위이자 과금의 '하한선(Floor)'으로 작용하게 됩니다 [5].
* **패키지 구성의 심리적 설계:** 99.99달러 패키지들은 플레이어의 체감 가치를 부풀리기 위해 불필요한 아이템(redundant junk)을 대량으로 포함하여 맞춤형으로 구성됩니다 [5]. 반면 플레이어가 실제로 성장을 위해 절실히 필요로 하는 전문 연구 재료나 고등급 보석 같은 '병목(bottleneck)' 아이템은 극소량만 포함하여, 유저가 지속적으로 99.99달러 패키지를 반복 구매하도록 강제합니다 [5].
* **카지노 모델과의 유사성:** 이 시스템은 카지노에서 무료 칩이나 음료를 제공해 플레이어를 기분 좋게 만든 뒤 점차 판돈이 큰 테이블로 이끄는 것과 동일한 심리학적 메커니즘을 사용합니다 [2]. 무한히 확장 가능한 게임 내 경제를 바탕으로, 지불을 망설이는 유저에게는 맞춤형 파격 제안을 하여 결국 결제하게 만들고, 지불한 유저에게는 한 단계 높은 가격표를 제시하여 지출을 고착화시킵니다 [2, 3].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
No trade-offs available.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Parent:** Monetization
- **Related:** [[Willingness to Pay (WTP)|Willingness to Pay (WTP]], Lifetime Value (LTV), [[Dynamic Pricing|Dynamic Pricing]], Dark Patterns
- **Raw Source:** 00_Raw/Staircase Monetization

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*Last updated: 2026-04-27*

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- **Related Topics:** [[지불 용의 (Willingness to Pay)|지불 용의 (Willingness to Pay)]], [[무한한 확장성 경제 (Infinitely Scalable Economy)|무한한 확장성 경제 (Infinitely Scalable Economy)]], [[동적 가격 책정 (Dynamic Pricing)|동적 가격 책정 (Dynamic Pricing)]], [[VIP 시스템 (VIP System)|VIP 시스템 (VIP System)]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]], Machine Zone (MZ)
- **Contradictions/Notes:** 계단식 수익화는 업계 최고 수준의 수익(LTV)을 내는 데 기여했지만, 일부 분석가와 연구자들로부터는 매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)를 남용하고 플레이어를 착취적으로 결제로 내모는 '다크 패턴(Dark Patterns)' 혹은 '약탈적 수익화(Predatory Monetisation)'의 대표적 사례라는 강한 비판을 받고 있습니다 [7], [8].

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*Last updated: 2026-04-27*

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- **Related Topics:** 지불 용의 (Willingness to Pay, WTP), [[동적 가격 책정 (Dynamic Pricing)|동적 가격 책정 (Dynamic Pricing)]], 고객 생애 가치 (Lifetime Value, LTV), [[VIP 시스템|VIP 시스템]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보 내 모순점은 발견되지 않았습니다.

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*Last updated: 2026-04-27*
