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category: Unified
confidence_score: 0.96
tags: [auto-reinforced, storytelling, narrative, conflict, [[Psychology|Psychology]]]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Role of Conflict in Narrative|Role of Conflict in Narrative]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "이야기의 심장 박동: 주인공의 안온한 일상을 깨뜨리고 변화를 강제하는 저항력이자, 독자가 다음 페이지를 넘기게 만드는 서사의 유일한 에너지원."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
서사 내 갈등의 역할은 이야기의 구조를 형성하고 등장인물의 성장을 이끌어내며 주제 의식을 전달하는 핵심 장치입니다.

1.  **갈등의 종류 (4대 고전)**:
    *   **Man vs. Self (내적 갈등)**: 자신의 욕망, 도덕, 공포와의 싸움. (예: 햄릿의 고뇌)
    *   **Man vs. Man (외적 갈등)**: 라이벌이나 악당과의 대립. (예: 셜록 홈즈 vs 모리아티)
    *   **Man vs. Nature/Society**: 가혹한 환경이나 부조리한 사회 시스템과의 싸움.
    *   **Man vs. Technology/Fate**: 통제 불가능한 운명이나 기술적 재앙과의 싸움.
2.  **기능적 역할**:
    *   **Character Arc**: 갈등을 해결하는 과정에서 인물의 선택이 드러나고 성격이 변화함.
    *   **Pacing & Tension**: 긴장이 고조(Rising Action)되고 절정(Climax)에 이르는 흐름을 결정.
    *   **Theme Revelation**: 무엇을 위해 싸우는가를 보여줌으로써 작가가 말하고자 하는 핵심 가치 투영.
3.  **게임 시나리오에서의 갈등**:
    *   플레이어의 목표 달성을 방해하는 '장애물'로서의 역할을 수행하며, 이를 극복했을 때의 '성취감'을 디자인하는 핵심 요소.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거에는 선악 구조의 명확한 외부 갈등이 주류였으나, 현대 서사 정책은 '그레이 존(Gray Zone)'에 있는 인물들의 복합적인 내적 갈등과 '시스템적 부조리'로 인한 해결 불가능한 갈등을 다루는 방향으로 진화함(RL Update).
- **정책 변화(RL Update)**: 글로벌 미디어 플랫폼들은 다양성 및 포용성(DEI) 지침에 따라, 특정 집단에 대한 고정관념을 강화하는 방식의 갈등 묘사를 지양하고 보다 다각적인 관점에서의 갈등 설계를 장려하는 제작 정책을 시행 중임.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Procedural Narrative Generation|Procedural Narrative Generation]], [[Psychology & Behavior|Psychology & Behavior]], Hero’s Journey Framework, [[Game Design Theory|Game Design Theory]], [[Revenge-Cycle-Dynamics|Revenge-Cycle-Dynamics]]
- **Modern Tech/Tools**: Dramatic tension mapping, AI-based script [[Analysis|Analysis]].
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