# [[다중 통화 시스템(Multi-Currency System)|다중 통화 시스템(Multi-Currency System)]]

## 📌 Brief Summary
다중 통화 시스템은 게임 플레이를 통해 얻는 소프트 통화(Soft currency)와 실제 돈으로 구매하는 하드 통화(Hard currency) 등 여러 종류의 재화를 게임 내에서 함께 운영하는 경제 구조입니다 [1]. 이 시스템은 플레이어에게 공평한 접근 기회를 제공하는 동시에 개발사의 수익을 창출하는 균형 잡힌 모델을 구축하는 데 사용됩니다 [1]. 더불어 특정 프리미엄 통화를 전략적으로 설계하여 게임 내 잉여 재화를 회수하고 인플레이션을 억제하는 경제적 조절 장치로도 기능합니다 [2-4].

## 📖 Core Content
* **소프트 통화와 하드 통화의 운용**: 다중 통화 시스템의 기본은 게임 플레이로 획득하는 소프트 통화와 실제 현금을 통해 구매하는 하드 통화를 함께 사용하는 것입니다 [1]. 경제 설계를 할 때는 인게임 마이크로트랜잭션에 쓰이는 통화와 실제 돈과 같은 게임 외부 통화를 명확히 구별하는 것이 필수적입니다 [5]. 통화 가치의 훼손을 막기 위해 게임 외부에서 거래될 수 없는 자원을 활용하는 등 경제 시스템 보호 조치가 필요합니다 [6].
* **프리미엄 통화를 통한 인플레이션 제어**: 인플레이션 억제를 위해 인게임 재화(골드 등)로 구매할 수 있는 '프리미엄 통화(Premium Currency)'를 도입하는 전략이 자주 활용됩니다 [2, 4]. 대표적인 예로 'World of Warcraft(WoW)'의 WoW 토큰과 'EVE Online'의 PLEX가 있습니다 [3, 4]. 이러한 프리미엄 통화는 새로운 자원을 게임에 추가하지 않으면서도 부유한 플레이어의 초과 골드를 회수하는 강력한 '배수구(Sink)' 역할을 하여, 통화량 과잉으로 인한 인플레이션 문제를 상쇄하고 경제적 평등을 유도합니다 [3, 4].
* **설계의 복잡성과 시뮬레이션의 필요성**: 다중 통화, 다양한 자원, 게임 이벤트가 결합되면 프리미엄 게임 경제의 복잡성이 크게 증대됩니다 [7]. 이로 인해 개발자가 경제 밸런스에서 실수를 범할 가능성이 커지며, 이는 전체 게임 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다 [7]. 따라서 플레이어들이 시스템 밖에서 통화를 거래하여 가치를 하락시키지 않도록, 출시 전에 시뮬레이션을 통해 예상치 못한 창발적(Emergent) 요인들을 점검해야 합니다 [6].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** 소프트 통화와 하드 통화(Soft and Hard Currency), [[인플레이션(Inflation)|인플레이션(Inflation)]], [[수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks)|수도꼭지와 배수구(Faucets and Sinks)]], 게임 경제 밸런싱(Game Economy Balancing)
- **Projects/Contexts:** World of Warcraft (WoW Token), EVE Online (PLEX)
- **Contradictions/Notes:** 다중 통화 시스템은 수익 창출과 인플레이션 제어를 위한 훌륭한 도구이지만, 이로 인해 여러 통화와 수익 모델을 동시에 관리해야 하므로 경제 구조가 극도로 복잡해지며 밸런스 붕괴의 위험성 또한 높아진다는 양면성이 있습니다 [7].

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*Last updated: 2026-04-29*