---
category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: [[Compute Shaders|Compute Shaders]]
last_updated: 2026-05-02
---

# [[Compute Shaders|Compute Shaders]]

## 📌 Brief Summary
> 컴퓨트 셰이더(Compute Shaders)는 [[WebGPU|WebGPU]] 환경에서 지원되는 기능으로, CPU의 메인 스레드에서 수행되던 무거운 범용 연산 작업을 GPU로 오프로드하는 핵심 기술입니다 [1, 2]. GPU의 수천 개 코어를 활용한 병렬 처리를 통해 물리 시뮬레이션, 충돌 감지, 대규모 파티클 시스템 등의 작업 성능을 비약적으로 향상시킵니다 [2]. 또한 간접 그리기(Indirect Drawing) 기술과 결합하여 CPU의 개입 없이 가시성을 판별하고 화면을 그리는 완전한 GPU 주도 렌더링([[GPU-driven Rendering|GPU-driven Rendering]]) 파이프라인을 구축하는 데 사용됩니다 [3, 4].

---

> 컴퓨트 셰이더(Compute Shaders)는 [[JavaScript|JavaScript]] 메인 스레드에서 수행되던 무거운 작업을 수천 개의 GPU 코어에서 병렬로 처리하도록 오프로드하는 범용 GPU 연산(general-Purpose GPU computation) 기술입니다 [1]. 주로 [[WebGPU|WebGPU]] 환경에서 사용되며, 파티클 시스템, 물리 시뮬레이션, 대규모 데이터 필터링 등의 CPU 병목 현상을 획기적으로 해결하여 렌더링 성능을 극대화하는 데 필수적인 역할을 합니다 [2-4].

## 📖 Core Content
* **범용 GPU 연산 및 성능 향상:** 컴퓨트 셰이더는 물리 시뮬레이션, 충돌 감지, 유체 시뮬레이션, 이미지 처리, 대규모 데이터 필터링, 절차적 지형 생성 등 복잡한 연산을 CPU 대신 GPU에서 병렬로 처리합니다 [2, 5-8]. 기존 CPU 기반 파티클 업데이트는 약 5만 개 수준에서 병목이 발생하지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 활용하면 10만 개의 파티클을 2ms 이내에 업데이트하여 최대 150배의 성능 향상을 내며 수백만 개의 유닛을 처리할 수 있습니다 [9-12].
* **GPU 주도 렌더링 및 컬링 (GPU-driven Rendering & Culling):** 간접 그리기(Indirect Drawing) 명령과 결합하여 극도로 효율적인 렌더링 파이프라인을 구성합니다 [4, 13]. 컴퓨트 셰이더가 모든 인스턴스에 대해 시야 절두체(Frustum) 및 오클루전(Occlusion) 컬링 판별을 수행하고, 화면에 보이는 객체 정보만 원자적 카운터(Atomic Counter)를 통해 간접 그리기 버퍼에 추가합니다 [3, 4, 14]. 이를 통해 CPU와 GPU 간의 데이터 동기화 지연과 명령 발행 오버헤드가 사실상 0에 수렴하게 됩니다 [4, 15].
* **데이터 공유 및 메모리 최적화:** 읽기와 쓰기가 모두 가능한 스토리지 텍스처([[Storage|Storage]] Textures)를 활용해 GPU 기반 렌더링과 효과 처리를 유연하게 수행합니다 [6, 16]. 또한 스레드 간 데이터 공유가 필요한 경우, 반복 접근 패턴에서 전역 메모리보다 10~100배 더 빠른 작업 그룹 공유 메모리(Workgroup Shared [[memory|memory]])를 활용할 수 있습니다 [7, 13].
* **고급 연산 기법 지원:** 컴퓨트 단계에서 메쉬 정점 변환을 처리하고 그 결과를 버퍼에 저장해 불필요한 중복 연산을 제거하는 '컴퓨트 스키닝(Compute Skinning)'이 가능해집니다 [12]. 또한 glTF 모델에 흔히 쓰이는 8비트/16비트 정수 데이터를 32비트 포맷으로 압축 해제하는 작업도 렌더링 파이프라인 외곽에서 효율적으로 수행할 수 있습니다 [12].
* **동기화 및 파이프라인 제어 베스트 프랙티스:** 연산 의존성이 높은 씬을 Three.js에서 렌더링할 때는 `renderAsync`를 사용하여 렌더 패스가 시작되기 전에 컴퓨트 패스가 완전히 끝나도록 동기화해야 합니다 [17]. 성능 처리량을 극대화하기 위해서는 스테이징 버퍼(Staging Buffers)를 활용한 이중 버퍼링(Double-buffering)을 적용하는 것이 좋으며, 디스패치 사이에 `await mapAsync()`를 호출할 경우 GPU 파이프라인을 멈추게 만들 수 있으므로 지양해야 합니다 [18].

---

* **파티클 및 물리 시뮬레이션 처리 한계 돌파**
  기존 CPU 기반 파티클 업데이트는 일반적인 하드웨어에서 약 50,000개 부근에서 성능 병목에 도달하지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 사용하면 이를 수백만 개 단위로 확장할 수 있습니다 [2, 3]. 예를 들어, CPU에서 프레임당 30ms가 소요되던 10,000개의 파티클 업데이트 작업을 컴퓨트 셰이더로 전환하면 100,000개의 파티클을 2ms 이내에 업데이트할 수 있어 약 150배의 성능 향상을 얻을 수 있습니다 [4]. 또한, 대규모 유체 시뮬레이션 및 물리 연산에도 탁월한 성능을 발휘합니다 [5, 6].

* **고급 데이터 처리 및 GPU 주도 렌더링([[GPU-driven Rendering|GPU-driven Rendering]])**
  컴퓨트 셰이더는 충돌 감지(Collision detection), 실시간 조명, 대규모 BIM 데이터셋의 실시간 필터링 등 다수의 데이터 스트림을 병렬로 처리하는 데 유용합니다 [1, 3, 4]. 실시간 편집이 가능한 대규모 절차적 지형(Procedural terrain)을 생성하거나 [6], 컴퓨트 셰이더의 출력을 기반으로 GPU가 렌더링 대상을 직접 결정하는 간접 그리기([[Indirect Draw|Indirect Draw]]s)를 수행하여 수백만 개의 인스턴스와 가시성 컬링(Culling)을 효율적으로 처리할 수 있습니다 [7, 8].

* **컴퓨트 스키닝 (Compute Skinning)**
  컴퓨트 셰이더는 컴퓨트 단계에서 메쉬 정점 변환을 처리하여 그 결과를 버퍼에 저장할 수 있게 해줍니다 [4]. 이렇게 저장된 데이터는 다수의 렌더링 패스에서 재사용할 수 있어 중복 계산을 없앨 수 있으며, 조립 과정을 보여주는 애니메이션 처리 등에 매우 효율적입니다 [4]. 

* **핵심 구현 메커니즘 및 동기화 최적화**
  * **스토리지 텍스처([[Storage|Storage]] textures):** 일반 텍스처와 달리 읽기와 쓰기를 모두 허용하여 컴퓨트 셰이더 내에서 유체 시뮬레이션 및 이미지 처리 작업이 가능하게 합니다 [5, 9].
  * **작업 그룹 공유 메모리(Workgroup shared [[memory|memory]]):** 스레드 간 데이터 공유가 필요할 때 전역 메모리보다 10~100배 빠른 접근 속도를 제공합니다 [6, 7].
  * **렌더링 동기화 및 이중 버퍼링:** 컴퓨트 셰이더가 포함된 씬은 GPU 작업이 종속된 렌더링 패스 이전에 완료되도록 `renderAsync`를 사용하여 비동기 렌더링을 수행해야 합니다 [10]. 또한 성능을 높이려면 스테이징 버퍼(Staging buffers)를 활용한 이중 버퍼링(Double-buffering) 기법을 사용해야 하며, 파이프라인 지연을 방지하기 위해 디스패치 간에 `await mapAsync()` 사용을 피해야 합니다 [11].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

---

- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** `[[WebGPU|WebGPU]]`, `GPU-driven Rendering`, `Indirect Drawing`, `Storage Textures`, `[[Frustum Culling|Frustum Culling]]`
- **Projects/Contexts:** `Three.js`, `Segments.ai`, `BIM Datasets`
- **Contradictions/Notes:** 컴퓨트 셰이더는 엄청난 성능 향상을 제공하지만 구형 API인 [[WebGL|WebGL]]이나 WebGL 2에서는 지원되지 않아 WebGPU 환경이 필수적입니다 [1]. 또한 GPU 최적화를 제대로 다루지 못해 동기화 대기(`await mapAsync()`)를 남용할 경우, 오히려 GPU가 최대 60%의 시간 동안 유휴 상태(Idle)에 빠지는 병목 현상을 유발할 수 있습니다 [18].

---
*Last updated: 2026-04-19*

---

---

- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], GPU-driven Rendering, [[TSL (Three Shader Language)|TSL (Three Shader Language]], Storage Textures
- **Projects/Contexts:** Three.js WebGPURenderer, Native WebGPU, 대규모 건설/BIM 플랫폼 (Large-Scale Construction Viewers)
- **Contradictions/Notes:** 컴퓨트 셰이더를 통한 GPU 병렬 연산은 압도적인 성능 향상을 가져오지만, 작업 디스패치 사이에 `await mapAsync()`를 무분별하게 사용하면 GPU 파이프라인이 멈추고 최대 60%의 시간 동안 GPU가 유휴 상태에 빠지는 성능 저하 역효과가 발생할 수 있으므로 주의해야 합니다 [11].

---
*Last updated: 2026-04-19*

---
