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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-208D23
category: Unified
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - [[WebGL|WebGL]]2"
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# [[WebGL2|WebGL2]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> WebGL2는 웹 브라우저 환경에서 3D 그래픽스를 렌더링하기 위해 사용되는 그래픽 API입니다 [1, 2]. 최신 Three.js 생태계에서는 차세대 API인 [[WebGPU|WebGPU]]로의 전환이 이루어지고 있으나, WebGPU를 지원하지 않는 브라우저에서는 WebGL 2가 자동 대체(Fallback) 수단으로서 핵심적인 역할을 수행합니다 [3, 4]. WebGL1과 비교했을 때 데이터 배열 텍스처(Data Array Textures)를 지원하고 텍스처 아틀라스의 블리딩(Bleeding) 현상을 더 쉽게 제어할 수 있는 등 진보된 기능을 제공하지만, WebGPU와 달리 컴퓨트 셰이더([[Compute Shader|Compute Shader]]s)를 지원하지 않는 한계가 있습니다 [1, 5, 6].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **WebGPU의 자동 대체(Fallback) 시스템:** 
  Three.js(r171 버전 이후)에서 제공하는 `WebGPURenderer`는 사용자의 브라우저가 WebGPU를 지원하지 않을 경우, 별도의 코드 분기 없이 자동으로 WebGL 2 환경으로 전환하여 호환성을 유지합니다 [3, 7]. 개발자는 디버깅이나 아직 WebGPU에서 지원하지 않는 특정 WebGL 확장 기능을 사용하기 위해 `forceWebGL: true` 옵션으로 강제 WebGL 렌더링 모드를 활성화할 수 있습니다 [8, 9].
- **데이터 배열 텍스처(Data Array Textures) 및 렌더링 최적화:** 
  WebGL2는 데이터 배열 텍스처 기술을 지원하여 여러 텍스처를 셰이더 내에서 인덱스로 접근할 수 있는 스택 형태로 제공합니다 [1, 10]. 이 방식은 텍스처 아틀라싱의 주요 단점인 인접 텍스처 간의 경계선 블리딩([[Edge Bleeding|Edge Bleeding]]) 문제를 해결하고 네이티브 래핑(Wrapping)을 지원합니다 [1, 10]. 또한 WebGL2 환경에서는 WebGL1에 비해 아틀라스 블리딩 처리가 훨씬 수월합니다 [6].
- **성능 및 기능적 한계:** 
  WebGL2는 현대 렌더링의 필수 기술로 자리 잡은 컴퓨트 셰이더([[Compute Shaders|Compute Shaders]])를 지원하지 않습니다 [5]. 따라서 GPU 병렬 처리를 통한 복잡한 물리 연산, 대규모 파티클 시스템 업데이트, GPU 주도의 정밀한 컬링(GPU-driven Culling) 등은 불가능하며, 이러한 한계를 극복하기 위해 대규모 프로젝트에서는 WebGPU로의 아키텍처 전환이 권장되고 있습니다 [2, 5, 11].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[WebGPU|WebGPU]], Three.js, Data Array Textures, [[Compute Shaders|Compute Shaders]]
- **Projects/Contexts:** Three.js WebGPURenderer 자동 폴백 지원, BatchedMesh 및 드로우 콜 최적화 파이프라인
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 WebGL 2는 현재 널리 지원되는 강력한 그래픽 API이지만, 컴퓨트 셰이더를 통한 GPU 기반의 병렬 가시성 연산(Compute Culling)이나 대규모 간접 드로우([[Indirect Draw|Indirect Draw]]) 부재로 인해 렌더링 성능 최적화의 기술적 한계점에 도달해 있습니다 [2, 5, 11].

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*Last updated: 2026-04-19*

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