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category: General Knowledge
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# 데이터 기반 밸런싱(Data-Driven Balancing)

## 📌[[ brief]] Summary
[[WARNO]]의 '데이터 기반 밸런싱'은 게임 내 유닛과 사단의 성능을 조정하기 위해 주관적인 커뮤니티 여론보다 객관적인 텔레메트리(Telemetry) 데이터와 피드백을 우선적으로 활용하는 밸런싱 방법론입니다. 개발사인 Eugen[[ system]]s는 플레이어의 픽률, 실제 승률, 킬/데스 비율 등의 인게임 데이터를 광범위하게 수집 및 분석하여 무기 스펙과 유닛 포인트를 정밀하게 조정합니다. 이를 통해 특정 진영이나 유닛이 압도적인 우위를 가지지 않도록 지속적으로 시스템을 재조정하며, 생동감 있고 균형 잡힌 전술 생태계를 유지합니다.

## 📖 Core Content
*   **텔레메트리(Telemetry) 기반 분석 시스템:** 
    개발사는 유닛이 어떻게 사용되고 게임 내에서 어떤 성과를 내는지 추적하는 방대한 텔레메트리 데이터를 수집합니다 [1, 2]. 여기에는 개별 유닛의 픽률(Pick Rate), 실제 교전에서의 승률, 킬/데스 비율, 평균 생존 시간 등이 포함됩니다 [3]. 개발자는 커뮤니티의 변덕스러운 불만이나 주관적 여론에 휘둘리지 않고, 이러한 실제 사용 데이터와 전문 테스터의 피드백을 대조하여 객관적인 밸런싱을 수행합니다 [2, 3].

*   **주요 밸런스 조정 변수:** 
    수집된 텔레메트리 데이터를 바탕으로 개발진은 NDF 파일 내의 코드를 수정하여 즉각적인 밸런스 패치를 단행합니다 [3, 4]. 구체적인 조정 변수로는 전술적 가치와 효율에 따른 '포인트 비용(Point Cost)' 재책정, 장전 및 조준 시간과 같은 '무장 세부 스펙'의 미세 조정, 특정 전술적 역할을 강조하기 위한 '특성(Trait)' 할당, 그리고 특정 사단의 승률을 보완하기 위한 '사단별 유닛 카드 구성 및 가용성(Availability)' 변경이 있습니다 [4].

*   **데이터를 통한 진영 간 밸런스 검증:** 
    유저들이 자체적으로 수집한 10v10 대규모 멀티플레이어 데이터와 공식 데이터 분석에 따르면, NATO와 PACT 진영 간의 플레이 비중과 승률은 플레이어의 숙련도가 높아질수록 균형을 이루는 경향을 보입니다 [4-6]. 한 진영만 고집하는 유저들 간의 승률 차이 역시 진영 자체의 능력치 차이라기보다는 플레이어의 경험치(플레이 횟수) 수준에 따른 것으로 분석되어, 시스템 자체가 특정 진영에 일방적인 우위를 제공하지 않음이 데이터로 입증되었습니다 [4, 6].

*   **사단(Division) 단위의 밸런싱 접근법:** 
    WARNO의 밸런싱은 개별 유닛 대 유닛의 일대일 스펙 비교를 넘어서, 사단 전체의 거시적인 밸런스와 제약 조건을 기준으로 이루어집니다 [7, 8]. 각 사단은 역사적 편제(TO&E) 데이터를 바탕으로 강점과 약점을 강제받기 때문에, 똑같은 유닛이라도 소속된 사단에 따라 활성화 비용이나 유닛 배치 가용성이 달라지도록 설계되어 전체적인 게임 밸런스를 조율합니다 [8, 9].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[텔레메트리(Telemetry)]], [[NDF (Neutral Data Format)]], [[사단 시스템(Division System)]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO]], [[Eugen Systems]]
- **Contradictions/Notes:** 일부 유저들은 개별 유닛의 가격 대비 스펙 차이(예: Leopard 2A3와 T-64B 비교)를 근거로 게임의 밸런스가 자의적이라고 비판하지만 [10, 11], 다른 유저들의 의견과 개발 분석 데이터는 밸런스가 개별 유닛 단위가 아닌 사단(Division) 단위의 가용성 및 비용으로 책정되며, 텔레메트리 데이터를 통한 실제 성과를 기반으로 엄격하게 관리되고 있다고 반박합니다 [2, 3, 7, 12].

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*Last updated: 2026-04-28*