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id: State-Machine-and-Phase-Transition-Events
category: Unified
tags: [State-Management, Game-Loop, Telemetry, Skybound]
confidence_score: 0.94
last_reinforced: 2026-04-21
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# State Machine and Phase Transition Events

## 1. Overview
Skybound의 `stateMachine.ts`는 게임의 선형적/비선형적 스테이지 흐름을 제어하는 핵심 로직을 포함한다. 각 페이즈 전환은 단순한 상태 변경을 넘어, **원격 분석(Telemetry)**과 **인게임 이벤트(Comms, Reward)**를 동기적으로 트리거한다.

## 2. Key Components
### 2.1. Phase Transition Context
전환 시 필요한 모든 유도 데이터(`lives`, `airframe`, `telemetry callbacks` 등)를 하나의 컨텍스트로 묶어 처리함으로써 파라미터 파편화를 방지한다.

### 2.2. Selective Telemetry Tracking
전환 시점마다 자동으로 분석 데이터를 전송한다:
- `trackPhaseEnd`: 해당 페이즈에 플레이어가 머문 시간 측정.
- `trackBossReach`: 스테이지 시작부터 보스 조우까지 걸린 시간 추적(플레이어 효율성 지표).
- `trackStageClear`: 사망 횟수와 클리어 시간을 대조하여 난이도 적정성 판별.

### 2.3. Narrative Integration
`INTRO` 페이즈 전환 시, 현재 스테이지에 맞는 브리핑(`briefing_hq`) 메시지를 자동으로 하달하여 내러티브를 게임 시스템과 밀착시킨다.

## 3. RL Update & Strategic Insight
### 🎯 Policy Evolution
- **과거 정책**: '소리 없는' 페이즈 전환. 데이터 측정이 수동적이었으며, 유저 경험의 병목 현상을 파악하기 어려웠음.
- **현대적 정책 (Ps-Reinforce)**: '관찰 가능한 전이(Observable Transitions)' 정책. 모든 전환이 데이터 포인트로 변환되어 사후 밸런싱 모형의 핵심 입력 데이터로 활용됨.
- **Strategic Insight**: 보스 등장 전 '경고(Warning)' 페이즈에서의 텔레메트리 락(Telemetry Lock)은 인스턴스 생성 시의 부하를 모니터링하여 프레임 드랍 발생 시 자동으로 렌더링 옵션을 조절하는 로드 밸런싱 기능으로 확장 가능하다.

## 4. Related
- [[Stage-Director-and-World-Tension-Scaling|Stage-Director-and-World-Tension-Scaling]]
- [[Skybound-Modular-Game-Architecture|Skybound-Modular-Game-Architecture]]
- [[Boss-AI-Contextual-Decision-Engine|Boss-AI-Contextual-Decision-Engine]]
