# Skybound Vampire Survivors Loop and Stage Curve Preparation

작성일: 2026-04-25 23:52 KST

## 요청 요약

- Skybound가 뱀파이어 서바이벌 계열 게임처럼 느껴지도록 재미 요소와 스테이지별 레벨 구조를 준비한다.
- 단순히 적을 많이 내보내는 것이 아니라, 성장 선택, 밀도 상승, 진화 완성, 보스 체크포인트가 자연스럽게 이어지도록 만든다.

## 핵심 방향

Skybound는 탑다운 생존 슈터이지만, 기존 구조는 스테이지 시간이 짧고 보스 진입이 빨라 빌드가 완성되기 전에 전투가 끊기는 문제가 있었다. 뱀서류 재미를 만들려면 다음 루프가 안정적으로 반복되어야 한다.

1. 초반: 첫 무기 선택 후 약한 적을 많이 처치하며 빠르게 1-2회 성장한다.
2. 중반: 적 밀도와 엘리트 압박이 올라가며 광역/관통/방어 선택의 의미가 생긴다.
3. 후반: 스웜과 미니보스가 들어오며 빌드 조합과 진화 무기가 필요해진다.
4. 보스: 완성된 빌드가 제대로 작동하는지 검증한다.
5. 다음 스테이지: 같은 빌드를 이어가되 적 밀도, 패턴, 보스 기믹이 상승한다.

## 적용한 변경

### 8스테이지 Survivor 프로필 추가

`CombatTimeline.ts`에 `SURVIVOR_STAGE_PROFILES`를 추가했다. 각 스테이지는 아래 정보를 가진다.

- 스테이지 이름
- 스테이지 길이
- 기본 난이도 배율
- 동시 적 수 기준
- 스폰 템포
- 오프닝 웨이브
- 압박 엘리트 웨이브
- 스웜 웨이브
- 클라이맥스 엘리트 웨이브
- 미니보스 체크포인트

### 스테이지별 구조

- Stage 1 `First Contact`: 첫 무기와 기본 생존 학습
- Stage 2 `Fast Lanes`: 빠른 적과 이동 압박
- Stage 3 `Ruined Circuit`: 혼합 편대와 엘리트 압박
- Stage 4 `Crossfire Grid`: 길막/라인 클리어 압박
- Stage 5 `Magma Forge`: 고밀도 스웜 시작
- Stage 6 `Storm Foundry`: 빌드 완성 요구
- Stage 7 `Arcane Collapse`: 진화 무기 권장
- Stage 8 `Final Singularity`: 완성 빌드 검증

### 스테이지 시간 조정

기존 Standard 스테이지는 약 165초부터 시작해 빌드업 시간이 부족했다. 새 구조에서는 Stage 1이 240초, Stage 8이 420초까지 증가한다.

이렇게 하면 플레이어는 한 스테이지 안에서 다음 리듬을 경험할 수 있다.

- 0-25%: 세팅과 첫 성장
- 25-48%: 엘리트 압박
- 48-72%: 스웜 압박
- 72%-보스 전: 클라이맥스와 미니보스
- 마지막 35초 전후: 보스전 진입

### 스폰 밀도 조정

- 적 하드캡을 56에서 76으로 올렸다.
- 스웜 배치 단위를 6에서 8로 올렸다.
- 기본 절차 스폰 간격을 96프레임에서 84프레임으로 줄였다.

목표는 “가만히 있어도 클리어”가 아니라, 점점 밀려오는 압박을 움직임과 빌드 선택으로 해결하게 만드는 것이다.

### Tac EXP 커브 조정

바닥 EXP 젬을 다시 뿌리지는 않고, 처치 즉시 Tac EXP를 지급하는 현재 방향을 유지했다. 다만 뱀서류 성장 리듬을 만들기 위해 처치 경험치를 조정했다.

- 일반 적: `+2 TAC`
- 엘리트 적: `+10 TAC`
- 미드보스: `+30 TAC`

초기 요구 EXP는 `90`에서 `80`으로 낮췄다. 대신 레벨업 후 초과 EXP carryover는 25%만 유지해 연속 레벨업 폭주는 막는다.

레벨 요구량 배율은 아래처럼 조정했다.

- Level 1-4: `x1.34`
- Level 5-8: `x1.42`
- Level 9-14: `x1.52`
- Level 15+: `x1.62`

## 설계 의도

이번 변경은 “Vampire Survivors의 재미”를 다음 요소로 해석했다.

- 적은 점점 많아진다.
- 플레이어는 더 자주 선택하고 강해진다.
- 선택에는 빌드 방향성이 있다.
- 중반 이후에는 광역, 관통, 방어, 기동 중 최소 하나가 부족하면 압박을 느낀다.
- 보스는 단절된 엔딩이 아니라 빌드 검증 구간이다.
- 다음 스테이지는 새 게임이 아니라 이전 빌드의 확장 시험이다.

## 수정 파일

- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/config/CombatTimeline.ts`
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/SpawnerSystem.ts`
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/CombatSystem.ts`
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/ProgressionSystem.ts`
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/types.ts`
- `/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/store/useGameStore.ts`

## 검증

- `npm run build` 성공
- Vite 경고: `/sprites/player.png [[Reference]]d in /sprites/player.png didn't resolve at build time`
- 위 경고는 기존 런타임 경로 경고이며 이번 변경으로 인한 빌드 실패는 아니다.

## 후속 작업 제안

- 각 스테이지별 고유 몬스터 역할 비중을 더 명확히 분리한다.
- 스테이지별 보스 패턴을 현재보다 더 강하게 차별화한다.
- 진화 무기별 화면 가독성과 성능을 플레이테스트로 검증한다.
- 미니보스 처치 시 보물상자/카드 선택 보상을 확정 지급하는 구조를 추가하면 뱀서류 보상감이 더 강해진다.
