# 📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)

> **카테고리**: Skybound, Game Design, Software Architecture
> **상태**: 🔵 구현 완료 (Implemented)
> **최종 업데이트**: 2026-04-22

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## 📌 개요 (Overview)
Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것을 넘어, 시간 흐름에 따른 긴장감의 완급 조절(Difficulty Curve)과 성능 최적화(Staggered Spawn)를 동시에 달성하는 스크립트 기반 타임라인 시스템을 채택한다.

## 🛠️ 시스템 아키텍처 (Architecture)

### 1. 데이터 레이어: `CombatTimeline.ts`
- **StageMode**: `STANDARD`(15분) 및 `BLITZ`(8분) 모드 지원.
- **DifficultyPhase**: 페이즈별 난이도 배율(`diffMult`), 스폰 간격 배율(`spawnIntervalMult`), 최대 개체수(`maxEnemyCount`) 정의.
- **WaveTrigger**: 특정 시간(초)에 발생하는 스크립트 기반 웨이브. 적 유형, 밀도, 스파이크 여부, 화면 흔들림 효과 등을 포함.

### 2. 제어 레이어: `StageDirectorSystem.ts` (v2.0)
- **Time-Based Tick**: 매 프레임 타임라인을 체크하여 현재 페이즈와 활성화될 트리거를 수집.
- **Intent Dispatching**: 페이즈 전환(`STAGE_TRANSITION`), 스크립트 스폰(`SCRIPTED_SPAWN`), 보상 발행(`PERMANENT_REWARD`) 등의 인텐트를 엔진에 전달.
- **Death Trap Avoidance**: 스파이크(Spike) 구간 진입 30초 전, 플레이어의 레벨업을 돕기 위해 EXP 젬 밀도를 일시적으로 2배 강화(`EXP_DENSITY_BOOST`).

### 3. 실행 레이어: `SpawnerSystem.ts` (v2.0)
- **Staggered Spawn Pattern**: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해 `MAX_SWARM_BATCH`(6유닛)를 `SWARM_SPAWN_GAP`(3프레임) 간격으로 분산 생성.
- **Hard Cap Protection**: 필드 내 총 적 개체수를 `MAX_ENEMIES_HARD_CAP`(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.

## 💡 주요 설계 원칙 (Design Principles)

### 1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.

### 2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
- Object Pooling과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.

### 3. UX 연속성 (UX Continuity)
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(`PERMANENT_REWARD`)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.

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**승인인**: AI 개발부장 코다리 🫡
**관련 코드**: `StageDirectorSystem.ts`, `SpawnerSystem.ts`, `CombatTimeline.ts`

## 🔗 Knowledge Connections
### Related Concepts (Auto-Linked)
* [[Architecture]]
* [[Principles]]
* [[Software_Architecture]]
