---
category: Programming & Tools
status: Final
converted_at: 2026-04-28
---

# 텔레메트리 밸런싱(Telemetry Balancing)

## 📌[[ brief]] Summary
텔레메트리 밸런싱(Telemetry Balancing)은 [[WARNO]]의 개발사 Eugen[[ system]]s가 커뮤니티의 주관적인 불만이나 여론에 휘둘리지 않고, 게임 내에서 실제로 수집된 객관적인 플레이 데이터를 바탕으로 게임 밸런스를 조정하는 방법론을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 유닛의 픽률(선택 빈도), 승률, 킬/데스 비율, 평균 생존 시간 등을 실시간으로 기록합니다 [2]. 개발진은 이러한 원시 데이터를 분석하여 유닛의 실제 성능과 활용도를 파악한 후, 포인트 비용이나 무기 스펙, 사단별 카드 구성을 정밀하게 수정하여 경쟁적인 플레이 환경을 유지합니다 [2-4].

## 📖 Core Content
* **데이터 수집 및 실시간 모니터링:**
  개발사는 텔레메트리를 통해 각 유닛이 인게임에서 실제로 어떻게 사용되고 있는지 면밀히 추적합니다 [1]. 플레이어들이 어떤 유닛을 얼마나 자주 선택하는지(Pick Rate), 교전에서의 실제 승률과 킬/데스 비율, 평균 생존 시간 등 방대한 수치 데이터를 실시간으로 기록하여 분석합니다 [2].
* **객관적 밸런싱 기준과 교차 검증:**
  경험이 부족하거나 변덕스러운 커뮤니티의 주관적인 여론에 의존하기보다는, 수집된 텔레메트리 데이터를 우선시하여 밸런스 패치의 근거로 삼습니다 [1, 2]. 물론 전문 테스터와 커뮤니티 매체로부터 피드백을 수합하지만, 개발팀은 이를 항상 텔레메트리 데이터와 교차 검증(Cross-check)하여 게임 내에서 사물이 '실제로' 작동하는 방식을 파악합니다 [1].
* **조정 변수 및 NDF 파일 적용:**
  텔레메트리 분석을 통해 특정 유닛이 과도한 효율을 내는 것(예: 특정 대공 미사일이 항공기를 너무 쉽게 격추하는 현상 등)이 확인되면, 개발자는 NDF 파일 내의 데이터를 직접 수정하여 즉각적인 변화를 줍니다 [2]. 밸런스 조정의 주요 데이터 변수로는 포인트 비용(Point Cost) 재책정, 장전·조준 시간 및 관통력 등 무장 세부 스펙 변경, 유닛의 전술적 역할을 강화하기 위한 특성(Trait) 부여, 승률을 보완하기 위한 사단별 유닛 카드 구성 및 가용성 데이터 상향 등이 있습니다 [4].
* **지속 가능한 전술 생태계 유지:**
  게임에 새로운 유닛의 능력이나 사단이 추가될 때마다 다른 유닛들의 가치와 기회비용에 영향을 미치므로, 텔레메트리를 기반으로 한 지속적인 재조정이 필수적입니다 [3]. 이러한 데이터 기반의 지속적인 패치 적용은 WARNO가 정체된 게임에 머물지 않고 살아있는 전술 생태계로 기능하게 만드는 핵심 동력으로 작용합니다 [4].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[데이터 기반 설계(Data-Driven Design)]], [[NDF (Neutral Data Format)]], [[사단 시스템(Division System)]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO]], [[Eugen Systems]]
- **Contradictions/Notes:** 플레이어 커뮤니티는 작은 포인트(비용) 변화에도 게임이 완전히 달라졌다고 느끼거나 큰 불만을 제기하는 경우가 많습니다. 그러나 텔레메트리 분석에 따르면 이러한 소규모 조정이 실제 플레이에 미치는 영향은 매우 작으며, 개발사는 플레이어들의 주관적 불만보다는 객관적 통계(텔레메트리)를 밸런스 조절의 최우선 근거로 삼습니다 [1, 3].

---
*Last updated: 2026-04-28*