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id: GFX-RES-2026-05-012
title: R3F 3D 게임 환경의 메모리 관리
category: "10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance"
status: verified
confidence_score: 0.99
tags: [r3f, threejs, react, memory-management, optimization, web-gaming]
created_at: 2026-05-08
updated_at: 2026-05-08
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# R3F 3D 게임 환경의 메모리 관리

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "자동 해제와 수동 제어의 하모니: React Three Fiber의 자동 자원 해제 메커니즘을 신뢰하되, 대규모 에셋의 경우 풀링(Pooling)과 명시적 Dispose를 통해 GPU 비디오 램(VRAM) 누수를 방지하는 최적화 전략."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
*   **R3F의 자동 자원 관리**: R3F는 컴포넌트가 언마운트될 때 내부적으로 `dispose={null}`이 설정되어 있지 않은 한 자동으로 `.dispose()`를 호출한다. 하지만 전역적으로 공유되는 머티리얼이나 지오메트리는 자동으로 해제되지 않으므로 주의가 필요하다.
*   **에셋 프리로딩 (Preloading)**: `useGLTF.preload()` 등을 사용하여 게임 시작 전 필요한 에셋을 미리 로드한다. 이는 런타임 중의 급격한 프레임 드랍(Jank)을 방지하고 메모리 할당 패턴을 예측 가능하게 만든다.
*   **인스턴싱 및 풀링 (Instancing & Pooling)**: 수천 개의 총알이나 파티클을 개별 컴포넌트로 생성하는 대신 `Instances` 컴포넌트나 `InstancedMesh`를 사용하여 단일 드로우 콜로 처리한다. 빈번하게 생성/삭제되는 객체는 메모리 풀링 기법을 적용하여 GC 부하를 줄인다.

## ⚖️ 트레이드오프 및 고려사항
*   **컴포넌트 기반 vs 명령형 조작**: 모든 에셋을 리액트 상태로 관리하면 코드는 깔끔해지지만, 빈번한 업데이트 시 성능 저하가 발생한다. `useFrame` 내부에서의 명령형 조작과 `useMemo`를 통한 불변 객체 유지가 필수적이다.
*   **VRAM 한계**: 브라우저와 OS는 웹 페이지에 할당하는 VRAM 양을 제한한다. 텍스처 압축(Basis, KTX2)과 해상도 LOD(Level of Detail)를 적용하여 최소한의 메모리로 최대의 시각적 품질을 뽑아내야 한다.
*   **Dispose의 부작용**: 너무 공격적인 자원 해제는 재사용 시 다시 GPU로 데이터를 업로드해야 하는 비용(Uploader overhead)을 발생시킨다. 자주 쓰이는 에셋은 메모리에 상주시킨다.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **상위 개념**: [[Threejs 자원 해제 (Dispose)]], [[Web Performance Optimization]]
- **유사 개념**: [[Object Pooling]], [[Draw Call Batching]], [[LOD (Level of Detail)]]
- **관련 기술**: [[React Three Fiber (R3F)]], [[Three.js]], [[Drei (R3F Helpers)]]

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*Last updated: 2026-05-08*

