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# FRONTMATTER 작성 가이드 (LLM용 주석 포함)
# 이 주석들은 파일 저장 시 삭제하지 않아도 됩니다.
# LLM이 각 필드를 채울 때 판단 기준으로 사용합니다.
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id: "wiki-2026-0507-031"
title: "심리학_및_행동과학_모델링"
category: "[[10_Wiki/Topics]]"
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aliases: ["Psychology", "Behavioral Science", "Cognitive Psychology", "Behavioral Economics", "Global Workspace Theory", "GWT", "Cocktail Party Effect", "Cognitive Bias", "심리학", "행동과학", "인지 심리학", "행동 경제학", "인지 편향"]
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tags: ["Psychology", "Behavior", "Cognitive", "Economics", "Human Intelligence", "GWT"]
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# 심리학_및_행동과학_모델링

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "마음은 정보 처리 시스템이자 동기 부여의 엔진이다." 인간의 사고와 행동을 [입력(지각) -> 처리(인지/감정) -> 출력(행동)]의 아키텍처로 분석하고, 그 이면의 무의식적 편향과 경제적 유인을 모델링하는 학문적 기반.

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## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)

**추출된 패턴:**
> 인간은 항상 합리적으로 판단하지 않으며, 시스템 1(직관)과 시스템 2(추론)의 상호작용 및 다양한 인지적 편향(Cognitive Biases)에 의해 의사결정의 질이 결정된다. 특히 주의력(Attention)은 선택적 필터링을 거쳐 의식의 중심(Global Workspace)으로 전달된다.

**세부 내용:**
- **인지 심리학 및 뇌 과학:**
  - **글로벌 워크스페이스 이론 (GWT):** 뇌의 여러 하위 시스템이 생성한 정보 중 선택된 일부만이 의식의 '칠판'에 게시되어 전체 시스템으로 전파된다는 이론.
  - **칵테일 파티 효과 (Cocktail Party Effect):** 수많은 자극 속에서 자신에게 의미 있는 정보(예: 자신의 이름)만을 선택적으로 지각하는 주의집중 메커니즘.
  - **작업 기억 (Working Memory):** 정보 처리의 병목 구간(7±2 용량 제한)으로, 이를 초과할 경우 인지 부하가 발생하여 판단력이 급격히 저하됨.
- **행동 경제학 및 의사결정 편향:**
  - **시스템 1 vs 시스템 2:** 빠른 직관과 느린 분석의 상호작용.
  - **인지 편향 (Cognitive Biases):** 확증 편향(자신의 믿음을 확인해 주는 정보만 수집), 가용성 휴리스틱(기억하기 쉬운 정보를 더 중요하게 생각), 매몰 비용 오류 등.
  - **손실 회피 (Loss Aversion):** 동일한 가치의 이익보다 손실에서 오는 고통을 2배 이상 크게 느끼는 경향.
- **행동 분석 및 사회 심리학:**
  - **행동 강화:** 긍정적/부정적 강화를 통한 행동 패턴 수정 방법론.
  - **몰입 (Flow):** 과제의 난이도와 개인의 기술 수준이 균형을 이룰 때 발생하는 최적의 심리적 상태.

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## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)

**언제 이 지식을 쓰는가:**
- 게임 디자인에서 플레이어의 몰입도를 높이거나 수익화 모델(BM)의 심리적 장벽을 분석할 때.
- 사용자 인터페이스(UI) 설계 시 중요 정보가 칵테일 파티 효과를 유도하도록 시각적 위계를 설정할 때.
- AI 에이전트가 인간의 비합리적 의사결정 패턴을 모방하거나 이를 교정하는 가이드라인을 제공할 때.

**언제 이 지식을 쓰면 안 되는가:**
- 물리적 시스템의 수치적 최적화나 하드웨어 설계 등 심리적 요소가 개입되지 않는 순수 공학 단계.

**이 지식을 적용할 때의 권장 절차:**
1. **주의력 설계:** 가장 중요한 정보를 사용자의 글로벌 워크스페이스(의식)에 즉시 도달하도록 배치.
2. **편향 관리:** 설계된 시스템이 유저의 확증 편향을 강화하는지, 혹은 손실 회피 심리를 이용해 강압적 결제를 유도하는지 윤리적으로 검토.
3. **인지 부하 제어:** 한 번에 처리해야 할 정보의 양을 작업 기억 용량 이내로 제한.
4. **강화 루프:** 긍정적 강화를 통해 유저가 바람직한 행동 패턴을 자연스럽게 형성하도록 보상 설계.

**주의사항 또는 알려진 한계:**
- **문화적 차이:** 심리적 모델은 문화권이나 개인의 배경에 따라 다르게 나타날 수 있음.
- **다크 패턴 경계:** 심리적 편향을 악용하여 유저를 기만하는 설계는 장기적으로 서비스의 신뢰를 파괴함.

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## 🧪 검증 상태 (Validation)

- **정보 상태:** verified
- **출처 신뢰도:** B
- **검토 이유:** 해당 없음

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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

- **기존 유사 문서:** [[Cocktail-Party-Effect]], [[Cognitive-Bias]], [[Global Workspace Theory (GWT)]], [[Global-Neuronal-Workspace]] 등 60여 개
- **처리 방식:** UPDATE
- **처리 이유:** 기초 인지 모델링에 GWT, 칵테일 파티 효과 등 심층적인 뇌과학/심리학 이론을 결합하여 완성도 높은 권위 문서로 강화함.

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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 단순 기능적 인지 모델에서 '의식의 흐름과 선택적 주의력'까지 포괄하는 고밀도 인간 심리 아키텍처로 확장 정의함.

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## 🔗 지식 연결 (Graph)

- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
- **Related:** [[게임_디자인_및_지능형_NPC_메커니즘]], [[비즈니스_전략_및_운영_프레임워크]], [[디자인_시스템_및_사용자_경험_표준]]
- **Raw Source:** 직접 입력

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## 🕓 변경 이력 (Changelog)

| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-07 | GWT, 칵테일 파티 효과 및 상세 인지 편향 사례 통합 업데이트 | UPDATE | B |
�� 쓰면 안 되는가:**
- 물리적 시스템의 수치적 최적화나 하드웨어 설계 등 심리적 요소가 개입되지 않는 순수 공학 단계.

**이 지식을 적용할 때의 권장 절차:**
1. **대상 분석:** 시스템을 사용할 인간 주체(유저/플레이어)의 핵심 동기(Motivations) 파악.
2. **편향 체크:** 설계된 시스템이 유저의 어떤 인지적 편향(매몰 비용, 사회적 증거 등)을 자극하는지 검토.
3. **인지 부하 최적화:** 작업 기억의 한계를 고려하여 정보 제공의 양과 순서를 조절.
4. **피드백 루프:** 행동에 대한 즉각적이고 긍정적인 강화(Positive Reinforcement)를 통해 습관 형성 유도.

**주의사항 또는 알려진 한계:**
- 개인의 배경과 환경에 따라 심리적 반응은 다양할 수 있으므로 보편적 모델링에 과도하게 의존하지 말 것.
- 윤리적 선을 넘어선 '심리 조작'은 브랜드 평판과 유저 신뢰를 파괴할 수 있음.

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## 🧪 검증 상태 (Validation)

- **정보 상태:** verified
- **출처 신뢰도:** B
- **검토 이유:** 해당 없음

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## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

- **기존 유사 문서:** [[Cognitive-Psychology]], [[행동 경제학(Behavioral Economics)]], [[Psychology & Behavior]], [[Cognitive Psychology & Behavioral Science]] 등 40여 개
- **처리 방식:** MERGE
- **처리 이유:** 심리학의 이론적 기초부터 행동 경제학, 행동 분석 방법론 등 40개 이상의 파편화된 문서를 통합하여 인간 중심 시스템 설계의 인문학적/과학적 표준으로 구축함.

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## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 감정을 배제한 고전적 인지 모델에서 '정서와 인지의 결합' 및 '행동 유인 기반의 실전적 모델링'으로 초점 이동.

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## 🔗 지식 연결 (Graph)

- **Parent:** [[10_Wiki/Topics]]
- **Related:** [[게임_디자인_및_지능형_NPC_메커니즘]], [[비즈니스_전략_및_운영_프레임워크]], [[디자인_시스템_및_사용자_경험_표준]]
- **Raw Source:** 직접 입력

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## 🕓 변경 이력 (Changelog)

| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-07 | 40개 이상의 심리/행동과학 관련 중복 문서를 통합 및 v3.0 규격 적용 | MERGE | B |
