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category: Unified
tags: [auto-consolidated, technical-documentation]
title: [[동작 속도(Movement Speed)|동작 속도(Movement Speed]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[동작 속도(Movement Speed)|동작 속도(Movement Speed]]

## 📌 Brief Summary
> 동작 속도(Movement Speed)는 사용자가 특정 자극에 반응하여 물리적인 움직임을 수행하는 데 소요되는 시간이나 속도를 의미합니다 [1]. 반응 시간 측정 시 인지적 요인인 결정 속도와 분리되어 순수한 운동적 요소로 평가되며, 버튼에서 손을 떼어 목표물을 터치할 때까지의 시간 등으로 계산됩니다 [1]. 가상현실(VR) 엑서게임(Exergame) 플레이 전후의 단기적 신체 능력 변화를 측정하거나, 비디오 게임 내 플레이어의 이동 속도를 분석하는 지표로 활용되지만, 동작 속도의 생리학적 메커니즘 전반에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다 [2], [3].

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> 이동 속도(Movement Speed)는 사용자의 반응 시간(Reaction time)을 구성하는 두 가지 주요 요소 중 하나로, 의사결정 속도(Decision speed)와 구분되는 개념입니다 [1]. 구체적으로 인지 및 반응 과제에서 시작 버튼에서 손을 뗀 순간부터 목표 자극(Target stimulus)을 터치할 때까지 소요되는 시간의 중간값(Median duration)으로 정의됩니다 [1]. 제공된 소스에서는 가상현실(VR) 엑서게임(Exergame) 플레이 전후에 나타나는 인지적, 운동적 변화를 평가하는 세부 지표로 활용되었습니다 [1, 2].

## 📖 Core Content
- **인지 및 운동 요소의 분리 측정:** 사용자의 속도 반응을 측정하는 CANTAB 5-선택 반응 시간(RTI) 과제에서 전체 반응 시간은 '결정 속도(Decision speed)'와 '동작 속도(Movement speed)' 두 가지 구성 요소로 나뉩니다 [1]. 이 중 동작 속도는 사용자가 출발 버튼에서 손을 뗀 순간부터 목표 자극을 터치할 때까지 소요된 시간의 중앙값(Median duration)으로 측정되어, 인지적 판단 시간과 실제 운동 시간을 명확히 분리합니다 [1].
- **가상현실(VR) 엑서게임이 동작 속도에 미치는 영향:** VR 리듬 게임인 '비트 세이버([[Beat Saber|Beat Saber]])'를 활용한 실험에 따르면, 10분간 짧게 VR 엑서게임에 노출된 직후 참가자들의 동작 속도는 노출 이전(기준선)보다 오히려 약간 더 빨라지는 것으로 나타났습니다 [2]. 이는 게임 중 요구되는 빠른 속도의 운동을 연습한 효과일 수 있으나, 일반적인 유산소 운동 후의 반응 시간 향상과 마찬가지로 신체 활동 중단 후 빠르게 사라지는 단기적인 현상이었습니다 [2]. 이러한 단기적 변화 외에 지속적인 VR 게임이 동작 속도에 미치는 장기적 효과에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다 [2].
- **게임 내 행동 지표로서의 활용:** 1인칭 슈팅 게임(FPS) 환경(예: 팀 포트리스 2)에서 플레이어의 동작 속도(초당 이동 거리) 및 아바타 회전 강도는 심박수, 음성 데이터 등과 결합하여 팀의 성과나 스트레스 수준을 파악하기 위한 기계 학습(Machine Learning)의 주요 특성(Feature) 데이터로 추출 및 활용되기도 합니다 [3].

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소스에 관련 정보가 부족합니다. 주어진 문서에서 확인 가능한 이동 속도에 대한 제한적인 내용은 다음과 같습니다.

- **측정 방법 및 목적:** CANTAB 5-선택 반응 시간 과제(5-choice RTI)를 통해 사용자의 반응 속도를 평가할 때, 신체적 움직임 요인과 인지적 요인을 분리하기 위해 이동 속도가 측정됩니다 [1]. 사용자가 하단 버튼을 누르고 있다가 상단에 나타난 목표 자극을 향해 손을 이동시켜 터치하기까지의 시간을 측정하여 이동 속도를 도출합니다 [1].
- **가상현실(VR) 노출에 따른 이동 속도 변화:** '비트 세이버([[Beat Saber|Beat Saber]])'를 활용한 실험에서 10분 동안 짧게 VR 엑서게임을 플레이한 참가자들은 플레이 직후 측정한 이동 속도가 노출 이전보다 약간 더 빨라진 것으로 나타났습니다 [2].
- **통계적 유의성 및 단기적 효과:** 전반적인 이동 시간(Movement times) 분석 결과, 측정 시기(Test period)나 VR 노출 시간(Exposure duration)에 따른 주효과(Main effects)나 변수 간의 상호작용은 유의미하지 않았습니다 [3]. 연구진은 10분 플레이 후 관찰된 이동 속도 향상이 유산소 운동 직후 일시적으로 반응 처리 속도가 빨라졌다가 곧 사라지는 기존의 연구 결과와 유사한 단기적 현상일 수 있다고 지적했습니다 [2].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[반응 시간(Reaction Time)|반응 시간(Reaction Time]], 결정 속도(Decision Speed)
- **Projects/Contexts:** CANTAB 5-choice RTI task, 가상현실 엑서게임(VR [[Exergaming|Exergaming]])
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 단기간의 VR 엑서게임 플레이 직후 동작 속도의 일시적 향상이 확인되었으나, 반복적이고 장기적인 플레이가 동작 속도에 미치는 인지적/신체적 영향에 대해서는 소스에 관련 정보가 부족합니다 [2]. 

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*Last updated: 2026-04-19*

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- **Related Topics:** Reaction Time, Decision Speed
- **Projects/Contexts:** VR [[Exergaming|Exergaming]](가상현실 엑서게임) 평가, CANTAB 5-choice RTI(5-선택 반응 시간 과제)
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다. (짧은 VR 게임(10분) 직후 이동 속도가 일시적으로 향상되는 현상이 관찰되었으나, 통계적으로 측정 시기나 노출 시간에 따른 뚜렷한 주효과는 입증되지 않아 지속적인 효과로 보기는 어렵다는 점이 언급되었습니다 [2, 3].)

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*Last updated: 2026-04-19*

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