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id: P-REINFORCE-AUTO-C8966B
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - TSL (Three Shader Language)"
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# [[TSL (Three Shader Language)]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> TSL (Three Shader Language)은 Three.js의 노드 기반 머티리얼 시스템입니다 [1]. 셰이더를 한 번 작성하면 WebGPU용 WGSL과 WebGL용 GLSL로 자동 컴파일되어 실행될 수 있게 해줍니다 [1, 2]. 로우 레벨(Raw) 셰이더를 직접 작성하는 것을 대체하며, 향후 Three.js에서 커스텀 셰이더를 구현하기 위한 권장 방식입니다 [1, 3].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **교차 컴파일 및 자동화**: TSL은 GLSL과 WGSL 두 개의 별도 코드베이스를 유지할 필요가 없도록 교차 컴파일을 지원합니다 [3]. 또한, 유니폼(Uniform)과 속성(Attribute) 데이터 처리를 자동으로 핸들링하여 개발 복잡도를 줄여줍니다 [3].
- **동적 노드 머티리얼(Node Materials) 제어**: TSL 기반의 노드 머티리얼은 합성(Composable)이 가능하며, `positionNode`, `colorNode`, `normalNode`와 같은 속성을 통해 프로그래밍 방식으로 제어할 수 있어 기존 WebGL에서는 커스텀 셰이더가 필요했던 효과들을 동적으로 구현할 수 있습니다 [3, 4].
- **재사용 가능한 셰이더 로직(Fn 패턴)**: `Fn` 패턴을 사용하여 재사용 가능한 셰이더 함수를 작성할 수 있습니다 [5]. 이렇게 작성된 함수는 한 번 컴파일된 후 여러 머티리얼에 걸쳐 재사용이 가능합니다 [5].
- **내장 노이즈 함수**: TSL에는 MaterialX 노이즈 함수가 기본적으로 내장되어 있어, 외부 라이브러리에 의존하지 않고도 노이즈 효과를 구현할 수 있습니다 [5].
- **WebGPU 네이티브 포스트 프로세싱**: WebGPU 기반의 프로젝트에서는 `pmndrs/postprocessing` 라이브러리 대신 TSL 노드를 사용하는 Three.js 내장 포스트 프로세싱을 사용하는 것이 컴퓨트 셰이더를 완벽히 지원하는 네이티브 해결책입니다 [6].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[WebGPU]], [[WebGL]], [[WGSL]], [[GLSL]], [[Node Material]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 간의 모순점은 없으나, 이전의 렌더링 방식과 달리 별도의 GLSL/WGSL 코드를 직접 작성하는 것보다 TSL을 사용하는 것이 코드 유지보수 및 교차 호환성 측면에서 명백히 우월하다고 강조하고 있습니다 [3].

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/TSL (Three Shader Language).md]]
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