# [[고객 유지율(Retention)]]

## 📌[[ brief]] Summary
**고객 유지율(Retention)**은 특정 기간이 지난 후에도 게임에 남아 계속 활동하는 사용자의 비율을 측정하는 핵심 지표이다 [1, 2]. 이는 플레이어를 지속적으로 참여시키는 게임의 능력을 보여주며, 사용자 이탈(Churn)을 예측하는 선행 지표로 기능한다 [3, 4]. 성공적인 게임 경제에서 유지율은 **고객 평생 가치(LTV)를 고객 획득 비용(CAC)보다 높게 유지**하여 장기적인 수익성을 확보하는 데 필수적인 역할을 한다 [2, 4].

## 📖 Core Content
* **유지율의 정의와 측정 방식**
  고객 유지율은 일반적으로 특정 기간 동안의 총 사용자 수를 이전 기간의 총 사용자 수로 나누어 계산한다 [5]. 코호트(동일 집단)를 기준으로 설치 후 1일(Day 1), 7일(Day 7), 30일(Day 30) 등의 특정 시점에 앱을 다시 여는 사용자의 비율을 측정하며, 롤링 유지율(Rolling Retention)과 같이 첫 방문 후 N일 이후에 접속한 비율을 보기도 한다 [3, 5-7]. 사용자 이탈률(Churn rate)과는 반비례 관계를 가지며, 유지율이 40%일 때 이탈률은 60%로 계산할 수 있다 [8].

* **경제적 무결성과 유닛 이코노믹스에서의 역할**
  게임 경제 시스템 내에서 고객 획득 비용(CAC)을 회수하려면 유지율 확보가 절대적으로 필요하다 [2]. 만약 설치 직후인 7일 유지율(D7)이 낮다면, 이는 **첫 사용자 경험(FTUE: First Time User Experience)이 실패**했음을 시사한다 [4, 9]. 초기 이탈이 높으면 아무리 결제자 평균 매출(ARPU)이 높더라도 고객 평생 가치(LTV)가 급감하기 때문에, 데이터 분석가와 기획자는 유지율을 높여 사용자를 붙잡고 LTV가 CAC를 상회(목표치 3:1 이상)하도록 시스템을 최적화해야 한다 [4, 10, 11].

* **장르별 벤치마크 및 유지율 향상 전략**
  일반적인 무료 플레이(F2P) 모바일 게임의 30일 유지율은 10~20% 수준이지만, 프리미엄 구독 모델과 같은 구조에서는 수익성 확보를 위해 35% 이상의 훨씬 높은 유지율이 요구된다 [12]. 
  유지율을 끌어올리기 위해 최신 게임들은 **다양한 라이브옵스(Live-ops)와 게임 내 이벤트**를 활용한다. 수집품 앨범, 협동 미션, 미니게임, 그리고 손실 회피 심리를 자극하는 연속 승리(Streak) 이벤트 등이 플레이어의 지속적인 참여와 재방문을 유도하는 핵심 장치로 사용된다 [13-16]. 특히 30일 유지율이 가장 낮은 편인 하이퍼 캐주얼 게임들은 최근 메타 레이어(Meta layers)와 진행 시스템을 도입한 **하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual)**로 진화하여 유지율과 LTV를 동시에 극대화하고 있다 [17-19].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[고객 평생 가치(LTV)]], [[고객 획득 비용(CAC)]], [[이탈률(Churn Rate)]], [[평균 매출(ARPU)]]
- **Projects/Contexts:** [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual) 모델의 부상]], [[첫 사용자 경험(FTUE) 최적화]]
- **Contradictions/Notes:** 모바일 게임의 비즈니스 모델에 따라 적정 유지율 기준이 상이함. 일반적인 무료 플레이(F2P) 게임은 10~20%의 30일 유지율을 보이지만, 프리미엄이나 구독 모델의 경우 높은 획득 비용(CAC)을 상쇄하기 위해 35% 이상의 더 높은 유지율이 필수적이다 [12].

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*Last updated: 2026-04-29*