# 👾 Boss Encounter & Timeline Design

**Category:** Combat Design / Level Design
**Status:** Optimized (v12.1)
**Related:** [[02_Combat_AI/[[Combat-System-and-Bullet-Interaction-Pipeline]]|Combat System]], [[04_Mechanics_Progression/Campaign_and_Dual_Loop[[_system]]|Campaign System]]

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## 1. Timeline Compression [[Strategy]]
Skybound의 전투는 '긴장감의 밀도'를 최우선으로 한다. 기존의 지루한 대기 시간을 제거하고 핵심 인카운터를 전면에 배치한다.

### A. Accelerated Engagement
- **초반 30초**: 기본 적 편대와의 교전으로 빌드업.
- **60초 지점**: 중간 보스 또는 특수 기믹 적기 등장.
- **120초 지점**: 스테이지 최종 보스 조우 (기존 대비 50% 단축).

### B. Power Spike Reward
- 보스 조우 30초 전, 확정적인 **AoE/Knockback** 스킬 보상을 지급하여 보스전의 '화력 투사' 준비를 도움.

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## 2. Advanced Boss Mechanics

### 🛡️ Multi-Part Destruction (부위 파괴)
보스는 단일 개체가 아닌 다중 파츠의 집합체로 구성된다.
- **Core (핵심)**: 보스의 생명력. 파괴 시 최종 승리.
- **Wings (날개)**: 보스의 이동 속도 및 회피 기동 제어. 파괴 시 기동성 50% 저하.
- **Turrets (포탑)**: 주력 화력. 파괴 시 특정 공격 패턴(예: 탄막 방사) 봉쇄.

### 📊 Loot Integration
- **Guaranteed Drop**: 보스 처치 시 최소 Rare 등급 이상의 모듈 확정 드롭.
- **Scaling Loot**: 스테이지 인덱스가 높을수록 전설(Legendary) 등급 드롭률 지수적 상승.

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## 3. Deployment [[Logic]]
- **Module**: `CombatTimeline.ts`, `ProgressionSystem.ts`
- **Configuration**: `getStandardTimeline()` 팩토리 함수를 통한 스테이지별 특화 타임라인 생성.

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**Last Updated:** 2026-04-22 🫡
