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category: Programming & Tools
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# 텔레메트리 밸런싱 (Telemetry Balancing)

## 📌[[ brief]] Summary
텔레메트리 밸런싱은 [[WARNO]]의 개발사 Eugen[[ system]]s가 방대한 플레이어의 실제 게임 플레이 데이터를 실시간으로 수집하여 객관적으로 게임의 밸런스를 조정하는 사후 관리 방법론입니다 [1, 2]. 이 시스템은 커뮤니티의 주관적이고 변덕스러운 불만에 휘둘리지 않고, 유닛의 실제 사용 빈도와 교전 성능을 정확히 모니터링합니다 [1, 2]. 이를 바탕으로 포인트 비용이나 무기 스펙 등을 NDF 파일에서 지속적으로 수정하여 균형 잡힌 전술 생태계를 유지합니다 [2, 3].

## 📖 Core Content
* **데이터 수집 지표:** 텔레메트리 시스템은 플레이어들이 어떤 유닛을 얼마나 자주 선택하는지(Pick Rate), 해당 유닛이 실제 교전에서 거두는 승률과 킬/데스 비율, 그리고 평균 생존 시간 등의 방대한 데이터를 실시간으로 기록합니다 [2].
* **객관적 의사결정의 근거:** 개발사는 경험이 부족하거나 감정적인 커뮤니티의 여론에만 의존하는 대신, 텔레메트리 데이터로 도출된 게임의 실제 작동 방식을 전문 테스터의 피드백 등과 비교 및 대조하여 밸런싱을 수행합니다 [1, 2]. 
* **NDF 시스템을 통한 밸런싱 적용:** 객관적 데이터 분석 결과 특정 유닛이 과도한 성능을 내는 것으로 판명되면(예: 대공 미사일이 항공기를 너무 쉽게 격추하는 경우), 개발자는 NDF 파일 내의 명중률 곡선이나 가격 데이터 수치를 즉각적으로 수정하여 밸런스를 바로잡습니다 [2].
* **주요 조정 변수:** 텔레메트리 효율에 따른 유닛의 '포인트 비용(Point Cost)' 재책정, 장전 및 조준 시간이나 관통력 같은 '무장 세부 스펙'의 미세 조정, 전술적 역할을 강화하는 '특성(Trait) 할당', 그리고 승률이 낮은 사단을 보완하기 위한 '사단별 유닛 카드 구성' 상향 등이 주요 밸런싱 데이터 변수로 활용됩니다 [3].
* **진영 간 균형 달성:** 이와 같은 데이터 기반의 정밀한 밸런싱과 지속적인 패치 덕분에, 대규모 멀티플레이어 환경(10v10)에서 플레이어의 숙련도가 높아질수록 NATO와 PACT 진영 간의 플레이 비중과 승률은 객관적인 균형을 이루게 됩니다 [2, 3].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[NDF (Neutral Data Format)]], [[데이터 기반 설계 (Data-Driven Design)]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO]]
- **Contradictions/Notes:** 제공된 소스들은 모두 공통적으로 텔레메트리 시스템이 유저들의 단순한 불만보다 실제 사용 및 성능 데이터를 우선시함으로써, 더 객관적이고 정확한 게임 밸런싱을 가능하게 한다는 점을 강조하고 있습니다 [1, 2].

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*Last updated: 2026-04-28*