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title: [[Garbage Collection(가비지 컬렉션)|Garbage Collection(가비지 컬렉션]]
last_updated: 2026-05-02
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# [[Garbage Collection(가비지 컬렉션)|Garbage Collection(가비지 컬렉션]]

## 📌 Brief Summary
> 가비지 컬렉션(Garbage Collection)은 애플리케이션의 메모리 고갈을 방지하기 위해 더 이상 필요하지 않거나 도달할 수 없는 객체가 차지한 메모리를 자동으로 식별하여 회수하는 프로세스입니다 [1-3]. 이 기술은 프로그래머가 직접 메모리를 관리하는 부담을 덜어주고 메모리 누수와 같은 오류를 줄여주지만, 메모리 정리 작업 중 애플리케이션 실행이 멈추는 '[[Stop-the-world|Stop-the-world]]' 지연을 발생시킬 수 있습니다 [2, 4, 5]. 현대의 가비지 컬렉터들은 이러한 지연 시간을 최소화하기 위해 세대별 힙 구조(Generational Layout)와 병렬 및 동시 처리 알고리즘을 도입하여 성능을 최적화하고 있습니다 [6-8].

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> 가비지 컬렉션(Garbage Collection, GC)은 사용되지 않는 구형 데이터를 메모리에서 해제하는 자바스크립트 엔진의 메모리 관리 프로세스입니다 [1]. 하지만 Three.js와 같은 실시간 3D 렌더링 환경에서는 빈번한 객체 생성이나 메모리 한계 초과로 인해 가비지 컬렉터가 작동할 경우, 프레임이 일시적으로 멈추는(Stuttering) 심각한 성능 저하가 발생할 수 있습니다 [1-3]. 또한, Three.js는 GPU 자원에 대해 자동으로 가비지 컬렉션을 수행하지 않기 때문에 개발자의 명시적인 메모리 관리가 필수적입니다 [4].

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> 가비지 컬렉션(GC)은 애플리케이션에서 더 이상 필요하지 않거나 도달할 수 없는 객체가 차지한 메모리 영역을 식별하고 자동으로 회수하여 재사용할 수 있도록 하는 메모리 관리 프로세스입니다 [1, 2]. 프로그래머가 직접 메모리를 할당하고 해제해야 하는 복잡성을 줄여주고 메모리 누수와 같은 오류를 방지하는 데 도움을 줍니다 [3]. 하지만 메모리 관리에 대한 통제권을 잃게 되며, 시스템 실행을 멈추게 하는 예측 불가능한 일시 정지([[Stop-the-world|Stop-the-world]])를 유발할 수 있는 양날의 검과 같은 특성을 가집니다 [2-4].

## 📖 Core Content
- **생존 객체 식별 원리 (Discovering Reachability)**
  가비지 컬렉터가 해결해야 할 핵심 문제는 죽은 메모리 영역을 식별하는 것입니다 [1]. 객체의 미래 접근 여부를 완벽히 예측하는 것은 정지 문제(Halting Problem)와 같아 불가능하므로, GC는 스택의 로컬 변수나 글로벌 객체와 같은 '루트(Root) 객체'부터 시작하여 포인터 체인을 통해 도달할 수 있는 객체만을 '생존(Live)' 상태로 근사하여 판단하고, 도달 불가능한 모든 객체를 '가비지(Garbage)'로 간주합니다 [1, 9, 10].

- **세대별 가설과 힙 메모리 구조 (Generational Collection & Heap Organization)**
  대부분의 객체는 생성 후 얼마 지나지 않아 죽는다는 '세대별 가설([[Generational Hypothesis|Generational Hypothesis]])'을 기반으로, V8과 같은 엔진은 힙 메모리를 세대별로 나누어 관리합니다 [6, 11, 12].
  *   **New Space (Young Generation):** 대부분의 새 객체가 할당되는 작고 빠른 공간입니다 [6, 13]. 주기적으로 마이너 가비지 컬렉션이 빠르게 수행됩니다 [6].
  *   **[[Old Space|Old Space]] (Old Generation):** New Space에서 수행된 가비지 컬렉션을 두 번 살아남은 객체들이 승격(Promotion)되어 이동하는 공간입니다 [6, 14, 15]. 

- **마이너 가비지 컬렉션 ([[Scavenge|Scavenge]]r)**
  Young Generation을 관리하는 고속 알고리즘입니다 [16, 17]. New Space를 'To-Space'와 'From-Space'라는 동일한 크기의 두 반공간(Semi-space)으로 분할하는 Cheney의 알고리즘(Scavenge)을 사용합니다 [16, 18]. 할당 공간이 가득 차면, 활성 객체를 추적하여 빈 공간(To-Space)이나 Old Space로 대피(Evacuate)시키면서 메모리를 압축합니다 [18, 19]. 이후 남은 From-Space의 쓰레기 데이터를 한 번에 비우고 두 공간의 역할을 바꿉니다 [18, 19].

- **메이저 가비지 컬렉션 ([[Mark-Sweep|Mark-Sweep]]-Compact)**
  수백 메가바이트의 데이터를 포함할 수 있는 Old Space를 관리하기 위해 메이저 GC는 주로 세 가지 단계를 거칩니다 [20, 21].
  *   **Marking (표시):** 깊이 우선 탐색(DFS)을 통해 힙 내의 활성 객체를 발견합니다 [22]. 객체를 흰색(미발견), 회색(발견되었으나 이웃 객체 미처리), 검은색(발견 및 이웃 처리 완료)의 3색 마킹 상태로 분류하여 추적합니다 [23, 24].
  *   **Sweeping (쓸기):** 마킹되지 않은 죽은 객체의 연속된 메모리 범위를 스캔하여 Free list(여유 공간)로 변환하여 후속 할당에 대비합니다 [24-26].
  *   **Compacting (압축):** 메모리 단편화(Fragmentation)를 줄이기 위해 생존 객체들을 빈 공간으로 마이그레이션합니다 [24, 27, 28]. 이는 비용이 많이 드는 작업이지만 실제 메모리 사용량을 대폭 줄여줍니다 [27, 29].

- **현대 GC의 성능 최적화 ([[Orinoco|Orinoco]] 등)**
  수백 밀리초에 달하던 과거의 'Stop-the-world' 일시 정지 현상을 줄이기 위해 현대적인 GC는 다양한 기법을 동원합니다 [30, 31].
  *   **Parallel (병렬 처리):** 메인 스레드와 여러 보조 스레드가 GC 작업을 동시에 분담하여 총 정지 시간을 줄입니다 [32, 33].
  *   **Incremental (점진적 처리):** 자바스크립트 실행 중간중간에 작은 단위로 GC 작업을 번갈아 수행(Interleaving)하여 응답성을 유지합니다 [30, 32, 34].
  *   **Concurrent (동시 처리):** 메인 스레드가 자바스크립트를 계속 실행하는 동안 보조 스레드들이 백그라운드에서 전적으로 Marking 및 Sweeping 작업을 수행합니다 [7, 32, 35].

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* **GPU 자원의 명시적 해제 필요성:** Three.js는 지오메트리, 머티리얼, 텍스처 등의 GPU 자원을 자동으로 가비지 컬렉트하지 않습니다 [4]. 따라서 단일 4K 텍스처가 64MB 이상의 VRAM을 차지하는 등 메모리 누수를 방지하려면, 사용이 끝난 자원은 반드시 `.dispose()` 메서드를 호출하여 명시적으로 GPU 메모리에서 해제해야 합니다 [4].
* **프레임 멈춤(GC Pauses) 현상:** `useFrame`과 같은 렌더링 루프 내부에서 객체를 계속 생성하거나, 모바일 기기의 시스템 메모리 한계를 초과하는 무거운 텍스처를 사용하면 가비지 컬렉션이 강제로 트리거되어 프레임 멈춤 현상과 스터터링이 발생합니다 [2, 3]. 
* **동적 버퍼 할당과 [[TypedArray|TypedArray]] 부하:** 대규모 인스턴스 렌더링 환경에서 버퍼 용량을 초과해 동적으로 버퍼를 계속 확장할 경우, 수십 메가바이트 단위의 `TypedArray`가 빈번하게 생성되고 파괴됩니다 [1]. 자바스크립트 엔진이 이 구형 배열 데이터를 해제하는 과정에서 가비지 컬렉터가 작동하여 메인 스레드의 점유 시간을 늘리고 프레임 드랍을 유발합니다 [1, 5].
* **객체 풀링(Object [[Pooling|Pooling]])을 통한 GC 부하 완화:** 가비지 컬렉션으로 인한 할당 오버헤드와 멈춤 현상을 방지하기 위해서는, 총알이나 파티클처럼 자주 생성되고 파괴되는 엔티티에 대해 새로운 객체를 생성하는 대신 '객체 풀(Pool)'을 미리 구성하여 재사용하는 방식이 강력히 권장됩니다 [6].

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- **도달 가능성(Reachability)과 생존 객체 식별**
  가비지 컬렉터는 '도달 가능성'을 객체 생존의 지표로 사용합니다 [5]. 전역 객체, 로컬 변수(스택), 웹 브라우저의 DOM 요소 등과 같은 루트(Root) 객체이거나, 다른 생존 객체로부터 참조(Pointer) 체인을 통해 도달할 수 있는 객체는 '생존(live)' 상태로 간주됩니다 [1, 6, 7]. 반면 루트에서 도달할 수 없는 모든 객체는 '죽은(dead)' 객체, 즉 가비지로 분류되어 메모리가 회수됩니다 [1, 6, 8, 9].

- **세대별 가설과 힙(Heap) 메모리 구조**
  대부분의 객체는 생성된 직후 금방 죽는다는 '세대별 가설([[Generational Hypothesis|Generational Hypothesis]])'에 기반하여, V8과 같은 최신 엔진은 힙 메모리를 여러 세대로 분할합니다 [10-12]. 객체는 처음 매우 작고 할당이 빠른 '젊은 세대(Young Generation/New-space)'에 할당되며, 이곳에서 여러 번의 가비지 컬렉션 주기를 살아남은 객체만이 크기가 큰 '오래된 세대(Old Generation/Old-space)'로 승격(Promotion)됩니다 [10, 11, 13, 14].

- **마이너 GC (Minor GC / [[Scavenge|Scavenge]] 연산)**
  젊은 세대의 메모리를 관리하기 위해 Scavenge(또는 Copy forward) 알고리즘이 자주 그리고 빠르게 실행됩니다 [15-18]. 이 알고리즘은 공간을 두 개의 동일한 반공간(From-space와 To-space)으로 나누어, 생존한 객체를 To-space로 복사하거나 오래된 세대로 승격시킨 후, From-space 전체를 비워버립니다 [15, 19-22]. 이 과정에서 객체들이 연속된 공간에 압축되므로 메모리 파편화가 방지됩니다 [15, 20, 21].

- **메이저 GC ([[Major GC|Major GC]] / [[Mark-Sweep|Mark-Sweep]]-Compact)**
  오래된 세대를 수집할 때는 Mark-Sweep 및 Mark-Compact 알고리즘이 사용됩니다 [5, 23, 24]. 
  * **마킹(Marking):** GC가 루트부터 객체 그래프를 깊이 우선 탐색(DFS)으로 추적하여 생존 객체를 식별합니다. 이때 객체는 발견 상태에 따라 흰색(미발견), 회색(발견되었으나 이웃 미처리), 검은색(완전 처리됨)으로 표시됩니다 [7, 25-27].
  * **스윕(Sweeping):** 마킹되지 않은 죽은 객체의 범위를 스캔하여 빈 공간(Free list)으로 변환하고 회수합니다 [27-29].
  * **압축(Compacting):** 메모리 파편화를 줄이기 위해 살아남은 객체들을 조각난 페이지에서 다른 페이지의 빈 공간으로 이주(Migration)시켜 모아줍니다 [2, 27, 30, 31].

- **성능 최적화 기법 (지연 최소화)**
  과거 전통적인 GC 방식은 전체 애플리케이션 실행을 멈추는 'Stop-The-World' 일시 정지가 길어지는 문제가 있었습니다 [2, 32]. 이를 개선하기 위해 V8의 [[Orinoco|Orinoco]] 가비지 컬렉터 등은 메인 스레드와 헬퍼 스레드가 동시에 작업을 나누어 수행하는 **병렬(Parallel)** 처리, 메인 스레드의 [[JavaScript|JavaScript]] 실행 사이사이에 GC 작업을 작은 단위로 쪼개서 수행하는 **점진적(Incremental)** 처리, 그리고 메인 스레드 실행을 방해하지 않고 백그라운드에서 GC를 동시에 수행하는 **동시(Concurrent)** 기법을 도입하여 지연(Latency)과 버벅거림을 획기적으로 줄였습니다 [33-38].

## ⚖️ Trade-offs & Caveats
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

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- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Mark-Sweep|Mark-Sweep]], Scavenger, Stop-the-world, Generational Hypothesis, [[memory|memory]] Leak
- **Projects/Contexts:** [[V8 JavaScript Engine|V8 JavaScript Engine]], IBM E[[CLIP|CLIP]]se OpenJ9, Orinoco Garbage Collector
- **Contradictions/Notes:** 가비지 컬렉션은 메모리 누수를 대폭 줄여주지만, 프로그래머가 메모리 관리에 대한 전적인 통제권을 잃는다는 단점이 존재합니다(모바일 앱 등에서는 큰 문제점) [4, 5]. 또한 대안으로 거론되는 레퍼런스 카운팅([[Reference|Reference]] Counting) 방식 역시 대규모 객체 그래프의 마지막 참조가 제거될 때 가비지 컬렉션과 유사한 예측 불가능한 정지 현상을 유발할 수 있어 완벽한 대체재는 아닙니다 [5].

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*Last updated: 2026-04-19*

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- **Related Topics:** [[Memory Management|Memory Management]], Object Pooling, [[GPU Resources|GPU Resources]]
- **Projects/Contexts:** Three.js, [[WebGL|WebGL]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다.

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*Last updated: 2026-04-19*

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- **Related Topics:** 메모리 누수 ([[memory|memory]] Leak), 힙 메모리 (Heap Memory), V8 엔진 (V8 Engine), [[Stop-the-world|Stop-The-World]]
- **Projects/Contexts:** V8 Orinoco 프로젝트, Node.js, IBM E[[CLIP|CLIP]]se OpenJ9
- **Contradictions/Notes:** 가비지 컬렉션은 프로그래머에게서 수동 메모리 관리에 대한 부담을 덜어주어 대규모 애플리케이션의 메모리 누수나 오류를 획기적으로 줄여주는 장점이 있지만, 메모리 관리 시점에 대한 제어권을 잃게 되며 C/C++ 같은 언어와 비교할 때 포인터를 식별하고 마킹하는 등 런타임 오버헤드를 발생시킨다는 단점도 공존합니다 [3, 4].

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*Last updated: 2026-04-19*

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