# [[제로잉 (Getting Zero-ed)|제로잉 (Getting Zero-ed)]]

## 📌 Brief Summary
'제로잉(Getting Zero-ed)'은 4X 게임에서 다른 플레이어의 도시를 공격하여 병력이나 영웅 등의 자산을 완전히 파괴하고 영구적인 손실을 입히는 행위를 뜻합니다 [1-3]. 이 시스템으로 인해 플레이어는 몇 달간의 노력과 수천 달러의 투자가 순식간에 무의미해지는 치명적인 피해를 볼 수 있습니다 [3, 4]. 이는 플레이어에게 기존의 투자를 보호하거나 복수심을 충족시키기 위해 값비싼 아이템 팩을 구매하도록 유도하는, 강력하고 핵심적인 수익화(Monetization) 장치로 작동합니다 [4-6].

## 📖 Core Content
*   **영구적 손실(Permanent Loss)과 권력의 실감:** 
    '제로잉'은 4X 게임의 핵심 요소인 탐험, 확장, 착취, **근절(Exterminate)** 중 근절을 대변하는 시스템입니다 [1, 2]. 플레이어의 군대가 패배하고 병원의 수용 한도를 초과할 경우, 해당 병력은 서버에서 영구적으로 삭제됩니다 [4]. 이는 막대한 자산 손실을 의미하지만, 공격자에게는 상대방이 몇 달간 투자한 시간을 단 몇 분 만에 무효화할 수 있다는 막강한 권력감(Power)을 제공하여 게임에 깊이 몰입하게 만듭니다 [3].
*   **고도의 타겟팅 수익화(Monetization) 동력:** 
    제로잉은 게임이 막대한 수익을 올리는 핵심적인 이유입니다 [6]. 플레이어가 공격을 받아 자산을 모두 잃고 제로잉 상태가 되면, 시스템(RTE: Real-Time Engine)은 즉각적으로 군사력을 복구할 수 있는 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩이나 영웅 부활, 혹은 상대방에게 치명적인 반격을 가할 수 있는 값비싼 맞춤형 장비 패키지를 제안합니다 [4, 6-8]. 
*   **매몰 비용의 오류(Sunk Cost Fallacy) 악용:**
    막대한 파워 손실을 겪은 플레이어는 자신이 게임에 쏟아부은 수천 달러의 투자와 시간을 보호하기 위해, 혹은 복수심에 불타올라 충동적인 과금의 유혹에 빠지기 쉽습니다 [4-6]. 연구자들은 이처럼 '제로잉' 당하는 것을 피하기 위해 지속적인 지출을 강제하는 구조를 매몰 비용의 오류를 악용하는 약탈적(Predatory)이고 불공정한 수익화 기법의 대표적인 사례로 지적합니다 [5].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[영구적 손실 (Permanent Loss)|영구적 손실 (Permanent Loss)]], [[4X 시스템 (4X System)|4X 시스템 (4X System)]], [[맞춤형 패키지 및 계단식 수익화 (Dynamic Offers & Staircase Monetization)|맞춤형 패키지 및 계단식 수익화 (Dynamic Offers & Staircase Monetization)]], [[매몰 비용의 오류 (Sunk Cost Fallacy)|매몰 비용의 오류 (Sunk Cost Fallacy)]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age BM 및 게임 구조 분석|Game of War: Fire Age BM 및 게임 구조 분석]]
- **Contradictions/Notes:** 제로잉 시스템은 윤리적으로는 플레이어의 상실감과 매몰 비용의 오류를 잔혹하게 착취한다는 비판을 받지만 [5], 상업적·구조적 관점에서는 플레이어의 극단적인 과금(수십만 달러 단위의 지출)을 성공적으로 이끌어내는 영리하고 치밀한 설계로 평가받습니다 [6, 9].

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*Last updated: 2026-04-27*