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category: AI & Games
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# [[WARNO]] 밸런싱 및 사단 시스템

## 📌[[ brief]] Summary
WARNO의 밸런싱 및 사단 시스템은 역사적 군 편제(TO&E) 데이터와 텔레메트리(Telemetry) 분석을 결합하여 전술적 깊이를 부여하는 핵심 설계 요소입니다. 플레이어는 모든 분야에서 완벽한 유닛 조합을 갖추는 대신 강점과 약점이 명확히 설정된 사단 단위의 덱을 구성해야 하며, 이는 다양한 전술과 팀플레이를 유도합니다. 개발사인 Eugen[[ system]]s는 커뮤니티의 주관적 여론보다는 유닛 선택률과 실제 승률 등 객관적 통계 데이터를 기반으로 NDF 파일 수치를 조정하며 지속적인 밸런싱을 수행합니다.

## 📖 Core Content
- **사단(Division) 기반 덱 구성의 구조적 제약:** 과거작인 Wargame: Red Dragon의 무제한적인 국가별 덱(National Deck) 시스템과 달리, WARNO는 역사적 사단 편제를 기반으로 유닛을 제한합니다 [1], [2], [3]. 특정 사단은 우수한 보병을 갖춘 대신 최상급 전차가 없거나, 강력한 기갑 전력을 보유한 대신 대공이나 보병이 취약한 식의 구조적 강점과 약점을 가집니다 [2], [3], [4]. 이를 통해 플레이어는 특정 분야에 특화된 전술을 고민해야 하며, 모든 역할을 완벽히 수행하는 '무적의 메타 덱' 생성이 방지됩니다 [2], [5], [4].
- **유닛 가용성(Availability)과 베테랑(Veterancy) 시스템을 통한 밸런싱:** 각 유닛의 가치는 사단 내에서의 '가용성' 데이터를 통해 조율됩니다 [6]. 고성능 초중전차(예: M1A1 HA Abrams, T-80UD)나 정예 특수부대는 카드당 제공되는 유닛 수가 극히 제한적이며 활성화 포인트와 배치 비용이 비싸게 책정되어 손실을 철저히 관리해야 합니다 [7], [8], [9], [6]. 반면, 예비군(Reservist)이나 구식 장비는 능력치가 떨어지지만 높은 가용성과 저렴한 비용으로 소모전과 전선 유지에 유리하도록 설계되었습니다 [10], [11], [12], [6]. 또한, 플레이어가 유닛의 숙련도(Veterancy)를 높게 설정할수록 명중률, 연사력, 제압 저항력 등 성능이 향상되는 대신 맵에 배치할 수 있는 최대 유닛 수가 감소하여 밸런스가 유지됩니다 [13], [14], [15].
- **텔레메트리(Telemetry) 기반 객관적 데이터 패치:** [[Eugen Systems]]는 커뮤니티의 불만이나 여론에만 의존하지 않고 텔레메트리를 통해 유저들의 실제 유닛 픽률(Pick Rate), 교전 승률, 킬/데스 비율, 평균 생존 시간 등의 데이터를 은밀히 수집합니다 [16], [6]. 이 분석 결과를 토대로 유닛의 포인트 비용, 장전 시간, 조준 시간, 장갑 관통력 등을 재책정하며, 이러한 변경 사항은 게임의 논리적 설계가 담긴 NDF(Neutral Data Format) 파일을 수정함으로써 전장에 즉각적으로 반영됩니다 [17], [18], [19].
- **통계에 기반한 진영 간 균형(Faction Balance):** 플레이어 간에는 항상 진영 편향(NATO 또는 PACT가 더 유리하다는 주장)에 대한 논쟁이 있으나, 실제 10v10 대규모 멀티플레이어 데이터를 분석한 결과 게임 시스템 자체에 특정 진영에 대한 압도적인 우위는 발견되지 않았습니다 [20], [21], [19]. 승률의 차이는 주로 플레이어의 전술적 숙련도 차이 및 양 진영 플레이어들의 경험치 풀(Pact를 선호하는 유저들의 평균 플레이 횟수가 약간 더 높음)에서 비롯된 것으로 분석되며, 기본적으로 진영 간 밸런스는 견고하게 유지되고 있습니다 [22], [21].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[텔레메트리 (Telemetry)]], [[NDF (Neutral Data Format)]], [[Iriszoom 엔진]]
- **Projects/Contexts:** [[Eugen Systems의 데이터 기반 설계]]
- **Contradictions/Notes:** 국가 기반 덱 시스템(WGRD)을 선호하는 일부 유저들은 현재의 사단 시스템이 유닛 구성의 자유도와 창의성을 크게 제한한다고 불만을 표출합니다 [23], [24]. 반면, 이를 옹호하는 유저들은 사단 시스템이 소수의 유닛에만 의존하는 메타 고착화를 방지하고 훨씬 더 다채롭고 밸런스 잡힌 게임플레이를 가능하게 한다고 반박합니다 [25], [2], [5].

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*Last updated: 2026-04-28*