# [[스태어케이스 수익화 모델 ([[Staircase Monetization Model]])]]

## 📌[[ brief]] Summary
스태어케이스(계단식) 수익화 모델은 정적인 가격의 상점을 제공하는 대신, 동적 가격 책정 및 패키지 가격 상승(에스컬레이션)을 사용하여 개별 사용자의 '지불 용의(Willingness to Pay)'를 극대화하는 비즈니스 모델입니다 [1]. 카지노의 운영 방식과 유사하게 플레이어가 첫 구매를 시작하면 점진적으로 더 큰 금액의 상품을 소비하도록 유도하며, 이를 통해 모바일 게임 사용자의 생애 가치(LTV) 잠재력을 근본적으로 재정의했습니다 [2, 3]. Game of War는 알고리즘 기반의 실시간 기술과 결합하여 이 심리적 수익화 모델을 완벽하게 구현해 낸 대표적 사례입니다 [2, 4].

## 📖 Core Content
- **가격 에스컬레이션과 지출 하한선(Spend Floor) 상향:** 게임 내 알고리즘 기반의 제안 시스템은 플레이어를 더 높은 가격대의 패키지로 이동시키도록 설계되었습니다 [1]. 예를 들어, 신규 플레이어에게는 엄청난 가치를 지닌 $4.99의 스타터 팩을 제공하여 첫 결제를 유도하지만, 한 번 구매를 완료하면 이 저렴한 팩은 사라지고 $19.99, 종국에는 $99.99 팩으로 교체됩니다 [1, 5]. 이는 플레이어의 지출 하한선을 높여, 고레벨 플레이에서는 $99.99 팩이 사실상의 기본 통화 단위처럼 작용하게 만듭니다 [6].
- **무한 확장 가능한 경제와 일회성 혜택:** 게임 경제가 무한히 확장할 수 있기 때문에, 유저가 결제하지 않으면 결제할 때까지 계속해서 파격적인 제안을 제시할 수 있습니다 [5]. 그러나 한 번 전환(Conversion)되어 특정 가격대를 구매하면 해당 가격표와 혜택은 제거되어 플레이어가 높아진 지출 수준에 익숙해지도록 유도합니다 [5].
- **맞춤형 번들과 병목(Bottleneck) 설계:** 고가의 팩들은 플레이어의 체감 가치를 부풀리기 위해 불필요한 '잉여 아이템(redundant junk)'들을 다수 포함하는 맞춤형 번들로 구성됩니다 [6]. 동시에 플레이어가 다음 단계로 넘어가기 위해 반드시 필요한 1~2개의 병목 아이템(예: 특수 연구 재료, 고등급 보석)만을 교묘하게 포함시켜 플레이어가 계속 지갑을 열도록 만듭니다 [6].
- **행동 및 상황 맞춤형 타겟팅 ([[Behavior]]al Targeting):** 스태어케이스 모델은 실시간 엔진(RTE)이 수집한 데이터를 바탕으로 플레이어의 상황과 마찰 지점(point of friction)에 맞춰 맞춤형으로 팩을 제시합니다 [7]. 전투에서 패배하여 모든 병력을 잃은 직후 플레이어에게 병력을 복구할 수 있는 $99.99의 '복수 팩(Revenge Pack)'을 제안하거나, 6개월간 게임을 떠나 있던 유저에게 파격적인 제안을 통해 복귀를 유도하는 방식이 이에 해당합니다 [7, 8].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[지불 용의 (Willingness to Pay)]], [[실시간 엔진 (Real-Time Engine)]], [[영구적 손실 ([[Permanent Loss]])]], [[VIP 시스템 (VIP[[ system]])]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Machine Zone]] (MZ)
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다.

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*Last updated: 2026-04-27*