# [[Permanent Loss]]

## 📌 Brief Summary
'Permanent Loss(영구적 손실)'는 *Game of War*의 전투 루프를 정의하는 핵심 메커니즘으로, 전투에서 패배하여 병원(Hospital) 수용량을 초과한 병력이 서버에서 영구적으로 삭제되거나 영웅이 포획 및 처형되는 현상을 말합니다 [1, 2]. 이는 유저가 투자한 수개월 간의 플레이 시간과 수천 달러에 달하는 투자가 순식간에 무효화되는 막대한 '전투력 상실(Power Loss)'을 유발합니다 [1, 2]. 이 잔가혹한 메커니즘은 유저에게 상실감과 복수심을 자극하여 막대한 지출을 유도하는 게임의 주요 수익 창출 동력으로 작용합니다 [1, 3].

## 📖 Core Content
* **영구적 손실의 메커니즘과 충격:** *Game of War*에서 유저의 군대가 패배했을 때 병원이 가득 차 있다면, 그 병력은 서버에서 완전히 삭제됩니다 [1]. 또한 영웅 역시 적에게 포획되거나 처형당할 수 있습니다 [2]. 이러한 영구적 손실은 유저가 투자한 3개월 이상의 진행도와 수천 달러의 금전적 가치를 단 몇 분 만에 증발시키며, 유저를 모든 전투력을 상실한 이른바 'Zeroed(영점화)' 상태로 만듭니다 [1-3].
* **수익화(BM) 시스템과의 직결:** 영구적 손실은 이 게임이 모바일 산업 내에서 전례 없는 수익(LTV)을 올리는 가장 핵심적인 이유입니다 [3, 4]. 유저가 부대를 잃고 치명적인 상황에 처하면, 게임의 실시간 엔진(RTE)은 즉각적으로 잃어버린 병력을 복구하고 복수할 수 있도록 자원과 스피드업이 포함된 $99.99짜리 개인 맞춤형 '복수 팩(Revenge Pack)'이나 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩을 팝업으로 제시합니다 [1, 5]. 연맹원들을 실망하게 해서는 안 된다는 강한 사회적 압박감과 적에 대한 복수심이 결합되어 유저들은 이러한 고가의 패키지를 기꺼이 구매하게 됩니다 [3, 6].
* **무한한 경제 시스템을 위한 밸런싱 도구:** 라이브 서비스 게임에서 유저가 모든 콘텐츠를 소모해 버리는 것은 큰 위험 요소입니다 [7]. 영구적 손실은 플레이어들이 서로의 진행도를 사실상 초기화할 수 있게 함으로써 이러한 문제를 해결합니다 [8]. 개발사는 유저들이 이러한 영구적 손실을 계속 입도록 유도하기 위해 'Kill-Events'나 'Wonder 전투' 같은 대규모 PVP 이벤트를 정기적으로 개최하여, 무한히 확장되는 게임 경제 내에서 지속적인 자원 소모와 결제를 강제합니다 [8].
* **영구적 스탯과의 차이점:** 전투에서 순식간에 잃을 수 있는 병력 전투력과 달리, 아카데미(Academy)를 통해 완료한 '연구 전투력(Research Power)'은 손실되지 않고 영구적으로 유지됩니다 [9]. 이로 인해 연구는 시간이 매우 오래 걸리더라도 플레이어의 전투력을 안정적으로 보존하는 확실한 수단으로 기능합니다 [9].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Zeroing]], [[Revenge Pack]], [[Hospital]], [[Monetization]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War: Fire Age]], [[Machine Zone]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 영구적 손실의 규칙에서 예외가 되는 것은 '연구(Research)'입니다. 훈련된 병력과 장비는 전투 결과에 따라 영구적으로 상실될 수 있지만, 연구 트리를 통해 얻은 전투력과 버프는 패배해도 절대 사라지지 않는 영구적인 자산으로 남습니다 [9].

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*Last updated: 2026-04-27*