# [[부분 유료화(Free-to-Play)]]

## 📌[[ brief]] Summary
부분 유료화(Free-to-Play, F2P)는 소프트웨어 구매나 정기 구독료 없이 게임의 핵심 콘텐츠를 무료로 즐길 수 있게 하면서, 게임 내 아이템, 장식, 캐릭터 등을 미세 결제(Microtransaction)를 통해 판매하는 비즈니스 모델입니다 [1, 2]. 성공적인 부분 유료화 경제는 인앱 결제(IAP)와 인앱 광고(IAA)를 통해 수익을 창출하며, 이를 위해 플레이어의 장기적인 참여를 유도하는 것이 핵심입니다 [3, 4]. 하지만 인플레이션 통제 실패나 '페이 투 윈([[Pay-to-win]])' 논란은 게임 경제와 평판을 무너뜨릴 수 있어 매우 정교한 경제 밸런싱이 요구됩니다 [5, 6].

## 📖 Core Content
*   **수익화와 장기적 참여([[Long-Tail]] earnings) 유도**: 부분 유료화 모델의 주된 수익원은 인앱 결제(IAP)이며, 지속적인 수익 창출을 위해서는 플레이어의 장기적인 게임 참여가 필수적입니다 [4, 7]. 참여를 유지하기 위해 게임은 끊임없는 진행감(Sense of progression)을 제공해야 하며, 신규 콘텐츠나 이벤트, 메타 변화에 맞춰 지속적으로 경제를 재조정해야 합니다 [4, 8]. 반면, 게임 내 결제를 하지 않는 유저들에게는 보상형 동영상이나 오디오 형태의 인앱 광고(IAA) 노출 및 클릭을 통해 수익화를 시도합니다 [3, 9, 10].
*   **사용자 분절화와 고래(Whales) 플레이어의 역할**: 부분 유료화 생태계의 수익 구조는 불균등하게 분포되어 있으며, 대부분의 수익은 '고래(Whales)'라고 불리는 극소수의 고액 결제자들로부터 발생합니다 [11, 12]. 수익의 대부분을 차지하는 이 고래들을 타겟으로 삼아 게임이 설계되지만, 이들이 게임 내에서 우월감을 느끼고 생태계가 굴러가기 위해서는 결제를 전혀 하지 않는 '새우(Shrimp)'나 소액 결제자인 '물고기(Fish)' 플레이어들이 반드시 뒷받침되어야 하는 공생 관계가 형성됩니다 [11, 12].
*   **경제 밸런싱과 인플레이션 통제**: 경제 설계자는 자원의 생성점인 '수도꼭지(Taps)'와 자원의 소진처인 '배수구(Sinks)'를 세밀하게 관리해야 합니다 [13, 14]. 게임 내 인플레이션이 발생하여 재화가 흔해지고 가치가 하락하면, 플레이어들이 인앱 결제를 해야 할 매력과 필요성이 크게 떨어져 주 수익원이 타격을 입게 됩니다 [6].
*   **'페이 투 윈(Pay-to-Win)'의 함정**: 개발자는 돈을 쓰지 않고도 게임의 최고 보상을 얻을 수 있도록 게임을 설계하되, 그 과정이 '돈을 써서 진행을 가속하고 싶을 만큼 적당히 지루하면서도, 아예 플레이를 포기할 정도로 지루하지는 않게' 칼날 같은 밸런스를 유지해야 합니다 [15]. 돈을 지불하여 과도하고 불공정한 우위를 점하게 만드는 것은 '페이 투 윈'이라는 비판을 초래하며, 이는 게임 커뮤니티와 평판을 심각하게 훼손할 수 있으므로 각별히 주의해야 합니다 [5, 16].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[인앱 결제(In-App Purchase)]], [[인앱 광고(In-App Advertising)]], [[잔존율(Retention)]], [[고래 플레이어(Whales)]], [[인플레이션(Inflation)]]
- **Projects/Contexts:** [[MMORPG]], [[하이브리드 캐주얼(Hybrid-Casual)]], [[원신(Genshin Impact)]]
- **Contradictions/Notes:** 부분 유료화 게임은 모든 사용자에게 접근 비용을 무료로 제공하지만, 정작 생존과 수익 창출은 극소수 고액 결제자인 '고래' 플레이어들의 과소비에 절대적으로 의존하고 있다는 경제 구조적 역설을 지닙니다 [11, 12].

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*Last updated: 2026-04-29*