# [[사용자 생성 콘텐츠(UGC)]]

## 📌[[ brief]] Summary
사용자 생성 콘텐츠(UGC)는 플레이어가 직접 게임 내에서 제작, 공유 및 소비하는 콘텐츠를 의미하며, 최근 게임 산업 내에서 새롭고 강력한 크리에이터 경제를 형성하고 있다 [1, 2]. 이는 게임에 대한 사용자 참여를 극대화할 뿐만 아니라, 장기적으로 게임이 단순한 소프트웨어를 넘어 하드웨어에 종속되지 않는 거대한 유통 플랫폼으로 진화하도록 돕는 핵심 동력이다 [3, 4]. 최근 기술의 발전에 따라 개발사가 UGC 창작자에게 막대한 수익을 분배하는 구조가 정착되면서 차세대 게임 경제의 중요한 축으로 자리 잡고 있다 [2, 5, 6].

## 📖 Core Content
* **크리에이터 경제의 급성장 및 수익화**: UGC는 활기차고 빠르게 성장하는 크리에이터 경제로 부상하여 게임의 참여도를 크게 견인하고 있다 [2, 5]. 2025년 기준 로블록스([[Roblox]])와 포트나이트([[Fortnite]]) 단 두 게임에서만 창작자에게 지급되는 수익 규모가 15억 달러를 초과할 것으로 예상된다 [2, 5]. 특히 로블록스에서는 160만 명의 수익 창출 크리에이터가 이미 1억 개 이상의 UGC 경험을 만들어냈다 [6].
* **플랫폼 생태계로서의 진화**: 과거의 게임 모딩 및 콘텐츠 제작에는 전문적인 개발 기술이 필요했으나, 이제는 기술 발전으로 인해 UGC 제작과 수익화가 대중화되었다 [6]. 이러한 변화는 게임 산업이 기존 하드웨어 중심의 유통 구조에서 벗어나, 게임 자체가 독립적이고 하드웨어 불가지론적인([[Hardware]]-agnostic) 플랫폼으로 기능하도록 이끄는 역할을 하고 있다 [3, 4].
* **타겟 유저층에 맞춘 경제 시스템 설계**: 성공적인 UGC 경제 생태계를 구축하기 위해서는 게임의 핵심 유저층과 분위기에 맞는 보상 시스템과 환경을 제공해야 한다 [4, 7]. 16세 미만 유저가 다수인 로블록스는 광범위한 상거래가 통합된 풀뿌리 기반의 가상 놀이터 및 쇼핑몰 생태계로 기능한다 [7]. 반면, 18~24세 유저가 중심인 포트나이트는 나이키(Nike) 등 유명 브랜드와 연계한 대중문화 중심의 생태계를 구축했으며, 크리에이터가 내구재 및 소모품을 직접 판매하고 일정 기간 광고 수익의 100%를 배분받을 수 있도록 경제적 유인을 제공한다 [8].
* **높은 유저 참여도와 지속성 확보**: UGC 시스템을 채택한 플랫폼은 유저들이 수일 만에 새로운 콘텐츠를 지속적으로 만들어내기 때문에, 플레이어가 로그인할 때마다 새롭고 생동감 있는 경험을 할 수 있어 높은 참여도를 유지할 수 있다 [9]. 또한, 직접 창작에 참여하지 않는 플레이어들 역시 스트리밍 등의 형태로 UGC를 소비하며 새로운 게임 경험을 시도하는 등 생태계 활성화에 기여하고 있다 [9]. 

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[크리에이터 경제(Creator Economy)]], [[플랫폼 컨버전스(Platform Convergence)]]
- **Projects/Contexts:** [[로블록스(Roblox)]], [[포트나이트(Fortnite)]]
- **Contradictions/Notes:** UGC는 현재 주로 젊은 게이머층에 초점이 맞추어져 있지만, 60대 이상 게이머의 15%가 타인의 스트리밍을 시청하고 28%가 UGC에 적극적인 관심을 보이는 등 고연령층 게이머 사이에서도 잠재적인 수요와 가능성을 보여주고 있다 [3].

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*Last updated: 2026-04-29*