# Boss Orchestration and Gimmick Management

Skybound의 보스전은 단순한 체력 깎기가 아닌, 복합적인 기믹과 부위 파괴 로직이 결합된 시퀀스입니다. `BossSystem`은 보스의 생명주기와 패턴 실행을 조율(Orchestration)합니다.

## 1. Multi-Part Architecture
보스는 여러 개의 독립적인 **Part Object**로 구성됩니다. 각 파츠는 고유의 HP와 방어력을 가집니다.

- **Dependency Tree**: 특정 파츠(예: Shield Generator)가 파괴되어야만 본체(Core)에 데미지를 입힐 수 있는 트리 구조를 지원합니다.
- **Visual Feedback**: 파츠 파괴 시 텍스처 교체 및 스파크 이펙트 발생과 같은 시각적 상태 변화를 실시간으로 렌더링 시스템에 전달합니다.

## 2. Gimmick Activation System
보스전의 긴장감을 유지하기 위해 특정 조건 기반의 기믹이 발동됩니다.

- **Phase-Triggered Gimmicks**: HP 임계값(Threshold) 도달 시, 보스의 외형 또는 배경 환경이 변화하며 새로운 기믹이 추가됩니다.
- **Environmental Hazard**: 보스가 화면의 레이저 트랩이나 전자기 폭풍을 호출하여 플레이어의 이동 영역을 제한하는 로직입니다.

## 3. Implementation Process: ExecutePattern()
보스의 패턴 실행은 다음과 같은 단계를 거칩니다.
1. **Selection**: `BossAIService`가 가중치에 따라 다음 행동(Intent)을 결정합니다.
2. **Telegraphing**: 공격 전 예고 로직(Warning sign, Audio cue)을 1.5~2초간 출력합니다.
3. **Execution**: 실제 탄막을 생성하거나 물리적 돌진 로직을 실행합니다.
4. **Cooldown/Recovery**: 패턴 종료 후 잠시 'Stun' 또는 'Idle' 상태로 전환하여 플레이어의 딜링 타임을 제공합니다.

## 4. Key Implementation References
- `src/features/game/systems/BossSystem.ts`: 멀티 파츠 관리 및 패턴 실행 코어.
- `src/features/game/ai/bossAIService.ts`: 패턴 선택 지능 로직.

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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: Boss Engineering / Pattern Orchestration

## 🔗 Knowledge Connections
### Related Concepts (Auto-Linked)
* [[Architecture]]
* [[Management]]
* [[_system]]
