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id: P-REINFORCE-AUTO-56F596
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - MeshStandardMaterial 조명 연산"
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# [[MeshStandardMaterial 조명 연산]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> MeshStandardMaterial은 금속성-거칠기(metallic-roughness) 워크플로우를 사용하는 물리 기반 렌더링(PBR) 모델을 기반으로 한 Three.js의 재질입니다 [1]. 이 재질은 에너지 보존 법칙과 프레넬 반사(Fresnel reflections)와 같은 복잡한 조명 연산을 필요로 하므로, 세밀한 사실성을 제공하지만 Three.js 내에서 가장 연산 비용이 높은 재질 중 하나로 꼽힙니다 [1].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **조명 연산의 구조 및 복잡성:**
  MeshStandardMaterial의 조명 연산은 알베도(albedo), 노멀(normal), 금속성(metallic), 거칠기(roughness), 앰비언트 오클루전(AO) 등의 다양한 텍스처 맵과 환경 반사를 결합하여 이루어집니다 [1, 2]. 이 과정에서 화면에 보이는 픽셀(프래그먼트) 하나당 15~20개의 텍스처 샘플을 처리해야 하며, 수십 번의 복잡한 수학적 연산이 요구됩니다 [2].
* **성능 병목 현상 및 프래그먼트 바운드(Fragment-bound):**
  연산이 매우 무겁기 때문에 수많은 객체가 화면에 겹쳐서 렌더링되는 오버드로우(Overdraw) 현상이 발생할 경우, 중복된 조명 연산으로 인해 씬이 프래그먼트 바운드 상태에 빠지며 심각한 성능 저하를 유발합니다 [3]. 예를 들어 내장 그래픽(iGPU) 환경에서 이 재질을 사용해 100만 개 이상의 삼각형을 렌더링할 경우, 프래그먼트 프로세서가 포화되어 프레임 레이트가 30 이하로 급락할 수 있습니다 [1].
* **조명 연산 최적화 기법:**
  MeshStandardMaterial을 유지하면서 수백 개 이상의 다양한 객체를 최적화하여 그리기 위해, 각 객체의 재질 속성(색상, 방출, 거칠기, 금속성 등)을 하나의 데이터 텍스처에 패킹(packing)하는 기법이 활용될 수 있습니다 [4]. 이후 `onBeforeCompile`을 통해 셰이더가 기존 유니폼(Uniform) 대신 해당 텍스처의 값을 읽도록 수정하면, 동일한 셰이더를 공유하면서 단 한 번의 드로우 콜로 다양한 물리 기반 속성을 렌더링할 수 있습니다 [4].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Physically Based Rendering (PBR)]], [[오버드로우 (Overdraw)]], [[프래그먼트 바운드 (Fragment-bound)]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 대규모 씬 최적화]]
- **Contradictions/Notes:** 극도의 사실성을 제공하는 현대적인 표준 재질이지만, 연산량이 많아 저사양 하드웨어에서는 비물리 기반의 MeshPhongMaterial 등 보다 가벼운 조명 모델을 사용하는 것이 추천될 만큼 렌더링 비용 면에서 뚜렷한 트레이드오프가 존재합니다 [1, 5].

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/MeshStandardMaterial 조명 연산.md]]
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