# Game of War: Fire Age BM

## 📌[[ brief]] Summary
'Game of War: Fire Age'의 비즈니스 모델(BM)은 프리미엄(Freemium) 기반에 공격적이고 고도화된 '계단식(Staircase) 과금 모델'을 결합한 형태입니다 [1, 2]. 플레이어의 지불 의향(WTP)을 극대화하기 위해 동적 가격 책정과 상황별 맞춤형 패키지를 제공하며, 인게임 경제와 소셜 압박을 통해 지속적인 지불을 유도합니다 [2, 3]. 특히 병력의 영구적 손실과 이중 구조의 VIP 시스템 등 게임의 핵심 루프와 BM이 깊게 결합되어 있어 결제 유저(특히 고래 유저)에게서 막대한 생애 가치(LTV)를 창출해 내는 것이 특징입니다 [1, 4, 5].

## 📖 Core Content
*   **계단식 수익화 및 동적 가격 책정 ([[Staircase Monetization]])**: 정해진 가격의 상점을 제공하는 대신, 플레이어의 구매 이력에 따라 패키지 가격이 에스컬레이션되는 방식을 취합니다 [2]. 초반에는 가성비가 뛰어난 $4.99 초보자 팩을 제공하지만, 첫 구매 이후에는 이 팩이 사라지고 $19.99, 결과적으로는 $99.99 팩으로 가격이 올라갑니다 [2]. 고레벨 구간에서는 $99.99가 기본 화폐 단위처럼 작용하며, 성장에 필수적인 병목(bottleneck) 아이템을 미끼로 지속적인 구매를 유도합니다 [6].
*   **데이터 기반의 맞춤형 제안 (Context-Based Offers)**: 자체 실시간 엔진(RTE)을 활용해 유저의 소비 습관과 이탈 시점(quit points)을 세밀하게 추적합니다 [3]. 예를 들어, 플레이어의 군대가 전멸당했을 때 즉시 복구에 필요한 자원과 가속 아이템이 정확히 포함된 $99.99짜리 '복수 팩(Revenge Pack)'을 맞춤형으로 띄워 마찰 지점에서의 결제를 유도합니다 [3, 7].
*   **활성화가 필요한 VIP 시스템 (VIP Activation)**: VIP 시스템은 '영구적인 레벨'과 '시간제 활성화'라는 이중 계층으로 구성됩니다 [5, 6]. 누적 소비를 통해 VIP 레벨을 올리더라도, 실제 버프 효과를 얻으려면 골드나 충성도 포인트로 'VIP 활성화 아이템'을 별도로 구매해 켜두어야 합니다 [5]. 비활성화 시 전투력과 효율이 급감하므로, 유저는 상태 유지를 위해 지속적으로 자본을 투입해야 합니다 [8].
*   **영구적 손실과 적자 경제 ([[Permanent Loss]] & Deficit Economy)**: 전투에서 병력을 잃고 병원의 수용량을 초과하면 병력은 영구 삭제됩니다 [4]. 이는 막대한 투자 손실을 의미하며, 플레이어는 지위를 회복하고 복수하기 위해 '즉시 훈련(Instant Training)' 팩을 구매하게 됩니다 [4, 9, 10]. 또한 대규모의 고티어 병력은 플레이어의 자연 생산량을 초과하는 막대한 식량을 소모하므로, 게임을 원활히 진행하기 위해 지속적으로 자원 아이템을 소모해야 하는 '적자 경제' 환경에 놓입니다 [11, 12].
*   **카지노 스타일의 무한한 경제 스케일 (Casino-Style [[Scalability]])**: 지출 상한선이 없는 무한히 확장 가능한 경제 구조를 구축하여 카지노와 유사한 방식으로 유저의 심리를 자극합니다 [13, 14]. 지속적인 파워 인플레이션([[Power Creep]])과 상한선 없는 경쟁을 통해 고래 유저들의 지출을 극한으로 끌어냈으며, 그 결과 2015년 기준 결제 유저당 평균 수익(ARPPU)이 모바일 업계 평균의 약 7배에 달하는 $549.69를 기록했습니다 [13, 15].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Staircase Monetization]], [[VIP System]], [[Permanent Loss]], Dark Patterns
- **Projects/Contexts:** [[Game of War  BM과 구조 조사]], [[Machine Zone]]
- **Contradictions/Notes:** 소스들에 따르면 Game of War의 BM은 상업적으로 전례 없는 성공을 거두고 모바일 4X 전략 장르의 수익화 표준이 되었으나, '매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)'와 'FOMO' 등을 악용해 끊임없는 지불을 압박하는 다크 패턴(Dark Patterns) 및 약탈적 과금(Predatory Monetisation) 기법이라는 거센 비판과 윤리적 논란의 대상이 되기도 했습니다 [16, 17].

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*Last updated: 2026-04-27*