# [[동적 가격 책정 ([[Dynamic Pricing]])]]

## 📌[[ brief]] Summary
동적 가격 책정(Dynamic Pricing)은 전통적인 고정 가격 방식과 달리, 개별 유저의 지불 용의(Willingness to Pay)를 극대화하기 위해 알고리즘에 기반하여 맞춤형 가격과 패키지를 유동적으로 제시하는 수익화 기법입니다 [1, 2]. '계단식(Staircase)' 모델이라고도 불리는 이 방식은 유저의 결제 이력이나 게임 내 현재 상황(예: 병력 손실, 장기 미접속) 등 행동 데이터를 실시간으로 분석하여 그에 맞는 제안을 노출합니다 [1, 3, 4]. 이를 통해 게임사는 유저를 소액 결제에서 고액 결제로 자연스럽게 유도하며 막대한 유저당 수익(ARPPU, ARPDAU)을 창출할 수 있습니다 [5, 6].

## 📖 Core Content
*   **계단식 가격 상승 구조 (Staircase / Ladder Model)**
    *   Game of War는 초기에 유저의 흥미를 끌기 위해 엄청난 가치를 지닌 4.99달러의 '스타터 팩'을 제공합니다 [1].
    *   하지만 유저가 첫 결제를 진행하면 4.99달러짜리 오퍼는 사라지고, 이후 19.99달러, 최종적으로는 99.99달러의 패키지로 대체되며 가격이 지속적으로 상승합니다 [1, 7, 8]. 
    *   고레벨 플레이에 접어들면 99.99달러 팩이 게임 내 표준 화폐 단위처럼 작용하게 되어, 유저의 '지불 하한선(Spend floor)'을 끌어올립니다 [9].

*   **실시간 데이터 및 상황 기반 맞춤형 제공 ([[Behavior]]al Segmentation & [[Dynamic Offers]])**
    *   개발사 [[Machine Zone]]은 독자적인 실시간 엔진(RTE)을 통해 유저의 소비 습관과 이탈 시점 등을 정밀하게 추적하여 개인화된 동적 제안(Dynamic offers)을 실시합니다 [6].
    *   예를 들어, 6개월 동안 접속하지 않은 유저가 복귀하면 게임을 삭제하는 것보다 소액이라도 결제하게 만드는 것이 이득이므로, 게임 플레이를 즉시 재개할 수 있도록 파격적인 할인 혜택을 제공합니다 [4, 10].

*   **마찰 및 감정적 요인을 활용한 수익화 ([[Monetization at the Point of Friction]])**
    *   전투에서 대패하여 군대와 자원을 모두 잃는 엄청난 피해(Zeroed)를 입었을 때, 시스템은 즉각 개입하여 병력 복구 및 복수에 정확히 필요한 자원과 스피드업 아이템으로 구성된 99.99달러짜리 맞춤형 '복수 팩(Revenge Pack)'을 제시합니다 [4, 6, 10]. 
    *   이는 무한히 확장 가능한 게임 경제를 바탕으로, 유저가 좌절감이나 복수심을 느끼는 시점에 강력한 동기를 부여하여 결제를 유도하는 치밀한 심리적 설계입니다 [4, 7, 11].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[지불 용의 (Willingness to Pay)]], [[계단식 수익화 ([[Staircase Monetization]])]], [[실시간 엔진 (RTE)]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, Machine Zone (MZ)
- **Contradictions/Notes:** 상업적 및 산업적 관점에서는 이러한 동적 가격 책정이 유저 전환과 기록적인 수익 창출을 이끄는 천재적인 방식(Genius)으로 평가받지만 [3, 11], 동시에 지나치게 공격적이고 플레이어의 심리를 착취하는 약탈적 수익화(Predatory monetization) 패턴이라는 강한 비판도 존재합니다 [12].

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*Last updated: 2026-04-27*