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id: FSM-001
category: Unified
confidence_score: 1.0
tags: [computer-science, game-ai, fsm, [[State|State]]-pattern, software-[[Architecture|Architecture]]]
last_reinforced: 2026-04-26
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# Finite State Machines (FSM, 유한 상태 머신)

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "복잡한 행동을 명확한 상태로 나누고, 조건에 따른 변천 과정을 설계하여 예측 가능한 지능을 구축하라" — 유한한 개수의 상태(State)와 상태 간의 전이(Transition), 그리고 전이를 발생시키는 이벤트로 시스템의 동작을 모델링하는 수학적/설계적 도구.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **추출된 패턴:** 시스템이 한 번에 오직 하나의 상태에만 머물도록 강제하고, 현재 상태와 입력값에 의해서만 다음 행동이 결정되도록 하여 복잡한 로직을 단순화하는 결정론적 제어 패턴.
- **핵심 구성 요소:**
    - **States:** 시스템이 취할 수 있는 구체적인 행동이나 상황 (예: IDLE, CHASE, ATTACK).
    - **Transitions:** 한 상태에서 다른 상태로 넘어가는 규칙.
    - **[[Events|Events]] (Inputs):** 전이를 일으키는 자극 (예: 플레이어 발견, 체력 저하).
    - **Actions:** 상태에 진입(Enter), 유지(Update), 혹은 퇴장(Exit)할 때 수행하는 작업.
- **의의:** 게임 AI, 컴파일러 설계, 네트워크 프로토콜, UI 네비게이션 등 로직의 명확한 관리가 필요한 모든 분야의 기반 기술.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 단순한 If-Else 문의 나열에서 벗어나, 상태 패턴(State Pattern)을 통해 코드의 확장성과 가독성을 획기적으로 높이는 방식으로 진화.
- **정책 변화:** Skybound 프로젝트의 모든 적 유닛과 보스 기체는 FSM 아키텍처를 기반으로 설계되어, 기획자의 의도에 맞는 정교하고 예측 가능한 행동 패턴을 보여줌.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Behavior|Behavior]]-Trees-BT, Decision-Making, [[Physics|Physics]]-Engine,[[_system|system]]-Design-for-AI-Scale
- **Raw Source:** 10_Wiki/Topics/AI/[[Finite-State-Machines|Finite-State-Machines]]-FSM.md
