# [[계단식 수익화 ([[Staircase Monetization]])]]

## 📌[[ brief]] Summary
계단식 수익화(Staircase Monetization)는 모든 사용자에게 동일한 고정 가격을 제시하는 전통적인 방식과 달리, 동적 가격 책정과 패키지 가격의 에스컬레이션을 통해 개별 사용자의 '지불 용의(Willingness to Pay, WTP)'를 극대화하는 수익화 모델입니다 [1]. 사용자가 초기 저가 패키지를 결제하면 해당 오퍼가 사라지고 점차 더 비싼 패키지가 등장하며, 사용자를 상위 가격대로 지속해서 끌어올리는 사다리(Ladder) 형태를 띱니다 [1], [2]. 이 모델은 모바일 게임 내에서 플레이어의 평생 가치(LTV) 잠재력을 혁신적으로 재정의하며 높은 수익을 창출하는 핵심 기반이 되었습니다 [3].

## 📖 Core Content
* **동적 가격 책정과 에스컬레이션 ([[Dynamic Pricing]] and Escalation):** 이 시스템은 개별 플레이어의 결제 이력에 반응하여 동적으로 오퍼를 제시합니다. 신규 플레이어에게는 게임 초반 엄청난 가치를 제공하는 4.99달러의 '스타터 팩'을 제공하여 결제에 대한 장벽을 허뭅니다 [1]. 하지만 한 번 결제가 이루어지면 4.99달러짜리 혜택은 상점에서 완전히 사라지며, 그 자리를 19.99달러, 궁극적으로는 99.99달러의 패키지들이 대체하게 됩니다 [1], [2].
* **카지노식 심리 유도 기법:** 계단식 수익화 모델은 카지노의 운영 방식과 매우 유사하게 설계되었습니다 [4]. 카지노가 무료 칩이나 음료를 제공해 플레이어를 게임에 빠져들게 하고 점차 더 큰 판돈의 테이블로 이끄는 것처럼, 게임 역시 초기 결제로 성장의 즐거움을 맛본 플레이어가 더 높은 지출 수준에 편안함을 느끼도록 유도합니다 [4], [2].
* **99.99달러의 지출 하한선 (The $99.99 Floor)과 병목 아이템:** 플레이어가 고레벨 단계에 진입하면, 99.99달러 패키지가 사실상의 기본 통화 단위(Spend floor)로 자리 잡게 됩니다 [5]. 이러한 고가의 맞춤형 번들은 플레이어가 시각적으로 느끼는 가치를 부풀리기 위해 불필요한 아이템(redundant junk)을 다수 포함하는 반면, 실제로 플레이어의 성장에 직결되는 희귀한 '병목 아이템(bottleneck items)'은 교묘하게 적은 수량만 포함시켜 지속적인 결제를 강제합니다 [5].
* **무한한 확장성을 가진 경제 (Infinitely Scalable Economy):** 이 수익화 모델이 성공할 수 있는 근본적인 이유는 게임 내 경제 체제와 파워 레벨이 사실상 무한히 확장 가능하도록 구축되어 있기 때문입니다 [2]. 성장의 상한선(spending ceiling)이 없으므로, 게임은 플레이어가 상위 단계로 나아갈 때마다 끝없이 더 크고 비싼 패키지를 매력적인 딜처럼 포장하여 제안할 수 있습니다 [6], [2].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[지불 용의 (Willingness to Pay)]], [[무한한 확장성 경제 (Infinitely Scalable Economy)]], [[동적 가격 책정 (Dynamic Pricing)]], [[VIP 시스템 (VIP[[ system]])]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Machine Zone]] (MZ)
- **Contradictions/Notes:** 계단식 수익화는 업계 최고 수준의 수익(LTV)을 내는 데 기여했지만, 일부 분석가와 연구자들로부터는 매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)를 남용하고 플레이어를 착취적으로 결제로 내모는 '다크 패턴(Dark Patterns)' 혹은 '약탈적 수익화(Predatory Monetisation)'의 대표적 사례라는 강한 비판을 받고 있습니다 [7], [8].

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*Last updated: 2026-04-27*