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id: P-REINFORCE-AUTO-B1DBB3
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
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tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Compute Shaders"
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# [[Compute Shaders]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 컴퓨트 셰이더(Compute Shaders)는 WebGPU 환경에서 지원되는 기능으로, CPU의 메인 스레드에서 수행되던 무거운 범용 연산 작업을 GPU로 오프로드하는 핵심 기술입니다 [1, 2]. GPU의 수천 개 코어를 활용한 병렬 처리를 통해 물리 시뮬레이션, 충돌 감지, 대규모 파티클 시스템 등의 작업 성능을 비약적으로 향상시킵니다 [2]. 또한 간접 그리기(Indirect Drawing) 기술과 결합하여 CPU의 개입 없이 가시성을 판별하고 화면을 그리는 완전한 GPU 주도 렌더링(GPU-driven Rendering) 파이프라인을 구축하는 데 사용됩니다 [3, 4].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **범용 GPU 연산 및 성능 향상:** 컴퓨트 셰이더는 물리 시뮬레이션, 충돌 감지, 유체 시뮬레이션, 이미지 처리, 대규모 데이터 필터링, 절차적 지형 생성 등 복잡한 연산을 CPU 대신 GPU에서 병렬로 처리합니다 [2, 5-8]. 기존 CPU 기반 파티클 업데이트는 약 5만 개 수준에서 병목이 발생하지만, WebGPU 컴퓨트 셰이더를 활용하면 10만 개의 파티클을 2ms 이내에 업데이트하여 최대 150배의 성능 향상을 내며 수백만 개의 유닛을 처리할 수 있습니다 [9-12].
* **GPU 주도 렌더링 및 컬링 (GPU-driven Rendering & Culling):** 간접 그리기(Indirect Drawing) 명령과 결합하여 극도로 효율적인 렌더링 파이프라인을 구성합니다 [4, 13]. 컴퓨트 셰이더가 모든 인스턴스에 대해 시야 절두체(Frustum) 및 오클루전(Occlusion) 컬링 판별을 수행하고, 화면에 보이는 객체 정보만 원자적 카운터(Atomic Counter)를 통해 간접 그리기 버퍼에 추가합니다 [3, 4, 14]. 이를 통해 CPU와 GPU 간의 데이터 동기화 지연과 명령 발행 오버헤드가 사실상 0에 수렴하게 됩니다 [4, 15].
* **데이터 공유 및 메모리 최적화:** 읽기와 쓰기가 모두 가능한 스토리지 텍스처(Storage Textures)를 활용해 GPU 기반 렌더링과 효과 처리를 유연하게 수행합니다 [6, 16]. 또한 스레드 간 데이터 공유가 필요한 경우, 반복 접근 패턴에서 전역 메모리보다 10~100배 더 빠른 작업 그룹 공유 메모리(Workgroup Shared Memory)를 활용할 수 있습니다 [7, 13].
* **고급 연산 기법 지원:** 컴퓨트 단계에서 메쉬 정점 변환을 처리하고 그 결과를 버퍼에 저장해 불필요한 중복 연산을 제거하는 '컴퓨트 스키닝(Compute Skinning)'이 가능해집니다 [12]. 또한 glTF 모델에 흔히 쓰이는 8비트/16비트 정수 데이터를 32비트 포맷으로 압축 해제하는 작업도 렌더링 파이프라인 외곽에서 효율적으로 수행할 수 있습니다 [12].
* **동기화 및 파이프라인 제어 베스트 프랙티스:** 연산 의존성이 높은 씬을 Three.js에서 렌더링할 때는 `renderAsync`를 사용하여 렌더 패스가 시작되기 전에 컴퓨트 패스가 완전히 끝나도록 동기화해야 합니다 [17]. 성능 처리량을 극대화하기 위해서는 스테이징 버퍼(Staging Buffers)를 활용한 이중 버퍼링(Double-buffering)을 적용하는 것이 좋으며, 디스패치 사이에 `await mapAsync()`를 호출할 경우 GPU 파이프라인을 멈추게 만들 수 있으므로 지양해야 합니다 [18].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** `[[WebGPU]]`, `[[GPU-driven Rendering]]`, `[[Indirect Drawing]]`, `[[Storage Textures]]`, `[[Frustum Culling]]`
- **Projects/Contexts:** `[[Three.js]]`, `[[Segments.ai]]`, `[[BIM Datasets]]`
- **Contradictions/Notes:** 컴퓨트 셰이더는 엄청난 성능 향상을 제공하지만 구형 API인 WebGL이나 WebGL 2에서는 지원되지 않아 WebGPU 환경이 필수적입니다 [1]. 또한 GPU 최적화를 제대로 다루지 못해 동기화 대기(`await mapAsync()`)를 남용할 경우, 오히려 GPU가 최대 60%의 시간 동안 유휴 상태(Idle)에 빠지는 병목 현상을 유발할 수 있습니다 [18].

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Compute Shaders.md]]
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