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id: P-REINFORCE-AUTO-589695
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Fragment-bound"
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# [[Fragment-bound|Fragment-bound]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 'Fragment-bound(프래그먼트 바운드)'는 3D 그래픽스 렌더링 파이프라인에서 GPU의 프래그먼트 셰이딩(픽셀 처리) 용량이 한계에 도달하여 전체 시스템의 성능 병목이 되는 상태를 의미합니다 [1, 2]. 이 상태는 주로 객체들이 카메라 기준 깊이(Depth)에 따라 정렬되지 않은 채 렌더링될 때, 동일한 픽셀에 여러 번 그리기 연산이 수행되는 '오버드로우(Overdraw)' 현상으로 인해 촉발됩니다 [1, 2]. 특히 연산 비용이 높은 재질을 사용할 때 이 병목 현상은 더욱 극심해집니다 [2, 3].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **오버드로우(Overdraw)에 의한 연산 과부하:** 
  프래그먼트 바운드 상태는 화면의 동일한 픽셀 영역에 대해 셰이더 연산과 쓰기 작업이 여러 번 중첩되어 발생하는 오버드로우에 의해 야기됩니다 [1, 2]. GPU가 최종 화면에 보이지 않고 가려질 픽셀까지 모두 계산하게 되면서 픽셀 처리 성능을 상회하는 부하가 발생합니다 [2].
- **InstancedMesh의 정렬 부재와 병목:** 
  Three.js의 `InstancedMesh`는 단일 드로우 콜로 렌더링을 수행하지만 개별 인스턴스들의 렌더링 순서를 자동으로 정렬(Sorting)하지 않습니다 [1, 2]. 만약 카메라와 가장 멀리 있는 인스턴스가 먼저 그려지고 가까운 인스턴스가 나중에 그려진다면 막대한 오버드로우 비용이 발생하게 되며, 이로 인해 씬(Scene)이 프래그먼트 바운드 상태에 빠지게 됩니다 [2].
- **재질(Material) 복잡도의 영향과 해결책:** 
  복잡한 조명 및 그림자 연산이 포함된 `MeshStandardMaterial`과 같은 셰이더를 사용할 경우 프래그먼트 바운드 현상은 훨씬 더 심화됩니다 [2, 3]. 이 문제를 완화하기 위해서는 오버드로우의 비용 자체를 줄일 수 있는 단순한 `MeshBasicMaterial`을 사용하여 비교하거나 [3], 자동으로 인스턴스 정렬을 지원하는 `BatchedMesh`로 전환하여 렌더링 효율을 높이는 것이 대안으로 제시됩니다 [1].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Overdraw|Overdraw]], [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[MeshStandardMaterial 조명 연산|MeshStandardMaterial]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 렌더링 성능 최적화|Three.js 렌더링 성능 최적화]]
- **Contradictions/Notes:** 드로우 콜을 줄여 성능을 향상시키기 위해 고안된 `InstancedMesh`가, 정렬 기능의 부재로 인해 오히려 심각한 오버드로우와 프래그먼트 바운드를 유발하여 일반 `Mesh`를 여러 번 그릴 때보다 프레임 레이트(FPS)를 더 하락시킬 수 있다는 점이 주의사항으로 보고됩니다 [2, 4].

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Fragment-bound.md
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