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id: wiki-2026-0508-threejs-자원-해제-dispose
title: Threejs 자원 해제 (Dispose)
category: "10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance"
status: verified
canonical_id: self
aliases: [GFX-RES-2026-05-007]
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confidence_score: 0.99
tags: [threejs, webgl, memory-management, optimization, javascript, garbage-collection]
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last_reinforced: 2026-05-08
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inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
  language: unspecified
  framework: unspecified
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# Three.js 자원 해제 (Dispose)

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "GPU 메모리는 자동으로 비워지지 않는다: JavaScript의 가비지 컬렉션(GC)은 CPU 메모리만 관리하므로, WebGL 자원(지오메트리, 텍스처, 렌더 타겟)은 반드시 명시적인 `.dispose()` 호출을 통해 GPU에서 제거해야 한다."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
*   **Dispose의 대상**:
    *   **Geometries**: 정점 데이터와 인덱스 버퍼를 GPU에서 해제한다.
    *   **Materials**: 쉐이더 프로그램과 관련 유니폼 데이터를 제거한다. (텍스처는 별도 해제 필요)
    *   **Textures**: GPU 텍스처 메모리를 비운다. 캔버스나 이미지 소스도 포함될 수 있다.
    *   **Render Targets**: 프레임버퍼와 뎁스 버퍼 자원을 해제한다.
*   **해제 메커니즘**: `Scene`에서 `mesh`를 제거(`scene.remove(mesh)`)하는 것만으로는 GPU 메모리가 해제되지 않는다. 해당 메시가 참조하는 `mesh.geometry.dispose()`와 `mesh.material.dispose()`를 각각 호출해야 한다.
*   **재귀적 해제 패턴**: 복잡한 씬 그래프에서는 `traverse` 메서드를 사용하여 하위 모든 노드를 순회하며 자원을 해제하는 유틸리티 함수를 구현하는 것이 권장된다.

## ⚖️ 트레이드오프 및 고려사항
*   **과도한 Dispose**: 빈번하게 객체를 생성하고 즉시 파괴하는 패턴은 오히려 성능 저하를 유발한다. 유사한 객체는 **Object Pooling**을 통해 재사용하는 것이 GPU 업로드 비용을 줄이는 데 유리하다.
*   **공유 자원 관리**: 여러 메시가 동일한 머티리얼이나 텍스처를 공유할 경우, 하나를 dispose 하면 다른 메시들도 렌더링에 실패한다. 참조 카운팅(Reference Counting) 로직을 별도로 관리해야 한다.
*   **Leak 탐지**: Chrome DevTools의 'Memory' 탭이나 Three.js 전용 인스펙터를 통해 `renderer.info.memory` 값을 모니터링하여 자원 누수 여부를 상시 확인해야 한다.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **상위 개념**: [[Memory Management]]
- **유사 개념**: [[Garbage Collection]], [[GPU Acceleration]], [[Object Pooling (오브젝트 풀링)|Object Pooling]]
- **관련 기술**: [[Three.js]], [[WebGL]], [[WebGPU]]

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*Last updated: 2026-05-08*

## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)

**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*

**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*

## 🧪 검증 상태 (Validation)

- **정보 상태:** verified
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*

## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음

## 🕓 변경 이력 (Changelog)

| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |

## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)

**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*

```text
# TODO
```

## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)

**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*

**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*

**기본값:**
> *(TODO)*

## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)

- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*