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id: wiki-2026-0508-anti-air-and-anti-ground-combat
title: Anti-Air and Anti-Ground Combat
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [AA-AG Combat, Multi-Domain Targeting, Air Defense Mechanics]
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verification_status: applied
tags: [game-design, rts, combat, anti-air, anti-ground, targeting, weapons]
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last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
  language: design-doc
  framework: rts-combat-system
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# Anti-Air and Anti-Ground Combat

## 매 한 줄
> **"매 unit 의 의 의 의 의 air vs ground separately classified — 매 hard counter 의 design lever"**. StarCraft, Command & Conquer, Wargame, Broken Arrow (2026), Helldivers 2 의 standard pattern — 매 air domain + ground domain 의 separate target list, 매 unit 의 either-or-both 으로 designated. 매 hard rock-paper-scissors 의 player 가 의 의 composition diversity 를 강제.

## 매 핵심

### 매 targeting matrix
| Attacker can hit | Air | Ground |
|---|---|---|
| Air-only (AA) | ✅ | ❌ |
| Ground-only (AG) | ❌ | ✅ |
| Both (AA+AG) | ✅ | ✅ |
| Neither (passive) | ❌ | ❌ |

### 매 design rationale
- **Composition diversity** — 매 single unit-type spam 의 의 의 의 의 의 hard counter 가 의 의 emerging.
- **Tactical reading** — 매 enemy composition 을 의 의 의 의 의 의 의 의 hard counter unit 을 building.
- **Spatial layering** — 매 air domain 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 ground 와 의 의 의 separate dance.

### 매 weapon parameter
- **AA range vs AG range** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate.
- **AA DPS vs AG DPS** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate (e.g., Hydralisk: high DPS vs both).
- **AA leading shot** — 매 의 의 의 의 의 의 의 projectile travel time + 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast aerial unit 의 의 의 의 의 leading 필요.
- **Splash air vs splash ground** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 separate.

### 매 응용
1. StarCraft Marines (AA+AG) vs Hydralisks (AA+AG) 의 textbook.
2. Wargame Red Dragon 의 IR vs radar SAM 의 layered AA.
3. Broken Arrow 의 modern realistic AA umbrella.

## 💻 패턴

### Targeting Capability Flag
```python
class WeaponSystem:
    def __init__(self, name, ag_dmg=0, aa_dmg=0, ag_range=0, aa_range=0):
        self.name = name
        self.ag_dmg = ag_dmg
        self.aa_dmg = aa_dmg
        self.ag_range = ag_range
        self.aa_range = aa_range

    def can_hit(self, target):
        if target.domain == "air" and self.aa_dmg > 0: return True
        if target.domain == "ground" and self.ag_dmg > 0: return True
        return False
```

### Target Acquisition Filter
```python
def acquire_target(unit, candidates):
    in_range = [c for c in candidates
                if unit.weapon.can_hit(c)
                and unit.distance(c) <= unit.weapon.range_for(c)]
    if not in_range: return None
    return min(in_range, key=lambda c: priority(unit, c))

def priority(attacker, target):
    base = attacker.threat_table.get(target.unit_type, 0)
    if attacker.is_aa_specialist and target.domain == "air":
        base *= 2
    return -base  # min() picks highest priority
```

### Leading Shot (AA projectile)
```python
def lead_target(shooter_pos, target_pos, target_vel, projectile_speed):
    """Solve for impact point of moving aerial target."""
    rel = target_pos - shooter_pos
    a = target_vel.dot(target_vel) - projectile_speed**2
    b = 2 * rel.dot(target_vel)
    c = rel.dot(rel)
    t = solve_quadratic(a, b, c)  # smallest positive root
    return target_pos + target_vel * t
```

### Layered AA Umbrella
```python
def aa_coverage_at(point, aa_units):
    """Count AA layers covering a point — short-range + long-range."""
    short = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range < 500
                and u.distance(point) < u.aa_range)
    long  = sum(1 for u in aa_units if u.aa_range >= 500
                and u.distance(point) < u.aa_range)
    return {"short": short, "long": long, "total": short + long}
```

### Splash Damage Domain Filter
```python
def apply_splash(center, radius, dmg_ag, dmg_aa, units):
    for u in units:
        if u.distance(center) > radius: continue
        if u.domain == "ground": u.take_damage(dmg_ag)
        elif u.domain == "air":  u.take_damage(dmg_aa)
```

### Hard-Counter Recommender
```python
def recommend_counter(enemy_composition):
    air_count = sum(1 for u in enemy_composition if u.domain == "air")
    ground_count = len(enemy_composition) - air_count
    if air_count > ground_count * 0.5:
        return "build_aa_specialist"
    return "build_anti_armor"
```

### Weapon Switch (turret with dual loadout)
```python
def turret_select_weapon(turret, target):
    if target.domain == "air":
        turret.active_weapon = turret.aa_weapon
    else:
        turret.active_weapon = turret.ag_weapon
    turret.active_weapon.aim_at(target)
```

## 매 결정 기준
| Enemy comp | Counter |
|---|---|
| Air-heavy (mass mutalisk) | AA-specialist (Goliath, Thor) |
| Ground-heavy (tank push) | AG-specialist (Siege Tank, AT gun) |
| Mixed | Dual-purpose (Marine, Hydralisk) |
| Stealth air | Detector + AA combo |

**기본값**: 매 dual-purpose unit 의 의 의 의 의 의 의 economy efficient 의 의 의 의 의 의 specialist 의 의 의 의 의 의 dps 의 의 의 의 의 lower.

## 🔗 Graph
- 응용: [[Wargame Red Dragon]]
- Adjacent: [[Splash Damage]]

## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 RTS combat design 의 reference, 매 unit composition balance 의 의 framework.
**언제 X**: 매 single-domain game (pure naval, pure infantry) 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 over-engineering.

## ❌ 안티패턴
- **All units are AA+AG**: 매 specialization 의 X 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mass strategy 의 의 의 의 의 dominant.
- **AA range << AG range**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 kite-immune.
- **No leading shot**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 fast air unit 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 invulnerable.
- **Splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의**: 매 single splash 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 air + ground 둘다 wipe ⇒ 매 broken.

## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Blizzard balance patches 2010–2023, Eugen Systems combat docs, Broken Arrow alpha docs 2026).
- 신뢰도 B.

## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — AA/AG targeting matrix + design rationale 정리 |
