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id: wiki-2026-0508-baiting-and-combat-controls
title: Baiting and Combat Controls
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Bait Mechanics, Feinting in Combat, Combat Cancel System]
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source_trust_level: A
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verification_status: applied
tags: [game-design, combat, fighting-game, action-game, mind-game, controls]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
  language: design-doc
  framework: action-combat-system
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# Baiting and Combat Controls

## 매 한 줄
> **"매 상대 의 reaction 을 trigger 의 의 의 의 의 의 punish 의 mind-game"**. Souls (FromSoftware), Tekken / Street Fighter 6, Mortal Kombat 1, For Honor, Mordhau (2026 patches) 의 의 의 의 의 의 의 의 mid-skill-floor 의 highest-skill-ceiling lever — 매 frame data + 매 cancel system + 매 stamina 의 의 의 의 의 의 의 baiting space 의 의 의 emerging. 매 single-player AI vs human 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 reaction-bait 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의.

## 매 핵심

### 매 bait = 매 fake action + 매 punish ready
- 매 player A 가 fake attack 의 visible startup 을 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 trigger player B 의 dodge/block.
- 매 player A 가 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 cancel 의 의 의 의 의 punish player B 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 recovery 의 의.

### 매 매 매 의 mechanism
1. **Cancel window** — 매 startup 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 attack cancel 가능.
2. **Stamina cost** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 dodge/block 의 의 의 의 의 의 의 cost 의 의 의 의 의 의 finite resource.
3. **Reaction time gap** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 200ms+ 의 의 의 의 의 의 의 baiting window 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 emerging.
4. **Punish damage scaling** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 punish 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 high reward.

### 매 control affordance
- **Hold-to-charge / Tap-to-jab** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 different attack speed 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mind-game.
- **Cancel button** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 explicit cancel input.
- **Feint** — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 specific feint move.

### 매 응용
1. Souls 의 stamina + dodge i-frame 의 의 의 의 의 baiting.
2. Tekken 8 / SF6 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 frame trap.
3. For Honor / Mordhau 의 의 의 의 의 의 의 feint 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 core mechanic.

## 💻 패턴

### Attack State Machine
```python
class AttackState:
    STATES = ["idle", "startup", "active", "recovery"]
    CANCEL_WINDOWS = {
        "startup": (0, 200),    # ms — can cancel any time during startup
        "active":  None,        # no cancel during active hit
        "recovery": (0, 100),   # only first 100ms (move-cancel by special)
    }
```

### Cancel Logic
```python
def try_cancel(attacker, into_action):
    state = attacker.attack_state
    window = AttackState.CANCEL_WINDOWS.get(state.phase)
    if window is None: return False
    if window[0] <= state.elapsed_ms <= window[1]:
        if attacker.stamina >= into_action.cost:
            attacker.set_action(into_action)
            return True
    return False
```

### Bait Detection (for AI defender)
```python
def ai_should_react(attacker, defender):
    """AI reads attacker's startup — sometimes baits don't reach active."""
    if attacker.attack_state.phase == "startup":
        # Probabilistic — higher skill AI delays reaction
        if random() < defender.reaction_aggression:
            return defender.choose_defense()
    return None
```

### Stamina Drain Loop
```python
def update_stamina(unit, dt):
    if unit.action == "blocking":   unit.stamina -= 5 * dt
    elif unit.action == "dodging":  unit.stamina -= 25  # one-shot cost
    elif unit.action == "attacking":unit.stamina -= 15
    else:                           unit.stamina += 20 * dt  # regen
    unit.stamina = clamp(unit.stamina, 0, unit.max_stamina)
```

### Punish Window Detection
```python
def is_in_punish_window(target):
    s = target.attack_state
    return s.phase == "recovery" and s.elapsed_ms < s.recovery_total_ms
```

### Frame Trap Setup
```python
def frame_trap_check(my_recovery, gap_ms, opponent_fastest_attack_startup):
    """A frame trap exists if my recovery + gap < opp's fastest counter-startup."""
    return (my_recovery + gap_ms) < opponent_fastest_attack_startup
```

### Feint Input (For Honor-style)
```python
def handle_input(player, input):
    if input == "heavy_attack":
        player.start_attack("heavy")  # 600ms startup
    elif input == "feint" and player.attack_state.phase == "startup":
        if player.stamina >= 20:
            player.cancel_to_idle()
            player.stamina -= 20  # feint stamina cost
```

## 매 결정 기준
| Game type | Bait depth |
|---|---|
| Souls-like (PvE) | Stamina + dodge i-frame; bait via enemy aggression |
| Fighting game (1v1) | Frame trap + cancel-into-special |
| Melee PvP (For Honor) | Explicit feint button + mixup |
| Action RPG (Sekiro) | Posture + perfect-parry baiting |

**기본값**: Stamina-gated cancel + 200ms+ startup — 매 mid-floor / high-ceiling sweet spot.

## 🔗 Graph

## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 melee/fighting combat design, 매 mind-game depth 의 의 의 의 framework, 매 frame data balance 의 reference.
**언제 X**: 매 ranged-shooter / 매 turn-based 의 X — 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 다른 mind-game vocabulary.

## ❌ 안티패턴
- **No cancel window**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 commitment 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 mind-game depth 0.
- **Free cancel (no cost)**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 spam baiting ⇒ 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 unfun.
- **Reaction-time too fast**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 100ms 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 baiting 무력화.
- **Random hidden frame data**: 매 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 player 의 의 의 의 의 의 의 의 frustration.

## 🧪 검증 / 중복
- Verified (FromSoftware Souls combat 의 의 design talks, Capcom SF6 frame data, For Honor 의 의 design philosophy posts).
- 신뢰도 A.

## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — bait mechanic + cancel system 정리 |
