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id: P-REINFORCE-AUTO-3EE85A
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
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tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - WebGL 모바일 GPU 성능 관리"
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# [[WebGL 모바일 GPU 성능 관리|WebGL 모바일 GPU 성능 관리]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> WebGL 모바일 GPU 성능 관리는 처리 능력과 메모리 용량이 제한적인 모바일 디바이스 환경에서 3D 애플리케이션이 부드럽게 구동될 수 있도록 렌더링 부하를 줄이는 기술적 과정입니다. 모바일 브라우저는 처리 가능한 폴리곤 수와 드로우 콜(Draw Call)에 뚜렷한 한계가 있으며, 이를 극복하기 위해 셰이더 정밀도 조절, 텍스처 압축, 배터리 소모 관리 등의 다각적인 최적화가 요구됩니다 [1-4].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **모바일 하드웨어의 렌더링 및 메모리 한계:** 
  모바일 브라우저(iOS Safari, Chrome Mobile 등)는 장면당 5만에서 10만 개의 폴리곤을 처리하는 것이 권장되며, 드로우 콜이 1,000~2,000회를 넘어가면 CPU 병목 현상으로 인한 성능 저하가 눈에 띄게 나타납니다 [2, 3]. 특히 2~4GB의 시스템 메모리를 가진 기기에서는 텍스처 메모리가 500MB를 초과할 경우 가비지 컬렉션(GC)으로 인한 멈춤 및 프레임 끊김 현상이 심각하게 발생할 수 있습니다 [4].
* **셰이더 및 데이터 정밀도 최적화:** 
  모바일 GPU는 `mediump` 정밀도 처리 속도가 `highp`보다 약 2배 빠르므로, 깊이 계산이나 위치 정보 등 필수적인 경우를 제외하고는 기본적으로 `mediump` 정밀도를 사용하는 것이 유리합니다 [1]. 또한, 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 간에 데이터를 전달하는 Varying 변수의 개수도 모바일 기기의 한계를 고려하여 3개 이하로 최소화해야 합니다 [1].
* **텍스처 및 렌더링 옵션 조율:** 
  여러 텍스처를 하나로 결합하는 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)를 활용하면 모바일 GPU에서 큰 부담이 되는 텍스처 바인딩 오버헤드를 획기적으로 줄일 수 있습니다 [5]. 추가적으로 Basis Universal과 같은 툴을 이용해 모바일 특화 포맷(iOS의 PVRTC, 안드로이드의 ASTC 등)으로 트랜스코딩하여 메모리 사용량을 줄여야 하며 [6], 섀도우 맵의 크기는 모바일에 맞게 512에서 1024 사이로 설정해야 합니다 [7]. 모바일 기기에서 60fps를 유지하기 위해서는 기본 네이티브 안티앨리어싱(MSAA)을 비활성화하고, 그 대신 FXAA와 같은 포스트 프로세싱 기반의 안티앨리어싱을 적용하는 것이 좋습니다 [8].
* **전력 보존 및 상태 관리:** 
  씬(Scene)이 정적일 때 매 프레임 렌더링을 하지 않는 온디맨드(`frameloop="demand"`) 렌더링 방식을 사용해 모바일 디바이스의 배터리 소모를 줄여야 합니다 [9]. 이와 함께 모바일 환경 특성상 WebGL 컨텍스트 유실(Context lost) 현상이 발생할 수 있으므로, 이를 감지하고 자연스럽게 복구할 수 있는 이벤트 리스너 처리가 필수적입니다 [10].
* **컬링 부재 시 모바일 성능 치명타:** 
  개별적인 인스턴스에 대해 시야 절두체 컬링(Frustum culling)이 이루어지지 않을 경우, 보이지 않는 객체에 대한 정점 셰이더의 행렬 연산이 인스턴스 수에 비례해 선형적으로 증가하므로, 저사양 모바일 기기나 통합 GPU 환경에서는 치명적인 성능 저하를 일으킬 수 있습니다 [11].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** Draw Calls, [[Texture Atlas|Texture Atlas]], [[셰이더 정밀도 (Mediump_Highp)|셰이더 정밀도 (Mediump/Highp)]], [[Varying Variables|Varying Variables]], [[FXAA|FXAA]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 모바일 렌더링 최적화|Three.js 모바일 렌더링 최적화]], [[모바일 기반 WebGL 애플리케이션 개발|모바일 기반 WebGL 애플리케이션 개발]]
- **Contradictions/Notes:** 모바일 환경 최적화를 위해 다양한 기법을 동원하더라도, 텍스처 메모리를 500MB 이하로 통제하지 않으면 가비지 컬렉션(GC) 멈춤 현상으로 최적화 효과가 상쇄될 수 있으므로 메모리 사용량에 대한 엄격한 제한이 우선되어야 합니다 [4].

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/WebGL 모바일 GPU 성능 관리.md
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