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id: P-REINFORCE-AUTO-71CA1F
category: "10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Texture Atlas"
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# [[Texture Atlas|Texture Atlas]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 텍스처 아틀라스(Texture Atlas)는 여러 개의 개별 텍스처 이미지를 하나의 커다란 텍스처 시트(Texture Sheet)로 병합하여 사용하는 렌더링 최적화 기법이다. `InstancedMesh` 환경에서 모든 인스턴스가 동일한 재질을 공유해야 하는 한계를 극복하고, 개별 인스턴스마다 다른 텍스처를 적용하기 위한 필수적인 우회 기법으로 활용된다. 이를 통해 텍스처 바인딩 횟수를 줄이고 드로우 콜(Draw Call)을 최소화하여 성능을 크게 향상시킬 수 있다.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **드로우 콜 및 텍스처 바인딩 감소:**
  각기 다른 텍스처를 사용하는 다수의 객체들을 개별적으로 렌더링하면 객체마다 새로운 드로우 콜과 텍스처 바인딩 오버헤드가 발생한다 [1, 2]. 텍스처 아틀라스를 사용하면 여러 재질의 텍스처를 하나의 큰 이미지(예: 4096x4096 해상도)로 결합하여, 단일 드로우 콜과 한 번의 텍스처 바인딩만으로 수많은 객체를 렌더링할 수 있다 [1, 3]. 이 기법은 텍스처 전환 비용을 없애 GPU 캐시 효율을 높이며 복잡한 씬에서 렌더링 속도를 30-40% 향상시킨다 [4].

- **InstancedMesh와의 연동 방식:**
  `InstancedMesh`는 단일 드로우 콜로 여러 객체를 그리지만, 구조적으로 모든 인스턴스가 동일한 셰이더 프로그램과 텍스처 유닛을 공유해야 한다는 제약이 있다 [5]. 따라서 인스턴스마다 다른 텍스처를 표현하려면 텍스처 아틀라스를 적용한 뒤, 각 인스턴스 속성(Instance Attribute)으로 UV 좌표 오프셋(UV Offset)을 전달하여 아틀라스 내의 정확한 영역을 참조하도록 셰이더를 구성해야 한다 [5-7].

- **경계선 블리딩(Edge Bleeding) 및 구조적 한계점:**
  텍스처 아틀라스의 가장 큰 단점은 밉맵(Mipmap) 생성이나 텍스처 필터링 과정에서 인접한 텍스처 이미지의 색상이 서로 섞여버리는 경계선 블리딩 현상이다 [2, 5]. 이를 방지하기 위해서는 아틀라스 내 텍스처들 사이에 패딩(Padding) 여백을 두어야 하는데, 이는 결국 GPU 메모리의 낭비로 이어진다 [2]. 더불어 셰이더 내에서 복잡한 UV 오프셋 계산 알고리즘을 유지해야 하는 부담이 수반된다 [2, 5].

- **대안 기술: 텍스처 배열 (Data Array Textures):**
  아틀라스의 단점을 해결하기 위한 현대적인 대안으로 데이터 배열 텍스처(Data Array Textures)가 사용된다 [8]. 이는 텍스처를 2D 레이어들이 쌓인 형태로 관리하여 경계선 블리딩 현상을 원천 차단하고, 네이티브 텍스처 래핑과 독립적인 밉맵 생성을 지원한다 [8]. 하지만 배열 텍스처는 포함된 모든 레이어의 텍스처 해상도가 완전히 동일해야 한다는 엄격한 제약 조건을 갖는다 [5, 9].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Draw Call|Draw Call]], [[UV Offset|UV Offset]], [[Edge Bleeding|Edge Bleeding]], [[Data Array Textures|Data Array Textures]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]]
- **Projects/Contexts:** [[Three.js 렌더링 최적화|Three.js 렌더링 최적화]], [[WebGL 모바일 GPU 성능 관리|WebGL 모바일 GPU 성능 관리]]
- **Contradictions/Notes:** 소스 문헌들은 텍스처 아틀라스가 드로우 콜을 획기적으로 줄여주는 필수 최적화 기법임을 인정하면서도, 경계선 블리딩(Edge Bleeding) 방지를 위한 패딩으로 인한 메모리 낭비와 UV 연산 복잡성 증가라는 명확한 단점을 지적한다. 그 대안으로 배열 텍스처(Array Textures)가 추천되지만, 다양한 해상도의 텍스처를 혼합해 써야 할 경우에는 여전히 텍스처 아틀라스를 사용해야 한다는 트레이드오프가 존재한다 [2, 5, 9].

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/Texture Atlas.md
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