---
id: wiki-2026-0508-텔레메트리-밸런싱-telemetry-balancing
title: 텔레메트리 밸런싱(Telemetry Balancing)
category: "Programming & Tools"
status: needs_review
canonical_id: self
aliases: []
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.92
tags: [uncategorized]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-08
github_commit: pending
inferred_by: Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
tech_stack:
  language: unspecified
  framework: unspecified
---

# 텔레메트리 밸런싱(Telemetry Balancing)

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
텔레메트리 밸런싱(Telemetry Balancing)은 [[WARNO]]의 개발사 Eugen[[ system]]s가 커뮤니티의 주관적인 불만이나 여론에 휘둘리지 않고, 게임 내에서 실제로 수집된 객관적인 플레이 데이터를 바탕으로 게임 밸런스를 조정하는 방법론을 의미합니다 [1, 2]. 이 시스템은 유닛의 픽률(선택 빈도), 승률, 킬/데스 비율, 평균 생존 시간 등을 실시간으로 기록합니다 [2]. 개발진은 이러한 원시 데이터를 분석하여 유닛의 실제 성능과 활용도를 파악한 후, 포인트 비용이나 무기 스펙, 사단별 카드 구성을 정밀하게 수정하여 경쟁적인 플레이 환경을 유지합니다 [2-4].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
* **데이터 수집 및 실시간 모니터링:**
  개발사는 텔레메트리를 통해 각 유닛이 인게임에서 실제로 어떻게 사용되고 있는지 면밀히 추적합니다 [1]. 플레이어들이 어떤 유닛을 얼마나 자주 선택하는지(Pick Rate), 교전에서의 실제 승률과 킬/데스 비율, 평균 생존 시간 등 방대한 수치 데이터를 실시간으로 기록하여 분석합니다 [2].
* **객관적 밸런싱 기준과 교차 검증:**
  경험이 부족하거나 변덕스러운 커뮤니티의 주관적인 여론에 의존하기보다는, 수집된 텔레메트리 데이터를 우선시하여 밸런스 패치의 근거로 삼습니다 [1, 2]. 물론 전문 테스터와 커뮤니티 매체로부터 피드백을 수합하지만, 개발팀은 이를 항상 텔레메트리 데이터와 교차 검증(Cross-check)하여 게임 내에서 사물이 '실제로' 작동하는 방식을 파악합니다 [1].
* **조정 변수 및 NDF 파일 적용:**
  텔레메트리 분석을 통해 특정 유닛이 과도한 효율을 내는 것(예: 특정 대공 미사일이 항공기를 너무 쉽게 격추하는 현상 등)이 확인되면, 개발자는 NDF 파일 내의 데이터를 직접 수정하여 즉각적인 변화를 줍니다 [2]. 밸런스 조정의 주요 데이터 변수로는 포인트 비용(Point Cost) 재책정, 장전·조준 시간 및 관통력 등 무장 세부 스펙 변경, 유닛의 전술적 역할을 강화하기 위한 특성(Trait) 부여, 승률을 보완하기 위한 사단별 유닛 카드 구성 및 가용성 데이터 상향 등이 있습니다 [4].
* **지속 가능한 전술 생태계 유지:**
  게임에 새로운 유닛의 능력이나 사단이 추가될 때마다 다른 유닛들의 가치와 기회비용에 영향을 미치므로, 텔레메트리를 기반으로 한 지속적인 재조정이 필수적입니다 [3]. 이러한 데이터 기반의 지속적인 패치 적용은 WARNO가 정체된 게임에 머물지 않고 살아있는 전술 생태계로 기능하게 만드는 핵심 동력으로 작용합니다 [4].

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[데이터 기반 설계(Data-Driven Design)]], [[NDF (Neutral Data Format)]], [[사단 시스템(Division System)]]
- **Projects/Contexts:** [[WARNO]], [[Eugen Systems]]
- **Contradictions/Notes:** 플레이어 커뮤니티는 작은 포인트(비용) 변화에도 게임이 완전히 달라졌다고 느끼거나 큰 불만을 제기하는 경우가 많습니다. 그러나 텔레메트리 분석에 따르면 이러한 소규모 조정이 실제 플레이에 미치는 영향은 매우 작으며, 개발사는 플레이어들의 주관적 불만보다는 객관적 통계(텔레메트리)를 밸런스 조절의 최우선 근거로 삼습니다 [1, 3].

---
*Last updated: 2026-04-28*

## 🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)

**언제 이 지식을 쓰는가:**
- *(TODO)*

**언제 쓰면 안 되는가:**
- *(TODO)*

## 🧪 검증 상태 (Validation)

- **정보 상태:** needs_review
- **출처 신뢰도:** A
- **검토 이유:** *(P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)*

## 🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

- **기존 유사 문서:** *(TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)*
- **처리 방식:** UPDATE (자동 정규화)
- **처리 이유:** Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

- **과거 데이터와의 충돌:** 없음
- **정책 변화:** 없음

## 🕓 변경 이력 (Changelog)

| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|------|-----------|-----------|--------|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |

## 💻 코드 패턴 (Code Patterns)

**패턴 1:** *(TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)*

```text
# TODO
```

## 🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)

**선택 A를 써야 할 때:**
- *(TODO)*

**선택 B를 써야 할 때:**
- *(TODO)*

**기본값:**
> *(TODO)*

## ❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)

- **[안티패턴]:** *(TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)*