---
id: wiki-2026-0508-폭주-조절-갈등-vergence-accommodation-
title: 폭주-조절 갈등 (Vergence-Accommodation Conflict)
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [VAC, Vergence-Accommodation Conflict, 폭주조절갈등]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [xr, vr, ar, optics, ux, architecture]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
  language: -
  framework: XR / HMD optics
---

# 폭주-조절 갈등 (Vergence-Accommodation Conflict)

## 매 한 줄
> **"매 두 눈이 모이는 거리(vergence)와 매 lens 가 초점 맞추는 거리(accommodation)가 매 어긋나며 발생하는 시각적 부조화."**. 매 stereoscopic HMD (Quest, Vision Pro v1, Index) 의 매 근본 한계. 매 fixed display plane (~2m) 에 매 모든 가상 객체가 매 focus — 매 그러나 매 disparity 는 매 다양한 거리 simulate. 매 brain 의 confusion → eye strain, nausea, depth misjudgment.

## 매 핵심

### 매 두 oculomotor cue
- **Vergence (폭주)**: 매 두 안구의 매 inward / outward rotation. 매 가까운 물체 → 매 inward (cross-eyed). 매 거리 cue.
- **Accommodation (조절)**: 매 lens (수정체) 의 매 ciliary muscle 에 의한 매 shape change. 매 focus distance 조정.
- 매 자연 vision: 매 두 cue 가 매 항상 동기화 (vergence = accommodation distance).
- 매 stereoscopic HMD: 매 vergence 는 매 변화 (disparity 로 distance 표현) 하지만 매 accommodation 은 매 fixed (display panel 거리).

### 매 영향
- **Eye strain**: 매 장시간 brain override 의 부담.
- **Motion sickness**: 매 visual 다른 cue (motion, parallax) 의 conflict 와 결합.
- **Depth misjudgment**: 매 가까운 거리 (< 50cm) 가상 객체 의 매 부정확.
- **Children**: 매 visual system 발달 영향 우려 — 매 13세 미만 사용 권장 X (Quest, Vision Pro 의 EULA).

### 매 매 mitigation 접근
1. **Varifocal display**: 매 display plane 을 매 mechanical / electrical 로 매 이동. Meta Half Dome 3, 매 prototype.
2. **Multifocal display**: 매 매 다중 focal plane 동시 제공. Magic Leap 2 (2 plane), 매 limited.
3. **Lightfield display**: 매 매 모든 focal distance 동시 의 wavefront 재현. CREAL, Avegant Lightfield. 매 2026 still research-stage.
4. **Holographic display**: 매 phase modulation. VividQ, Microsoft Holographic. 매 emerging.
5. **Software**: 매 DoF (depth of field) blur — 매 natural focus 의 illusion. 매 partial mitigation.

### 매 응용
1. XR app 의 UI placement — 매 0.5–2m focal sweet spot 권장.
2. Vision Pro 등 Mixed Reality interaction design.
3. Fovea-tracked DoF rendering.
4. 의료 / 시뮬레이션의 안전 사용 시간 제한 정책.

## 💻 패턴

### Pattern 1 — Unity XR safe focal range guideline
```csharp
// Recommended UI placement for stereoscopic HMD.
public static class XRUIGuidelines {
    public const float MinComfortDistance = 0.5f; // m
    public const float MaxComfortDistance = 20f;  // m
    public const float SweetSpot = 2.0f;          // m — 매 display plane 근처.

    public static bool IsComfortableDistance(float meters) =>
        meters >= MinComfortDistance && meters <= MaxComfortDistance;
}

// 매 UI panel placement.
panel.transform.position = head.position + head.forward * SweetSpot;
```

### Pattern 2 — DoF blur (Unity URP)
```csharp
using UnityEngine.Rendering.Universal;

void ApplyEyeTrackedDoF(Volume volume, float gazeDistance) {
    if (volume.profile.TryGet<DepthOfField>(out var dof)) {
        dof.focusDistance.value = gazeDistance;
        dof.aperture.value = 5.6f;
    }
}
// 매 eye tracker → gaze distance → DoF focus.
// 매 VAC 부분 mitigation — 매 brain 에 매 natural blur cue.
```

### Pattern 3 — WebXR depth-aware UI
```typescript
const session = await navigator.xr!.requestSession('immersive-vr', {
  requiredFeatures: ['local-floor', 'depth-sensing'],
});

session.requestAnimationFrame(function frame(_, frameRef) {
  const pose = frameRef.getViewerPose(refSpace);
  // 매 UI 를 매 head 에서 매 1.5–2m 거리에 매 anchor.
  uiAnchor.position = headForward.scale(1.75);
  session.requestAnimationFrame(frame);
});
```

### Pattern 4 — Comfort-aware locomotion
```typescript
// 매 close-range object interaction 시 매 hand-tracking 을 매 ray 의 X — 매 direct touch.
// 매 가까운 거리 reaching 은 매 VAC 가 매 accumulate 빠름.
if (distanceToObject < 0.5) {
  enableDirectTouch();
  disableLaserPointer();
}
```

### Pattern 5 — Session duration limiter
```typescript
const SESSION_LIMIT_MIN = 30; // 매 권장 break interval.
let sessionStart = Date.now();

setInterval(() => {
  const minElapsed = (Date.now() - sessionStart) / 60_000;
  if (minElapsed >= SESSION_LIMIT_MIN) {
    showBreakReminder();
    sessionStart = Date.now();
  }
}, 60_000);
```

### Pattern 6 — Varifocal API (hypothetical 2026)
```cpp
// 매 Meta Quest Varifocal SDK (Half Dome 후속) 가설.
extern "C" void XR_SetFocalPlane(float meters);

void OnFrame(GazePose gaze) {
    float target = gaze.distance;
    XR_SetFocalPlane(clamp(target, 0.3f, 10.0f));
    // 매 hardware actuator 가 매 display 이동 → vergence 동기.
}
```

## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 standard stereoscopic HMD | Sweet spot UI (1.5–2m) + DoF blur |
| 매 Vision Pro / Quest 3+ | Eye-tracked DoF + comfort guidelines |
| 매 medical / training | Session limit + frequent breaks |
| 매 next-gen prototype | Varifocal / lightfield evaluation |
| 매 children content | 매 default 13+ + 거리 제약 |

**기본값**: 매 UI 를 매 1.5–2m 의 sweet spot 에 배치, 매 가까운 (<50cm) interaction 최소화, 매 30분 break reminder.

## 🔗 Graph
- Adjacent: [[Cybersickness]]

## 🤖 LLM 활용
**언제**: 매 XR app architecture, UI placement, 매 comfort 정책 설계.
**언제 X**: 매 monocular display (HoloLens 1 등) 와 매 혼동 — 매 VAC 는 매 binocular stereoscopic 한정.

## ❌ 안티패턴
- **매 가까운 floating UI**: 매 30cm 의 menu — 매 짧은 시간 내 매 fatigue.
- **매 빈번한 depth jump**: 매 0.5m → 매 10m → 매 0.3m — 매 vergence 부담.
- **매 long session 의 default**: 매 1시간+ no break — 매 cumulative strain.
- **매 children 의 무제한 사용**: 매 visual development 영향 — 매 platform EULA 위반.
- **매 fixed-focus DoF 의 무관한 blur**: 매 gaze 와 무관한 blur — 매 sickness 악화.

## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Hoffman et al. JoV 2008, Meta Reality Labs 2024 white paper, Apple HIG for visionOS 2026).
- 신뢰도 A.

## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — VAC 원리 + mitigation tier + 6 implementation patterns |
