---
id: P-REINFORCE-AUTO-EDDCE3
category: "10_Wiki/💡 Topics/Design & Experience"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 재조정 (Reconciliation)"
---

# [[재조정 (Reconciliation)|재조정 (Reconciliation)]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> React가 렌더링 시 새로운 가상 DOM(Virtual DOM) 트리와 이전 트리를 비교하여, 실제 DOM에 적용해야 할 최소한의 변경 사항만을 찾아내어 업데이트하는 $O(n)$ 복잡도의 핵심 디핑(Diffing) 알고리즘 프로세스입니다.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**1. 재조정의 2단계 프로세스** React는 렌더링 중 실제 DOM을 직접 조작하지 않습니다. 대신 재조정은 두 가지 단계로 나뉘어 실행됩니다.

- **렌더 단계 (Render Phase):** 컴포넌트를 호출하여 UI가 어떻게 보여야 하는지를 나타내는 새로운 가상 트리를 구축합니다.
- **커밋 단계 (Commit Phase):** 이전 트리와의 비교(Diffing)를 통해 계산된 변경 사항만을 실제 DOM에 적용합니다.

**2. 재조정의 3가지 핵심 규칙** React의 디핑 알고리즘은 예측 가능한 규칙에 따라 컴포넌트의 리렌더링 여부를 결정합니다.

- **타입이 다른 요소:** 같은 위치에 다른 타입의 요소(`div`에서 `span` 등)가 들어오면, React는 이전 하위 트리를 완전히 파괴(언마운트)하고 새로운 트리를 처음부터 다시 구축합니다.
- **Key를 통한 식별:** 배열이나 리스트 렌더링 시 고유한 `key`를 부여하면, 위치가 바뀌더라도 React가 `key`를 통해 기존 항목을 식별하여 불필요한 재생성 없이 효율적으로 재배치합니다.
- **동일한 컴포넌트 타입:** 같은 타입의 컴포넌트가 동일한 위치에 유지되면, 컴포넌트 인스턴스와 내부 상태(State)는 그대로 보존된 채 변경된 프롭스(Props)만 업데이트됩니다.

**3. 성능 오버헤드와 한계** 재조정은 일반적인 웹 애플리케이션에서는 매우 효율적이지만, 대규모 DOM 조작이나 고빈도 업데이트가 발생하는 게임 및 애니메이션 환경에서는 심각한 병목 현상을 유발합니다. 예를 들어 60FPS를 유지하기 위한 프레임 예산은 약 16.67ms인데, 약 3,000개의 노드를 가진 복잡한 뷰에서 상태 업데이트가 발생하면 이 트리 비교 연산에 CPU 자원이 크게 소모되어 프레임 레이트가 7 FPS 이하로 급락할 수 있습니다.

**4. 최신 개선 사항 (React 19)** React 19에서는 재조정의 효율성을 높이기 위한 기능들이 강화되었습니다. `setTimeout`, 프로미스(Promises), 네이티브 이벤트 핸들러 등 모든 컨텍스트에서 **자동 배칭(Automatic Batching)**이 일관되게 적용되어 여러 상태 업데이트를 한 번의 리렌더링으로 묶어 처리합니다. 또한 동시성 렌더링(Concurrent Rendering) 기능이 향상되어, 백그라운드에서 실행되는 무거운 렌더링(저우선순위)을 잠시 중단하고 사용자의 타이핑과 같은 긴급한 고우선순위 업데이트를 즉각적으로 처리할 수 있게 되었습니다.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Design & Experience 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[가상 DOM (Virtual DOM)|가상 DOM (Virtual DOM)]], [[React 동시성 기능 (Concurrent Features)|React 동시성 기능 (Concurrent Features)]], [[불필요한 리렌더링 방지|불필요한 리렌더링 방지]], 명령형 조작 (Imperative Manipulation)
    
- **Projects/Contexts:** [[고성능 실시간 상호작용 시스템을 위한 React 기반 게임 엔진 아키텍처|고성능 실시간 상호작용 시스템을 위한 React 기반 게임 엔진 아키텍처]], [[대규모 데이터 렌더링 및 가상화 최적화|대규모 데이터 렌더링 및 가상화 최적화]]
    
- **Contradictions/Notes:** 재조정 알고리즘은 선언적 UI 관리를 가능하게 하는 훌륭한 기능이지만 만능은 아닙니다. Three.js(R3F) 기반의 게임이나 대규모 애니메이션 환경처럼 매 프레임 수만 개의 좌표나 속성이 변하는 경우, React의 재조정 과정을 거치면 성능이 붕괴되므로 `useFrame` 등을 활용해 참조(Ref)의 속성을 직접 조작(Direct/Imperative Mutation)하여 재조정을 우회하는 기법이 반드시 필요합니다.
    

---

_Last updated: 2026-04-15_
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/재조정 (Reconciliation).md
---
