# [[Babylon.js|Babylon.js]]

## 📌 Brief Summary
Babylon.js는 수천에서 수만 개의 메쉬로 구성된 대규모 3D 씬을 웹 환경에서 렌더링하고 관리하는 데 사용되는 그래픽 엔진입니다. 렌더링 성능 및 메모리 최적화를 위해 MergeMesh, 인스턴스 메쉬(Instanced Meshes), 그리고 솔리드 파티클 시스템(Solid Particle System, SPS) 등의 기법을 지원합니다. 대규모 인스턴스 처리 시 발생하는 CPU 병목 현상을 극복하기 위해 하드웨어 제어력이 높은 WebGPU 기술의 도입이 적극적으로 논의되고 있습니다.

## 📖 Core Content
* **렌더링 최적화 기법**
  대량의 객체를 렌더링할 때 발생하는 메쉬 생성 시간, FPS 성능 저하, 메모리 소비 문제를 해결하기 위해 `MergeMesh`, 솔리드 파티클 시스템(SPS), 인스턴스 메쉬(Instanced Meshes) 기술이 주로 사용됩니다 [1, 2].

* **인스턴스 메쉬(Instanced Meshes)와 SPS의 특성 비교**
  * **인스턴스 메쉬**: 지오메트리 복제를 방지하여 메모리 효율성이 높지만, 매 프레임마다 월드 매트릭스(World Matrix), 바운딩 박스, 바운딩 스피어 및 절두체(Frustum) 검사를 계산합니다 [3]. 인스턴스가 수만 개로 늘어나고 개별 스케일(Scale) 등이 적용될 경우 막대한 CPU 병목을 유발하여 프레임 속도를 급격히 떨어뜨립니다 [4, 5].
  * **솔리드 파티클 시스템(SPS)**: `setParticles()`가 호출될 때만 전용 월드 매트릭스를 계산하며 기본적으로 절두체 검사가 비활성화되어 있어 CPU 오버헤드가 적습니다. 런타임에 개별 파티클의 색상이나 재질을 유연하게 변경할 수 있는 장점이 있으나, 지오메트리와 색상 버퍼 데이터를 내부적으로 모두 복제하기 때문에 10만 개의 실린더를 렌더링할 때 약 600MB의 엄청난 메모리를 소모합니다 [1, 3, 6, 7].

* **CPU 병목 현상 및 완화 전략**
  Babylon.js는 버퍼 내의 매트릭스를 재배열하는 방식으로 CPU 단에서 정렬(Sorting) 및 절두체 컬링(Frustum Culling)을 수행합니다 [8]. 따라서 렌더링 시 매 프레임마다 발생하는 월드 매트릭스 계산 부하를 줄이려면 `freezeWorldMatrix()` 함수를 사용하여 정적 객체의 연산을 비활성화하거나, 시야 밖의 객체 관리를 별도의 웹 워커(Web Worker)로 분리하는 기법이 권장됩니다 [4, 9].

* **한계와 WebGPU의 역할**
  현재의 WebGL 상태에서는 인스턴스 메쉬라 할지라도 수만 개의 객체를 처리하기에는 무리가 있습니다 [10]. 2,000개 미만의 메쉬에서는 원활하지만 그 이상의 거대한 스케일을 처리하기 위해서는 금속(하드웨어) 수준에 더 가깝게 접근할 수 있는 WebGPU를 대안으로 사용해야 합니다 [10].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** Instanced Meshes, Solid Particle System (SPS), [[Frustum Culling|Frustum Culling]], [[WebGPU|WebGPU]]
- **Projects/Contexts:** 대규모 3D 환경 렌더링 최적화 프로젝트
- **Contradictions/Notes:** 인스턴스 메쉬는 지오메트리를 복제하지 않아 메모리가 절약되어야 하지만, 한 사용자는 10,000개의 인스턴스당 100MB의 힙 메모리가 증가(인스턴스당 약 8~10KB)한다는 프로파일링 결과를 제기했습니다 [7, 11]. 이에 대해 Babylon.js 개발진(Deltakosh)은 실제 인스턴스 1개당 차지하는 메모리는 약 400바이트 수준이라고 확인하며 오해를 정정했습니다 [12].

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*Last updated: 2026-04-19*