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id: P-REINFORCE-AUTO-D12B88
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 의사결정 속도(Decision Speed)"
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# [[의사결정 속도(Decision Speed)]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 지식 요약 정보 추출 중...

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **의사결정 속도의 정의와 측정 방식:** 
  인지 기능 평가에 사용되는 5선택 반응 시간 과제(CANTAB 5-choice RTI) 등에서 의사결정 속도는 목표 자극(target stimulus)이 나타난 순간부터 참가자가 초기 대기 버튼에서 손을 떼기까지 걸린 시간의 중앙값(median duration)으로 정의됩니다 [1]. 이는 실제 동작을 수행하는 데 걸리는 시간과 분리하여, 순수하게 어떤 반응을 할지 결정하는 인지적 판단 시간(decision time)을 측정합니다 [1, 3].
- **VR 환경 노출이 의사결정 속도에 미치는 영향:** 
  가상현실 엑서게임(예: Beat Saber)이 인지 능력에 미치는 사후 영향(aftereffects)을 분석한 연구에 따르면, VR 게임 직후나 일정 시간이 지난 후 측정한 의사결정 속도는 게임 전의 기준선(baseline) 측정치와 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았습니다 [3, 4]. 일부 측정에서 약간 더 느려진 반응이 나타나기도 했으나, 결과적으로 VR 몰입이 자극에 빠르게 반응하고 의사결정을 내리는 능력에 뚜렷한 저하를 일으키지는 않는 것으로 확인되었습니다 [3, 4].
- **고압(High-stakes) 및 다중 작업 환경에서의 중요성:** 
  경쟁적인 e스포츠 환경에서 성공하기 위해서는 고도의 집중력과 함께 빠르고 정확한 의사결정 능력이 필수적입니다 [2]. 이처럼 빠른 의사결정이 요구되는 e스포츠 선수를 대상으로 개발된 인지 피로도(Cognitive Fatigue) 및 작업 부하 모델은, 항공 교통 관제나 로봇 수술과 같이 신속한 의사결정과 지속적인 주의력이 결정적인 다른 산업 분야로도 응용될 수 있습니다 [5].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[반응 시간(Reaction Time)]], [[인지 부하(Cognitive Load)]]
- **Projects/Contexts:** [[가상현실 엑서게임 사후 영향 연구(VR Exergaming Aftereffects)]], [[e스포츠 인지 상태 평가(eSports Cognitive State Assessment)]]
- **Contradictions/Notes:** 주어진 소스 내에서 의사결정 속도(Decision Speed)는 주로 VR 엑서게임 실험의 하위 측정 지표 및 e스포츠의 요구 역량으로만 다뤄지고 있어, 개념의 이론적 배경이나 심층적인 작동 원리에 대한 소스에 관련 정보가 부족합니다.

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/의사결정 속도(Decision Speed).md]]
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