# 🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture

이 문서는 Skybound 프로젝트의 보스전 메커니즘과 데미지 계산 체계를 정의합니다. 향  후 새로운 보스가 추가될 때, 이 문서의 **[Data Schema]**를 참조하여 `BossDefinition` 객체를 생성하십시오.

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## 1. [Core] Damage & Shield System (데미지 체계)

플레이어 기체의 생존은 '장갑(Shield)' 게이지에 의존하며, 피탄 유형에 따라 감쇄율이 다릅니다.

### 📊 기체별 피탄 감쇄율 (Damage Multiplier)
| 플레이어 기체명 | 탄환 피탄 시 (Projectile) | 충돌 시 (Collision/Crash) |
| :--- | :---: | :---: |
| **아즈마 (Azuma)** | 17% 감소 | 34% 감소 (2x) |
| **스피릿 오브 드래곤** | 13% 감소 | 26% 감소 (2x) |
| **물랑 루즈 (Mulang Rouge)** | 20% 감소 | 40% 감소 (2x) |

> **Rule**: 모든 충돌(Collision) 데미지는 탄환 피탄 데미지의 정확히 **2배**를 적용한다.

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## 2. [Architecture] Boss Implementation Schema (보스 구현 구조)

새로운 보스를 추가할 때는 아래의 `BossDefinition` 인터페이스를 구현하는 클래스를 생성하십시오. 확장성을 위해 **Phase(형태)**를 리스트로 관리합니다.

### 🧬 Boss Definition Interface
```typescript
interface BossDefinition {
  id: string;               // 예: 'STAGE_01_PLATON'
  name: string;             // 보스 명칭
  totalPhases: number;     // 총 형태 수 (2 or 📋)
  
  phases: Array<{
    phaseIndex: number;     // 1, 2, 3...
    description: string;    // 해당 페이즈의 특징
    attackPatterns: Pattern[]; // 이 페이즈에서 사용 가능한 패턴 리스트
    transformationTrigger: string | null; // 다음 페이즈로 넘어가는 조건
  }>;

  warningSequence: {
    audioSfx: string;       // 경고음 ID
    cameraEffect: 'ZOOM_IN' | 'SHAKE'; // 카메라 연출
  };
}

interface Pattern {
  type: 'DIRECT_FIRE' | 'SPREAD' | 'WINDER' | 'DRIFT' | 'AOE';
  projectileType: 'NORMAL' | 'DESTRUCTIBLE' | 'GREEN_HAZARD';
  complexity: number;      // 탄창의 밀도 및 난이도
}
```

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## 3. [Database] Boss Patterns Registry (보스별 데이터)

### ⚔️ Stage 1: 플라톤 (Platon) [2 Phases]
*   **Phase 1**: 기생 전투기 2대 소환 $\rightarrow$ 플레이어 조준 4점사 및 저격탄 발사.
*   **Phase 2**: 본체 등장 $\rightarrow$ 날개 충전식 포(2), 직선 기총(6), 파괴 가능 탄(4)을 통한 정밀 사격.

### ⚔️ Stage 2: 그레이트 혼 (Great Horn) [2 Phases]
*   **Phase 1**: 조준탄 $\rightarrow$ 회오리탄 $\rightarrow$ 드릴(파일벙커) 및 돌덩이 투척.
*   **Phase 2**: 전방 팽이 포탑 배치 $\rightarrow$ 일렬탄 난사 및 전방 돌진 $\rightarrow$ 좌우 산탄/조준탄 복합 패턴.

### 🦑 Stage 3: 크라켄 (Kraken) [3 Phases]
*   **Phase 1 (Ship Form)**: 직선 함포, 고속 조준탄, 기뢰 투척, 탄뭉텅이 생성.
*   **Phase 2 (Transformed)**: 함체 뒤집힘 $\rightarrow$ 초고속 방사(5/7점사), 잠수 후 미사일, 5-way 이중 조준탄.
*   **Phase 3 (Land/Flight Form)**: 4족 보행 비행형 $\rightarrow$ 파괴 가능 탄량사, 주포 3점사, 중앙 돌진 패턴.

### 🦋 Stage 4: 스파이스 버드 (Spice Birds) [2 Phases]
*   **Phase 1**: 광역 조준탄 $\rightarrow$ 화면 이동 후 산탄(4회) $\rightarrow$ 대각선 연사 및 빈 공간 탄 형성.
*   **Phase 2 (Split)**: 본체 분리(호버 탱크 2대) $\rightarrow$ 전체 화면 회오리탄 $\rightarrow$ 3-way 및 산탄 난사.

### 🐝 Stage 5: 블로우 오브 호른 (Blow of Hornet) [3 Phases]
*   **Phase 1**: 회오리탄(3~5발) 이중 난사, 고속 광역 조준탄, 2연속 록온 레이저.
*   **Phase 2**: 연사탄 좌우 발사 $\rightarrow$ 고속 광역탄 $\rightarrow$ 노란색 경고 표시 광역 레이저 투하.
*   **Phase 3**: 중앙 코어 거대 레이저(이동 제한) $\rightarrow$ 양옆 포의 조준탄 및 초고속 확산탄.

### 🚂 Stage 6: 쉬프트 메시아 (S.H.I.F.T Messiah) [3 Phases]
*   **Phase 1**: 열차 1대 $\rightarrow$ 와인더(침탄줄)로 플레이어 가둠 $\rightarrow$ 고속 조준탄 및 촘촘한 탄막.
*   **Phase 2 (Armor Up)**: CIWS 개틀링, 3포신 포탑 고속탄, 랜덤탄, 화염방사 패턴 추가.
*   **Phase 3 (Triple Threat)**: 열차 3대 동시 등장 $\rightarrow$ 광역 공격, 중형 미사일, 랜덤탄 및 화염방사 합동 공격.

### 👼 Stage 7: 콜로니 엔젤 (Colony Angel) [3 Phases]
*   **Phase 1**: 다리(6개) 파괴 단계 $\rightarrow$ 각 다리를 순차적으로 제거.
*   **Phase 2**: 고속 원형 확산탄 및 조준탄 대량 투하.

*   **Phase 3 (Final Form)**: 상부 회전 $\rightarrow$ 초고속 와인더 탄줄 + 고속 조준탄 $\rightarrow$ 이중 회전 탄줄 발악 패턴.

### 👑 Stage 8: 최종 보스 (Ultimate Boss) [3 Phases]
*   **Boss A: 험프티 덤프티 (Humpty Dumpty)**: 3단계 진행 $\rightarrow$ 최종 단계에서 초고속 확산탄 및 고속 조준탄 연사.
*   **Boss B: 디바인 램파트 (Divine Rampart)**  *(조건: 모든 무기 Lv.10)*
    *   **Phase 1**: 초고속 회오리탄 + 6-way 와인더 탄줄.
    *   **Phase 2**: 전함 3대 사출 $\rightarrow$ 전함들의 조준탄/회전탄/확산탄 합동 공격.
    *   **Final Phase**: 본체 회전 및 무수한 탄량사 $\rightarrow$ 순간 이동 후 광폭화 패턴 반복.


## 4. [Level Design] 보스전 난이도 조절 메커니즘 (Difficulty Scaling)

보스전의 재미는 '예측 가능한 위협'과 '극복하기 힘든 압박' 사이의 균형에 있습니다. 다음 요소를 활용하여 스테이지별 난이도를 설계하십시오.

### 📈 난이도 곡선 제어 요소
*   탄환 밀도 (Bullet Density): Pattern.complexity 값을 조절하여 탄창의 빈틈을 줄입니다. 초반부에는 플레이어가 피할 공간(Safe Zone)을 확보해주고, 후반부로 갈수록 탄창 사이의 간격을 최소화합니다.
*   공격 패턴의 복합성 (Pattern Layering): 
    *   Phase 1: 단일 방향성 공격 (예: 직선 기총).
    *   Phase 2: 다방향성 + 물리적 방해 (예: 회오리탄 + 돌덩이 투척).
    *   Phase 3: 플레이어의 이동을 제한하는 '환경 제약'형 패턴 (예: 거대 레이저로 인한 구역 제한).
*   공격 주기 (Attack Frequency): Cooldown 값을 줄여 공격 사이의 공백을 없앰으로써 플레이어가 반격할 타이밍을 극도로 제한합니다.

### ⚠️ 위험 요소 관리 (Hazard Integration)
보스전은 단순히 보스만 등장하는 것이 아니라, 주변 환경(Stage Environment)과의 상호작용이 필수적입니다.
*   환경 장애물: 보스가 파괴 가능한 부속물(예: Stage 1의 날개 끝 포, Stage 3의 기뢰)을 생성하여 플레이어의 이동 경로를 물리적으로 차단하게 설계합니다.
*   데미지 누적 압박: Spike 이벤트를 활용하여 특정 시간대에 탄환 밀도를 폭발적으로 증가시켜, 플레이어가 '생존'에만 집중하게 만드는 구간을 배치합니다.