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id: P-REINFORCE-AUTO-3A1034
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Occlusion Culling"
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# [[Occlusion Culling]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 시야(Frustum) 내에 있더라도 다른 물체에 의해 완전히 가려져 보이지 않는 객체들을 식별하고 렌더링 파이프라인에서 제외하는 그래픽스 최적화 기법입니다 [1, 2]. CPU 기반으로 복잡한 기하학적 구조를 계산하기에는 난이도가 높고, GPU에서 수행하더라도 지연(Latency) 문제로 비용이 발생할 수 있어, 최신 렌더링 환경에서는 컴퓨트 셰이더나 깊이 사전 패스(Depth Pre-Pass) 등의 우회 및 발전된 기법과 함께 사용됩니다 [2, 3].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Frustum Culling]], [[Compute Shader]], [[Depth Pre-Pass]], [[InstancedMesh]], [[Early-Z]], [[Draw Call]]
- **Projects/Contexts:** [[WebGPU]], [[Three.js]], [[WebGL/Three.js CAD Rendering Optimization]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 오클루전 컬링은 그래픽스 성능 최적화의 핵심적인 개념이지만, 복잡성으로 인해 고유의 연산 비용이 따릅니다. 따라서 상황에 따라 오클루전 컬링을 직접 구현하기보다는 Depth Pre-Pass로 우회하거나, WebGPU의 컴퓨트 셰이더를 통해 CPU를 거치지 않고 가시성을 판별하는 방식으로 기술이 발전하고 있음이 관찰됩니다 [1, 2, 4]. 

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Occlusion Culling.md]]
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