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id: P-REINFORCE-AUTO-E201D0
category: "[[10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance]]"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - Vertex Shader"
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# [[Vertex Shader]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 버텍스 셰이더(Vertex Shader)는 렌더링 파이프라인에서 정점(Vertex)의 연산을 처리하는 셰이더 단계입니다 [1, 2]. 주로 인스턴스화된 메쉬(Instanced Mesh) 기반의 애니메이션을 처리하거나, 메쉬 데이터의 복제 없이 무작위 축척 및 회전 등을 절차적으로 변형하는 데 사용됩니다 [3, 4]. 계산된 데이터는 Varying 변수를 통해 프래그먼트 셰이더(Fragment Shader)로 전달됩니다 [1].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- **인스턴싱 및 절차적 기하학 변형:** 버텍스 셰이더는 인스턴스 메쉬에 적용되어 다수의 이미지를 월드 공간에서 움직이도록 하는 애니메이션 로직을 수행할 수 있습니다 [3]. 또한, 커스텀 버텍스 셰이더를 통해 메쉬 데이터를 복제하지 않고도 인스턴스별로 무작위 축척(Scale), 회전 오프셋, 정점 변위(Vertex Displacement) 등의 절차적 변형을 가하여 다양성을 만들어낼 수 있습니다 [4].
- **프래그먼트 셰이더와의 데이터 전송:** 버텍스 셰이더에서 처리된 데이터는 Varying 변수를 통해 프래그먼트 셰이더로 전달됩니다 [1]. 모바일 GPU 환경에서 성능을 최적화하기 위해서는 이 Varying 변수의 사용을 3개 미만으로 최소화하는 것이 권장됩니다 [1].
- **성능 병목과 연산 부하:** 버텍스 셰이더 단계에서 수행되는 행렬 곱셈 등의 연산은 렌더링되는 인스턴스의 수가 늘어날수록 선형적으로 증가합니다 [2]. 시야 절두체 컬링(Frustum Culling)이 제대로 이루어지지 않을 경우, 화면에 실제로 그려지는 영역이 적더라도 보이지 않는 객체에 대해 강제로 버텍스 셰이더 연산이 수행되어 GPU 점유율을 100%까지 상승시키고 프레임 드랍을 유발할 수 있습니다 [2].

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[Fragment Shader]], [[Instancing]], [[Varying Variables]]
- **Projects/Contexts:** [[대규모 인스턴스 렌더링 최적화]], [[모바일 GPU 셰이더 성능 관리]]
- **Contradictions/Notes:** 소스에 관련 정보가 부족합니다. (버텍스 셰이더 자체의 구체적인 내부 문법이나 근본적인 그래픽스 파이프라인 원리에 대한 상세한 설명은 제공된 소스에 포함되어 있지 않습니다.)

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: [[00_Raw/2026-04-20/Vertex Shader.md]]
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