# [[행동경제학|행동경제학]]

## 📌 Brief Summary
게임 경제 설계의 맥락에서 행동경제학은 인간의 인지적 편향과 심리적 동기가 지출 및 경제적 의사결정에 미치는 영향을 분석하고 응용하는 학문적 접근입니다[1, 2]. 이 이론은 플레이어가 항상 완벽하게 합리적인 계산(homo economicus)에 의해서만 행동한다는 전통적 가정을 탈피하여, 내적 동기나 감정적 반응이 소비에 깊이 개입함을 강조합니다[3, 4]. 게임 개발자들은 손실 회피, 매몰 비용 오류, 넛지, 사회적 증거와 같은 행동경제학적 기제를 활용하여 플레이어의 참여를 극대화하고 성공적인 수익화 전략을 구축합니다[5, 6].

## 📖 Core Content
* **이성적 합리성의 한계와 심리적 동기의 결합**: 전통적인 경제학 모델은 철저히 이기적이고 합리적인 행동을 가정하지만, 가상 경제 환경에서의 의사결정은 무의식적이고 복합적인 심리가 얽힌 양상을 띱니다[3, 4]. 플레이어의 경제적 선호도와 지출 행동은 단순한 유용성을 넘어 즐거움, 사회적 평판, 자아실현 등의 다면적인 심리적 요구에 의해 형성됩니다[2, 7].
* **손실 회피(Loss Aversion)**: 인간은 이득을 얻는 것보다 손실을 피하려는 데 더 민감하게 반응합니다[6]. 게임 설계에서는 이러한 심리를 강력한 동기 부여 수단으로 사용하여, 연속 승리(Win streak)를 잃지 않기 위해 계속 참여하고 지출하게 하거나 "지금 구매하지 않으면 사라지는" 한정 기간 혜택을 통해 구매를 유도합니다[1, 6, 8].
* **매몰 비용 오류(Sunk Cost Fallacy)**: 게임에 이미 많은 시간과 돈을 투자한 플레이어는 지루함이나 좌절감을 느끼더라도 그간의 투자가 아까워 게임을 계속 유지하거나 추가 지출을 단행하는 경향이 있습니다[6]. 예를 들어, 가상의 마을을 최고 수준으로 업그레이드하는 데 200달러를 소비한 플레이어는 그 성과를 유지하기 위해 더 많은 자원을 기꺼이 투입하게 됩니다[6].
* **사회적 비교와 증거(Social Comparison and Proof)**: 멀티플레이어 환경에서 플레이어는 타인의 부러움을 사거나 사회적 지위를 확보하기 위한 욕구로 소비를 진행합니다[6, 9]. 리더보드, 성과 통계, 희귀 스킨의 전시는 플레이어의 경쟁심을 자극하며, 성과가 높은 다른 유저들의 행동을 모방하게 만드는 '사회적 증거'로 작용하여 결과적으로 더 긴 게임 세션과 잦은 구매 빈도를 이끌어냅니다[5, 6, 10].
* **긍정적 강화와 넛지(Positive Reinforcement and Nudging)**: 행동경제학의 넛지 이론과 긍정적 강화 메커니즘은 플레이어에게 강요하지 않으면서도 미묘한 인터페이스의 설계나 적시의 보상을 통해 반복적인 구매와 지속적인 상호작용을 자연스럽게 이끌어냅니다[1, 5, 11].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[손실 회피|손실 회피]], 매몰 비용 오류, 사회적 증거, [[게임 수익화 전략|게임 수익화 전략]], [[가상 경제 시스템|가상 경제 시스템]]
- **Projects/Contexts:** 인게임 구매 동기 분석, 전자상거래 게이미피케이션, 스트릭 이벤트(Streak [[Events|Events]]
- **Contradictions/Notes:** 고전 경제학 모델은 인간이 자기 이익에 기반한 철저히 합리적인 결정을 내린다고 가정하지만, 본 소스의 연구들은 행동경제학과 심리학을 융합하여 플레이어의 선택이 인지적 편향과 감정에 의해 크게 좌우된다고 반박하며, 이러한 비합리성을 게임 수익화 모델에 반영해야 함을 주장합니다[3, 4, 6, 7].

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*Last updated: 2026-04-29*