# [[VIP 시스템|VIP 시스템]]

## 📌Brief 정 Summary
VIP 시스템은 누적 결제와 접속을 통해 영구적인 레벨을 올리고, 활성화 아이템을 통해 일정 시간 동안만 강력한 버프 및 편의 기능을 얻는 이중 구조(투트랙)의 수익화 모델입니다. 카지노 및 실제 현금 기반 게임의 시스템에서 영감을 받아 플레이어에게 권력과 지위를 부여하며, 과금 유저(Whale)들이 혜택을 유지하기 위해 지속적으로 결제하도록 유도하는 4X 게임의 핵심 비즈니스 모델입니다.

## 📖 Core Content

* **이중 계층 구조 (Two-LayerSystem):** 
  Game of War와 [[Fate War|Fate War]] 등의 4X 게임에서 VIP 시스템은 영구적인 레벨 상승(VIP Level)과 제한적인 시간 동안의 활성화(VIP Activation)라는 두 가지 계층으로 나뉩니다 [1, 2]. 결제와 일일 로그인을 통해 VIP 포인트를 획득하여 레벨을 올릴 수 있지만, 건설 속도 증가, 행군 속도 향상, 부대 공격력 증가 등의 실질적인 버프와 혜택은 VIP 상태가 '활성화'된 기간(30분에서 최대 30일)에만 적용됩니다 [1, 3].

* **지속적 결제 유도 및 카지노식 모델:** 
  이 시스템은 플레이어가 높은 VIP 레벨에 도달하더라도 그 혜택을 유지하기 위해 계속해서 게임 내 경제에 참여하고 결제를 하도록 강제합니다 [4]. 또한, 모든 상자 열기나 장비 즉시 합성 같은 핵심 편의 기능조차 VIP 특전으로 판매됩니다 [5, 6]. 왕국 맵에서 VIP 엠블럼이 표시되는 등 플레이어의 권력과 사회적 지위를 과시하는 수단으로 작용하여, 경쟁에서 뒤처지지 않으려는 유저들의 심리와 지속적인 투자를 강력하게 자극합니다 [6, 7].

* **레벨별 투자 효율(Breakpoints)과 전략적 활성화:** 
  모든 VIP 레벨이 동일한 투자 대비 수익(ROI)을 제공하는 것은 아닙니다 [8]. 초반 레벨(VIP 1-4)은 기본적인 편의성을 제공하며, VIP 5-7부터 건설 및 연구 속도 보너스가 눈에 띄게 나타나기 시작합니다 [8, 9]. 본격적으로 게임 진행 속도에 뚜렷한 차이를 만들어내는 진정한 경쟁의 기점은 배수 보너스가 적용되는 VIP 8-10 레벨 구간입니다 [10]. 플레이어는 오프라인 상태이거나 유휴 상태일 때 VIP를 켜두어 활성화 시간을 낭비하지 말고, 대규모 건설 및 연구를 진행하는 활성화된 플레이 시간에만 전략적으로 VIP 아이템을 사용해야 합니다 [11-13].

* **과금 규모 및 구조:** 
  VIP 레벨을 올리기 위해 요구되는 결제액은 기하급수적으로 증가합니다. VIP 1을 달성하기 위한 기본 비용은 1포인트(약 1달러)에 불과하지만, 중급인 VIP 5는 650포인트(약 130달러), 실질적인 경쟁 기반인 VIP 10은 3,950포인트(약 790달러)가 필요합니다 [4, 14]. 그 이상의 엘리트 및 고과금 티어인 VIP 15에 도달하려면 누적 16,450포인트(약 3,290달러) 이상의 막대한 결제가 요구됩니다 [4, 15].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization)|계단식 수익화 모델 (Staircase Monetization]], 시간 제한 활성화 (Time-limited Activation), [[고과금 유저 (Whales)|고과금 유저 (Whales]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Fate War|Fate War]]
- **Contradictions/Notes:** VIP 레벨이 확장(예: VIP 11-15)됨에 따라, 활성화 유지 비용은 급증하는 반면 획득하는 추가 보너스의 폭은 좁아집니다. 따라서 이 구간의 유저들은 맹목적인 VIP 활성화보다는 영웅 투자나 다른 이벤트 팩에 자원을 할당하는 것이 이득일지 그 가치를 면밀히 평가해야 한다고 권고됩니다 [16, 17].

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*Last updated: 2026-04-27*