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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-C16818
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - React Three Fiber 자산 최적화 (Asset [[Optimization|Optimization]])"
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# [[React Three Fiber 자산 최적화 (Asset Optimization)|React Three Fiber 자산 최적화 (Asset Optimization]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> React Three Fiber(R3F) 환경에서 3D 모델(GLTF), 텍스처 등의 자산 크기를 대폭 줄이고, GPU 메모리 점유를 최소화하며 초기 로딩 속도와 렌더링 성능을 극대화하기 위한 압축 및 파이프라인 관리 기법입니다.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**1. GLTF/GLB 포맷 사용 및 JSX 변환** 웹 3D 생태계의 표준인 GLTF 혹은 바이너리 형태인 GLB 포맷을 최우선으로 사용합니다. GLB는 지오메트리, 재질, 텍스처, 애니메이션을 하나의 파일로 압축하여 로딩 속도가 빠릅니다. 또한 `@react-three/gltfjsx` 도구를 활용하면 GLTF 모델을 재사용 및 제어 가능한 React JSX 컴포넌트로 자동 변환하여 효율적으로 관리할 수 있습니다.

**2. Draco 및 Meshopt를 통한 지오메트리 압축**

- **Draco:** Google의 Draco 압축을 사용하면 지오메트리 파일 크기를 **90~95%까지 획기적으로 감소**시킬 수 있습니다. 압축 해제는 메인 스레드 차단을 막기 위해 웹 워커(Web Worker)에서 비동기적으로 수행됩니다.
- **Meshopt:** Draco와 유사한 압축률을 제공하면서도 압축 해제 속도가 더 빠를 수 있는 대안이므로 프로젝트 환경에 맞춰 선택적으로 테스트해 적용할 수 있습니다.

**3. KTX2 기반 텍스처 압축 (GPU 메모리 최적화)** 일반적인 PNG나 JPEG 이미지는 파일 크기가 작더라도 VRAM(GPU 메모리)에 올라갈 때 압축이 완전히 풀려 막대한 메모리(예: 200KB PNG가 20MB 이상의 VRAM 차지)를 소모합니다. 반면 **KTX2(Basis Universal) 형식은 GPU 내에서도 압축된 상태를 유지하여 VRAM 메모리 사용량을 약 10배 줄여줍니다**.

- **UASTC:** 고품질이 필요한 노멀 맵(Normal Map)이나 주요 텍스처에 사용합니다.
- **ETC1S:** 파일 크기 절감이 중요한 환경 맵이나 보조 에셋에 사용합니다.

**4. LOD (Level of Detail) 구현** 카메라와의 거리에 따라 모델의 디테일을 조절하여 렌더링 부하를 줄입니다. `@react-three/drei` 라이브러리의 `<Detailed>` 컴포넌트를 사용하면, 거리에 맞춰 High-poly 모델과 Low-poly 모델이 자동으로 스왑(Swap)되어 대규모 씬에서 프레임 레이트를 30~40% 향상시킬 수 있습니다.

**5. 사전 로딩(Preloading)과 점진적 로딩(Progressive Loading)**

- **프리로딩:** 씬이 화면에 나타나기 전에 `useGLTF.preload('/model.glb')`를 호출하여 렌더링 지연(Pop-in)을 방지합니다.
- **점진적 로딩 / Suspense:** 로딩 시간이 길어질 수 있는 거대한 모델의 경우, React의 `<Suspense fallback={<Loader />}>`를 활용해 우선 가벼운 플레이스홀더(스켈레톤 지오메트리나 저해상도 모델)를 즉시 띄워두고 백그라운드에서 고해상도 에셋을 불러오도록 처리합니다.

**6. 텍스처 아틀라싱([[Texture Atlas|Texture Atlas]]ing) 및 메시 병합** 여러 개의 텍스처를 하나의 큰 이미지 맵(Atlas)으로 합치거나, 동일한 재질을 공유하는 여러 정적 메시(Mesh)를 하나로 병합(Merge)하여 **드로우 콜([[Draw Call|Draw Call]])과 텍스처 바인딩 횟수를 최소화**해야 모바일 기기에서도 원활한 성능을 보장할 수 있습니다.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** Code Splitting & Lazy Loading, [[Draw Call Optimization|Draw Call Optimization]] (드로우 콜 최적화), [[memory|memory]] Leak Prevention (메모리 누수 방지), 웹 워커(Web Worker)
- **Projects/Contexts:** 대규모 [[WebGL|WebGL]]/R3F 3D 쇼핑몰 제품 컨피규레이터, 모바일 환경을 타겟으로 하는 웹 기반 3D 게임
- **Contradictions/Notes:** 지오메트리나 텍스처를 과도하게 압축(Draco, KTX2)하면 다운로드되는 파일 크기와 GPU 메모리는 대폭 줄어들지만, 클라이언트의 웹 워커에서 이를 압축 해제(Decompression)하는 과정에서 CPU 연산 비용과 디코더 로딩 지연이 발생합니다. 따라서, 복잡도가 낮고 빠른 즉각적 렌더링이 필요한 에셋의 경우 오히려 압축 없이 원본을 사용하는 것이 TTI(Time to Interactive) 면에서 더 유리할 수도 있으므로 Trade-off를 고려해야 합니다.

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_Last updated: 2026-04-14_

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