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id: P-REINFORCE-AUTO-AE68EC
category: "10_Wiki/💡 Topics/Graphics & Performance"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - threejs Issue _30352"
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# [[threejs Issue _30352|threejs Issue _30352]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> three.js Issue #30352는 공유 속성을 가진 여러 개의 일반 `Mesh` 객체를 렌더링할 때보다 `InstancedMesh`를 사용할 때 성능이 오히려 크게 저하되는 현상을 보고한 이슈입니다 [1, 2]. 이 현상의 주요 원인은 `InstancedMesh`가 내부 인스턴스들을 렌더링할 때 앞뒤로 자동 정렬(Sorting)하지 않아 발생하는 막대한 오버드로우(Overdraw) 비용 때문입니다 [3, 4]. 즉, 단일 드로우 콜로 인한 CPU 연산 감소 이득보다 불필요한 픽셀 처리 부하가 더 커지면서 씬이 프래그먼트 바운드(Fragment-bound) 상태에 빠지는 구조적 한계를 보여주는 사례입니다 [5].

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
본문 구조화 작업 중...

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Graphics & Performance 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[InstancedMesh|InstancedMesh]], [[Overdraw|Overdraw]], [[BatchedMesh|BatchedMesh]], [[Fragment-bound|Fragment-bound]]
- **Projects/Contexts:** [[Threejs 성능 최적화|three.js]]
- **Contradictions/Notes:** 이론적으로 `InstancedMesh`는 드로우 콜 횟수를 1회로 줄여주어 렌더링 성능을 향상시켜야 하지만, 이슈 #30352의 사례에서는 개별 정렬 부재로 인한 오버드로우 비용 때문에 오히려 개별 드로우 콜(5,000회)을 수행하는 일반 `Mesh` 방식보다 성능이 떨어지는 모순적인 결과를 보여줍니다 [1, 2, 5]. 

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*Last updated: 2026-04-19*
- Raw Source: 00_Raw/2026-04-20/three.js Issue _30352.md
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