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id: P-REINFORCE-AUTO-PLGM-001
category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
confidence_score: 0.96
tags: [auto-reinforced, pcg, level-design, geometry, game-dev]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Procedural-Level-Geometry|Procedural-Level-Geometry]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "게임의 뼈대를 만드는 수학: 단순한 배경을 넘어 플레이 가능한 입체적 공간과 복잡한 지형을 수학적 노이즈와 기하학 법칙으로 빚어내는 기술."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
절차적 레벨 지오메트리(Procedural Level Geometry)는 게임의 지형, 동굴, 던전 등의 물리적 형태를 런타임 혹은 빌드 타임에 자동으로 생성하는 공학적 프로세스입니다.

1.  **기초 알고리즘**:
    *   **Perlin Noise / Simplex Noise**: 산맥이나 해안선 같은 자연스러운 고저차 생성의 기본값.
    *   **Marching Cubes**: 3차원 스칼라 필드(Sdf)를 메쉬(Vertices, Triangles) 데이터로 변환하여 동굴이나 유기적 형태 생성.
    *   **Poisson Disk Sampling**: 아이템이나 나무를 겹치지 않고 자연스럽게 분포시키는 기하학적 전략.
2.  **구조화 기법**:
    *   **CSG (Constructive Solid Geometry)**: 합집합, 차집합 연산을 통해 기본 도형들을 깎고 붙여 복잡한 건축물 구조 생성.
    *   **Voxel-based Rendering**: 레벨을 작은 정육면체(Voxel)의 집합으로 처리하여 파괴 가능한 지형 구현.
3.  **핵심 이점**:
    *   무한히 확장 가능한 맵 크기.
    *   수동 메쉬 제작 대비 압도적으로 적은 저장 공간 차지.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 과거 절차적 지형은 밋밋한 무작위성의 나열이었으나, 최근에는 침식 시뮬레이션(Erosion Simulation) 등을 가미하여 지질학적으로 타당한 디테일을 확보함.
- **정책 변화(RL Update)**: 지형 생성 알고리즘이 유저를 특정 구역에 가두거나 진행을 불가능하게 만드는 '길찾기 결함(Soft-lock)'을 방지하기 위해, 생성 즉시 AI 에이전트가 맵의 완주 가능성을 검증해야 한다는 '지오메트리 무결성 준수 정책'이 확립됨.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[PCGML-Frameworks|PCGML-Frameworks]], [[Procedural-Architecture-Systems|Procedural-Architecture-Systems]], [[No Mans Sky (Large-scale planetary generation)|No Mans Sky (Large-scale planetary generation)]], [[Object Pooling (오브젝트 풀링)|Object Pooling (오브젝트 풀링)]]
- **Modern Tech/Tools**: Unreal Engine PCG Tool, Houdini Engine, VoxEdit.
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