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category: Economics & Algorithms
status: Final
converted_at: 2026-04-28
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# 포트나이트([[Fortnite|Fortnite]]) 및 로블록스([[Roblox|Roblox]])의 UGC 창작자 경제

## 📌 Brief Summary
포트나이트(Fortnite)와 로블록스(Roblox)는 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 기반으로 거대한 크리에이터 이코노미를 구축하며 게임 산업의 새로운 성장을 주도하고 있습니다 [1, 2]. 두 플랫폼은 창작자에게 막대한 수익을 분배하며, 게임을 단순한 개별 타이틀이 아닌 하드웨어에 얽매이지 않는 거대한 유통 플랫폼으로 진화시키고 있습니다 [3]. 이는 젊은 게이머들의 참여를 극대화하고 새로운 상거래 비즈니스 모델을 창출하는 핵심 원동력이 되고 있습니다 [1, 4].

## 📖 Core Content
* **크리에이터 이코노미의 폭발적 성장과 보상 규모:** 게임 산업에서 UGC 기반의 크리에이터 경제는 급격히 성장하고 있으며, 2024년 기준 로블록스는 창작자들에게 9억 2,300만 달러를, 포트나이트는 3억 5,200만 달러를 지급했습니다 [2]. 2025년에는 이 두 게임에서만 창작자에게 지급되는 금액이 15억 달러를 초과할 것으로 예상됩니다 [1].
* **로블록스(Roblox)의 풀뿌리 상거래 생태계:** 로블록스는 16세 미만 게이머가 56%를 차지하며, 풀뿌리(grassroots) 및 상거래 주도의 생태계를 구축하고 있습니다 [4]. 이 플랫폼에는 160만 명의 수익 창출 크리에이터가 존재하며, 지금까지 1억 개 이상의 UGC 경험을 창조해 냈습니다 [5]. 이는 깊이 있는 상거래 통합을 통해 광범위한 크리에이터 이코노미 플랫폼으로 기능하고 있음을 보여줍니다 [4].
* **포트나이트(Fortnite)의 IP 중심 생태계 및 수익화 정책 강화:** 포트나이트는 18~24세(60%)의 다소 높은 연령층을 타겟으로 하며, 대중문화 및 큐레이션된 IP 제휴를 중심으로 한 생태계에 집중합니다 [6]. 특히 2025년 12월부터 발효된 새로운 정책에 따라 포트나이트 창작자들은 자신의 섬에서 내구재 및 소모품을 판매할 수 있게 되었으며, 신규/휴면 유저 유입 인센티브와 더불어 1년간 창작물에 대한 광고 수익을 100% 배분받게 되었습니다 [6].
* **차세대 유통 플랫폼으로의 진화:** 포트나이트와 로블록스는 단순한 게임을 넘어서 차세대 게임 산업을 이끄는 본격적인 유통 플랫폼(Distribution Platforms)으로 진화할 수 있는 완벽한 위치에 있습니다 [3]. 이는 콘솔 등 특정 하드웨어가 유통을 독점하던 과거의 패러다임에서 벗어나, 게임 자체가 기기에 구애받지 않는([[Hardware|Hardware]]-agnostic) 독립적 플랫폼으로 작동하는 미래를 시사합니다 [3].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[사용자 제작 콘텐츠(UGC)|사용자 제작 콘텐츠(UGC]], [[크리에이터 이코노미(Creator Economy)|크리에이터 이코노미(Creator Economy]]
- **Projects/Contexts:** [[비디오 게임 산업의 플랫폼 융합(Platform Convergence)|비디오 게임 산업의 플랫폼 융합(Platform Convergence]]
- **Contradictions/Notes:** 두 거대 UGC 플랫폼은 주력 타겟과 생태계 성격에서 뚜렷한 차이를 보입니다. 로블록스는 주로 16세 미만 유저를 타겟으로 일상생활을 모방한 가상 놀이터 및 풀뿌리 상거래 중심의 생태계를 구축한 반면, 포트나이트는 18~24세를 타겟으로 대중문화와 전문적인 큐레이션 및 IP 중심의 경험을 제공하는 데 집중하고 있습니다 [4, 6].

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*Last updated: 2026-04-28*