# [[Staircase Monetization Model|Staircase Monetization Model]]

## 📌 Brief Summary
'[[Staircase Monetization|Staircase Monetization]] Model(계단식 수익화 모델)'은 정적인 가격이 정해진 상점 대신, 동적 가격 책정 및 패키지 에스컬레이션을 통해 각 유저의 지불 용의(WTP, Willingness to Pay)를 극대화하는 수익화 전략입니다 [1]. 플레이어가 저렴한 초보자용 패키지를 구매하면 해당 상품이 사라지고 더 비싼 패키지로 대체되어 지속적인 지출 상향을 유도합니다 [1-3]. 종극에는 높은 가격대(예: $99.99)를 지출 하한선으로 고정시켜 모바일 게임 유저의 평생 가치(LTV)를 혁신적으로 끌어올린 *Game of War*의 핵심 비즈니스 모델로 평가받고 있습니다 [4, 5].

## 📖 Core Content
- **동적 가격 책정 및 패키지 에스컬레이션 (Price Escalation):** 이 모델은 플레이어의 소비 단계에 따라 상품의 가격을 지속적으로 올리는 알고리즘 시스템을 사용합니다 [1]. 신규 플레이어에게는 막대한 가치를 지닌 4.99달러짜리 시작 팩(Starter Pack)이 제공되지만, 한 번 구매하고 나면 이 저렴한 상품은 사라지고 19.99달러, 결국에는 99.99달러 팩으로 대체됩니다 [1-3].
- **지출 하한선(Spend Floor) 고정과 병목 아이템 판매:** 고레벨 플레이에 도달하면 99.99달러짜리 팩이 게임 내의 기본적인 통화 단위처럼 작용하게 됩니다 [5]. 이러한 고가의 팩에는 실제 플레이어의 성장에 필수적인 한두 가지의 '병목(bottleneck)' 아이템(특수 연구 재료나 고등급 보석 등)이 포함되어 있으며, 여기에 잉여 아이템들을 끼워 넣어 체감 가치를 부풀리는 맞춤형 번들 형태로 설계됩니다 [5].
- **카지노형 심리 조종과 상황 맞춤형 제안:** 이 수익화 모델은 유저에게 큰 이득을 주는 것처럼 환대하여 지출을 유도한 뒤 점차 판돈을 키우는 카지노의 수법과 유사하다고 비유됩니다 [6, 7]. 또한, 오랫동안 접속하지 않은 유저에게 파격적인 복귀 제안을 하거나, 공격받아 군대를 잃은 유저에게 즉시 복구할 수 있는 정확한 자원과 스피드업을 포함한 99.99달러짜리 '복수 팩(Revenge Pack)'을 제시하는 등 유저의 상황과 마찰 지점(point of friction)을 노려 맞춤형 판매를 촉진합니다 [8-10].
- **LTV 및 ARPPU의 극대화:** 게임 내의 무한히 확장 가능한 경제 구조와 결합된 이 계단식 모델은 플레이어들을 점진적이고 지속적인 지출의 굴레로 이끌었으며, 결과적으로 *Game of War*가 업계 평균을 아득히 뛰어넘는 ARPDAU(일일 활성 유저당 평균 결제액)와 유저 평생 가치(LTV)를 달성하는 핵심 기반이 되었습니다 [4, 8, 11, 12].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Willingness to Pay (WTP)|Willingness to Pay (WTP]], VIP System, Dynamic Pricing, [[LiveOps|LiveOps]]
- **Projects/Contexts:** Game of War: Fire Age, [[Machine Zone|Machine Zone]] (MZ)
- **Contradictions/Notes:** 소스에 따르면 이 모델은 상업적으로 엄청난 성공을 거두었으나, 매몰 비용의 오류(Sunk Cost Fallacy)를 남용하고 인공적인 긴박감을 조성하는 '약탈적 수익화(Predatory Monetization)' 및 '착취적' 기법이라는 윤리적 비판과 규제 기관의 감시를 동시에 받고 있습니다 [13, 14].

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*Last updated: 2026-04-27*