# Stat Injection and Visual Renderer Pipeline

Skybound 엔진은 데이터(Stats)와 로직(Systems), 그리고 표현(Renderer)을 분리하여 유연한 확장성을 제공하는 **Signal-Renderer Pattern**과 **Stat Injection Engine**을 핵심 아키텍처로 사용합니다.

## 1. Stat Injection Engine (V12.0)
게임 엔진이 시작될 때나 장비를 교체할 때, 다양한 소스(기본치, 장비, 영구 업그레이드)의 데이터를 하나로 통합하여 `EffectiveStats` 객체를 생성하는 파이프라인입니다.

- **Data Sources**:
    - `BaseStats`: 기체별 고유 수치.
    - `EquippedItems`: 인벤토리에서 장착한 모듈의 효과.
    - `PermanentUpgrades`: 격납고에서 구매한 영구 강화 수치.
- **[[Processing|Processing]]**: `calculateEffectiveStats` 함수가 이 모든 소스를 결합하여 런타임에 즉시 사용 가능한 최종 스탯을 산출합니다.

## 2. Signal-Renderer Pattern
시스템 로직이 직접 렌더링에 관여하지 않고, 시각적 상태(Signal)를 정의한 객체를 렌더러에 전달하여 화면을 구성하는 방식입니다.

- **Example: Nova Burst Rendering**:
    1. `ModularWeaponSystem`에서 충격파 발생 시 `novaBurstRingEffect` 객체를 생성합니다. 이 객체에는 `isGuardian` (EVO 여부), `radius`, `opacity` 등의 데이터가 담깁니다.
    2. `GameRenderer`는 이 객체들을 순회하며 `isGuardian`이 `true`이면 황금색 팔레트를, `false`이면 기존 청록색 팔레트를 선택하여 렌더링합니다.
- **Benefits**: 로직 수정 없이 렌더러의 색상이나 이펙트 레이어만 교체하여 다양한 비주얼 변리에 대응할 수 있습니다.

## 3. Visual Feedback Enhancements
- **Dynamic Color Branching**: 스킬의 상태(Normal vs EVO)에 따라 렌더링 파이프라인에서 색상 팔레트와 파티클 밀도를 동적으로 조절합니다.
- **Mid-Layer Rendering**: 단순한 원형 이펙트를 넘어, 3중 링 및 스파이크 레이어를 추가하여 시각적 타격감과 위용을 강화합니다.

## 4. Implementation Details
- `src/features/game/utils/combatUtils.ts`: Stat Injection의 핵심 로직 구현.
- `src/features/game/systems/GameRenderer.ts`: Signal 객체를 해석하여 Canvas에 드로잉하는 로직 관리.
- `src/features/game/systems/ModularWeaponSystem.ts`: 렌더링용 Signal 객체 생성 및 상태 제어.

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**Status**: Managed by Skybound Protocol
**Context**: [[Architecture|Architecture]] / Graphics Engine / Stat Pipeline
