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id: [[P-Reinforce|P-Reinforce]]-AUTO-7669FA
category: "10_Wiki/💡 Topics/Programming & Language"
confidence_score: 0.90
tags: [auto-reinforced]
last_reinforced: 2026-04-20
github_commit: "[P-Reinforce] Continuous Worker - 웹 워커 이벤트 포워딩 Event Forwarding"
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# [[웹 워커 이벤트 포워딩 Event Forwarding|웹 워커 이벤트 포워딩 Event Forwarding]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> 웹 워커(Web Worker)는 DOM API에 직접 접근할 수 없기 때문에, 메인 스레드의 캔버스에서 발생한 마우스 및 터치 이벤트를 캡처하여 필요한 좌표와 상태 데이터만 추출한 뒤 `postMessage`를 통해 워커 스레드로 전달(Forwarding)하여 상호작용을 대리 처리하는 기법입니다.

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
**1. 이벤트 포워딩의 필요성** [[OffscreenCanvas|OffscreenCanvas]] 등을 활용해 무거운 렌더링이나 연산을 웹 워커로 분리하면, 워커 내부에서는 DOM이 존재하지 않아 사용자의 이벤트(`mousedown`, `mousemove` 등)를 직접 수신할 수 없습니다. 따라서 메인 스레드에서 사용자의 입력 이벤트를 캡처한 뒤 워커로 전달하는 대리 인터랙션(Proxy Interaction) 시스템을 구축해야 합니다.

**2. 데이터 직렬화 및 필수 속성 추출** 브라우저의 원본 DOM 이벤트 객체 자체는 내부적으로 다양한 DOM 노드 참조 및 메서드를 포함하고 있어 `postMessage`로 전달 시 구조화된 복제(Structured Clone) 알고리즘에 의해 오류가 발생합니다. 따라서 워커에서 상호작용 계산에 필요한 필수 데이터(예: `clientX`, `clientY`, `type`, `button` 등)만 추출하여 가벼운 일반 객체 페이로드로 재구성한 뒤 전송해야 합니다.

**3. 메인 스레드 구현 방식 (이벤트 캡처 및 전송)** 메인 스레드에서는 추적할 이벤트 이름들을 배열로 정의한 뒤, 캔버스 요소에 이벤트 리스너를 달아 워커로 메시지를 포워딩합니다.

```
// 메인 스레드 측
const [[Events|Events]] = ['mousedown', 'mouseup', 'mousemove', 'touchstart', 'touchend', 'touchmove'];
events.forEach((eventName) => {
  canvas.addEventListener(eventName, (event) => {
    worker.postMessage({
      eventName,
      event: {
        clientX: event.clientX,
        clientY: event.clientY,
        type: event.type,
        button: event.button
      }
    });
  });
});
```

또한 더 원활한 상호작용(Interop)을 보장하기 위해 클릭, 컨텍스트 메뉴 같은 비수동적(non-passive) 이벤트에 대해 `preventDefault()`를 호출하거나, 포인터 이벤트의 캡처 및 해제(`pointerdown` 시 캡처, `pointerup` 시 해제)를 관리해 스크롤 등 기본 동작과 충돌하지 않도록 처리하는 것이 좋습니다.

**4. 워커 스레드 구현 방식 (수신 및 엔진 연결)** 워커 내부에서는 `onmessage` 핸들러를 통해 전달받은 이벤트를 분석하고, 3D 씬의 상호작용(예: Three.js의 [[Raycasting|Raycasting]])이나 2D 캔버스 엔진의 처리 로직으로 연결합니다.

```
// 워커 스레드 측
self.onmessage = function (evt) {
  if (evt.data.eventName) {
    // 전달받은 이벤트명과 좌표 데이터를 바탕으로 엔진 내부의 이벤트 시스템 호출
    // (필요 시 mouse 이벤트를 pointer 이벤트로 치환하여 통합 처리)
    const event = evt.data.eventName.replace('mouse', 'pointer');
    stage['_' + event](evt.data.event);
  }
};
```

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌:** 자동화 엔진에 의해 매핑된 지식으로, 추후 정밀 검증 필요.
- **정책 변화:** Programming & Language 분야의 자동 자산화 수행.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- **Related Topics:** [[OffscreenCanvas|OffscreenCanvas]], Web Worker postMessage 동기화, 대리 인터랙션 (Proxy Interaction), Raycasting을 통한 3D 객체 선택
- **Projects/Contexts:** Konva의 Offscreen Canvas 및 이벤트 포워딩 구현, react-three-offscreen 기반 DOM 이벤트 패치
- **Contradictions/Notes:** 이벤트 포워딩 방식은 메인 스레드와 워커 간의 통신이므로 직렬화 및 메시지 패싱에 따른 지연(약간의 오버헤드)이 발생합니다. 마우스나 터치 이벤트 발생 빈도 정도는 일반적으로 성능 저하를 일으키지 않으나, 과도하게 많은 이벤트 데이터(예: 수천 번의 `mousemove`)가 발생할 경우 스로틀링(Throttling) 기법을 함께 적용하여 메시지 큐의 병목을 막는 것이 안전합니다.

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_Last updated: 2026-04-14_

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