# [[Willingness to Pay (WTP)|Willingness to Pay (WTP)]]

## 📌 Brief Summary
Willingness to Pay (WTP, 지불 용의)란 소비자가 특정 상품이나 서비스에 대해 기꺼이 지불하고자 하는 구매 의사 및 그 최대 금액을 의미합니다 [1, 2]. 'Game of War'와 같은 모바일 4X 전략 게임은 개별 유저의 WTP를 극대화하기 위해 '계단식(Staircase)' 가격 책정과 맞춤형 동적 제안(Dynamic Pricing) 모델을 철저히 활용합니다 [3]. 이 시스템 속에서 유저의 인게임 권력과 사회적 지위는 곧 개인의 지불 용의(WTP) 수준과 직접적으로 연관되어 측정되고 판매됩니다 [4].

## 📖 Core Content
*   **WTP의 개념과 평가:** WTP는 제품의 가치와 지불 의향을 평가하는 핵심 지표입니다. 이를 추정하는 대표적 방법인 '가보-그랜저(Gabor-Granger)' 기법은 다양한 가격점(Price points)에서 소비자의 구매 의향을 물어 수요를 예측하고, 이를 바탕으로 이윤과 수익을 극대화하는 최적의 가격을 도출합니다 [1, 2, 5].
*   **'Game of War'의 WTP 극대화 (계단식 BM):** 'Game of War'의 개발사 MZ는 정적인 가격표를 제시하는 기존 게임들과 달리, 모든 개별 유저의 WTP를 끝까지 끌어올리기 위해 동적 가격 책정 및 '계단식(Staircase)' 패키지 상승 모델을 사용합니다 [3]. 
*   **지출 하한선(Spend Floor)의 상승:** 초기 플레이어에게는 엄청난 가성비의 4.99달러 스타터 팩을 제공하여 첫 결제에 대한 심리적 장벽을 낮춥니다 [3]. 그러나 유저가 한 번 결제를 하면 4.99달러 팩은 사라지고 19.99달러, 결국 99.99달러의 팩으로 계속 대체됩니다 [3]. 고레벨 단계에 이르면 99.99달러 팩이 사실상의 표준 단위가 되며, 이는 유저의 WTP 한도를 시스템적으로 상승시켜 높은 ARPPU(지불 유저 당 평균 매출)를 달성하게 합니다 [3, 6, 7].
*   **사회적 지위와 WTP의 결합:** MZ는 유저의 WTP를 자극하기 위해 정교한 사회적 설계(Social Engineering)를 결합했습니다 [8]. 동맹(Alliance) 중심의 정치적 구조와 글로벌 실시간 경쟁 속에서, 팀원들을 실망시키지 않으려는 사회적 유대감과 압박감은 유저가 지속해서 돈을 쓰게 만드는 강력한 원동력이 됩니다 [8, 9]. 결과적으로 권력(Power) 자체가 구매 가능한 상품이 되었고, 인게임 사회에서의 지위는 전적으로 개인의 지불 용의(WTP)에 따라 결정되는 구조가 완성되었습니다 [4].

## 🔗 Knowledge Connections
- **Related Topics:** [[Staircase Monetization|Staircase Monetization]], [[Social Engineering|Social Engineering]], [[Dynamic Pricing|Dynamic Pricing]]
- **Projects/Contexts:** [[Game of War- Fire Age|Game of War: Fire Age]], [[가버-그레인저 방법 (Gabor-Granger Method)|Gabor-Granger Method]]
- **Contradictions/Notes:** WTP를 측정하는 데 쓰이는 전통적인 가보-그랜저 기법은 고정된 단일 제안(Single defined offer)에 대해 설문조사 형태로 지불 의사를 파악하지만 [10, 11], 'Game of War'는 이와 달리 실시간 데이터와 알고리즘을 통해 유저의 결제 여부와 행동 마찰점(Point of friction)을 분석하여 맞춤형 패키지를 제시하는 방식으로 WTP의 한계를 동적으로 확장합니다 [3, 12].

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*Last updated: 2026-04-27*