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category: "10_Wiki/💡 Topics/AI"
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tags: [auto-reinforced, graphics, [[Physics|Physics]], rendering, material-science]
last_reinforced: 2026-04-20
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# [[Roughness (그래픽 및 물리)|Roughness (그래픽 및 물리)]]

## 📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
> "빛을 흩뿌리는 미세한 굴곡: 표면이 얼마나 거친지에 따라 빛의 정반사와 난반사 비율을 결정하여, 매끈한 거울과 거친 돌의 질감 차이를 완성하는 시각적 진실의 한 조각."

## 📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
거칠기(Roughness)는 물체 표면의 미세한 기하학적 요철을 나타내는 물리적 성질이며, 컴퓨터 그래픽과 물리 시뮬레이션에서 질감 표현의 핵심 변수입니다.

1.  **그래픽 렌더링 (PBR - Physics Based Rendering)**:
    *   **Value (0.0 to 1.0)**: 0에 가까우면 거울처럼 매끄러운 정반사가 일어나고, 1에 가까우면 빛이 사방으로 퍼지는 완전 난반사가 일어남.
    *   **Roughness Map**: 회색조 이미지를 통해 한 물체 안에서도 녹슨 부분(거침)과 칠이 벗겨진 부분(매끄러움)의 차이를 정교하게 묘사.
    *   **Specular [[Reflection|Reflection]]**: 거친 표면일수록 하이라이트(빛 반사 지점)가 넓고 흐릿하게 퍼짐.
2.  **물리 시뮬레이션 (Friction & Interaction)**:
    *   표면의 거칠기는 마찰 계수(Coefficient of Friction)와 비례.
    *   물체 간의 충돌 시 에너지 손실 및 변형 정도를 계산하는 파라미터로 사용.
3.  **중요성**:
    *   실사 같은 그래픽 구현을 위해 금속성([[Metal|Metal]]lic)과 더불어 가장 중요한 요소로 꼽힘.

## ⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)
- **과거 데이터와의 충돌**: 초기 그래픽 기술은 모든 표면을 동일하게 거칠게 처리(Lam[[BERT|BERT]]ian)하거나 단순히 밝기만 조절했으나, 현대 렌더링 정책은 실제 물리 법칙을 따르는 PBR(물리 기반 렌더링)을 표준으로 채택하여 질감의 왜곡을 원천 차단함.
- **정책 변화(RL Update)**: 초실감형 메타버스 및 디지털 트윈 인프라 구축 시, 실제 사물의 거칠기 데이터를 정밀 스캔하여 전산화하는 '디지털 자산 표준화 정책'이 강화되고 있으며, 이를 통해 시뮬레이션의 정확도를 비약적으로 높이고 있음.

## 🔗 지식 연결 (Graph)
- [[Visual-Effects-VFX|Visual-Effects-VFX]], [[Procedural-Level-Geometry|Procedural-Level-Geometry]], Digital-Twin-Core, Computer-Graphics
- **Modern Tech/Tools**: Adobe Substance Painter, Unreal Engine 5 Nanite/Lumen.
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